sábado, 12 de abril de 2025

2025 - Punto Nemo

2025 - Punto Nemo


El polo oceánico de inaccesibilidad, o Punto Nemo, es el lugar del planeta más alejado de tierra firme, y está situado en el océano Pacífico. Se considera un lugar tan remoto y misterioso que ha servido en esta ocasión para trasladar la acción de esta serie de televisión española. ¿Pero tenemos algo lovecraftiano por aquí? Con títulos de capítulos como Los hijos del océano o Accidente cósmico algo podría haber, y si además os digo que en ese Punto Nemo (más o menos) situó H.P. Lovecraft la famosa R'lyeh, entenderéis que tenía muchas ganas de verla... y nada, un par de días y me tragué los seis capítulos de su primera temporada. Está en Amazon Prime.

¿Qué me ha parecido? La serie resulta entretenida, y en ciertos momentos vi unas elipsis tan precipitadas que me imaginé que sería una miniserie cerrada, pero no. La trama en sí tiene poco o nada de lovecraftiano, pero en el último momento del último capítulo hace acto de presencia un elemento que subyace desde unos cuantos capítulos antes, un elemento que anticipa el título del propio capítulo y que hace que me haya quedado con unas ganas locas de seguir con esto. Veremos cuanto tarda en aparecer la segunda temporada y por donde van los tiros, pero tiene toda la pinta de que la tendréis aquí reseñada cuando llegue el momento.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

April 12, 2025 at 11:15PM

Sobre la fecha de lanzamiento de Vampiro en España

Sobre la fecha de lanzamiento de Vampiro en España

En 2014, y con motivo de la llegada de Vampiro 20º aniversario (más info aquí), me puse a investigar la publicación de Vampiro en España. El resultado al que llegué fue que la primera edición de Vampiro (la de Diseños Orbitales) llegó a las tiendas en 1993, y no en 1992 como se decía en algunos sitios.

 


 

Hoy vamos a profundizar en esta cuestión. 

Lo primero es el porqué de la fecha de 1992. Pues simplemente porque en los créditos de la primera edición de Diseños Orbitales se puede leer "Copyright 1992". O porque aparezca en un catálogo de Diseños Orbitales de 1992 (más detalles de este aquí). Y bien, ¿por qué no es válida esta fecha?

En primer lugar, llama la atención que un juego tan importante como este no tenga ninguna reseña o noticia de su traducción en las revistas aparecidas a lo largo de 1992. Por ejemplo, en la revista Líder la primera referencia que encontramos donde se nos asegura que el juego ya está en castellano es en el lejano número #37 (septiembre de 1993). Allí, Pedro Arnal Puente hace una reseña de Vampiro (en general, de la versión americana), pero habla también de la edición española de Diseños Orbitales (valora la traducción, las erratas, etc.). Unas páginas antes Eduard García nos da la siguiente información:

"Destacamos Vampiro, cuya traducción está todavía fresca como la sangre que les nutre". 

Como ese número #37 apareció en septiembre, el artículo debió escribirse en agosto o en julio. Y si en julio la traducción les parecía "todavía fresca" parece apuntar a que el juego llegó a las tiendas en 1993 y no en 1992...

En cuanto a su aparición en el catálogo de Diseños Orbitales, hay que tener en cuenta que ahí aparecen muchas de las novedades que pensaban sacar en 1992, pero no son pocas las que aparecen y no llegaron a publicar nunca.

Es importante destacar que en 1992 sí hemos encontrado una referencia en una revista, pero precisamente es para indicar el retraso que lleva la traducción al castellano. Esta alusión se encuentra a finales de 1992, en la revista CAAD, concretamente en su número #21, el correspondiente a octubre y noviembre de 1992:

"Estoy muy sorprendido por la velocidad con la que han trabajado en Zinco, que ni remotamente se parece a la de otras compañías, y no quiero señalar a ninguna, pero ¿para cuándo saldrá VAMPIRO?" (Melitón Rodríguez).

Aunque los datos ofrecidos en las oficinas de Depósito Legal o ISBN a veces son erróneos, en esta ocasión tampoco nos sirven de ayuda porque la 1ª edición de Vampiro no está registrada (algo también muy normal).

Pero sigamos. Hace años hablé con Jaime Molina (Diseños Orbitales) y le pregunté expresamente por esta cuestión, la fecha de 1992 que aparece en el manual y el retraso que pudo sufrir el libro. Han pasado tantos años que no lo recuerda. Admite que es posible que hubiera retraso y en cuanto a la fecha de 1992 me dijo que seguro que era correcta, pero que esa fecha se refería al año de producción.

Recopilemos entonces lo que llevamos hasta ahora. En 1992 se está traduciendo Vampiro, pero un posible retraso (en la traducción, maquetación, impresión o distribución) hace que su llegada a las tiendas se dé en 1993, y por las referencias que he encontrado, es muy posible que durante el primer trimestre.

De hecho, en la reseña que Alex Miguel le dedicó a Vampiro en la revista Dragón este señala directamente a "febrero de 1993"

 


 

En ella Alex señala que Diseños Orbitales "ha sabido aprovechar el momento oportuno para sacar este producto" y lo dice por el estreno de la película Drácula de Coppola (en España se estrenó el 15 de enero de 1993).

Quien haya leído Jaque Mate, la sección de reseñas de Alex Miguel en la revista Dragón, sabrá que este siempre quería reseñar lo más actual, y más teniendo en cuenta que una cosa es cuando escribes el artículo y otra cuando lo leen los lectores. La reseña de Vampiro aparece en el número #1 de Dragón, el correspondiente a abril-mayo de 1993. 

En la revista de Zinco encontramos varias referencias a cuándo se redactaba esta. En el #4 (septiembre de 1993), por ejemplo, Luis Vigil nos decía que para que tuviésemos la revista "a primeros de septiembre", tenía que imprimirse en agosto y para ello tenía que terminarse de redactar a primeros de agosto. 

En el número #8 (marzo de 1994) es el propio Alex Miguel quien nos recuerda que "los artículos no se escriben dos días antes de salir Dragón, sino con un mes de antelación como media".

Y en el #10 (mayo de 1994) es otra vez Luis Vigil quien nos dice que está escribiendo el editorial el 17 de abril, cuando la revista iba a salir en mayo...

En resumen, si el número #1 salió en abril es muy posible que Alex Miguel escribiera la reseña de Vampiro en marzo o febrero, cuando lo había encontrado en las tiendas y le parecía una novedad, una novedad muy acorde con el reciente estreno de la película de Coppola.

Intentemos afinar un poco más. Recordemos la revista CAAD, en cuyo número #21 (octubre-noviembre) Melitón se quejaba del retraso de Vampiro. Bien, pues en el número #22 (diciembre de 1992 - enero de 1993) no hay ninguna alusión a Vampiro, pero en el #23 (febrero-marzo de 1993) sí, y más exactamente a su puesta en venta:

"Más noticias frescas, y es que el mundo del rol no se detiene nunca. Hace poco me quejaba de que algunas promesas no se cumplían nunca. Pues bien, me han dejado por mentiroso (menos mal); Vampiro ya está en la calle. Ha salido con un precio razonable, menos de tres mil pelas y trae la pantalla incluida (...)".

En fin, yo creo que podemos asegurar que, aunque Diseños trabajó en Vampiro a lo largo de 1992, el manual no llegó a las tiendas hasta 1993, posiblemente entre enero y febrero.

 





Red de Rol

via Rol de los 90

April 12, 2025 at 03:26AM

FBI Departamento de Asuntos Especiales (juego de rol fan)

FBI Departamento de Asuntos Especiales (juego de rol fan)

FBI Departamento de Asuntos Especiales es un juego de rol amateur que usa las reglas del primer Mutantes en la Sombra (el mejor para mi gusto). Ha tenido dos encarnaciones, una más básica en que sólo era una especia de suplemento para MELS con lo necesario para adaptarlo a la ambientación de FBI Departamento de Asuntos Especiales (un rollo a lo Expediente X, Fringe o Flashforward) y otro más extenso en donde se incluía en la práctica todas las reglas del antiguo MELS. Además de eso, hay una campaña gigantesca para poder usarlo.

El juego es la leche y últimamente veo que muchas cosas fan caen en el olvido víctimas de webs sin mantener, enlaces de descarga obsoletos y la inmediatez olvidadiza de las redes sociales. Así que aquí voy a alojar aquí todo lo que tengo del juego. NO tengo el permiso de los autores pero ya que usan sin permiso los márgenes de Eyes Only, que a su vez usa mi trabajo en sLAng pues me parece que así se cierra el círculo XD

Os dejo con palabras de los autores.

Primeras palabras

Hace ya unos cuantos años que comenzamos a pensar en jugar a algo “similar” a Expediente-X, Fringe, Flashforward… o cualquier otra serie de este tipo, donde los investigadores son Agentes Especiales del FBI y los casos a resolver se “apartan” de lo normal. Y lo hicimos apostando por el Sistema D20 de la primera edición de “Mutantes en la Sombra” de
Ludotecnia. Todos lo conocíamos y nos sentíamos cómodos con él.

Con esto nos bastaba para poder disfrutar unas cuantas tardes… En este proyecto comenzamos unos pocos: Nemessis, Rorro, Tito y Urruela. Ahí seguimos los mismos, a quienes se han sumado Tarrés y Romin, intentando ofrecer lo que nosotros disfrutamos…

Y entonces ¿A qué se debe este “manual”? Algunos compañeros que “andan” por la red nos comentaron que lo creado en ese “mini-básico” estaba bien, pero para nosotros. Muchos de ellos no contaban con el manual de juego original de Ludotecnia, otros no deseaban utilizar el manual para unas cosas si y para otras no (supongo que se liarían), y algo después, Albert Tarrés preguntó a la propia Ludotecnia si podía realizar un redux de “Mutantes en la Sombra”, y la respuesta fue afirmativa.

¿Y todo esto a que viene? Pues cada una de estas razones anteriores ha derivado en realizar una “adaptación” utilizando lo que Ludotecnia creó en su momento para lo que ahora necesitamos No es un “mutantes” remaquetado… Es FBI Departamento de Asuntos Especiales.

De este modo, utilizando el manual básico de “Mutantes en la Sombra” y el “Catálogo Charlie 91”, intentamos crear un todo único para poder jugar las aventuras de unos Agentes Especiales del FBI, sin que sea necesario nada más. Bueno si, algunas aventuras para poderlo disfrutar.

A partir de este momento se pueden encontrar ilustraciones de muy diferentes artistas (los bordes de
página de “Eyes Only” por recordarnos mucho el espíritu de lo que queremos), a los que sin conocer y sin su consentimiento tácito, hemos “robado” su obra (y si alguno no desea aparecer en estas hojas, con solo decírnoslo, haríamos lo posible por hacer lo correcto, si esa es su voluntad).

Expresamos claramente que con este libro no pretendemos competir ni “destruir” a las editoriales, y confirmamos que no se “subirá” el mismo a “imprentas” virtuales (tipo Lulu…), ya que aunque nosotros no percibamos ni un céntimo, la imprenta si lo recibe. Sabiendo que eso puede suponer un agravio para las editoriales, lo cual es tirar piedras
a nuestro tejado. También consideramos que ahora, tal y como lo hemos pensado, a nadie dañamos pues está claro que quien desee conseguir los manuales de los que aquí hablamos, tienen fácil acceso por la red. Son manuales muy antiguos y la posibilidad de descargarlos es bastante sencilla.

Descarga FBI Departamento de Asuntos Especiales

Puedes descargar la carpeta con ambas versiones del juego y la campaña y ayudas de juego desde aquí.

Este manual es obra de

Nemessis
Romin
Rorro
Tarrés
Tito
Urruela

Basado en el trabajo de Ludotecnia





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

April 12, 2025 at 02:34AM

viernes, 11 de abril de 2025

Remaquetación de Aventuras de Nahui Ollin (III)

Remaquetación de Aventuras de Nahui Ollin (III)

 Buenas tardes,

en esta ocasión volvemos con la remaquetación de las aventuras del juego Nahui Ollin en el blog PersoRol. Tras la primera y la segunda remesa (que pueden encontrarse más abajo), toca una tercera entrega dedicada a tres aventuras:

  • Una de ellas es la ya publicada "Las joyas de Ternate", aventura en dos partes situada tanto en alta mar como en las islas Molucas (más allá del territorio usual de este juego), en la cual se han corregido los textos que la componen y se han añadido algunas nuevas imágenes a su texto.
  • Otra de las aventuras es propiedad de Ricard Ibáñez, cedida amablemente al blog para su maquetación (¡Gracias!) y titulada "La maldición de la Ciudad Blanca", donde los Jugadores sufrirán un poco en la asfixiante selva nicaragüense y con más de una sorpresa.
  • Y para cerrar este número de remaquetación añadimos una aventura corta y sencilla (ideal para introducir nuevos Jugadores), titulada "Odisea Andina", la cual está basada en la antesala de la navegación de Francisco de Orellana por el Amazonas. Y aunque no tocamos (aún) ninguna cubierta, el frío andino ecuatoriano hará sufrir un poco a los PJ expedicionarios.
Como ya digo, todas estas aventuras comparten un lavado de cara y una estética común, propia de la remaquetación actual que realiza el blog para sus aventuras de Nahui Ollin.

Si dirigís estas aventuras, os gustan o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en las imágenes de cada aventura para descargar su versión remaquetada. Encontraréis toda la serie colgada en Descarga mis módulos. Que las disfrutéis.








Red de Rol

via Perso-Rol

April 11, 2025 at 11:53AM

jueves, 10 de abril de 2025

El horror de Dunwich 3

El horror de Dunwich 3

La semana pasada llegó a tiendas el tercer y último volumen de la adaptación que Gou Tanabe ha hecho del relato El horror de Dunwich a novela gráfica, o a manga en este caso. La obra de H.P. Lovecraft queda una vez más perfectamente plasmada con la maestría que caracteriza al artista nipón, una de las mejores formas que tenemos hoy en día de recuperar estos relatos si no queremos recurrir a la fuente primigenia, porque obviamente nunca nadie os va a narrar esto mejor que su autor original. Insisto en que la única pena en esta adaptación ha sido la lamentable decisión de dividir el relato en tres libros, lo que hace que os recomiende que, si no conocéis al autor, empecéis con cualquier otra de sus adaptaciones. Ya sabéis que las tenéis todas reseñadas por aquí y les podéis echar un vistazo para ver cuál os convence más (yo le tengo especial cariño a En las montañas de la locura, relato que se dividió en dos libros, pero ahí no se quejó nadie, porque era bastante lógico que lo hicieran).







 



Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

April 10, 2025 at 10:38PM

martes, 8 de abril de 2025

Cthulhu by Gaslight Keeper's Guide

Cthulhu by Gaslight Keeper's Guide

Chaosium ya ha publicado la Keeper's Guide de la ambientación Cthulhu by Gaslight, un libro que viene a complementar la Investigator's Guide que reseñé hace un tiempo (aquí) y que nos va a llenar de buenas ideas para desarrollar y dirigir partidas en la época victoriana.


Son 266 páginas a color, encuadernadas en cartoné. Y veremos si no es el último de una época que recordaremos con añoranza en un tiempo, pues la editorial ha emitido un comunicado por todo el tema de los aranceles que da pánico, yo he empezado a aceptar que es posible que este haya sido el último libro que le compro directamente a Chaosium en una buena temporada, pues a pesar de que aquí los recibimos desde un almacén de Polonia me ha costado algo más de 60 euros y han anunciado un fuerte incremento de precios debido a la incertidumbre y la subida de costes causada por los aranceles. Veremos por donde van los tiros, pero pinta mal la cosa porque a pesar de que al almacén de Europa no le debería afectar (lo mandan directamente desde China) me imagino que cualquier incremento nos acabará afectando a todos.


En fin, si algo bueno puede tener para nosotros lo que está ocurriendo en EE.UU. es que habrá más facilidad e interés para vender licencias de juegos de rol a editoriales de aquí (buenos ejemplos recientes son Delta Green o Mörk Borg), pero con La llamada de Cthulhu no nos salvamos ni por ese lado, veremos qué acaba ocurriendo finalmente con Edge Studio... y ahora que caigo Mörk Borg ni siquiera es norteamericano, no me hagáis mucho caso.


¡Al lío! La época victoriana ya quedó bien explicada en la Investigator's Guide, en este nuevo libro se centran principalmente en contarnos cosas que están mejor alejadas de los ojos inquietos de los jugadores, recursos que llevar a las partidas y un par de escenarios. Ya en el primer capítulo encontramos el funcionamiento interno de las prisiones y los sanatorios mentales, con un montón de planos de ejemplo y tablas de consulta. También tenemos por aquí algunas organizaciones antagonistas que podremos trasladar a nuestras mesas de juego a conveniencia.


El segundo capítulo profundiza en los temas ocultistas o directamente relacionados con los Mitos de Cthulhu, centrándose principalmente en la Orden hermética de la aurora dorada, con posibilidad de utilizarla tanto de trasfondo como directamente de organización para los investigadores. Tenemos nuevas habilidades, talentos y hechizos relacionados con la orden, y por supuesto una cantidad ingente de artefactos y libros arcanos en posesión de esta gente.


El siguiente capítulo nos explica cómo llevar durante las partidas muchas cosas importantes de esta ambientación que vimos en el otro libro, como por ejemplo las clases sociales. También se nos habla aquí de las persecuciones con carruajes, algo que me atrae tan poco como las reglas de persecución que tenemos en el Manual del Guardián. Además se nos explica cómo dirigir partidas en esta ambientación, los puntos que debemos tener en cuenta y unas cuantas semillas de aventura.


A continuación encontramos detalle de una enorme cantidad de personajes importantes en esta época, empezando por la mismísima Reina Victoria para recorrer toda la escala cromática que os podéis imaginar, con políticos, militares, inventores, ocultistas y todo tipo de personajes, muchos de ellos con fichas preparadas para poder interactuar con los personajes jugadores dados mediante. Cabe destacar que encontramos una mezcla entre personajes históricos y otros de ficción, como pueden ser el Capitan Nemo, el Doctor Moreau o Dorian Grey.


Y por si la gente no fuera a suponer suficiente horror, a continuación tenemos también todo tipo de lugares terroríficos, sectas ocultistas y horrores victorianos, nuevamente con fichas tan suculentas como las del Conde Drácula o el Doctor Jekyll y su alter ego.


A continuación encontramos un par de escenarios listos para poner a prueba todo lo aprendido. El primero es The Forby masterwork y en él los investigadores pueden ser tanto de clase media-alta como criminales, un curioso abanico de posibilidades que lo hacen un buen punto de partida para esta ambientación.


El otro escenario es Orange & Lemons y tiene un formato bastante más abierto que el anterior, vamos, que podríamos decir que mientras el primero tiene una estructura lineal este es más sandbox. Aunque ambos son investigaciones lovecraftianas en toda regla.


Por último tenemos unos apéndices en los que encontramos una guía de lectura y otras referencias de la época como películas o series de televisión. También nos ofrecen una serie de fichas de personajes genéricos. 


Aquí podéis echarle un vistazo a la ficha de investigador, tanto a la purista como a la pulp.


En total 564 páginas entre la Investigator's Guide y la Keeper's Guide, 711 si les sumamos el resto de PDF's que venían con el libro anterior. Una cantidad ingente de material con el que explotar al máximo los Mitos de Cthulhu en la época victoriana.


En fin, lo dicho, material imprescindible si queréis explorar al máximo esta ambientación. Lo reseño con algo de pena y nostalgia por lo que os comentaba antes, veremos qué nos depara el futuro... leyendo sobre la época victoriana podemos afirmar sin atisbo de duda que no todo tiempo pasado fue mejor, pero no puedo dejar de tener la sensación de que los mejores tiempos de este juego de rol ya los hemos vivido, ojalá me equivoque.


PS: Y en Dungeon Marvels el libro 20 euros más barato que comprado directamente a Chaosium, la vida no hace más que demostrarme lo mal que hago las cosas... ¡Qué mala es el ansia en este ocio nuestro!





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

April 8, 2025 at 10:05PM

Gitanos

Gitanos

Los miembros del pueblo gitano de Rumania, también llamado romi, romaníes o coloquialmente țigani (aunque este término se considera despectivo), representan la segunda minoría étnica más grande de Rumania después de la húngara. Según el censo de 2011, en Rumanía viven 621.573 gitanos (3,3% de la población)​, aunque según muchas organizaciones esta cifra está muy infravalorada, estimando el



Red de Rol

via Slang Only

April 8, 2025 at 07:50PM

La ley gitana

La ley gitana

El parentesco gitano está impregnado de seis elementos absolutamente fundamentales: una fortísima tendencia, no invariante, a la patrilocalidad (…), una fuerte ideología de propiedad de los hombres sobre los hijos de las mujeres y sobre ellas, una androcracia consistente, una priorización de las relaciones entre hombres en la construcción de la vida social, la autoridad última paterna y, por fin,



Red de Rol

via Slang Only

April 8, 2025 at 03:32AM

lunes, 7 de abril de 2025

WATERDEEP: El Golpe de los Dragones para DUNGEONS AND DRAGONS. Sesión Cero: Presentación de Flint Rompecráneos

WATERDEEP: El Golpe de los Dragones para DUNGEONS AND DRAGONS. Sesión Cero: Presentación de Flint Rompecráneos

Hola amig@s de albinusrol, hoy comenzamos nuestra serie de entradas dedicadas a la aventura WATERDEEP: El Golpe de los Dragones para juego de rol DUNGEONS AND DRAGONS 5 Edición, que he podido disfrutar en línea, junto a mis compañeros de Albinusrol: Dani "Danpe", Diego "Dartica", Fede "Scarver" y DaniX. Me gustaría compartir con tod@s vosotr@s el resumen de las sesiones de esta campaña.


Dungeons & Dragons es uno de los juegos de rol más icónicos y populares a nivel mundial, en el que los jugadores interpretan personajes heroicos que exploran mundos fantásticos llenos de monstruos, tesoros y aventuras épicas. Utiliza un sistema de juego basado en el lanzamiento de dados de 20 caras (d20), combinado con modificadores que representan las habilidades y atributos de los personajes, determinando así el éxito o fracaso de las acciones de los personajes.

Waterdeep: El Golpe de los Dragones, es una aventura urbana llena de intriga y misterios ambientada en la famosa ciudad de Waterdeep, también conocida como la Ciudad del Esplendor. Los jugadores deberán enfrentarse a peligrosas conspiraciones mientras tratan de encontrar un legendario tesoro oculto conocido como "El Oro de los Dragones".

La aventura comienza con una sencilla tarea que pronto se convierte en algo mucho más complicado y peligroso, poniendo a los personajes en el centro de una lucha de poder entre algunas de las organizaciones más influyentes y peligrosas de Waterdeep. La trama permite explorar a fondo la ciudad, descubrir sus secretos y conocer a personajes carismáticos y complejos que pueden convertirse tanto en aliados valiosos como en peligrosos enemigos.

Los chicos de Albinusrol se enorgullecen de presentaros la campaña: 

JUEGO DE ROL

DUNGEONS & DRAGONS

AVENTURA

Waterdeep: El Golpe de los Dragones

DIRIGIDA POR: 

Julio "Albinus"

 PROTAGONIZADA POR:

Flint "Rompecráneos" 
DaniX


Grigor
Fede "Scarver"


Aodh
Dani "Danpe"


Sir Percival de Margaster
Diego "Dartica"


Si queréis más información sobre el juego, no dudéis en pasaros por la página de DUNGEONS & DRAGONS de Wizard of the Coast, que ha sido la editorial encargada de traducirlo al castellano.

Resumen de la sesión 0: Presentación de Flint Rompecráneos

Nací en un bosque húmedo, apenas a unas millas de Thornhold. Mi madre, Diesa, y mi padre, Darrak, volvían de Leilon tras vender armas y armaduras. Mi primer contacto con el mundo no fue un lecho cómodo, sino el suelo embarrado del bosque.


Mis padres eran miembros leales del Clan Stoneshaft. Mi padre, un guerrero valeroso, murió como un héroe durante la defensa contra una horda de orcos liderada por un cruel caudillo tribal. Mientras Thornhold ardía bajo el asedio, mi madre y yo huimos hacia Waterdeep, siguiendo los deseos de mi padre. Lind, mi hermano 12 años mayor que yo, se quedó atrás para ayudar en las líneas defensivas, llevando agua y munición a los soldados.

Después de la guerra, mi hermano encontró su propio camino. Se retiró a una ermita en las colinas cercanas a Thornhold, dedicando su vida a Moradin, el principal dios de los enanos.

Llegar a Waterdeep fue como entrar en otro mundo. La "Ciudad de los Esplendores" era un caos ordenado de callejuelas, mercados y bullicio constante, muy distinto al silencio de las montañas de Thornhold. Mi madre consiguió trabajo como herrera en el distrito comercial, donde alquilamos una pequeña vivienda con otros enanos.

Trabajando como aprendiz en la herrería de Borin, un humano amante del oro con un carácter voluble, conocí a un elenco variado de personas que moldearon mi juventud. Aodh, un elfo sombrío, se convirtió en un amigo cercano. Aunque venimos de culturas opuestas, compartimos un vínculo que nació en la forja. Por otro lado, estaba Grigor, el sobrino de Borin, una figura complicada que admiro por su visión optimista de la vida. Sus historias de aventuras con los "Zorros Grises" y su participación como mercenario en el Batallón Riscofuego encendieron en mí un deseo por la acción.


Nuestra vida en Waterdeep es sencilla. Vivimos en el distrito sur, en una casita pequeña que mi madre compró tras vender nuestras propiedades en Thornhold. Aunque nuestra rutina es humilde, la herrería y mis ocasionales trabajos como porteador nos aseguran comida, ropa y algo más.

La guerra marcó mi juventud y, aunque me llevó lejos de mi hogar, me enseñó una lección invaluable: nada en la vida se protege sin lucha. Inspirado por la valentía de mi padre y el ejemplo de Rorik Martilloestrella, amigo de mi familia y veterano del Batallón Riscofuego, decidí seguir el camino del guerrero.

Rorik, un guerrero experimentado y cercano a mi familia, es mi mentor. Cada decana, entrenamos un par de días juntos en Waterdeep. Me enseña que la fuerza bruta es inútil sin disciplina y que la paciencia es un arma en sí misma.


Aunque mi familia es devota de Moradin, yo encontré inspiración en Tempus, el Señor de las Batallas. Su código de honor me guió como un faro, enseñándome a enfrentar mis conflictos con decisión y a entrenar no solo por mí mismo, sino por aquellos que no pueden defenderse.

Sus enseñanzas me recuerdan que la guerra no debe ser interminable ni cruel. El enemigo merece respeto, y los inocentes, protección. Mi fe en Tempus no solo define cómo peleo, sino por qué peleo.


Hoy, mi vida es una mezcla de responsabilidades y sueños. Trabajo duro en la herrería con mi madre, perfeccionando mis habilidades mientras me preparo para un futuro que aún desconozco. La sangre de mi padre y el sacrificio de mi familia me impulsan. No puedo evitar pensar que algún día volveré a Thornhold, pero no como un refugiado, sino como un guerrero listo para enfrentar cualquier amenaza.

Espero que os guste nuestra campaña,

Un saludo a tod@s




Red de Rol

via albinusrol

April 7, 2025 at 06:14AM