Óscar Recio Coll lleva en el rol casi cuarenta años, empezando en los ochenta en el hiperactivo club Arioch de Mallorca. En los noventa colaboró con la editorial Kerykion en la edición en castellano de Ars Magica (1993). Años más tarde aprueba sus oposiciones con una programación didáctica basada en la famosa campaña Horror en el Orient Express. Desde entonces no ha dejado de llevar los juegos de rol a las aulas y ahora acaba de presentar El Último Adiós, su juego de aventura, misterio y tragedia en la era victoriana.
Óscar, muchas gracias por aceptar la entrevista. ¿Puedes contarnos cómo y cuándo conoces los juegos de rol?
Pues la fecha exacta no la recuerdo pero sí tengo claro que fue gracias a los libros de “Elige tu propia aventura” de Dungeons & Dragons en la “edición negra” y de “Advanced Dungeons & Dragons” tras haber leído Crónicas de la Dragonlance. Mi hermano mayor, Sergi, es el “culpable” de todo lo que me ha pasado en este universo rolero. Fue él quien me abrió la puerta y lo que vino después es -como suele decirse- historia. Por ponernos un poco “gafapásticos” podría ser entre el año 89-90… A partir de ahí el camino ha sido algo maravilloso e inolvidable.
¿Qué puedes contarnos del veterano club Arioch de Palma de Mallorca?
Pues podría empezar hoy y no acabar. Simplemente decirte que estuvieron organizando jornadas unos 15 años si mal no recuerdo y que -en su momento- fuimos una de las asociaciones de rol y simulación con más socios de España. Siempre había actividades: rol, tableros, Blood Bowl, una sala para ejércitos napoleónicos/otras épocas y que había una actividad constante.
Allí descubrí el Space Hulk, el Machiavelli, Flat Top, Werewolf, Warhammer Fantasy Roleplay y Fantasy Battle…bufff…tanto. Era un lugar en el que yo -que era el niño que no jugaba a fútbol- encontró su lugar y a gente con la que identificarse.
En el club descubrí que no estaba solo, que había gente con intereses de lo más variado y en los que yo encajaba… Había de todo -seres de luz y unicornios en los cuentos- pero mayormente el club era un lugar en el que poder disfrutar de una afición que te conectaba con personas, que te hacía descubrir nuevas opciones culturales y ampliaba horizontes.
¿Y de algunos de sus socios fundadores como Sergi Cubells o Xesca Guasp? Creo que Sergi era también un veterano jugador de wargames y, en cuanto a Xesca, supongo que en los ochenta habría muy pocas mujeres que jugaban a rol en Arioch.
Pues tengo la suerte de seguir en contacto con Sergi Cubells -jugamos todos los martes por la noche- y a él le debo mucho de lo que soy como narrador de rol; para mí es una referencia ineludible y me considero absolutamente afortunado por haber estado en algunas de sus partidas y haberlo tenido en alguna de las mías. Con Xesca no coincidí tanto en mesa, aunque una de mis primeras partidas en el club fue con ella dirigiendo un juego llamada “Hurlements” en el que formas parte de una caravana de cambiaformas. Recuerdo con mucha emoción aquella partida en la que era un imberbe adolescente fascinado por esa forma de vivir historias que empezaba a descubrir. Jugué mucho más con Sergi que con Xesca; creo que ambos fueron pilares fundamentales en la fundación del club y en muchos de nosotros/as a la hora de entender la manera de jugar.
Xesca escribió un módulo que resultó premiado en un concurso de creación de escenarios de Cthulhu y fue incluido en una de las publicaciones de Joc Internacional. Sergi también publicó, si mal no recuerdo en Líder, un escenario de MERP llamado Tharnefuin…pero estoy hablando de memoria. Es cierto que en aquellos tiempos quizá no hubiera muchas mujeres en el mundillo rolero pero en el Club siempre hubo referencias muy potentes…
Organizasteis jornadas propias y también os ibais a Barcelona a las JESYR. ¿Qué recuerdas de esos viajes y esas jornadas?
Yo era de la hornada más joven, cuando entré en el club tendría 14 años más o menos, y eran “los mayores” -mi hermano y similares que me sacaban 4 años o más- quienes iban a esas jornadas en BCN. Obviamente te enterabas de cosas pero estaba un poco “fuera de onda” sobre esos temas. Las jornadas eran otra cosa; a las primeras asistí como “aficionado” o en calidad de “hermano de Sergi” pero con el paso del tiempo el club fue creciendo y preparar las jornadas, coordinarlas y participar en ellas era algo que esperábamos con muchas ganas, la verdad. El ambiente rolero fue creciendo en Mallorca con el paso del tiempo y creo sinceramente que el club Arioch tuvo mucho que ver.
Con el paso del tiempo hubo varios cambios generacionales que me llevaron a ser secretario del club con Tom Madico siendo presidente y -si mal no recuerdo- Martí Orpi como tesorero. Creo que todavía tengo algún recorte de prensa de varias entrevistas que nos hicieron en la época -me refiero al club- en publicaciones locales y una de ellas en la que ya era miembro de la junta del club.
Al final el club se convirtió en una referencia de la que, además surgieron otras asociaciones en la isla y un sustrato de ocio alternativo bastante interesante que propició también que tiendas y otros locales se “nutrieran” de esa creciente afición y de los intereses que despertaban.
El club Arioch también publicó un fanzine llamado K-OS (1988). ¿Puedes contarnos algo de él?
Uy, ahí me pillas… Tengo un vago recuerdo de ello, tendría que preguntarle a mi hermano sobre ello.
Otras creaciones del club son 4999 D.C. (una campaña de Carlos Planells para RuneQuest-Cthulhu) o Finisterra (1989), un juego de Diego Riera Navarro. ¿Llegaste a probarlos?
De la campaña de Carlos no tengo recuerdo, muy a lo Gándalf la frase, pero de Finisterra de Diego sí tengo algo más de memoria. Creo recordar que hubo “conciliábulos” en los que creo que lo llevó a probar, pero no sé si hubo oficialmente listas en el club en las que apuntarse a partidas. Ya te digo que, desgraciadamente, estaba en un orden de edad un poco por debajo de donde se cocía por aquel entonces el Jugo del club.
Es más que probable que mi hermano tenga algún ejemplar en su extensa biblioteca…
A finales de 1989, en el marco de las IV JESYR, varios miembros del club participan en una partida de Ars Magica dirigida por el propio Jonathan Tweet. ¿Fuiste tú uno de los afortunados? Según tengo entendido, ese será el germen de la formación de Kerykion.
Ojalá, ya te digo que ahí fue el núcleo de mi hermano Sergi, Carlos y muy probablemente la gente que estaba viajando a las JESYR… Yo en aquellos tiempos -y por diferencia de edad- recibía esas influencias a posteriori intentando hacerme un sitio entre “los mayores”, ya que 4 años de diferencia hacían que con 16-18 los “otros” ya estuvieran en la veintena… Y se notaba ese salto directo.
Hablemos ahora de la publicación de Ars Magica en castellano. Tu hermano Sergio es cotraductor junto con Sergi y tú también apareces en los créditos, por una última revisión “entre mantas y pañuelos”. ¿Qué puedes contarnos de tu colaboración en el Ars Magica de Kerykion?
Pues mira, esa última revisión la hice con un gripe tremenda y recuerdo a Carlos Planells entrando en casa y en mi habitación para darme el “tocho” que me metí entre pecho y espalda buscando errores y similares… Con una fiebre alta y con mocos como para dar de comer a Nurgle, no puedes imaginarte la ilusión que me hizo meterme entre las páginas y lo que suponía poder aportar algo más.
Posteriormente fui colaborando en otros suplementos como “troubleshooter” y en revisión de textos. Si buscas un poco en los créditos de otros suplementos publicados verás dónde aparezco: “Lugares Míticos”, “Mistridge” y “Calebais”. La verdad es que fue un honor poder estar ahí aunque fuera de manera anecdótica.
Creo firmemente que Ars Magica era un juego muy avanzado a su tiempo en lo que a propuesta narrativa se refiere -las Alianzas, llevar a varios PJ y un largo etcétera- y que quizá el sistema de juego era algo arduo, pero viendo los derroteros que han seguido los juegos de rol desde entonces hay una parte que sigue viva y que se conecta muy directamente con ese espíritu de Ars Magica de “viajar” en los personajes que creas.
Por ejemplo, Calebais es una de mis historias favoritas, y lo digo con toda la intención porque no es una “aventura”; es una “novela” interactiva por cómo está concebida. Puedes narrarla como una “mazmorra” clásica, pero hay tanto ahí dentro que al final la historia de lo que pasó ahí es mucho más que un “dungeon”.
Me fascinó leerla y tuve la suerte de ver como -y pongo el ejemplo que más recuerdo- David Socias (que también participó como ilustrador) la narraba. Creo que es una de las historias que más me impactó de lo que pude llegar a tener en las manos en su momento y a día de hoy me sigue pareciendo una historia absolutamente irrepetible. Si tienes la suerte de que alguien te invite a ese viaje no lo dudes, ojalá pueda transmitirte todo lo que hay en la historia de esa Alianza porque creo que es un pequeño tesoro narrativo.
En su momento Kerykion anunció suplementos propios como Retorno a Medina (ambientado en Mallorca) y Gkheka Em Kemit: Magia en Egipto. ¿Recuerdas algo de ellos? ¿Sabes en qué estado de publicación quedaron?
Quizá sería interesante para vuestra página que pudierais dedicar un espacio a Kerykion y hablar directamente con ellos ya que no puedo ofrecerte mucha información al respecto de esos proyectos. Siento no ser de mucha ayuda.
Avancemos algo más. Hay una foto tuya en una Dosdediez de 1996 jugando una partida de rol en vivo de Vampiro. ¿Qué puedes decirnos de Vampiro y el rol en vivo? ¿Pegó fuerte allí en Mallorca?
Pues hubo un intento bastante interesante en el que sí participé para crear la sede mallorquina de la Camarilla en la que -todavía conservo el pin que te identificaba como jugador- se fundó en una escena preparada en un bar ya desaparecido de Palma conocido como S’Àngel Blau. Allí se reunieron los “antiguos de la ciudad” y se escenificó la constitución de la corte de la ciudad. La verdad es que fue un momento increíble por el trasfondo: el casco antiguo de Palma, en el barrio que está detrás de la Catedral en una fría noche de invierno… Auténticamente memorable.
Aunque por nuestra parte no tuvo mucho más recorrido directo con las partidas de rol en vivo que se hicieron desde el Arioch sobre la ambientación de Vampiro; hubo muchas más partidas de “rol de mesa” que de rol en vivo.
Recuerdo aquellos primeros años de Vampire -primero llegó en inglés al igual que el Werewolf- y sí hubo un auge muy interesante de Mundo de Tinieblas aunque los roles en vivo quedaron un poco como “extra” para las jornadas.
En una de ellas escenificamos toda una serie de escenas y una trama en la que gracias a una socia del club -Joana Garí, que había hecho un curso de maquillaje de efectos especiales- yo interpretaba a un Brujah que había resultado herido por un hombre lobo. Fue muy divertido estar ahí y ver a la gente participar en toda la trama durante las jornadas.
En el club se jugaron las Crónicas Giovanni, el Chicago by night y otras muchas aventuras que se fueron publicando… Wraith, Changeling y el resto también fueron llegando pero el impacto fue menor.
¿Qué habrías pensado si te hubiesen dicho en esa época que, en el futuro, ibas a trabajar de profesor e ibas a utilizar los juegos de rol en clase?
No me lo hubiera podido creer bajo ninguna circunstancia. Los juegos de rol y tablero me abrieron a un mundo de cultura que no imaginé: literatura, cine, música, arte en su más amplio término, que ha hecho de mi manera de ver el rol como un catalizador absolutamente maravilloso. También creo que no era consciente de todo lo que estaba aprendiendo porque lo hacía de manera natural y sin tener otro propósito que jugar y compartir tiempo con personas que tenían intereses afines a los míos.
Me fui dando cuenta de ese potencial cuando -en mi etapa de instituto- muchos de los elementos históricos, culturales o sociales referenciados en aventuras, manuales de rol o propuestas narrativas de juegos de tablero los veía reflejados en aspectos del temario que tenía en clase. En mi cabeza saltaban esas “ah, vale” o “lo leí en…” y era absolutamente maravilloso.
¿Y si te hubiesen dicho que aprobarías las oposiciones con una programación basada en la campaña de “Cthulhu” Horror en el Orient Express? ¡Queremos más detalles! ¿Qué cara puso el tribunal?
El Orient Express fue una apuesta sobre la que he intentado documentar todo lo posible en mi web y que llevé en dos centros durante todo un curso escolar. Presenté el proyecto varias veces a las oposiciones pero no fue hasta 2019 cuando conseguí pasar el proceso. El tribunal fue muy profesional -como no puede ser de otra manera- y pude presentar todas las evidencias de haberlo llevado a la práctica durante dos cursos en diferentes centros. No recuerdo nada en concreto que me hiciera pensar que había mejor o peor recepción. Es un momento de muchos nervios pese a que creía firmemente que lo que había llevado sabía que era real y que había funcionado en clase, con sus más y sus menos como toda acción didáctica.
Lo que sí recuerdo es estar en casa con mi hijo y que me hicieran llegar la lista en la que salía mi DNI… Lloré como pocas veces lo he hecho. Toda la tensión acumulada por el esfuerzo, las horas de estudio, trabajo en clase, preparar las diferentes fases, machacarme con los errores y meteduras de pata y muchas otras cosas por fin llegaban a un punto en el que pude decir “por fin”. Saqué mi plaza con 43 años creyendo que ya no podría enfrentarme de nuevo a un proceso que desgasta mucho…p
De casa me fui con mi hijo al Celsius y cuando vi a Jorge Etchegoyen, mi referencia absoluta y cara visible de la tienda Hangar Rebelde, recuero el abrazo… Un abrazo de esos que te hacen sentirte acompañado. Llamar a mi padre, a mi mujer, a mi familia y poder decirles que todo en lo que llevaba trabajando desde hacía tantos años en las aulas había pasado por fin al siguiente nivel.
Siempre quise aprobar con algo en lo que creía: el poder de las historias para transmitir y ayudar a mi alumnado.
Si no me equivoco, llevas más de 15 años utilizando el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en tus clases. ¿Qué ha cambiado en todo este tiempo? Me imagino que al principio habría no pocos padres e incluso compañeros que no viesen viable esta forma de enseñar.
Ahora ya con casi 50 años son algunos años más, jejejejeje. Bueno, quizá ahí juega el desconocimiento del marco legislativo por parte de propios y ajenos ya que el juego -en su más amplio término- es una referencia obligada dentro del contexto educativo por múltiples razones. Aprendí mucho gracias a las oposiciones y en especial de compañeras y compañeros que venían de tener una dilatada experiencia en normativa y legislación.
Fueron ellas quienes me abrieron los ojos a saber “ver” el curriculum en todo lo que estaba haciendo, a apoyarme en él y fundamentar mis acciones didácticas según lo que marcara la ley.
Creo que es una de las cosas que más defiendo en las formaciones que imparto, en las tutorías y reuniones con familias y, en general, cuando hago difusión de este enfoque didáctico.
Al final se nos olvida que la ley no pone de qué manera hay que desarrollar el curriculum ni con qué herramienta evaluarlo, por lo que -con una buena fundamentación y sentido común- tienes que ser capaz de demostrar qué haces, cómo haces y para qué lo haces sin perder ni un ápice de lo que marca la ley. Una de las grandes deficiencias que tenemos en la formación del futuro profesorado es que hay una gran parte de docentes universitarios sin experiencia real de aula impartiendo directrices y enfocando acciones de asignaturas que tienen que ver con una realidad que no conocen de primera mano y que no se basa en ningún paso por las aulas previo.
La docencia tiene unas bases legales que hay que intentar tener presente, sin más pero sin menos. En nuestro sector pesa mucho el “sesgo del superviviente” y muchas veces se da clase como la recibiste como alumno… Bueno, tengo mis opiniones al respecto pero no es el lugar ni el momento para hablar de ello.
Volviendo a los juegos: el problema es la falta de conocimiento de lo que significa jugar y sus implicaciones y dimensiones. Es de una ignorancia muy atrevida pensar que el juego no tiene valor educativo formal ni cabida en las aulas.
También has formado a otros profesores. ¿Qué tal ha sido la experiencia? ¿Es más fácil formar a un profe que ha sido previamente rolero que a uno que no?
Sí, muchísimo. El bagaje de alguien que viene de jugar a rol o de jugar a juegos de tablero de manera habitual cambia completamente el paradigma de aprovechamiento, enfoque y aplicación de los diferentes elementos que componen la experiencia lúdica. El problema de la docencia -en general- es que durante años se ha mirado hacia nuestra profesión como la salida del “despecho académico” por no saber qué hacer con una formación en concreto. No, si no sabes qué hacer con tus estudios y crees que “hacerte profe” es fácil es mejor que te vayas a otro lado. Estás trabajando con personas, con “capital humano” si queremos ponernos “asépticos” y no es sencillo atender al alumnado en ciertas edades, con las necesidades que tienen y en el momento vital y humano en el que te los vas a encontrar.
Sí, obviamente hay situaciones que no deberían solventarse en un centro educativo y nos faltan medios para atender a la diversidad de realidades que tenemos en las aulas. “Dar clase” es mucho más que impartir conocimientos, hay que leer la ley y te das cuenta que es una formación integral, y no lo digo por la que está vigente. Podemos irnos 25 o 30 años atrás y ver qué persigue la escolarización para darnos cuenta… Ya sé que me he desviado un poco, pero voy a resumir: quienes hemos jugado a rol -especialmente a rol y hemos dejado que el rol nos enseñe- hemos aprendido a escuchar, a buscar el porqué de las reacciones, estamos más abiertos a querer averiguar las motivaciones tras los comportamientos porque lo hemos “vivido” una y mil veces en mundos diferentes, hemos “sufrido” las consecuencias de nuestras decisiones y hemos podido “aprender” de todo ello. Vale, sí…cenutrios los hay en todos lados, pero quien ha tenido un entorno “no tóxico” en el que jugar y narrar partidas de rol acaba desarrollando unas capacidades que ahora la gente define como “soft-skills”. Vamos: trabajo en equipo, reconocimiento de capacidades y limitaciones, aprovechamiento de recursos, pensamiento estratégico, comprensión del peso del trasfondo en el comportamiento y un larguísimo etcétera que está presente en nuestras aulas. Nosotros fuimos parte de ese alumnado… Si recordamos qué era estar ahí podemos “ver más allá de lo evidente” porque la empatía de haber estado en un aula no nos es ajena.
Una persona que ha sido rolera y se dedica a la docencia tiene muchas más herramientas de las habituales para poder encontrar acercamientos significativos al alumnado que no le vienen en su preparación formal. Ojo, no significa tener una garantía de éxito; para nada. Simplemente es una llave más en el llavero con el que entramos en un aula para poder “desbloquear” esa cerradura que está en nuestras clases.
Aquellos docentes que no tienen experiencia de juego, sea de rol o de tablero, hay que enfocarle la evidencia legislativa y normativa, darle herramientas y contextos acotados en los que pueda “ver” de manera innegable que cumple con la ley y que hay una oportunidad para la enseñanza y el aprendizaje… Aunque ello suponga apostar por pequeñas acciones basadas en juegos o en cualquiera de sus elementos, antes de dar pasos más grandes.
Otro juego de rol que te encanta, o al menos su ambientación, es Warhammer, del que si no me equivoco te mueres de ganas de llevar a las aulas. Ponme un ejemplo práctico: ¿cómo podría llevar la ambientación de Warhammer a mis clases?
Uff… Creo que no acabaría hoy. Ojalá Devir o Cubicle 7 me llamaran para hacer un dosier/manual de cómo hacer que Warhammer Fantasy estuviera en clase. Uno de los más importantes tiene relación directa con el área de Ciencias Sociales por el sistema de gobierno del Imperio y la cantidad de cosas que puedes profundizar al establecer investigaciones sobre las diferencias entre el sistema de Gobierno imperial y de las diferentes áreas del mundo de Warhammer y los diferentes momentos históricos de Europa y del mundo hasta llegar al actual, pasando por lo detallado del comercio, la importancia de los ríos, los medios de transporte y profesiones tan interesantes como los Agitadores y buscar los paralelismos del mundo en que vivimos, además de los temas religiosos, la intolerancia hacia los mutantes y así podría no acabar hoy… Creo que lo dejaré para otra ocasión. Para no enrollarme, te doy detalles aquí.
¿Qué es Jueducación y qué podemos encontrar en ella?
Jueducación se concibe como un pequeño diario de bitácora en el que presentar apuestas didácticas basadas en los juegos de rol y tablero. Un compendio de reflexiones, éxitos y fracasos de un profe que intenta no vender unicornios a nadie ni querer decir que el uso de juegos es la panacea de la acción docente en las aulas.
Simplemente presentar potencialidades y experiencias llevadas a cabo en clase, ancladas en lo que he hecho con mi alumnado, qué proceso se ha seguido, ofrecer referencias legislativas y apuntes sobre metodología que puedan ser de interés para quien se acerque a la web. Nada más, soy un profe que hace lo que todos hacemos… La única “diferencia” es que intento usar otras herramientas.
Creo que es una herramienta muy potente -y usando a Pepe Pedraz a quien siempre tengo presente-, pero una herramienta que debe aplicarse cuando la necesidad lo exige, que no sirve para todo, que debe estar en buenas manos y a la que debe acudirse en las circunstancias adecuadas. Pepe pone el ejemplo perfecto con un martillo: puedes ser el mayor experto en martillos del mundo, conocer todas las aplicaciones y tipologías de martillos pero no es la herramienta ideal para lavar los platos. Pues con los juegos lo mismo.
Háblanos ahora de El Último Adiós, un juego de rol que has creado y que, si no me equivoco, va a publicar HT Publishers. ¿Qué puedes contarnos de la ambientación?
Vale, voy a intentarlo. Es un juego de rol de aventura, misterio y tragedia en la época victoriana. Una propuesta que te ofrece ir desde "el secreto de la pirámide" pasando por "From Hell" hasta llegar a "Penny Dreadful".
En palabras de Nacho GMaster, “es la vivencia de ser una persona tocada por lo insólito”.
Hay dos tipos de personaje principales -Los Custodios y Los Marcados por la Sombra- pero no se asocian a una moralidad concreta; quién eres no define cómo eres o cómo vas a comportarte, ahí queda en manos de la persona que juegue el decidir qué acciones y qué consecuencias está dispuesta a aceptar.
Tiene un componente sobrenatural bastante potente pero es un juego que se centra en qué sucede con un grupo de personas enfrentándose a quiénes son.
Ya está disponible una Guía de Inicio que podemos descargar aquí y que incluye hasta una aventura. Por cierto, que me ha encantado el diseño y la maquetación. Me imagino que la versión definitiva será igual, ¿no?
Efectivamente, tengo la suerte de tener un equipo de profesionales que han estado trabajando en darle al juego la presencia que desarrolla en sus páginas la ambientación que pretende transmitir el juego. Hay una cantidad de material ingente después de 5 años de intentar hacerlo realidad y sin Mr Dantástico en la maquetación o Tatxu en las revisiones no lo hubiera tenido fácil… Esperamos poder ofrecer e incluir tanto como sea posible y no tener que dejarnos cosas “en el tintero”.
Además, contar con Daniel Jimbert y Lelia Álvarez en el apartado de ilustración, junto con colaboraciones como la de Corman, Adrián Fernández en la BSO y ambientación sonora, ORcadice, Eneko Menica, Maria Valdeolmillos y Pedro Baringo, o en los escenarios con gente de la talla de Pepe Pedraz, Roger R. Sampietro, "Tatxu", Xabier Ugalde, Leticia Isabel Cabezas, Vanessa Pérez, Isa Rísquez, José Menéndez, Víctor Paiam, Óscar Recio, las damas grises (Hiromi, Iris Scar y Almuchuela), Dan "Mr. Dantástico", Ariadna M. Laka y Tristán Oberón, es un lujo absoluto… Y no detallo la lista de playtesters porque no acabo.
¿Puedes adelantarnos algún detalle de su lanzamiento o fecha? Según tengo entendido, saldrá en mecenazgo.
Efectivamente, saldrá en mecenazgo gracias a HT Publishers -a quien no puedo estar más agradecido por estar ahí y apostar por nosotros- y esperamos que en breve podamos acotar una fecha. Primeros compases de 2026 es lo que creemos plausible… Como siempre, darte una fecha exacta es imposible.
Hay, como te he comentado, muchísimo material elaborado y esperamos poder darle cabida mediante el mecenazgo. Creo que el juego tiene detrás mucho cariño, esfuerzo, dedicación y otras muchas cosas de índole personal que hacen que ver “El Último Adiós” publicado sea algo más que acercar o presentar un juego de rol… Y que la gente lo haga suyo, lo critique, lo juegue y lo “toque”.
Por último, ¿qué puedes decirnos del sistema de juego?
Es un sistema de “pool de dados” con diferentes niveles de éxito junto con sus consecuencias/beneficios que se verá modificado por el tipo de personaje que añadirán mecánicas particulares asociadas a cada uno de ellos. La creación de personajes es compartida porque conocer quiénes son los PJ hará que las mecánicas narrativas que tiene el juego hagan que el mundo vaya creciendo ampliándose más allá de los personajes. También que durante ese proceso estés creando de manera indirecta a un PJ de rescate (por si a tu protagonista le pasara algo) son detalles que han ido teniendo buena acogida durante estos 5 años.
Hemos querido que los aspectos del Trasfondo del personaje también tengan reflejo en las mecánicas. No hemos inventado la rueda, a estas alturas en el mundo del rol está casi todo inventado, pero sí creemos que para lo que propone el juego mecánicamente es solvente dentro de lo que presenta. Todos estos aspectos se desarrollan por entero en el manual del juego, en el QS hemos dejado lo básico y necesario para poder meterse en la ambientación con esa “aventura/escena” inicial.
La función del Cronista es interactuar con la ficción que se genera en mesa gestionando consecuencias, dificultades y adaptando cada Crónica a lo que la mesa vaya intentando hacer. No tira dados, la palabra que define su función está puesta con toda la intención.
Si quisiera destacar aspectos concretos de cómo funciona el juego diría que cómo se narran las manifestaciones de la Sombra una vez has acudido a su “ayuda” es algo que en los playtesting ha gustado mucho y el concepto de La Sombra en el día a día de los PJ, cómo se va filtrando narrativamente. También la tentación de usar esa Oscuridad para tu propio beneficio con un nivel de éxitos inferior a la media ha sido de lo que más ha comentado la gente que ha probado el juego.
Yo, personalmente, estoy quizá especialmente “satisfecho” con la estructura de escenarios y de cómo crearlos/redactarlos ya que no se escriben de manera capitular sino que -con una manera de construirlos bastante asequible- se fundamenta en “gatillos narrativos”. Ofrecen mucha flexibilidad a la persona que ejerza de Cronista para poder amoldarse a la acción o inacción de su mesa para que la historia esté lo más viva posible. También el que no haya “finales” sino sugerencias de desenlaces. Hemos querido que los escenarios puedan crecer o resumirse en función de lo que suceda en cada grupo y ha sido muy bonito ver cómo un escenario protagonizado por jugadoras con el mismo tipo de Personaje, con el opuesto o mixto, ha respirado de manera completamente diferente.
Suena muy interesante, la verdad. Estaremos atentos al mecenazgo. Óscar, te doy las gracias de nuevo. Ha sido un placer tenerte en Rol de los 90.
Red de Rol
via Rol de los 90
January 1, 2026 at 02:56AM








