lunes, 19 de enero de 2026

Sly Flourish: Crear Situaciones de un solo Encuentro

Sly Flourish: Crear Situaciones de un solo Encuentro

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Para mí, «crear situaciones, no tramas» es una parte fundamental del masterazgo avanzado. Crear situaciones libera a DJ de la tarea de dirigir las historias hacia los personajes y, en su lugar, les permite desarrollar situaciones que pueden tomar muchos rumbos diferentes en función de las decisiones de los jugadores, las jugadoras y las acciones de los personajes.

Ver cómo se desarrollan las situaciones en la mesa, a medida que los personajes interactúan con lo que vosotros habéis preparado, es lo que realmente captura la esencia de los JdR.

A veces, las situaciones son escenas específicas únicas, como un encuentro durante un viaje. Otras veces son más amplias, como toda la situación en la fortaleza de un señor de la guerra o un banquete en la corte de las hadas. Hoy nos centraremos en situaciones de un solo encuentro.

Para crear situaciones, a menudo se necesitan los siguientes componentes:

  • Una localización.
  • Moradores de dicha localización.
  • Algo que está pasando.

Configuramos estos componentes sin asumir resultados concretos. Estas situaciones existen con o sin los personajes. Cuando los personajes chocan con ellas, pueden pasar muchas cosas. No hay guion. No habéis predeterminado cómo se desarrollará. Estáis jugando para ver qué pasa.

Situaciones de un Solo Encuentro

Las situaciones más pequeñas tienen lugar en una sola escena, tal vez los personajes se topan con algo interesante durante su viaje.

La situación podría ser tan simple como unos lobos terribles devorando a un par de aventureros muertos junto a un gran árbol caído. O podría ser que, en una torre de vigilancia en ruinas, el jefe de una caravana de enanos se enfadara con un sacerdote viajero por afirmar la herejía de que el dios herrero Volund está enamorado de la diosa de los engranajes Rava.

Añadir Monumentos o Puntos de Referencia

Para escenas más pequeñas, podemos utilizar una lista de monumentos (disponible en *Lazy DM's Companion y también en Lazy GM's Resource Document) para crear un telón de fondo para nuestra situación. Añadid sabor con condiciones, descripciones, orígenes y tal vez una tirada en vuestra lista de facciones personalizada (NdT: Aquí en castellano) para vuestra campaña.

Estos monumentos o puntos de referencia crean un telón de fondo para la escena. También son fantásticos vehículos para secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano).

Añadir Moradores

Las situaciones suelen requerir moradores. Estos habitantes pueden ser monstruos, PNJ amistosos o ambos. Si os quedáis sin ideas, tirad en vuestra tabla de encuentros aleatorios favorita para la región. Si necesitáis inspiración, a mí me encantan las tablas de encuentros aleatorios de Level Up Advanced 5e. Aunque están pensadas para 5e, sirven para muchos JdR de fantasía.

Uno de mis trucos favoritos para crear una situación es tirar dos veces y mezclar los dos resultados. No todos los encuentros tienen que ser con monstruos o criaturas hostiles; a veces es divertido encontrarse con gente agradable.

Preparar la Situación

¿Qué está pasando en esta localización? ¿Qué están haciendo sus moradores? Aquí tenéis una pequeña lista de actividades generales que los moradores podrían estar haciendo.

  1. Dormir
  2. Comer
  3. Preparar el campamento o la guarida
  4. Vigilar
  5. Cazar
  6. Prepararse para la batalla

Un truco consiste en utilizar un dado oráculo sin tabla (NdT: Aquí en castellano) para determinar las actividades: cuanto mayor sea el número, más extrema o agresiva será su actividad.

Aquí hay una lista más larga con actividades más detalladas. Estas pueden funcionar bien o no, dependiendo del nivel de inteligencia de las criaturas involucradas.

  1. Buscar un tesoro
  2. Construir algo
  3. Participar en un ritual
  4. Discutir
  5. Tomar prisioneros
  6. Investigar la zona
  7. A la caza de algo
  8. Proteger algo o a alguien
  9. Prepararse para la guerra
  10. Prepararse para tender una trampa
  11. Decorar
  12. Recuperarse después de una batalla
  13. Intentar escapar
  14. Buscar venganza
  15. Cazar algo o a alguien
  16. Verse atraidos mágicamente a la zona
  17. Jugar o practicar un deporte
  18. Preparase para robar a los transeúntes
  19. Querer comprar o vender
  20. Buscar a un grupo más grande

A menudo podéis usar tablas de misiones para determinar las actividades de los moradores de un lugar. ¡Los PNJ también realizan misiones!

Actitudes

¿Cuáles son las actitudes de los habitantes de un lugar? La actitud es una característica habitual en los JdR de fantasía popular más centrados en la exploración. Quizás una criatura sea amistosa o indiferente con los personajes, en lugar de hostil. Aquí hay una breve tabla de actitudes.

  1. Amistosa
  2. Curisoa
  3. Indiferente
  4. Suspicaz
  5. Hostil
  6. Violenta

Como con las actividades, puedes usar un dado oráculo sin tabla (NdT: Aquí en castellano) en el que la hostilidad es mayor cuanto mayor es el resultado del dado.

El Aliciente

¿Por qué los personajes se verían envueltos en estas situaciones? Si se topan con una batalla entre dos grupos de monstruos, ¿qué les haría querer involucrarse? No es necesario insistir demasiado en esto, pero sí lo suficiente como para que los personajes se planteen si deben intervenir o no. Aquí hay una lista de posibles motivaciones:

  1. Pueden ver algún tesoro allí abajo.
  2. Reciben pistas de que hay información útil allí.
  3. Pueden salvar a alguien.
  4. Ven a un odiado enemigo.
  5. Quizás quieran proteger el monumento.
  6. Ven indicios de leyendas interesantes.
  7. Ven a un posible aliado al que pueden reclutar.
  8. Una criatura tiene un ingrediente que podrían querer para fabricar un objeto mágico.
  9. Ven la oportunidad de desvelar un misterio.
  10. Ven la oportunidad de despistar a sus enemigos.

Vincular los Encuentros a una Historia Más Amplia

Algunos jugadores, jugadoras y DJ se quejan de que este tipo de encuentros, especialmente los aleatorios, no encajan en la historia general de una campaña. Les parece relleno.

Las situaciones no tienen por qué ser independientes de la historia general. Podemos utilizar nuestra lista de facciones (NdT: Aquí en castellano) no solo para dar color a los monumentos, sino también a los PNJ o las recompensas. Es posible que tengaís vuestra propia idea de cómo vincular estas situaciones de una sola escena con algo que esté sucediendo con los personajes, pero también podéis tirar en vuestra lista de facciones y ver qué sale.

Todos los elementos de estas situaciones de un único encuentro son vehículos fantásticos para los secretos y las pistas, que están directamente relacionados con los intereses de los personajes y los acontecimientos de vuestra campaña. Dado que los secretos y las pistas se abstraen de su método de descubrimiento, podéis aplicarlos dondequiera que tengan sentido en situaciones como esta: objetos, localizaciones, PNJ, monstruos, etc.

Utilizad facciones y secretos para conectar las situaciones de un solo encuentro con la historia más amplia de vuestras campañas.

Cosas Que Sucedieron Antes

Además de hacer varias tiradas en una tabla para mezclar dos encuentros, podéis usarlas para determinar cosas que sucedieron antes de que llegaran los personajes. A veces, una situación ya ha ocurrido y ahora los personajes están averiguando qué ha pasado. Quizás se topen con el cenotafio cubierto de sangre de un campeón del Rey Sin Nombre y encuentran señales de una lucha entre unos viajeros y una banda de gnolls cazadores de cabezas. Los personajes ven que los gnolls han matado a algunos de los viajeros, pero se han llevado a otros a su guarida cercana. ¿Qué hacen los personajes? Es una situación divertida.

Las señales de lo que ha sucedido anteriormente son una forma estupenda de crear situaciones de investigación, en lugar de limitarse a enfrentarse a monstruos hostiles. Hacer que los personajes investiguen los acontecimientos anteriores también puede ayudar a marcar el ritmo si una gran batalla se alarga demasiado.

El Enfoque de los Personajes

Para las sesiones de exploración y viajes por tierra, a veces utilizamos papeles de personajes para determinar qué hacen estos durante su viaje. Podéis leer más sobre estos papeles en Dirigir Partidas de Hexagoneo para D&D, 5e o Shadowdark (NdT: Aquí en castellano).

Tres papeles comunes en la exploración son el explorador, el vigilante y el intendente. La eficacia con la que los personajes desempeñen estos papeles puede determinar cómo se enfrentan a las situaciones que hemos creado anteriormente. Si el explorador lo hace especialmente bien, los personajes podrán observar la situación sin ser vistos. Si lo hace mal, se podrían topar con ella. Si el vigilante lo hace mal, los personajes podrían encontrarse con un encuentro completamente diferente. Si el intendente no lo hace bien, podrían acabar en el encuentro agotados y mal preparados. Podéis usar las tiradas de estas tareas de exploración como variables para cambiar aún más la situación en la que se ven envueltos los personajes.

La Mecánica Básica de los JdR

Las situaciones de un solo encuentro resumen lo mejor de los JdR. Presentan las cosas ante los personajes y dan a los jugadores y jugadoras la libertad de decidir cómo interactuar con ellas. Aunque se centran en una sola escena, podemos tomar las ideas de estas situaciones de una sola escena y ampliarlas hasta convertirlas en aventuras completas e incluso campañas, manteniendo el enfoque en presentar situaciones interesantes ante los personajes y ver qué sucede a continuación.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Dirigid un único encuentro memorable durante un viaje entre dos lugares.
  • Utilizad papeles de viaje como exploradores, vigilantes e intendentes para ver cómo va la travesía.
  • Si los exploradores hacen bien su trabajo y están atentos al peligro, los personajes podrán acercarse sigilosamente a un encuentro peligroso. Si no lo hacen bien, los personajes se toparán con él.
  • Ofreced varios caminos entre los que los personajes puedan elegir cuando viajen entre dos lugares. Aseguraos de que cada camino tenga una razón convincente para elegirlo.
  • Cread encuentros de viaje con su clima, monumentos o puntos de referencia, posibles PNJ, tal vez un par de tipos diferentes de monstruos, sus actividades y una razón convincente para involucrarse.
  • Una forma fácil de cambiar el clima es tirar un D6. Cuanto más alta sea la tirada, más severo será el clima.
  • Entended el sistema de viaje de vuestro JdR preferido. Sentíos libres de ignorarlo si se vuelve pesado.

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Red de Rol

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January 19, 2026 at 02:50AM