Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Si estáis dirigiendo una campaña continua, el tiempo dentro de una sesión puede no ser tan importante. Lo que no hayáis podido hacer en una sesión, lo haréis en la siguiente. Pero si tenéis una cierta cantidad de material que queréis cubrir en un tiempo determinado, ya sea en una partida en casa o en una convención, el tiempo puede ser muy importante. Aquí tenéis algunos consejos para gestionar el tiempo durante vuestra partida.
Tiempo Versus Ritmo
En primer lugar, separemos el tiempo del ritmo. El ritmo describe la sensación y el movimiento de la aventura: mantener a los personajes, a los jugadores y jugadoras involucrados en la historia sin que las cosas se vuelvan tan frenéticas que la partida resulte abrumadora. Herramientas como los ritmos ascendentes y descendentes (NdT: Aquí en castellano) ayudan a gestionar el ritmo.
El tiempo describe el material que se puede sacar en una determinada cantidad de tiempo real. El tiempo y el ritmo están relacionados, pero no son lo mismo. Las herramientas que ayudan a gestionar el tiempo también pueden mejorar el ritmo y, a veces, gestionar el ritmo también mejora el tiempo, pero en realidad son dos cosas distintas en las que podemos centrarnos individualmente.
45 Minutos por Escena
Como medida aproximada, supongamos que cualquier escena razonable va a durar cuarenta y cinco minutos de tiempo de juego. Algunas escenas duran menos, otras más, pero tener una estimación aproximada de una escena cada cuarenta y cinco minutos os ayuda a calcular cuánto material necesitáis preparar y cuánto material podéis esperar abarcar.
Mover MacGuffins
Los MacGuffins, la pieza clave (a menudo física) de cualquier misión que emprendan los personajes, no siempre tienen que estar en el mismo lugar. Para gestionar el tiempo, preparad vuestras aventuras de manera que podáis adelantar los MacGuffins para que los personajes los consigan antes, o retrasarlos para aprovechar mejor el tiempo del que disponéis. Los MacGuffins móviles os proporcionan un buen recurso para gestionar el tiempo de vuestra partida.
Usa Cronómetros Reales
Utilizad un cronómetro o la alarma de vuestro teléfono para controlar el tiempo. Es fácil perderse en el flujo cuando se dirige un juego: estamos tan concentrados en él que perdemos la noción del tiempo. Programad el temporizador cada 45 minutos para controlar el tiempo y medir la rapidez o lentitud con la que avanzáis en el material que necesitáis dirigir. Durante la preparación, pensad en hasta dónde creéis que tenéis que llegar en determinados momentos de la partida e identificad las escenas que tenéis que completar y las que podéis omitir para acelerar el ritmo si es necesario.
El contador de antorcha de una hora de Shadowdark es una forma fantástica de controlar fuera de juego el tiempo de vuestra partida con un componente claro dentro del mundo para mantener un ritmo alto.
Material Opcional
Preparad una parte de vuestra sesión con escenas opcionales que podáis añadir o eliminar según el tiempo disponible en vuestra sesión real. Estas escenas no deben ser solo relleno, sino que deben seguir siendo importantes para la partida si las utilizáis, pero sin ser fundamentales para el desarrollo de la misma.
Dirigid con Menos Jugadores
Cuantos más jugadores o jugadoras haya, más difícil será controlar el ritmo. Seis jugadores o jugadoras pueden acaparar mucho tiempo y la variación de este aumenta, ya que algunos jugadores o jugadoras pueden ser menos activos, moverse más rápido o necesitar más tiempo que otros. Con cuatro jugadores o jugadoras es mucho más fácil controlar el tiempo de la sesión.
Batallas contra Jefes Móviles
En mi partida anual de Shadowdark Ravenloft (NdT: Aquí en castellano), programo una alarma real para que suene 45 minutos antes del final de la sesión. Es entonces cuando Strahd aparece y empieza a atacar a los personajes, independientemente de dónde se encuentren en el castillo. Hice lo mismo en mi aventura de Shadowdark, Crypts of Karigulon, disponible para los mecenas de nivel Héroe de Sly Flourish, y escribí sobre cómo hacerlo en la aventura de iniciación de Shadowdark Lost Citadel of the Scarlet Minotaur (NdT: Aquí en castellano).
Las batallas contra jefes móviles no encajan en todas las sesiones en las que el tiempo es un factor importante, pero es un buen truco si se puede llevar a cabo. Del mismo modo, si mantenéis el diseño del mapa flexible, podéis acercar toda la sala del jefe a los personajes si el tiempo es limitado. Esto evita que se corte el clímax de la sesión y se pierda mucho tiempo en la «aburrida parte central».
Y hablando de eso...
Corta la Aburrida Parte Central
Ya sea que estéis preparando vuestra propia aventura o dirigiendo una publicada, estad preparados para eliminar las partes aburridas del medio. Fijaos en las escenas que ocupan tiempo entre la introducción y la conclusión del juego y decidid qué escenas podéis eliminar o acortar sin romper la historia. Por ejemplo, podéis quitar muchos de los monstruos de un combate no esencial o eliminarlo por completo. Cuando planifiquéis la duración de la sesión, estad preparados para recortar cosas para que los jugadores y jugadoras puedan tener un final satisfactorio.
Ten Una Mano sobre el Reloj
Es fácil dejarse llevar por la emoción de nuestras aventuras y perder la noción del tiempo. Espero que estos consejos os ayuden a gestionar el tiempo de vuestra sesión y a centraros en disfrutar de las aventuras que compartís con vuestras amistades.
Consejos Roleros
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
- Durante la preparación, anotad una forma de vincular a cada personaje con los próximos acontecimientos de vuestra próxima sesión.
- Utilizad mapas, retratos de PNJ y accesorios para atraer a los jugadores y jugadoras al mundo.
- Combinad las mecánicas con descripciones del mundo.
- Preguntad a los jugadores y jugadoras qué les gusta de sus personajes.
- Anotad y revisad las características especiales de los personajes. Describid cuándo pueden ser útiles durante la partida.
- Reescribid las aventuras publicadas hasta que estéis orgullosos de dirigirlas.
- Aseguraos de que los personajes puedan tomar decisiones significativas en cada escena.
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- El Tiempo y el Ritmo de las Aventuras (NdT: Aquí en castellano).
- Vigilad la hora (NdT: Aquí en castellano).
- ¿Cómo es Vuestra Estancia? (NdT: Aquí en castellano).
Red de Rol
via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax
January 5, 2026 at 01:34AM