martes, 6 de enero de 2026

Sly Flourish: Reliquias, Objetos Mágicos de un Uso para D&D 5E

Sly Flourish: Reliquias, Objetos Mágicos de un Uso para D&D 5E

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En comparación con versiones anteriores de D&D y otros juegos de rol de fantasía, la 5ª edición de D&D es bastante tacaña con los objetos mágicos. Según la Guía del Dungeon Master, un personaje debería recibir aproximadamente un objeto mágico permanente por cada cinco niveles.

Esta economía con poca magia puede resultar decepcionante para algunos grupos. A los jugadores y jugadoras les encanta conseguir botín y disfrutan cuando un monstruo moribundo explota en una piñata de armas brillantes como un jefe de Diablo 3.

Si ignoramos estas reglas básicas y repartimos demasiados objetos mágicos, corremos el riesgo de sobrepotenciar a los personajes. Demasiados objetos mágicos también pueden alterar la economía del mundo de juego. Este tipo de artefactos no se suelen vender. Son objetos antiguos perdidos en las profundidades del planeta. Si entran demasiados en la economía, ¿cómo reaccionará esta? ¿Qué esperarán los jugadores y jugadoras cuando entren en una armería?

La escasez de objetos mágicos que se puedan comprar crea otro problema. ¿Qué hacen los personajes con todo el dinero que ganan? D&D es tacaño con los objetos mágicos, pero no suele serlo con el oro. Comprar un castillo es una opción, pero para los aventureros errantes, un castillo no es muy atractivo. Para algunos, puede ser un verdadero fastidio tener que ocuparse de los siervos, el atasco de las alcantarillas, la administración de los impuestos y evitar que las enfermedades se propaguen entre los cerdos. ¿Quién quiere ese lío?

Reduzcamos nuestros problemas:

  1. Los personajes pueden acabar con más oro del que pueden usar.
  2. Estos rara vez tienen algo interesante que comprar.
  3. Los personajes no están pensados para conseguir muchos objetos mágicos permanentes.
  4. Los PNJ no suelen vender muchos objetos mágicos.
  5. La economía mundial no podría soportarlo si se vendieran muchos objetos mágicos.

Cifrados de Numenera

El JdR Numenera, de Monte Cook, introduce un tipo de objeto conocido como «cifrado». Estos extraños objetos hipertecnológicos se pueden encontrar por todo el Noveno Mundo y su diseño permite a los PJ obtener un buen aumento de poder que solo pueden usar una vez. Pueden ser objetos mágicos de gran poder capaces de alterar el mundo, pero no desequilibran completamente el juego porque solo funcionan una vez.

Arcana of the Ancients, de Monte Cook, introduce los cifrados en D&D, pero no tenemos por qué limitarnos a este libro. Podemos crear los nuestros propios.

Las Reliquias

La reliquia es un objeto imbuido de un poder mágico caótico. Puede tener siglos de antigüedad o haberse formado ayer. El objeto está imbuido de un único hechizo, identificable y utilizable por cualquiera que lo posea. Cuando se utiliza ese poder, desaparece y el objeto pierde su magia. Aquí hay una lista de cien reliquias de muestra generadas con el generador aleatorio de reliquias ordenadas por nivel. Puedes hacer que los jugadores o jugadoras tiren 1d100, cuanto más alta sea la tirada, más poderosa será la reliquia. Recarga esta página (NdT: más bien hacedlo en el enlace original ya que yo no tengo esa función en mi blog) para obtener un nuevo conjunto de cien reliquias o marca el generador aleatorio de reliquias como favorito para obtener una lista más rápida.

  1. Pluma abisal ancestral que lanza Resistencia (100 po; pg 275)
  2. Lámpara cálida del goblinoide que lanza Luz (100 po; pg 256)
  3. Vara simple del muerto viviente que lanza Impacto certero (100 po; pg 252)
  4. Espejo impío prístino que lanza Descarga de Fuego (nivel de lanzador 5; se lanza a nivel 3; ataque de conjuro +5; 1.250 po; pg 233)
  5. Cráneo élfico con runas que lanza Agarre Electrizante (nivel de lanzador 5; se lanza a nivel 3; ataque de conjuro +5; 1.250 po; pg 212)
  6. Gema orca escalofriante que lanza Guardia de cuchillas (100 po; pg 247)
  7. Medallón prehistórico pulsante que lanza Reparar (100 po; pg 275)
  8. Símbolo infernal tosco que lanza Crear llama (100 po; pg 231)
  9. Diente regio con glifos que lanza Toque helado (nivel del lanzador 9; se lanza a nivel 5; ataque de conjuro +7; 2.250 po; pg 286)
  10. Cráneo de ave elemental ornamentado que lanza Rayo de escarcha (nivel del lanzador 5; se lanza a nivel 3; ataque de conjuro +5; 1.250 po; pg 273)
  11. Caja de gnomo brillante que lanza Rociada venenosa (nivel del lanzador 16; se lanza a nivel 8; CD 17; 25.000 po; pg 277)
  12. Joyero arcano suave que lanza Ola atronadora (nivel del lanzador 3; se lanza a nivel 2; CD 13; 300 po; pg 263)
  13. Amuleto astral astillado que lanza Saeta Guía (nivel de lanzador 4; se lanza a nivel 2; ataque de conjuro +5; 400 po; pg 279)
  14. Tiara vampírica brilante que lanza Infligir heridas (nivel de lanzador 3; se lanza a nivel 2; ataque de conjuro +5; 300 po; pg 252)
  15. Opalo delicado de elfo oscuro que lanza Grasa (nivel del lanzador 11; CD 15; 17.187 po; pg 246)
  16. Frasco macabro y genial que lanza Orbe cromático (nivel del lanzador 12; se lanza a nivel 6; ataque de conjuro +8; 18.750 po; pg 264)
  17. Vela divina aceitosa que lanza Escudo de fe (200 po; pg 240)
  18. Broche gótico decorado que lanza Caída de pluma (200 po; pg 220)
  19. Hueso orco mugriento que lanza Curar heridas (nivel del lanzador 13; se lanza a nivel 6; 20.312 gp; pg 232)
  20. Caliz dracónico ahumado que lanza Tormenta de espinas (nivel del lanzador 6; se lanza a nivel 3; CD 14; 1.500 po; pg 286)
  21. Corona de sombras desmoronada que lanza Curar heridas (nivel del lanzador 3; se lanza a nivel 2; 300 po; pg 232)
  22. Cuenco tallado ultraterreno que lanza Orden imperiosa (nivel del lanzador 8; se lanza a nivel 4; CD 14; 2.000 po; pg 264)
  23. Cadena de cuentas etéreas quemadas que lanza Hechizar persona (nivel del lanzador 2; se lanza a nivel 1; CD 12; 200 po; pg 250)
  24. Moneda enana antigua que lanza Detectar venenos y enfermedades (200 po; pg 236)
  25. Pipa goblinoide antigua que lanza Santuario (nivel del lanzador 17; CD 17; 26.562 po; pg 279)
  26. Flauta arcana molona que lanza Zancada prodigiosa (nivel del lanzador 11; se lanza a nivel 5; 17.187 po; pg 289)
  27. Piedra orca ahumada que lanza Sugestión (nivel del lanzador 4; CD 13; 400 po; pg 281)
  28. Esfera elemental tosca que lanza Abrir (400 po; pg 211)
  29. Anillo prehistórico con glifos que lanza Llama permanente (400 po; pg 254)
  30. Máscara vampírica brillante que lanza Detectar Trampas (400 po; pg 235)
  31. Estatua de sombras suaves que lanza Rayo abrasador (nivel del lanzador 4; se lanza a nivel 2; ataque de conjuro +5; 400 po; pg 273)
  32. Brazalete etéreo ornamentado que lanza Restablecimiento menor (400 po; pg 276)
  33. Copa infernal decorada que lanza Calentar metal (nivel del lanzador 11; se lanza a nivel 5; CD 15; 17.187 po; pg 220)
  34. Guante inmaculado ultraterreno que lanza Plegaria de curación (nivel del lanzador 12; se lanza a nivel 6; 18.750 po; pg 267)
  35. Orbe divino de calidez que lanza Dulce descanso (400 po; pg 238)
  36. Collar mugriento de los muertos vivientes que lanza Localizar objeto (400 po; pg 256)
  37. Hebilla dracónida tallada que lanza Sentidos de la bestia (400 po; pg 280)
  38. Falange regia ungida que lanza Oscuridad (400 po; pg 264)
  39. Campana enana escalofriante que lanza Agrandar/Reducir (nivel del lanzador 10; CD 15; 2.500 po; pg 212)
  40. Figurita gnoma ancestral que lanza Embelesar (nivel del lanzador 5; CD 13; 1.250 po; pg 238)
  41. Pendiente impío sencillo que lanza Embelesar (nivel del lanzador 16; CD 17; 25.000 gp; pg 238)
  42. Martillo astillado de los elfos oscuros que lanza Disipar magia (nivel del lanzador 6; se lanza a nivel 3; ataque de conjuro +6; 1.500 po; pg 236)
  43. Daga abisal con runas que lanza Terror (nivel del lanzador 6; CD 14; 1.500 po; pg 285)
  44. Punta astral abrasada que lanza Recado (1.500 po; pg 274)
  45. Cabeza de flecha élfica pulsante que lanza Arma elemental (nivel del lanzador 15; se lanza a nivel 7; 23.437 po; pg 215)
  46. Vara brillante bifurcada orca que lanza Disipar magia (nivel del lanzador 8; se lanza a nivel 4; ataque de conjuro +6; 2.000 po; pg 236)
  47. Varita gótica desgastada que lanza Forma gaseosa (1.500 po; pg 244)
  48. Llave macabra delicada que lanza Fingir muerte (1.500 po; pg 244)
  49. Disco arcano ancestral que lanza Revivir (1.500 po; pg 276)
  50. Ídolo elemental tallado que lanza Don de Lenguas (1.500 po; pg 237)
  51. Figurita regia decorada que lanza Acelerar (1.500 po; pg 211)
  52. Campana abisal mugrienta que lanza Recado (1.500 po; pg 274)
  53. Flauta macabra ornamentada que lanza Espíritus guardianes (nivel del lanzador 7; se lanza a nivel 4; CD 14; 1.750 po; pg 242)
  54. Piedra etérea con runas que lanza Desplazamiento (1.500 po; pg 234)
  55. Copa dracónida suave que lanza Imponer maldición (nivel del lanzador 6; se lanza a nivel 3; CD 14; 1.500 po; pg 252)
  56. Hueso goblinoide brillante que lanza Forma gaseosa (1.500 po; pg 244)
  57. Varita sombría desgastada que lanza Aura de vida (2.000 po; pg 217)
  58. Medalló gnomo delicado que lanza Marchitar (nivel del lanzador 8; se lanza a nivel 4; CD 14; 2.000 po; pg 259)
  59. Brazalete divino antiguo que lanza Piel pétrea (2.000 po; pg 267)
  60. Punta vampírica tosca que lanza Fabricar (2.000 po; pg 243)
  61. Lámpara orca pulsante que lanza Invisibilidad mejorada (2.000 po; pg 253)
  62. Falange enana calcinada que lanza Conjurar elementales menores (nivel del lanzador 8; se lanza a nivel 4; 2.000 gp; pg 226)
  63. Llave fragmentada de los muertos vivientes que lanza Mastín fiel de Mordenkainen (2.000 po; pg 259)
  64. Tiara élfica de la calidez que lanza Moldear la piedra (2.000 gp; pg 259)
  65. Pipa ultraterrena ahumada que lanza Fabricar (2.000 po; pg 243)
  66. Ópalo prístino de los elfos oscuros que lanza Castigo abrumador (nivel del lanzador 8; CD 14; 2.000 po; pg 222)
  67. Caja prehistórica sencilla que lanza Aura de pureza (2.000 po; pg 217)
  68. Moneda gótica genial que lanza Enredadera (nivel del lanzador 12; CD 16; 18.750 po; pg 239)
  69. Estatua impía aceitosa que lanza Sanctasanctorum privado de Mordenkainen (nivel del lanzador 11; se lanza a nivel 5; 17.187 po; pg 279)
  70. Martillo orco con glifos que lanza Libertad de movimiento (2.000 po; pg 254)
  71. Orbe astral escalofriante que lanza Conjurar elementales menores (nivel del lanzador 8; se lanza a nivel 4; 2.000 po; pg 226)
  72. Cuenco infernal brillante que lanza Restablecimiento mayor (2.500 po; pg 276)
  73. Joyero élfico de la calidez que lanza Conjurar Elemental (nivel del lanzador 10; se lanza a nivel 5; 2.500 po; pg 226)
  74. Broche macabro antiguo que lanza Mano de Bigby (nivel del lanzador 10; se lanza a nivel 5; ataque de conjuro +7; 2.500 po; pg 257)
  75. Pluma prehistórica decorada que lanza Curar heridas en masa (nivel del lanzador 15; se lanza a nivel 7; 23.437 po; pg 232)
  76. Espejo arcano fragmentado que lanza Conocer las leyendas (2.500 po; pg 227)
  77. Amuleto elemental prístino que lanza Paso arbóreo (2.500 po; pg 266)
  78. Frasco gnomo ancestral que lanza Despertar (2.500 po; pg 234)
  79. Anillo escalofriante de los elfos oscuros que lanza Castigo desterrador (2.500 po; pg 222)
  80. Símbolo abisal molón que lanza Comunión (2.500 po; pg 225)
  81. Pendiente infernal tosco que lanza Carcaj veloz (2.500 po; pg 221)
  82. Gargantilla impía desmoronada que lanza Alzar a los muertos (2.500 po; pg 213)
  83. Corona quemada del otro mundo que lanza Ensueño (nivel del lanzador 10; CD 15; 2.500 po; pg 239-240)
  84. Disco dracónido con glifos que lanza Inmovilizar monstruo (nivel del lanzador 10; se lanza a nivel 5; CD 15; 2.500 po; pg 252)
  85. Cáliz divino ungido que lanza Plaga de insectos (nivel del lanzador 17; se lanza a nivel 8; CD 17; 26.562 po; pg 267)
  86. Vara bifurcada regia sencilla que lanza Apariencia (nivel del lanzador 11; CD 15; 17.187 po; pg 215)
  87. Daga astral tallada que lanza Círculo de muerte (nivel del lanzador 12; CD 16; ataque de conjuro +8; 18.750 po; pg 223)
  88. Cráneo orco suave que lanza Viajar mediante plantas (18.750 po; pg 288-289)
  89. Guante gótico brillante que lanza Prohibición (18.750 po; pg 270)
  90. Cabeza de flecha orca decorada que lanza Círculo de muerte (nivel del lanzador 12; CD 16; ataque de conjuro +8; 18.750 po; pg 223)
  91. Collar de cuentas brillante goblinoide que lanza that casts Dañar (nivel del lanzador 12; CD 16; 18.750 po; pg 232)
  92. Máscara de sombras pulsante que lanza Simulacro (21.875 po; pg 281)
  93. Diente rúnico de lo muertos vivientes que lanza Desplazamiento entre planos (21.875 po; pg 234)
  94. Gema enana ahumada que lanza Proyectar imagen (nivel del lanzador 14; CD 16; 21.875 po; pg 271)
  95. Ídolo etereo macabro que lanza Recluir (21.875 po; pg 274)
  96. Cráneo de ave vampírica delicado que lanza Conjurar celestial (nivel del lanzador 14; se lanza a nivel 7; 21.875 po; pg 226)
  97. Esfera brillante de los muertos vivientes que lanza Explosión Solar (nivel del lanzador 16; CD 17; 25.000 po; pg 242)
  98. Hebilla abisal delicada que lanza Explosión Solar (nivel del lanzador 16; CD 17; 25.000 po; pg 242)
  99. Vara macabra ahumada que lanza Terremoto (nivel del lanzador 16; CD 17; 25.000 po; pg 285)
  100. Vela ornamentada de los orcos que lanza Deseo (nivel del lanzador 18; CD 18; 28.125 po; pg 233-234)

Podemos utilizar las reliquias de muchas maneras. Podemos añadirlas a cualquier tesoro que descubran los personajes o hacer que los PNJ las lleven consigo, e incluso que las utilicen. También podemos tratarlas como pergaminos de hechizos o pociones, pero con un mayor sabor temático y una gama más amplia de efectos.

Usar una Reliquia

Las reliquias siguen las mismas reglas que sus hechizos de referencia. Se activan utilizando el mismo tiempo de lanzamiento que dicho conjuro. Siguen las mismas reglas de concentración. Los niveles del lanzador, los niveles de hechizo, las CD de las tiradas de salvación y las bonificaciones de ataque de conjuro se indican junto con la reliquia. No se requiere ningún talento mágico para usar una reliquia. Cualquiera puede usarlas.

Una vez que se usa una reliquia, el hechizo se agota y el objeto queda inutilizable. No se puede recargar.

Para evitar que los personajes acumulen estos objetos, podéis añadir la siguiente regla opcional:

Inestabilidad Arcana. Cuando un personaje recoge y sostiene más de tres reliquias, una de ellas, determinada al azar, pierde su poder.

Regla Alternativa: Percances con las Reliquias. Si queréis algo un poco más caótico pero más difícil de dirigir en la mesa, usad la tabla de percances con pergaminos de la página 140 de la Guía del Dungeon Master. Cada vez que un PJ use una reliquia, debe tirar 1d6 y sumar el número de reliquias adicionales que lleve consigo a la tirada. Si el resultado es 7+, la reliquia estalla de energía y el DM tira en la tabla de percances con pergaminos para ver el resultado.

Un Poco de Caos en Vuestras Partidas

Las reliquias añaden un poco de caos divertido a la historia del juego. Si las añadimos aleatoriamente a los tesoros o las ponemos a la venta en las tiendas, no sabemos cuáles acabarán en manos de los personajes. No sabemos cuándo ni cómo las utilizarán. Es muy posible que nuestros personajes de bajo nivel adquieran una reliquia poderosa y eso está perfectamente bien. Como solo pueden usarla una vez, no altera nada fuera de una escena. De hecho, recomiendo incluir reliquias con un hechizo superior a cualquiera que puedan lanzar los personajes. Los personajes de nivel 3 con un cráneo orco con glifos que lanza un círculo de muerte una vez pueden ser muy divertidos. Estas reliquias pueden llevar vuestra partida por un camino completamente nuevo.

Las Reliquias y la Economía

Dado que las reliquias son de un solo uso, desaparecen de la economía. Esto las hace escasas y valiosas. Cuando están a la venta, suelen costar mucho dinero. El coste de la reliquia se basa en el nivel del hechizo o en el nivel del lanzador si se lanza a un nivel superior al del hechizo base, y utiliza la tabla de costes de objetos mágicos de la página 135 de la Guía del Dungeon Master. Al ser objetos de un solo uso, el coste se reduce a la mitad.

No es habitual que los personajes compren estos objetos con frecuencia. Lo más probable es que acaben en tesoros acumulados. Cuando los personajes visitan un pueblo o una ciudad, es posible que encuentren a alguien vendiendo una reliquia. Para el vendedor, el coste es una ganancia inesperada. Muy pocos pueden permitirse comprar algo así y, para el propietario, el coste de una reliquia poderosa puede ser suficiente para vivir el resto de su vida.

Pocas personas corrientes podían permitirse comprar tales objetos o tenían necesidad de ellos desde el principio. Esto dificulta que los PJ puedan vender los que encuentran. En términos generales, probablemente podrían venderlos por el 10 % del coste previsto.

Sin embargo, ¿y si existiera un sistema más amplio en torno a la creación, distribución, compra y venta de reliquias? ¿Y si existiera una organización?

El Gremio de Artífices

Por toda la región, en torres y laboratorios secretos, equipos de aprendices de magos perfeccionan su arte infundiendo poder mágico a los objetos. Estos se entregan luego al Gremio de Artífices, que los distribuye y vende por todo el país. Nadie más que el Gremio de Artífices tiene permiso para comprar o vender estas reliquias. En cualquier transacción que implique reliquias, tanto el comprador como el vendedor deben contar con la aprobación del Gremio. Dado que estas reliquias solo se venden a quienes pueden permitírselas, a menudo terminan en manos de la nobleza, herederos ricos, la realeza, gobernantes del país y aventureros adinerados que no tienen mucho más en qué gastar su fortuna.

Los comerciantes del Gremio de Artífices se pueden encontrar en cualquier ciudad mediana o grande, pero solo tienen tres reliquias a la venta a la vez, elegidas al azar, debido a la naturaleza volátil de las reliquias. Debido a la doctrina del Gremio de Artífices, solo un comerciante puede residir en cada ciudad.

Gran parte del Gremio de Artífices es un secreto para los forasteros. Pocos conocen sus objetivos y metas. Debido a los altos costes y la rareza de las ventas, a los comerciantes del Gremio se les paga un salario en lugar de una comisión. Todo el dinero que un comerciante gana con una reliquia pasa por el Gremio. Sus embajadores colaboran con escuelas de magos, historiadores, arqueólogos y grupos de aventureros para adquirir reliquias antiguas.

Este gremio de artesanos puede incorporarse a cualquier mundo de campaña mágico para añadir una nueva dimensión a la economía que encaja perfectamente en las actividades cotidianas del mundo.

Vincular Reliquias con la Plaga de Conjuros

Si estás dirigiendo una campaña de Reinos Olvidados, puedes vincular la creación de reliquias con la Plaga de Conjuros. La naturaleza caótica de este fenómeno mágico creó miles de estos artefactos por todo Faerûn, y el Gremio de Artífices de la Plaga de Conjuros quiere controlar su distribución y descubrir el secreto de su creación.

Una Nueva Variable para Vuestra Campaña

Las reliquias tienen muchos usos. Sirven como recompensa mágica poderosa, pero sin desequilibrar la partida. Crean una nueva economía con un producto volátil. Cambian vuestras partidas de formas que nadie podría esperar.

Las reliquias pueden ser una diversión poco común o la base de toda una campaña. Imaginad a los personajes envueltos en el peligroso negocio del Gremio de Artífices. Estos extraños objetos podrían ser la base fundamental de las fuerzas políticas y económicas de un mundo. Independientemente de cómo decidáis utilizarlas, las reliquias pueden añadir un nuevo e interesante giro a vuestras partidas de D&D.

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Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

January 6, 2026 at 01:45AM