Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Cuando preparamos y gestionamos localizaciones y monumentos, pensemos en qué características tienen esas localizaciones o monumentos que pueden favorecer o perjudicar a los personajes. Imaginemos que las localizaciones son personajes: ¿qué hacen estas localizaciones?
Acabo de empezar a jugar a Daggerheart y me han encantado sus «entornos». Dichos entornos son como bloques de estadísticas para las localizaciones, con mucha información condensada en poco espacio. Incluyen una dificultad general fija, una lista de posibles moradores, algunos «impulsos» y rasgos.
Cada entorno parece contener toda una sesión de juego en media página de material.
Hoy quiero centrarme en dos componentes de los entornos: los impulsos y los rasgos.
El entorno «Ritual de secta» del libro básico de Daggerheart, por ejemplo, tiene el siguiente impulso:
Profanar la tierra, unir el Reino Mortal con los Círculos Inferiores.
Este impulso es lo que el entorno hace.
También tiene cuatro rasgos:
- Tierra profanada.
- Poder blasfemo.
- La invocación
- Completar el ritual.
Cada rasgo tiene mecánicas asociadas, como hacer que todo el entorno sea hostil para los personajes, reforzar al villano principal, empujar a los secuaces a atacar al villano y convocar demonios.
La idea de que un lugar tenga acciones es muy interesante y es algo que podemos trasladar a otros juegos de rol.
No tenemos que anotar los impulsos de un entorno como lo hacen los entornos de Daggerheart, pero es algo interesante a tener en cuenta: ¿cuál es el objetivo de esta localización? Puede parecer una pregunta extraña, pero es interesante: ¿qué propósito tiene esta localización en el mundo? ¿Qué hace?
Los Movimientos de los Lugares Fantásticos
En el paso 5 de los ocho pasos de The Return of the Lazy Dungeon Master, esbozamos lugares fantásticos para nuestra partida. A veces, estos lugares son áreas más grandes con un nombre evocador y tres aspectos:
Catacumba profanada. Sarcófago legamoso, cráneos parloteantes, círuclo impío.
Otras veces anotamos breves descripciones de varias salas de una gran mazmorra. Aquí hay una lista de ejemplo de las estancias de una de las mazmorras que utilicé en mi partida de Dragon Empire:
Escalera trampa, sala del guardián, dormitorios de los magos de sangre, celdas superiores, celdas inferiores, biblioteca blasfema, máquina infernal (grieta del infierno, cuchillas de tortura, máquina de grabado rúnico), cámara del tesoro, aposentos del archimago, cámara de invocación, decoraciones profanadas de Atón, santuario secreto del Herético Atón.
Algunas de las estancias tienen adjetivos que pueden considerarse movimientos, como «escalera trampa», «cuchillas de tortura», «biblioteca blasfema» y «cámara de invocación». Estas localizaciones pueden hacer cosas. Tienen «movimientos».
Aquí hay una lista de efectos del documento Lazy GM's Resource Document que pueden servir como movimientos de estas localizaciones:
- Ahumada
- Ácido
- Ensangrentado
- Quemado
- Congelado
- Venenoso
- Necrótico
- Tormentoso
- Tintineante
- Relampagueante
- Radiante
- Sombrío
- Legamoso
- Etereo
- Susurarnte
- Ventoso
- Empapado
- Enfermizo
- Cristalino
- Plateado
Muchos de estos efectos pueden servir como «movimientos» para una localización.
Las Mecáncias de los Movimientos de Localizaciones
Durante la preparación, no queremos tener que describir las mecánicas de cada una de las estancias de una mazmorra grande. En su lugar, queremos una descripción lo suficientemente detallada como para ayudarnos a improvisar lo que hacen y disponer de algunas mecánicas de uso general de nuestro sistema preferido para aplicarlas al movimiento de la localización.
Daggerheart tiene la tabla «Estadísticas del entorno por nivel» en la página 242 de su libro de reglas, que sirve muy bien para este propósito. El juego también tiene dos condiciones estándar, Vulnerable e Inmovilizado, que podemos aplicar a los movimientos improvisados de la localización.
D&D 2024 incluye las tablas «daño improvisado» y «gravedad y nivel de daño» en las páginas 30 y 31 de la Guía del Dungeon Master 2024. Estas, junto con las CD estándar de 10, 15 o 20, nos ayudan a improvisar mecánicas para las localizaciones. También podemos incluir efectos de estado de la lista estándar de condiciones de la página 29 y descritos en el glosario de reglas del Manual del jugador 2024. Si queréis algunas condiciones que no tengan el mismo efecto que las condiciones estándar de la 5E, echad un vistazo a los efectos de maestría de armas de la página 214 del Manual del jugador. Y, por supuesto, también podéis aplicar los efectos de vuestras hechizos favoritos.
Otros sistemas suelen tener otras mecánicas de improvisación que se pueden aplicar a las localizaciones. Disponer de una caja de herramientas con valores y condiciones de daño nos permite improvisar los movimientos que una localización podría infligir cuando los personajes se ven involucrados, incluso si solo empezamos con un único adjetivo como «radiante» o «sangriento».
También tendréis que improvisar cómo se manifiestan estos movimientos. ¿Tienen su propio turno? ¿Los personajes o los PNJ los activan al hacer algo o moverse a algún lugar? ¿Simplemente están siempre activos? Aseguraos de no atrapar a los personajes o PNJ haciendo que los efectos actúen con demasiada frecuencia y, al mismo tiempo, debiliten el movimiento o las acciones de los personajes. No querréis tener un entorno que se active al comienzo del turno de un personaje y lo aturda hasta el final de su siguiente turno, ¡nunca podrán escapar!
Aquí hay una lista de desencadenantes comunes para los movimientos de localización:
- En un momento determinado de la iniciativa, tal vez al principio o al final del turno.
- Desencadenado por un personaje o un PNJ, tal vez como una acción gratuita o adicional en su turno.
- Cuando un personaje entra en un área por primera vez o termina su turno allí.
- Una sola vez, desencadenado por un evento más importante.
- Siempre activo. El efecto es continuo.
También hay varias formas de finalizar los efectos. Los personajes pueden usar una acción, una acción adicional o una acción gratuita en su turno para intentar activar o desactivar un efecto con una capacidad o una tirada de característica adecuadas. El efecto puede tener un reloj (NdT: Aquí en castellano), por lo que se vuelve más o menos potente a medida que pasa el tiempo. Otros eventos pueden activar, desactivar, aumentar o reducir el efecto.
Efectos de Ejemplo
Aquí tenéis un puñado de efectos mecánicos improvisados basados en las estancias que he descrito antes:
-
Biblioteca blasfema. Libros malditos que, si se leen, infligen 3d6 de daño psíquico a aquellos que fallen una tirada de salvación de Inteligencia con una CD de 15. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede infligir 1d6 de daño psíquico adicional en cualquier tirada de daño durante una hora.
-
Cuchillas de tortura. Los pilares tienen cuchillas de metal giratorias. Una criatura que se mueva a menos de 3 metros de un pilar con cuchillas o que comience su turno allí recibe 1d6+14 de daño cortante.
-
Cámara de invocación. Mientras los sectarios de esta estancia sigan con vida, el ritual de invocación continuará. Al final del cuarto asalto, se invocará a un vrock desde las profundidades, que atravesará el techo y se adentrará en la ciudad. Si todos los sectarios mueren, el ritual de invocación fracasará.
Localizaciones como Actores
El concepto de las localizaciones como seres vivos es una forma interesante de añadir entornos más dinámicos a vuestras partidas. ¡Probadlo!
Consejos Roleros
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
- Ofreced múltiples opciones viables.
- Pedid a los jugadores y jugadoras que describan a sus personajes al comienzo de las primeras sesiones de una campaña. Recordad a todo el mundo quién es quién.
- Incluid múltiples caminos, senderos secretos, cámaras ocultas y bucles en las mazmorras.
- Dibujad pequeños gráficos de líneas y cuadros para representar la distribución de una mazmorra; no es necesario que sean muy elaborados.
- Cread una biblioteca local con vuestros mapas favoritos. No os preocupéis por reutilizar mapas que hayáis usado antes.
- Estad atentos al tiempo. Ajustad vuestra aventura con antelación para adaptarla al tiempo del que disponéis.
- Adaptad las aventuras publicadas a vuestro estilo, deseos y los deseos de vuestros jugadores y jugadoras.
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Red de Rol
via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax
January 26, 2026 at 01:45AM