En un tiempo a esta parte mi desgana con el mundillo del rol va en aumento y las grandes compras que he hecho en estos diez años están apunto de acabarse por pura desidia. No significa que no haya grandes juegos (y sigan saliendo más), sino que cada vez tengo menos hueco, menos ganas de probar cosas cuando en general, los jugadores de rol vamos a lo genérico a ser posible.
Aún así, hay juegos de rol que me apetece completar sus líneas, por varias razones. Primero porque son juegos que ofrecen ambientaciones simpaticas e interesantes. Y al igual, que siguieras una serie de libros, quieres enterarte de que más hay en ese mundillo (Pongo por ejemplo, Heart y Spire ), por mecánicas interesantes que te apetece seguir para ver que nuevos carices tomará el asunto (como los juegos que colecciono de PbtA), o que me atraen en cierto modo por su arte y estilo (como por ejemplo Mork…, digo Colostle).
Y claro, cuando ví que habían sacado un par de libros más de Monster of the Week (el cual colecciono), pues me decidí comprarlos, aunque francamente, no debería (no ando en mi mejor estado, como ya habéis podido intuir). Y francamente, me ha gustado mucho lo que se ha ofrecido de nuevo. Porque entre todos los añadidos, ha pasado de un juego sobre cacerías de monstruos a un inmenso genérico donde cualquier temática donde haya algo relacionado con investigación/cacería/relación con monstruos está metido en este juego (ya la cosa es que te mole más o menos el sistema PbtA, claro). En este caso se han añadido más material para el juego ¿Pero estos añadidos merecen la pena y por lo tanto su compra? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. En este caso me compre el libro físico ( se agradece que tiendas como Dracotienda o Gigamesh (por poner ejemplos, me imagino que habrá más), traigan algunos libros en su idioma natal) y francamente estoy gantate sorprendido por su calidad, si bien tiene el mismo tamaño que el libro en español, la tapa dura es muy resistente, aunque el gramaje si es el mismo. Tiene 240 páginas, con caratula a color e interior en blanco y negro (lo habitual en estos libros). En general no difiere de lo ofrecido en cuanto a maquetación, y si bien hay alguna palabra “rara”, o se pilla por contexto o se puede hacer alguna busqueda. O sea, es asumible su lectura.
En cuanto a las ilustraciones tenemos un pequeño batiburrillo de autores, que si bien sus estilos distan entre ellos, que todos sean en blanco y negro, que se acerquen al mismo tema desde distintos angulos (hay que tener en cuenta que muchos personajes y equipos distan bastante en tono, no es lo mismo, un equipo de monstruos que quieren una vida “normal” que la demostración de como unos insectos gigantes salen de tu cuerpo para atacar a los enemigos, vaya). En general, creo que consiguen lo que se proponen, ilustrar la temática y hay momentos épicos y/o divertidos. Por lo que se agradece el conjunto.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este libro no tiene una temática en particular, sino más bien es un suplemento de añadido de nuevos arquetipos y equipos (una de las mejores ideas que han tenido, por cierto), junto con nuevas reglas sobre magia, ofreciendo muchas particularidades, permitiendo desplegar muchas más opciones de cacerías de monstruos. Pero no se queda solo con esto, también se habla de los equipos de apoyo de pnjs, creación de lugares a explorar, nuevas opciones de equipo… vaya un poco de todo, que se une a lo anteriormente ofrecido.
El libro comienza ofreciendonos nuevos arquetipos (Nota: Algunos de ellos se han convertido en parte de mis favoritos dentro de los que ofrece todo el conjunto, todo sea dicho). Siguiendo con la estructura acostumbrada, en realidad, ofrecen varias variantes que los hacen particulares, sea por historia o por sus movimientos.
El científico de acción: Un sentido homenaje a Atomic Robot, teniendo en cuenta que fue uno de sus primeros juegos (homenaje al comic, vaya), ya tardaba en haber un científico loco que hace ciencia y pelea al mismo tiempo.
La Celebridad: Un actor o persona famosa, que al mismo tiempo tiene que enfrentarse a monstruos. Un personaje con mucho potencial (y sin duda divertido de interpretar).
El changeling: Parte de la cultura celta, sería un elemento similar al ofrecido del monstruoso. Pero con el dilema de que este personaje empezó sintiendose humano y descubre que es otra cosa.
El pacto: Un personaje particular, que funciona gracias a unir a otros personajes a su particular grupo de amigos. Sin duda, un lider estilo “bardo” de Dungeons.
El enviado: Personaje que obtiene sus poderes de ser un trabajador de otra fuerza exterior. Sin duda, un buen empuje narrativo.
El forjado: Eres un arma mágica que utiliza otro personaje, aunque tengas tu propia personalidad y ciertas ansias de libertad.
El huesped: Una persona normal que un ente parasito benigno (dentro de lo que cabe) utiliza como huesped ofreciendole nuevos poderes. Me hace gracia como se han basado en Parasite, incluso en diseños y no han sido capaz de nombrarlo…
El interface: Ideal para tus partidas futuristas y la respuesta a la pregunta ¿Qué pasaría si Robocop se enfrentase a vampiros?
El visitante: Llegado de otro mundo con potencia de fuego superior, pero poca idea de en que se esta metiendo.
Después se nos ofrecen nuevos equipos (y por lo tanto nuevos puntos de inicio de campañas o minicampañas). Hay un enfoque en ofrecer a criaturas monstruosas como cazadores o que buscan la normalidad.
Recolectores de artefactos: Sea por un coleccionista más o menos benévolo, por parte del gobierno o similares, este grupo se centra en obtener artefactos malignos y dejarlos en un lugar donde no puedan hacer daño.
Coven: Un grupo de seres o personas con poderes especiales que se enfrentan contra lo maligno, aunque quizás no sean bien vistos por la humanidad.
Experimentos escapados: Un grupo de experimentos que deben luchar tanto con sus pares como por los intentos del grupo que inicio los experimentos con ellos.
Los monstruos buenos: Similar al coven, aunque esta vez siendo monstruos reales, que están intentando redefinirse en el camino del bien.
Equipo médico: A veces, lo monstruoso se puede curar, y este grupo hace lo posible para que los inocentes puedan volver a sus vidas tras un encuentro con lo sobrenatural.
Monstruosidades mundanas: Unos monstruos que intentan integrarse… aunque cueste lo suyo.
Estación de radio: Un canal de radio que promulga las bondades de lo sobrenatural… y ayuda cuando no es el caso.
Equipo de investigación: Un grupo científico que está intentando usar lo sobrenatural para el bien… o al menos investiga para que haga menos daño.
Pulsa para cazar: Una app que ofrece recompensas y visualizaciones a cambio de cazar o enfrentarse a lo sobrenatural.
Después se nos ofrecen algunas palabras sobre la creación de nuevos arquetipos, añadiendo consejos a lo ya ofrecido en libro básico (aunque todo hay que decir, que hay una inmensa cantidad de arquetipos ya creados y que seguramente ya tengan integrado lo que estás buscando) y de nuevos libretos de equipo (reitero lo anterior, pero se agradecen ya que ayudan a llevar a buen puerto, los ya ofrecidos).
Luego comienza con una sección importante. El libro básico nos ofrecía una magia, quizás demasiado genérica y poco avanzada. Ya que eran los monstruos quienes utilizaban los hechizos y efectos más feroces, pero los nuevos arquetipos y libretos de grupo ofrecen variantes que enfocan este tema. Y por lo tanto era algo a desglosar. En este libro se nos ofrecen nuevos movimientos centrados en el atributo weird (ergo, mágicos o sobrenaturales). Ofreciendonos tres variantes, los que cambian el mundo, los que muestran cosas del mundo y los que mezclan estos dos conceptos. Además se nos habla de como crear nuestros propios movimientos y cuales son los resultados según la tirada de dado. Además de como compaginarlos con movmientos ya incluidos en el juego.
Para resaltar esto se nos ofrecen algunos ejemplos, como usar la fe ) para asustar y dominar a otros, usar seres a los que hospedas en tu interior, hackear de forma “mágica”, utilizar tus poderes de medium, piroquinesis etc… En realidad, muchos de ellos es una versión más avanzada a lo ofrecido de forma sugerida en el libro básico.
Luego se tocan temas interesantes dando vuelta de tuerca a lo ofrecido en el libro básico. Mientras que en el libro básico se trata el tema equipo de forma tangencial, aquí se nos ofrece una forma de que este sea un tema importante, con movimientos centrados en el equipo, o como actualizarlo para ambientaciones estilo cyberpunk o similares. También se nos habla de como usar equipos de pnjs como apoyo y ayuda más allá del tema tangencial (importante para personajes como el científico en acción o el Pacto, donde parte de sus acciones se basan en tener un equipo a cargo).
También se nos habla de como pueden variar los movimientos en combate, ofreciendo el ejemplo de disparar con una escopeta a un monstruo. Indicando que no es lo mismo intentar hacerle caer (disparando a sus piernas), a matar (disparando a su cabeza), distraerle (disparando a su alrededor etc… A esto se le une la investigación, ofreciendo algunos consejos (que deberían estar en el libro básico) sobre como es la investigación típica de una partida de monster of the week y como utilizar los distintos movimientos para ofrecer una sensación de investigación, pero sin lentificarlo o forzarlo demasiado.
Además tenemos los temas de la magia a gran escala, como tratar temas duros en la partida, como llevar al terreno de la normalidad a seres sobrenaturales (ofreciendo partidas estilo la familia Addams, por ejemplo), crear nuevos lugares interesantes de investigación e incluso como manejar la información que nos ofrecen los jugadores para la creación del mundo de juego.
Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Con Monster of the week, excepto alguna excepción, creo que todo lo que aporta sus distintos libros ayuda a ofrecer muchas más experiencias de juego. Y este no dista de ello. Los nuevos arquetipos son interesante en general y algunos muy divertidos de jugar (ya solo el huesped o el científico de acción merecen una campaña para ellos solos), los libretos de equipo están llenando algunos huecos que me hacen decir… jo, pues es verdad que se podría jugar a una partida de eso con este juego y no va a desentonar, y obvio, los añadidos de la magia y demás puntualizaciones y ampliaciones a lo ofrecido en libro básico están muy bien avenidas.
Lo dicho, no hay material que sobre en este libro… pero tiene una gran pega, y es que la estructura hace pensar que es como una unión de restos que no entraron en otros suplementos, lo cual es duro, teniendo en cuenta que como he dicho considero que es buen material. Y esto es así por su estructura, o más bien la falta de algo que aune todo lo ofrecido. Por ejemplo, habría sido genial si el tema del suplemento es “¿Por qué no podemos llevar a seres sobrenaturales y utilizar la magia de una forma eficiente contra el mal?” lo digo, porque mucho de ello está aquí, pero lo aunan con cosas como consejos sobre creación de libretos, la utilización del equipo (lo que no dista que mole llevar cazadores en algo similar a Shadowrun) etc…
En cuanto a calidad precio, quizás sea algo más caro que lo anterior ofrecido en el juego. Y a pesar de sus peros, creo que es un suplemento que cuando da en el clavo, lo hace muy bien y que puede ayudar a los otros suplementos a brillar (especialmente las campañas que tienen toques de magia o personajes sobrenaturales). Por mi parte estoy muy contento de haberlo comprado, aunque tenía algunas reticencias al principio, creo que la alegría de ver vivo un juego como Monster of the Week, bien merece apoyar productos como este.
Espero que os haya resulstado interesante el artículo y recordad que lo raro en sí, no es malo.
Red de Rol
via rolerodelamancha
October 23, 2025 at 04:58AM