Ha sido un tiempo desde que reseña en su momento la llegada en papel del sistema Ysystem, junto con un conjunto de módulos que en jornadas han funcionado muy bien. Siendo buscados en las jornadas a las que van, la pletora de buenos directores que componen la editorial se han llevado muchos elogios por sus partidas y su sistema ha sido usado para la creación de más (incluidos algunos que tenéis en mi blog, por cierto).
Pues bien, hoy tenemos nueva edición, que al contrario que la anterior, solo tiene un módulo como ejemplo, aunque tambien es cierto que la anterior edición, era más resumida al hablarnos del sistema, con algunos defectos como la falta de ejemplos (vale que tengas las partidas, pero también es cierto que un ejemplo en cada regla para asumirlas, ayuda bastante). Se han añadido nuevas opciones y francamente esta a un precio muy competitivo más teniendo en cuenta la cantidad de módulos a jugar con él. Por lo que empiezo a reseñar…

Respecto al continente, nos encontramos con su habitual tapa blanda, aunque he de decir que ha mejorado mucho el gramaje respecto a anteriores libros con número similar de páginas (eso es bueno), en este caso nos encontramos con un libro a todo color (aunque con una paleta más limitada en el interior) en A4 de 134 páginas. Con una maquetación sencilla, pero bonita y ante todo, agradable de leer (eso es bastante bueno), la letra es de tamaño medio tirando a grande, por lo que no hay queja. Y en cuanto a erratas no he visto nada grave.
En cuanto a la ilustración se nota que ha sido de un mismo autor y francamente ha hecho un buen trabajo, homogeneo, con distintas ambientaciones y personajes, con bastante personalidad. Teniendo en cuenta que es un genérico, ha hecho un buen trabajo (especialmente en la caratula). Aunque quizás he echado de menos algún escenario (lo que resulta curioso, en general la gente le cuesta hacer más a los personajes que a los escenarios en sí. Eso si, todo destila un toquecito pulp… que en general, no siempre acompaña a las aventuras de este sistema (que a veces tiran por el drama). Pero lo dicho, un buen trabajo y un punto a favor del libro.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Como ya he comentado, Ysistem es un genérico, por lo que no tiene una ambientación fija, ni busca ciertas sensaciones. Aunque en mi experiencia, se trata de un sistema que permite tanto las historias centradas en una narrativa (hay un misterio/aventura que resolver y los personajes están alli para acometerlo), como en el juego de rol intimo (donde los problemas de los personajes son lo que importan siendo la aventura una forma de explortarlos). Lo que prioriza este sistema es la modularidad y como encaja esta en los diferentes módulos que lo utilizan. Además de su facilidad para funcionar en campañas (hay varias a la venta).
El libro comienza explicando la razón de ser de este libro, y que es un juego de rol (hay se echa de menos estas secciones, al final ayudan a los que recien llegan) y un glosario de términos de juego.
El primer capítulo nos ofrece el sistema de juego, aunque está vez lleno de ejemplos y explicando el porque se ha hecho así (por ejemplo que se haga tiradas con un dado, cuando lo normal es que falles o pifies). La base es hacer una tirada contra una dificultad después de que está haya sido modificada (si es el caso) que suele estar entre 5 a 25 puntos, siendo la dificultad media entre 9-10. Siempre se lanza de forma usual entre 1 a 3 dados de 6 caras más un bonificador por tu atributo, a lo que se suma +3 si es algo que tu concepto haría bien y se lanzarían más dados gastando fichas (llamadas aquí proezas) o usando la mecánica única de recuerdo (haces un flashback y ganas 2 dados).
Los críticos convierten cualquier acción en un éxito, aunque el resultado final no supere la dificultad (para ello necesitas al menos 2 resultados de 6 en los dados que hayas tirado) y la pifia al contrario, convierte todo en un fracaso (sacar 1 en todos tus dados, por lo que sí, si tienes un dado es muy probable que pifies). Para conseguir proezas se tienen los llamados defectos, el mayor provoca que quites un dado en una tirada a cambio de una proeza y el director lo puede imponer siempre (por supuesto, si es tematicamente realista), mientras que el débil hace que falles la tirada… pero solo una vez por sesión.
Hay un nuevo añadido, los puntos de guión, que es algo similar al “recuerdo cuando…”, una mecánica que añade una ventaja al personaje, ene ste caso de forma narrativa, creando un contacto útil, un recurso dramático ambiental o la aparición de un objeto útil en las inmedicaciones. Solo una vez por sesión o aventura. Como es normal es bastante potente, bien usado.
Las proezas son fichas que podemos usar en nuestras tiradas, para repetir dados (solo una vez por tirada y no es posible tener éxito crítico), añadir un dado antes de la tirada (no funcionan en las de resistencia, ya comentaré después), para hacer más complicado que el enemigo nos afecte (+3 a una puntuación de resistencia), para hacer más daño (en esto los dados con 6 de estos dados extra se vuelven a tirar y se suman) y se pueden gastar todas las proezas que se tengan para convertir un crítico enemigo en un fallo normal.
Se pueden ganar por los defectos graves (como he comentado), por obtener un éxito crítico y por interpretación. Al comenzar la partida se tiene una cantidad de proezas fijas según atributos, pero durante la partida puede ser mayor. También se nos hablan de las acciones combinadas (que suman un bonificador de +2 a la tirada, hasta un posible +10, siempre que sea narrativamente posible) o ayudar (restas 1d6 de tu tirada para dárselo a otro, esto se hace así, cuando en vez de hacer una tirada conjunta se deben hacer varias individuales, el jugador que está ayudando debe obviamente hacer acción).
Se nos hablan de los atributos (que tienen una puntuación que se reparte con la creación del personaje y se suma a las tiradas) y de las habilidades (las usuales). Pero hay tres especiales, son las resistencias, que pueden ser de agilidad (para no sufrir daño), aplomo (para mantener la mente fría o actuar a pesar del dolor) o perspicacia (para protegerte de engaños o percatarte que algo está pasando).
El combate funciona por turnos. Donde se diluce quien actua antes por una tirada de iniciativa y se pueden hacer una acción ((no lo indica, pero se puede mover de zona en zona, siempre teniendo en cuenta que los personajes y pnjs tienen un ataque de oportunidad, si quieres huir del lugar) o dos si obtiene una acción extra el primer turno de combate), se puede atacar, defenderse, inmovilizar o zafarse. En general es bastante clásico en las posibles variaciones del combate. Se ha aclarado las cantidades de daño por arma (lo que es bastante útil). Se han añadido nuevas maniobras, como defenderse completamente (lo que hara que aumente en 1d6 la agilidad), inmovilizar a un oponente, zafarse en caso de lo anterio, apuntar (apartas dados de tu habilidad que son usados en el daño, cada dado gastado añade 2 dados al daño, aunque no explotan) o que pasa en caso de huida de un personaje.
Luego se nos habla de otras fuente de daño como la asfixia, caídas, etc… Respecto a la salud, los personajes mueren al llegar a los 0 puntos de vida, sin ningún remedio, y tienen que hacer tiradas de resistencia (3d6 vs 12-puntuación de fuerza), en caso de fallar caen inconscientes por el dolor y tienen que ser reanimados. Se han añadido nuevas opciones de daño o más bien, estados.
También se nos habla de las protecciones (que restan al daño de 1 a 5 puntos, aunque ahora hay escudos que añaden puntos a la agilidad), las tiradas de estabilidad mental (similares a las del daño, pero para elementos que nos pueden crispar o asustar, en casos graves podrían provocar ataques de pánico o de furia), la curación (ciertas acciones nos curan x puntos diarios), las persecuciones (que tienen su propia tirada para ver que cosas ocurren durante la persecución que nos haga más agradable o difícil la situación) y la magia (bastante sencilla, consiste en hacer una tirada con dificultad y gastar puntos de una base que tiene, aun así se puede realizar, pero provocaría que se encuentre mal y con penalizador hasta que descanse). Se ha añadido reglas opcionales que añaden opciones de crítico y pifia en las tiradas de resistencia), mejores explicaciones con varias mejoras tanto a las persecuciones como a la magia, añadiendo otro tipo de poderes.
A su vez se nos habla del aprendizaje (que nos permite aumentar habilidades de 1d a 2d o de 2d a 3d, a base de tiempo y que el maestro consiga una tirada) o por consecución de objetivos durante la partida (1 a 3 puntos, con 5 se pasa de 1d a 2d, con 10 de 2d a 3d o los atributos con el nuevo valor por 3 puntos)
Se nos ofrece la creación de personajes,que siguen estos pasos, como de costumbre, los pregenerados vienen con un talento, los libres no:
- Escribir el nombre del PJ.
- Redactar una breve cita entrecomillada que caracterice y defina al PJ.
- Determinar la Motivación vital del PJ.
- Determinar la edad del PJ.
- Indicar la profesión o el perfil sociolaboral del PJ
- Describir brevemente cuál es la situación familiar del PJ.
- Realizar una pequeña descripción física del PJ.
- Repartir los cinco bonificadores posibles entre los cinco atributos: 0, +1, +2, +4 y +6.
- Determinar el número inicial de proezas: (FUE + INT)/2 + 3, redondeando hacia abajo.
- Establecer el valor de Perspicacia: INT + PER + 5 puntos.
- Escoger cuatro habilidades en las que se quiere tener 3D y ocho en las que se quiere tener 2D.
- Determinar el valor de Agilidad: 3 x número de dados que tenga en Atletismo + DES.
- Escribir un defecto grave y un defecto leve para el PJ.
- Determinar el valor de Resistencia Física: 12 – FUE.
- Determinar el valor de Resistencia Mental: 12 – CAR.
- Indicar los puntos de Salud: FUE x 2 + 10 + 1D (o FUE x 2 + 16).
- Determinar los puntos de Estabilidad: Aplomo + 5 + 1D.
- Establecer el valor de Iniciativa: bonificadores de DES + INT
- Escribir las pertenencias del PJ.
- Consignar las protecciones, con su nivel respectivo y su valor total de penalización.
- Redactar un pequeño historial del PJ.
- Por último, y de manera opcional, dibujar o pegar una ilustración o una fotografía del PJ.
Se nos ofrecen unos anexos, empezando con algunas ayudas para la creación de pnjs, algunas reglas pulp, para hacer más fácil sobrevivir y que sean los personajes más potentes de base, además de la aparición de un personaje misterioso para salvarles el culo una vez por aventura.
Como de ejemplo de lo que se puede hacer con este sistema, se nos ofrece una divertida aventura con toques dramáticos, llamada Sangre en el Agua. No quiero decir muchos espoilers, pero se puede resumir en una aventura donde tres amigos de tres culturas diferentes se verán con los últimos días del dominio árabe en Cordoba y formarán parte de la investigación de un posible envenenamiento mientras que se fragua una posible revuelta en el último califato. Sin duda un buen punto de partida para llevar a mesa las reglas del juego, que demuestran la capacidad del mismo para historias emocionantes, interesantes y emotivas.
Y con las fichas de personajes, junto posibles anexos por poderes terminamos el libro ¿Qué me ha parecido?
Vamos por partes, empecemos por el sistema. Lo considero, como ya he comentado bastante rápido, sencillo y capaz de amoldarse a cualquier partida que queramos dirigir. Eso se denota en la multitud de partidas de ambientaciones diferentes que tiene en su haber. Con sus hacks se puede acoplar a cualquier género bastante solventemente y no es complicado hacer fichas.
Si bien es bastante flexible en la construcción de personajes, tampoco permite una personalización excesiva de ellos (ya que solo se refleja en un único talento, si, por supuesto, numericamente serán diferentes, pero claro, al ser uno solo… quizás se pueda usar varios, para mejor personalización, pero puede que sean más «poderosos», aunque en una partida pulp no debería haber problema).
Se ha solucionado lo de los ejemplos y me gustan los comentarios que se hace sobre diseño, y los añadidos de reglas, creo que se agradecen, porque permiten más variación y un combate si cabe más rápido (y mortal). Pero volvemos a tener un sistema que no ayuda al novato a hacer módulos, aunque se suple en los suyos propios claro… y lo de que no haya listado de pnjs y tengas que ir al libro anterior… eso si que no lo veo bien. Y más con una creación a ojo de buen cubero respecto a crear los tuyos propios, que es quizás el peor fallo que veo a esto.
En cuanto a la aventura, pues esta muy bien y creo que es el ejemplo justo de lo que se puede hacer con este sistema… pero no puedo dejar de sentir una sensación agridulce sobre este libro. Necesita como el comer una sección de ayuda al director a como crear y que tipo de historias se amoldan al juego.
Pero a cambio tenemos una buena relación calidad precio, y en general con un poco de deconstrucción puedes crear con facilidad módulos muy interesantes… a pesar de la falta de pnjs de ejemplo, o un sistema de creación de poderes más elaborada. Por lo que por mi parte contento, aunque tenga mis peros al respecto y tiene su hueco en mi sección de Ysystem, complementando el libro anterior.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfruteis de los productos patrios, tenemos mucha calidad por aquí, gente.
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Red de Rol
via rolerodelamancha
January 26, 2026 at 04:33AM