Como comenté en el anterior artículo he venido de las TDN con las pilas cargadas, pero voy a comenzar poco a poco. Porque tras ellas he decidido terminar varios módulos y hacer reescritura de otros cuantos. Por lo que voy a tener menos tiempo para esto (y ya me tocaba cambiar a un ritmo más sosegado). Así no me saturaré con tanta facilidad y podré dedicar tiempo a todo. Aunque me duela no reseñar con tanta rapidez juegos que me gustan. También es cierto que a veces es bueno darles un empujón cuando ya llevan un rato en el mercado.
Pues bien, está vez voy a hablaros de un pequeño juego que me gusto mucho la premisa y que creo que podré usar con mis colegas… pero que siento que de nuevo la editorial a la que pertenece se ha pasado con el precio. He tenido tantas discusiones al respecto, que a veces siento que ando en una especie del día de la marmota. Pero ya os digo que en este pequeño vivo nos hará preguntar ¿Un buen contenido, aunque corto, a cuanto ha de cobrarse? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del contenido. El juego viene en una pequeña caja metálica con una ilustración delantera y una hojita donde te informa del juego (debería estar pegada en la trasera, la verdad). En su interior nos encontramos 5 fundas con 26 tarjetas divididas entre ellas y un pequeño folleto de instruciones (me hace gracia, porque es parecido a lo que te encuentras en los medicamentos). La maquetación del folleto es básica, por lo que es fácil de leer y las tarjetas, digamos que no hay problemas en su lectura. Y como suele ser habitual en el Refugio, no hay erratas (también es cierto, que sería chungo tenerlas porque es muy cortito el juego).
En cuanto a las ilustraciones, pues solo está la carátula y una pequeña ilustración en el folleto. Habría sido agradable una pequeña ilustración en cada una de las tarjetas para diferenciarlas además del nombre (por ejemplo, las máscaras de cada personaje y el botín). Francamente, no es un aspecto que vaya a llamar la atención .
Pero hablemos del contenido que es lo que interesa. Hace un día brillante, en una carretera recta larguisima típica de Estados Unidos, donde un grupo de bonitos animales dan un paseo en su nuevo coche. Topo está al volante, mientras Rata observa al resto nervioso contando el tiempo con su cronometro, Tejón habla de la magnífica tarde que han pasado y Sapo que amarra los tesoros que han encontrado entre sus manos, también se aguanta las entrañas por los tiros que ha recibido… Ummm recapítulo. Una banda de desalmados han realizado un golpe que debería ser sencillo de la forma más chapucera posible. Huyen con un coche robado, llevando mucho menos botín de lo que les gustaría, uno de ellos está apunto de palmar y pinta que alguien ha dado un chivatazo. Se han disfrazado con las máscaras de el relato infantil “El viento en los sauces” y todo está a punto de saltar por los aires… especialmente porque todos van armados ¿Qué pasará?
El juego inicia explicando lo anterior, para después explicarnos la preparación. Que incluye un cronometro (Ese rata contando el tiempo), una toalla manchada de sangre (o similar para el pobre Sapo), una bolsa no muy grande con el pobre botín (11 piezas… o quizás menos) y cuatro pistolas. Después se reparten los sobres. Cada uno tiene 4 cartas, excepto Topo, que tiene 3.
En las cartas te indican como es el personaje y que acciones realiza. Cada uno tiene alguna mecánica especial o disparador (usualmente una palabra). En realidad, las partidas funcionan de forma similar. Hay ciertos acontecimientos que dispararan la tensión… Pero es cuando abran el botín cuando las cosas pueden llegar al climax de una forma terrible o por el contrario limar asperezas… si es que alguno cede en su parte del botín, claro. Porque hay 11 opciones de botín, que añaden algunas nuevas mecánicas.
También te indica como situarte en el coche y que lleva qué. Qué pasa si matas a alguien (no lo indica, pero una mecánica de quien dispara antes, ayudaría) y como puedes hablar en forma de mala conciencia a otros jugadores tras fallecer (Espero que nadie mate al conductor antes de tiempo xD).
La partida acaba cuando uno o más personajes llegan a su destino, que han huido con éxito o si la historia termina de forma obvia (En general, rondará la hora).
Se nos explica también como se creo el juego y como jugar con guía (lo que ayuda, porque puedes meter eventos y meter pnjs cuando paren (o por dios, hacer algo estilo Lynch y que les hable la radio). Y añadir canciones para motivar cierto tono en la narración.
Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?
Francamente, no he jugado muchos vivos. Me compré el Something is Wrong y me sentí un poco apabullado como para dirigirlo y quería algo más ligerito para empezar como director de vivos. Por lo qué a pesar del precio me compré el juego. Y como dice el dicho, tiene una de cal y otra de arena.
Lo bueno, es muy sencillo de llevar a mesa. Además situa el vivo en el meollo de la situación, haciendo que comience en un a por todas en los primero 15 minutos del vivo y a partir de ahí que vaya como un cohete a un final (que seguramente no sea bonito y que impacte a sus jugadores). Los personajes soban los tropos de este tipo de historias, lo cual, aunque no lo parezca no es malo, porque el resto de jugadores sabrán como tratarlos y dará historias muy similares a las ofrecidas en ese tipo de cine. Añadir el papel del guía, ofrece unas variantes interesantes a la historia, pudiendo trabajar para que no solo se alargue, sino que se meta con otros temas. Y el añadido del botín, que ofrece variantes, añade algo más de rejugabilidad al juego… pero solo un poco.
Porque lo malo, es que los papeles no cambian, los disparadores básicos siguen ahí. Pensaba que cada tarjeta ofrecía un disparador (o al menos dos para que hubiera variaciones). También el vivo puede resultar muy corto. Si es para una reunión con colegas, ten a mano más juegos, porque puede que se te quede muy corto. Más si van con la pistola a mano. Tampoco ayuda la falta de ilustraciones (algunas más añadirían algo de ambientación al juego). Y sobre todo necesito ejemplos de juego, eventos y lista de música para el papel de guía.
Aunque ya imaginaréis cual es el punto que para mí ofrece más problemas. El precio. Estamos hablando de 25 euros por este juego. Entiendo que es complicado vender estos juegos tan indies (aunque tener un vivo en lata sencillo de llevar a cualquier lado me parece suficiente plus) y que algunos autores extranjeros de cierta fama se pongan pejigueros con los precios. Pero por rejugabilidad y faltarme algunas cosas que he anotado en la reseña… francamente, un precio diez euros inferior, si bien lo consideraría todavía carete, lo vería más adecuado. Pero que sabré yo. Por mi parte, lo utilizaré y lo disfrutaré. Aunque como guía tenga que ponerle trabajo.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra huida a ninguna parte sea segura.
Red de Rol
via rolerodelamancha
August 15, 2025 at 04:36AM