Pues no iba a salir del agujero hasta dentro de un tiempo, pero como no puedo más que darle vueltas a la cabeza sobre este libro que devoré hace muy poco (le tenía muchas ganas), pues aquí va (Pd: Espero que cuando termine la vendimia ya ande a un ritmo clásico en el blog, o sea, dos artículos semanales o al menos uno semanal).
El tema que quiero comentar previo a la reseña, es la campaña de terror como concepto. Creo que no nos damos cuenta de lo complicado que es aunar, una sensación asfixiante y terrorífica y alagarla durante bastantes secciones, sin que se pierda parte de su esencia en el transcurso de ellas. Es por eso que las campañas de horror suelen durar poco o que terminen con solo momentos de horror, mientras que más de la mitad de la campaña trata sobre otros temas. Al igual que la carcajada, el horror se trabaja.
Y francamente, tenía muchas expectativas sobre esta campaña/suplemento (suplemento porque añade nuevos elementos a la cosmología del tandem “Esoterroristas/Fear Itself), y es verdad, que en general las expectativas son un veneno que enrarece cuando te pones escrupuloso con un libro de rol. Pero, principalmente porque puede que estes buscando cosas que el autor no está buscando ¿Entonces has vuelto a llevarte un pequeño chasco con un producto de Pelgreene Press? La respuesta es no, pero… Por lo qué para desarrollar la respuesta a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. Me temo que solo tengo el pdf y que se tardará un tiempo (esperemos que no demasiado) en conseguir él físico. Aunque me imagino como será en físico (y en general, considero que los libros de Shadowlands son muy resistentes y buenos, lo que es de agradecer). Nos encontramos con un libro tamaño A4 de 225 páginas a todo color con una maquetación que ya hemos visto en otros libros de sus líneas, fácil de leer y visualmente agradable. En cuanto a corrección mantiene un buen estándar.
En cuanto a la ilustración, como le dije a un amigo. Yo me compré el libro por su interior y prefiero no hablar de ese tema cuando es un libro de esta editorial. Pero resumiendo, no me gusta nada. Aunque ya es el estándar en las dos líneas. Al menos los monstruos no están mal y no son un sopapo en la cara como el Legiones de Carcosa. Esto es a título personal, por supuesto.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Para los que no conozcan Fear Itself (y me imagino que si estás leyendo esto, lo normal es que sí). En tanto que en Esoterroristas los personajes pertenecían a una organización benévola de carácter global con gran influencia y equipo para solventar amenazas sobrenaturales. En este juego somos ajenos a ella, por lo que a pesar de que podemos pertenecer a organismos estatales, no vamos en ningún caso a tener unos recursos que nos ayuden enfáticamente para estos casos como en aquella. Esto ya produce que la sensación de seguridad se haya perdido (Nota: Dentro de lo que cabe. Ya que los sectarios están bien armados y tienen habilidades peligrosas, los monstruos son mortales de necesidad y cualquier ataque suyo puede acabar con un personaje muerto. Pero a cambio podías hacer llamadas por efectivos, recursos o contactos dentro de la zona de misión. A esa sensación de seguridad hablo.), nos encontramos con personajes con ningún (o en el caso de los más desafortunados, algún conocimiento) sobre la amenaza a la que se enfrentan, poco material potente con el que defenderse de los ataques o habilidades verdaderamente útiles de investigar en condiciones cada escenario.
Esta campaña de este juego cambia algunos de sus conceptos. Comienza de forma bastante particular. Nuestros personajes han llamado la atención a unas entidades del otro lado del velo, llamadas los hombres misteriosos (para que nos entendamos, podría decirse que son criaturas cuasi-divinas, o más bien infernales, con poderes inmensos de modificación de la realidad). Estos están embarcados en un gran juego que engloba el mundo entero. El juego se llama como el título de la campaña “El juego del oceano” en este juego de autodescubrimiento y aniquilación de tu parte humana, permite a los jugadores que los ganen obtener el acceso del Paraiso Salado, una especie de cielo bajo el mar que permite al humano transcender a otra cosa, so pena de “ahogarse” (convirtiendose en el inicio de otra variedad de criatura del horror incesante) o ser aniquilado por algún monstruo (más raro) o ser aniquilado por alguna treta de otros jugadores (eso es más común).
Porque si bien las reglas en general no son claras, para ganar se necesitan piedras, estas piedras permiten tener “peso” para mantenerte en el fondo y seguir tu camino al Paraiso Salado (y se pueden usar como armas y para hacer hechizos reales). No hay tantas piedras como para ser repartidas y los hombres misteriosos azuzan a los jugadores haciendoles la vida imposible ¿Podrán escapar del juego o llegar al Paraiso Salado? Sea como sea, todo tiene un coste y puede que este sea el de su propia humanidad.
El libro comienza con un pequeño fragmento de un diario de un antiguo jugador. Su camino fue despiadado centrado en la violencia y deshumanización, el tuyo no tiene porque ser así. Se nos ofrece también posibles usos del libro, como campaña en si, como libro de transfondo o para usar los diferentes escenarios de forma aparte (esta opción es sin duda la peor) y se nos ofrecen un comentario sobre contenido agresivo.
La primera parte del libro nos habla sobre todos los elementos importantes sobre qué es “El juego del Oceano”. Lo primero que se nos ofrece es algo de cosmología, incluyendo como funciona la membrana, como afecta su deterioro a la realidad (por ejemplo, hay personas (por capacidad propia o por otros elementos) que son capaces de ver el “mundo oculto” que serían capaces de ver los monstruos que todavía no están dentro de la realidad, los poseidos y algunos elementos sobrenaturales), los extraradios (lugares donde la realidad se ha deshilachado, pero no son del todo Oscuridad Exterior), la carretera oscura (que conecta los extraradios y casi es zona de Oscuridad Exterior) y la Oscuridad exterior en sí (donde el infierno se queda en un resort de placer en comparación).
Después se nos habla de los hombres misteriosos, su sistema de captación de nuevos jugadores (donde un evento traumático los marca como iniciados y a partir de ciertos rituales entran dentro del juego) y los tres dones: Longevidad en la claridad (pueden vivir “eternamente” mientras sigan jugando, no muriendo por enfermedad o afección de la edad, envejeciendo a un ritmo muy lento, pudiendo aguantar con más facilidad golpes mortales que no sean muertes lentas), Percepción de lo oculto (permitiendo ver con claridad a los poseidos y monstruos) e Indulgencia de la oscuridad (Los monstruos temen a los hombres misteriosos, sino se les interrumpe en sus acciones o las atacan, lo normal es que los seres del horror incesante vayan a por otras presas. Todo hay que decir que este es la ventaja menos fiable.
El juego está regido por reglas, cuyo conocimiento configura el juego. Ya que las reglas que no se conocen no afectan al personaje. Siendo por lo tanto la primera regla “Solo las reglas conocidas constriñen al jugador”. Luego según avanza la campaña (y según ciertas acciones) vas conociendo más, haciendo más complicado el juego a los jugadores avanzados y por lo tanto dando cierta ventaja a los novatos ¿Por qué es importante seguir las reglas? Pues porque sino lo haces pierdes las bendiciones anteriormente nombradas. Y ya te digo que el horror incesante está deseando devorar, desovar o poseer a los jugadores. Se pueden recuperar haciendo favores a un hombre misterioso.
Luego tenemos las resoluciones rojas y negras. La primera solo se ofrece una vez por juego y permite al personaje hacer y deshacer durante un corto periodo de tiempo, esto le permite facilitar terminar el juego, pero tiene el peligro de convertirse en un monstruo. En tanto la resolución negra puede cambiar una regla, la cosa es que la regla cambiada afecta a cualquiera que conociera la antigua versión de la regla.
Se nos habla también de las piedras, estos artefactos mágicos aparecen cerca de lugares embrujados por el horror incesante o la tienen facciones ocultistas (la nueva facción de los Cetrinos usualmente). También se nos ofrecen algunas posibilidades de que es el Paraiso Salado.
Después se nos habla del fenómeno del juego del oceano y el canal de internet llamado o/shen (donde permite conseguir más información, obtener más reglas del juego (Aunque lo tengan prohibido, hay que recordar que si conoces la regla, te afecta… por lo que si es falsa encima tienes un handicap más) e información para obtener más piedras (o sea se, más misiones).
Luego tenemos la configuración inicial de la campaña, si bien puede ser sencillo modificar una campaña en curso de Fear Itself o incluso Esoterroristas para iniciar “el juego del oceano” se nos ofrecen algunas preguntas y moficaciones para iniciar una campaña centrada en ello.
Además de hablar un poco sobre la vida antes del momento que inicia todo, se nos ofrece el paso siguiente. Todos los personajes tuvieron un encuentro con lo sobrenatural o una tragedia terrible, esta negatividad ha hecho que uno de los hombres misteriosos se acerquen para iniciar el juego.
Según el número de personajes serán apadrinados por uno o varios de estos seres. Tal como el libro del Horror Incesante proclama, estos seres no pueden ser destruidos (lo único que haría eso es que volvieran a regenerarse unas semanas después, más cabreados que antes) y utilizan su propia naturaleza para todas las acciones. Como va a ser usual durante el libro se nos ofrecen varios ejemplos de hombres misteriosos, los cuales tienen su propia forma de actuar (desde un lunatico comentarista de radio, un niño que juega con sus juguetes, una monja que tortura por pecados ajenos, a tu mejor amigo (ese amigo que te lleva por el mal camino). Cada uno de ellos tiene su propia simbología, forma de actuar y busca cosas diferentes de los personajes.
Empieza a haber cambios, les impieza a surgir una piedra en su estomago (si, una de esas preciosas piedras que debes recolectar para llegar al Paraiso Salado), empiezan a ver cosas que no deberían y comprenden que tienen “protección”. Y es entonces cuando cuando viene la primera elección, monos o payasos. Estas figuras alegóricas ofrecen la configuración de la campaña y que misterios se encontrarán los personajes. Los monos se enfrentan a misterios violentos con entidades idem, los payasos se enfrentan a misterios donde la realidad cambia y por lo tanto a entidades que hacen lo mismo.
Por supuesto, se sentirán perdidos y con ello aparecerá el primer guia, este les indicará los primeros pasos y la información general. Una nueva regla (si actuas como guias, debes decir la verdad a cambio de un pago justo (usualmente una piedra). Luego se nos ofrecen algunos ejemplos de guia. Todos ellos tienen la misma estructura (que seguirán todos los pnjs humanos):
- Nombre
- Descripción
- Trasfondo
- Seis rumores que podrían o no modificar el anterior.
- Algunas peculiaridades que interpretar cuando aparezca en juego
- Alguna habilidad especial que lo distinga del humano promedio.
Luego se nos habla de como es una ronda de este particular juego. Cada una de ellas siempre consta de al menos uno de estos elementos:
Búsqueda de piedras: Como he indicado son importantes para la resolución del juego, además de poder usarlas para hacer magia real (se nos ofrecen algunos ejemplos de hechizos al respecto).
Trabajo de cuervos: Misiones secundarias donde se trabaja con alguna facción para obtener información, recursos o protección. Algunas facciones son humanas centradas más o menos en el Esoterror, pero también hay humanos que han caido en los extraradios o cosas inhumanas pero que gracias a la protección de los hombres misteriosos se pueden tratar.
Reflexión: Son los momentos intimos donde se nos habla de que ha pasado en realidad en nuestro momento de terror (el desencadenante que nos ha llevado a este juego), conseguir toda la información y atar cabos sueltos (perder nuestra humanidad) nos permitirá entrar con más facilidad al Paraiso Salado. Aunque también se nos ofrece momentos de simbolismos y tortura mental (alguien ha leido Wraith, vaya).
Reglas y resoluciones: A veces, la reglas del juego se añaden escuchas o leidas en algún lugar. Haciendo que el juego sea cada vez más complicado. Hay que tener en cuenta que no hay un limite de reglas y si bien, se da un pequeño listado de ellas es posible modificarlas por la resolución negra o saltartelas a la torera y modificar el mundo con la resolución roja, además de que te proporciona puntos de aberración que podrías usar para ganar con más facilidad el juego o para usarlos para ayhudar a los que quieres y al mundo (este tipo de elecciones le encantan a los hombres misteriosos.
Para finalizar se nos habla del viaje final al Paraíso Salado, cuantas piedras son necesarias (según si es campaña o miniserie o cuanto ha dejado de si en el juego). Qué pasa cuando te ahogas, que pasa cuando llega un personaje al Paraiso Salado y un pequeño inciso sobre como dirigir esta campaña tocando los temas de la campaña y como manejar herramientas de seguridad y buenos modos en la campaña.
La segunda parte es lo que podríamos considerar un bestiario. Incluyendo pnjs, facciones y criaturas. Los pnjs individuales o de facciones tienen una estructura similar a los guias, mientras que las criaturas siguen los mismos conceptos que Fear itself o Esoterroristas.
Dentro de esta parte se nos hablan de pnjs particulares entre los que se encuentran: otros jugadores, los extraviados (jugadores que han sido dejados fuera por capricho de los hombres misteriosos, hasta que obtienen una piedra y vuelven al juego), asesinos de relevo (las reglas de juego indican que los jugadores no deben matar a otros jugadores para no perder la buena conducta… pero nadie dice de contratar a músculo o pardillos para que den la puntilla final) y los agentes del equilibrio (los hombres misteriosos no quieren que se rompa la membrana, es más tienen a un grupo de antiguos humanos a los que han dado poderes para erradicar a jugadores que se extralimiten).
Después tenemos las facciones, algunas ya conocidas (como los esoterroristas o la ordo veratis) y otras que no, como los cetrinos (una facción que utiliza la información sobrenatural para prosperar en el mundo, protegiendolo, porque bueno, sino se quedan sin sitio donde reinar), el club de obsidiana (investigadores de lo sobrenatural, que racionalizan el horror incesante y aprueban su presencia en el mundo. A un paso de ser un grupo esoterrorista más.), adoradores nocturnos (gente obsesionada con el juego y el horror incesante, pero que no dan el paso a convertirse en Esoterroristas), Humanos genuinos (gente que entiende sobre el horror incesante y puede verlo, pero que están del ladoo de la humanidad o al menos quieren pasar desapercibidos), Atrapados (gente que se ha quedado encerrada en los extraradios y sobrevive como puede) y el resto de grupos mortales (bueno, unos pocos ejemplos).
En cuanto a criaturas se unen algunas relacionadas con el juego (como las aves fantasmales que indican la cercanía del Paraiso Salado), relacionadas con tu momento de terror (como los post sombras que devoran recuerdos y los usan como máscaras), añadidos por los nuevos lugares a visitar como los extraradios (como la fábrica y sus criaturas de pesadilla o el frente y las criaturas bélicas que la componen (alguien le molo Never Going Home) y algunas criaturas que unir al nutrido número de pesadillas del horror incesante. Francamente, me han sorprendido para bien estas nuevas adquisiciones a un buen bestiario.
Además se aunan nuevos objetos malditos que usar en la campaña con sus propios efectos especiales al usarlos (daño a la membrana mediante). Dede bolsas encantadas a tronos mágicos. Todos tienen una estructura similar:
- Nombre
- Historia conocida
- Ritual mágico
- Efecto mágico
Por supuesto, tenemos nuevos lugares a explorar gracias a la aparición de los extraradios y las nuevas facciones. Junto con algunos ejemplos de extraradio (bastante interesantes que emulan a lo que podrías encontrar en obras de Clive Barker) y como funciona la carretera oscura para poder viajar entre estos lugares.
Para finalizar el libro se nos ofrecen 4 aventuras, que si bien están relacionadas con el Juego del Oceano, se pueden jugar como One Shots para Fear Itself o con algo de cariño, para Esoterroristas. La estructura es similar a lo que ya hemos visto en estos módulos, con una sucesión de escenas que nos darán pistas para conseguir una resolución final. Aunque en el caso de los módulos del Juego del Oceano, parte del precio de sobrevivir a no ser que sean avispados, es su propia humanidad. Por supuesto, los premios por estas aventuras consistiran en piedras si se está en campaña.
El coleccionista: Nos enfrentamos a uno de los hombres misteriosos que colecciona macabros reclamos, está vez ha decidido que alguien debe obtener un premio sangriento para él. Y a los personajes les pondrá en la disyuntiva en si serán unos monstruos para conseguirlo, so pena de ser castigados.
¿Puedes verme?: Nos ofrece un relato duro de horror donde una mujer es acosada por una entidad oscura que la observa, volviendola cada vez más enloquecida. Es un homenaje a “It Follows”, pero con temas más escabrosos.
El juego de Harry: Donde los personajes podrán ver que pasa cuando intentas evadir el juego y que podrán dar una conclusión satisfactoria a un jugador (o aprovecharse de su desgracia).
Como un pez: Por supuesto, ser un jugador hace que las cosas del Horror incesante se fijen en ti. Y como tú tienes protección, tu familia y amigos son objetivos claros. ¿Podrán salvar a un familiar en peligro con sus nuevos “poderes”?
Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Con la línea de Esoterroristas y Fear Itself tengo mi propia batalla particular. Esoterroristas no me mola el concepto investigadores con un montón de equipo y burocracia detrás (no llega tampoco a encajarme Delta Green). Me gusta mucho más el terror intimo, especialmente el horror personal. Fear Itself tiene mucho de eso y el bestiario para mi es de los top ten de todos los tiempos.
Y esta campaña cuando se ajusta a la obra de Clive Barker (criaturas extrañas con mundos particulares y reglas creadas para ellos) es sin duda cuando brilla. Me molan los hombres misteriosos, todo lo de alrededor del juego. Ofrece una gran campaña de instropección, mientras investigas un mundo mágico y atroz que esta salpicandote siendo una mota en la inmensidad del oceano (nunca mejor dicho). Me encantan los nuevos monstruos, el concepto de extraradio, las reglas, algunos añadidos conceptuales que ofrecen una cosmologia más compacta y la propia naturaleza del juego… También la mayor parte de pnjs siguen teniendo esa fuerza y particularidad muy dada en los juegos de Gumshoe.
Las aventuras también son muy buenas y aunque en una de ellas se toca el tema de aventura inicial (repasando de forma rápida muchos de los conceptos de la campaña), me ha parecido interesante. La verdad, es que más que campaña es un marco de campaña al que unir aventuras centradas en él (o tangenciales, pensemos en los monstruos de la semana de Expediente X y su línea argumental).
Y los peros… bueno, son personales. En primer lugar, no necesito más facciones, especialmente facciones sacadas de la manga que debemos encajar en la trama principal (hay tenemos una orden centenaria que de repente pufff y aparece, o de investigadores locos que idem, se podrían haber añadido a los esoterroristas), que haya TODO un canal de internet hablando de referencias esoterroristas y que la Ordo no lo chape es otro tema (eso y cierto apunte que enlaza el horror incesante con la Ordo, que hace perder la gracia del enfrentamiento humano contra raro que tenía el juego original).
Tampoco ayuda a que parte de esas facciones puedan derivar una campaña de horror personal a una campaña de espías. En serio ¿Alguien de la editorial tiene una fijación malsana al respecto? La gracia de Agentes de la noche, es lo extraño del concepto, pero cuando se convierte en una pauta, pues… (ejemplos que me remito, hay campaña de espias del Rastro, en el rey de amarillo, en esoterroristas, en agentes de la noche… Vamos, que no es un imperativo, pero esa parte la ignoraría vilmente. Hay otras formas de usar el mundo mágico, justamente Gaiman y los autores de Hellblazer, hicieron un buen uso de ello. Y si quieres referencias roleras. Unknown Armies sabía muy bien como llevarlo.
Creo que un pero menor, es lo indicado en el propio juego. Con un mal master, esta campaña puede pasar de ser de desagradable a ofensiva. Y no todo el mundo abrazará la premisa de deshumanizarse (aunque es posible de terminar la campaña sin ello en realidad). Pero vamos, esto ya pasa con Kult.
Y bueno, la ilustración, pero mira, es una batalla perdida. Y paso de discutir. Sabía a lo que me exponía y me compré sabiendolo.
En cuanto a calidad precio. Este es un capricho y me lo compré a precio de capricho. Para que os voy a mentir, no me siento cómodo a este precio. Si al menos lo hubiera sentido más redondo. Pero, esto ya es personal. Cuando toca los temas interesantes, cuando se centra en los personajes, cuando abraza el tono Clive Barker y lo raro. Ay, el hype me puede…, pero a veces, siento que hay elementos que no encajan del todo. Aún así tiene su rinconcito en mi ludoteca. Porque si bien, no lo considero excelente, si que es muy bueno. Y tampoco hay tantas campañas centradas en el horror personal.
Espero que os haya resultado interesante y que salgais humanos del Juego del Oceano.
Red de Rol
via rolerodelamancha
September 25, 2025 at 11:37AM