Las reglas de mantenimiento de Equipo y Ciberequipo suponen una importe adición a las reglas de Cyberpunk 2020 aunque no las vimos hasta el ¡Cromebook 3! En todo caso, son lo suficientemente importantes para crear una entrada con ellas y facilitarte tu labor de DJ. Lo digital siempre es mejor, chum.
Por cierto, recordad que también tenéis la versión de Cyberpunk RED de estas reglas en el blog: Rompiendo tus cosas (reglas para mantener y dañar el equipo).
Reglas de mantenimiento
Extraído de Chromebook 3, página 120
Una de las grandes verdades del universo es que si el hombre puede construir una máquina, el azar y la entropía la romperá tarde o temprano. En realidad, una de las cosas más extrañas de la actualidad es que las cosas hechas por el hombre no se rompan más a menudo; de hecho, la maquinaria y electrodomésticos modernos se estropean tan pocas veces que la humanidad se está empezando a creer que son irrompibles y que no requieren mantenimiento.
Esta idea es, por supuesto, totalmente errónea, pero piénsalo un momento. ¿Cuánta gente se molesta en llevar a cabo revisiones rutinarias de los aparatos de su propiedad? La mayoría de nosotros no nos molestamos, a menos que los aparatos en cuestión nos recuerden que lo necesitan, normalmente cuando empiezan a fallar de alguna manera.
Y al final todo acaba fallando. Las reglas que se exponen a continuación son opcionales y las pueden usar Árbitros interesados en introducir más realismo en sus partidas. Los Árbitros no tienen por qué utilizar estas reglas si no quieren. De hecho, utilizarlas en exceso puede retrasar demasiado el juego, convirtiéndolo en una interminable sucesión de tiradas de salvamento. Por otra parte, estas reglas pueden ser una herramienta útil para un Árbitro que quiere saber si el ciberterminal que lleva colgado al hombro el netrunner ha sobrevivido a esa caída, o para saber si ese viejo automóvil destartalado arrancará si los jugadores intentan usarlo para escapar.
Probabilidades de Mal Funcionamiento
La mayor parte de los productos comercializados son productos de una cultura de usar y tirar, la filosofía del romper y reciclar. Por esa razón, la mayor parte de los productos comercializados en el 2020 no se construyen para durar demasiado y son difíciles (y costosos) de reparar (sigue leyendo).
Para determinar la probabilidad de que un aparato funcione mal se clasifica en una de las cuatro categorías de calidad: Poco Fiable (PF), Normal (NO), Muy Fiable (MF) y Excelente (EX). Las diferencias se explican después.
| Calidad | Precio Relativo | % de Fallo de Funcionamiento |
|---|---|---|
| PF (Pésima) | 50% del precio base | 30% |
| NO (Normal) | 100% del precio base | 20% |
| MF (Media/Mejorable) | 150% del precio base | 10% |
| EX (Excelente) | 300% del precio base | 5% |
El Precio del Aparato es el precio por el que se multiplica el coste original del artículo. Por ejemplo, una moto de mala calidad o a la que no se han hecho revisiones nunca valdría 750€ en vez de 1500€, y una máquina realmente robusta (calidad EX) costaría 4500€.
Fallo de Funcionamiento es la probabilidad anual de que el aparato tenga algún fallo; un mantenimiento adecuado la reduce a la mitad. También es la probabilidad de que el aparato falle si se le trata de mala manera.
Fallos de Funcionamiento
El Árbitro debe decidir cuándo realizar chequeos para fallos de funcionamiento, dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, un casco de combate con gafas inteligentes incorporadas cae de un vehículo en movimiento; es un buen momento para tirar a ver si las gafas inteligentes se estropean. O cuando una herramienta eléctrica se ha dejado al aire libre en un día de lluvia ácida. Y especialmente cuando un vehículo o arma de fuego se ha utilizado mucho y no se ha limpiado o hecho una puesta a punto. Recuerda que un aparato que se revisa periódicamente sólo falla la mitad de las veces que un aparato normal al tirar cuando se debe realizar una comprobación de fallos.
Cuando un aparato funciona mal, el Árbitro debe decidir si el objeto se debe considerar simple o complejo. Para propósitos de fallos de funcionamiento, un objeto se considera simple si su funcionamiento es tal que una avería lo deja completamente inútil. Los microordenadores, las herramientas sencillas y las armas de fuego son ejemplos excelentes de lo que se considera un aparato simple. Los aparatos complejos son los que forman parte por numerosos subsistemas, y si uno falla, su pérdida sólo reduce la efectividad del sistema, no lo inutiliza completamente. Los automóviles son un claro ejemplo de aparato complejo; uno puede tener sufrir un pinchazo, pero la rueda se quita en su sitio y el vehículo puede seguir funcionando, aunque más lentamente. O un cilindro del motor podría dejar de funcionar, pero el coche sigue funcionando, aunque más despacio (y probablemente dañará el motor).
Cuando ocurre un fallo de funcionamiento tira 1D10 y consulta la tabla a continuación.
| D10 | Aparatos Simples | Aparatos Complejos |
|---|---|---|
| 1–4 | Falla un 30% de las veces | Pierde un 30% de efectividad en uno o varios atributos (velocidad, autonomía, maniobrabilidad, etc.) |
| 5–8 | Falla un 60% de las veces | Pierde un 60% de efectividad en sus atributos |
| 9–10 | Falla automáticamente | Falla automáticamente |
Mantenimiento y Reparaciones
La mayor parte de los aparatos del 2020 no han sido pensados realmente para que se puedan reparar —la filosofía de usar y tirar del mercado moderno tiende a desalentarlo—. Aunque realmente casi cualquier aparato y tecnología puede repararse, el precio de tales reparaciones es tan elevado que suele ser más fácil limitarse a comprar otro aparato del mismo tipo.
Uno de los primeros problemas a la hora de llevar a cabo una reparación o puesta a punto es encontrar a alguien que sea capaz de realizar el trabajo. Hay un montón de técnicos en los bajos fondos capaces de llevarlo a cabo, aunque esta gente deplora la filosofía comercial del usar y tirar, es la falta de gente autorizada por los fabricantes para realizar reparaciones lo que les permite ganarse la vida. Encontrar un técnico que realice la reparación puede ser problemático a veces, más que nada porque, aunque encuentres a uno, lo más probable es que esté agobiado de trabajo.
Por suerte, si has encontrado a alguien que realice el trabajo o si tienes los conocimientos, habilidad o equipo para hacerlo tú mismo, encontrar piezas de repuesto no es difícil. En un mundo de producciones masivas de productos, hay muy pocos que sean aparatos únicos compuestos de piezas “particulares”. Es demasiado caro hacer las piezas específicamente para un solo producto de un tipo: la competencia vendería más barato si no lo hicieran. Así que se ha acabado la era de las piezas “originales de fábrica” y de los ordenadores con sistemas incompatibles.
El precio de las piezas necesarias para mantenimiento anual de rutina es igual a 1D10% del precio original si el aparato sea este simple o complejo. El precio las piezas para reparar una avería menor (del 30%) oscila entre el 5% y el 30% (1D6 × 5%) del precio para aparatos simples y entre el 3% y el 30% (1D10 × 3%) del precio para aparatos complejos. El precio de las piezas para las reparaciones necesarias para una avería seria (del 60%) oscilan entre el 10% al 60% del precio original del aparato (1D6 × 10%) si este es simple y entre el 5% y el 50% del precio original del aparato (1D10 × 5%) para aparatos complejos. Para casos de avería catastrófica (en las que un aparato ya no funciona en absoluto), las piezas para la reparación de un aparato simple cuestan entre un 30% y un 180% del precio original del aparato (3D6 × 10%), y la de un aparato complejo oscila entre el 10% y el 100% del coste original (1D10 × 10%).
Por cierto, los costes de la reparación no incluyen la mano de obra. La mano de obra es negociable, pero suele variar entre el 100% y el 150% del precio de las piezas, según la dificultad del trabajo y la avaricia del técnico.
¿Y cuánto tiempo tardan en reparar algo? Si dejas la tarea a otra persona, el tiempo que tarda será “en cuanto me pueda poner a ello”. En el año 2020 los técnicos están más ocupados que los médicos, así que te llevará un tiempo. Si te ocupas tú mismo, el Árbitro decide. El mantenimiento de rutina lleva entre 5 minutos y varias horas, según lo complejo que sea el aparato que se está revisando y la calidad de las herramientas utilizadas. Un escáner técnico facilita mucho la tarea y la acelera considerablemente. Las reparaciones requieren más tiempo, a menos que sepas lo que va mal antes de empezar la reparación, en cuyo caso, una reparación requiere mucho menos tiempo que una revisión de mantenimiento.
Mantenimiento de cibernética
Echamos ahora un vistazo a los problemas típicos del ciberequipo, a los que también se aplican los procedimientos anteriores.
Así que ahora tienes un bonito y brillante ciber-(lo que sea). Lleva poco tiempo acostumbrarse, pero tu forma de vida mejora apreciablemente gracias a tu nueva máquina. Pronto se convierte en una parte de tu vida.
Con el paso de los meses, empiezas a notar ligeras manías de tu cibermejora. Algunos días no funcionan tan bien, y en poco tiempo empieza a causarte dificultades: tus miembros son lentos y torpes, tus potenciadores de reflejos no están bien ajustados, tus ojos están borrosos y no logras enfocar, tu ciberoído funciona con lagunas. Incluso tu ordenador neuronal tiene problemas interpretando las órdenes. ¿Qué está fallando?
En este universo, nada permanece constante. Todo cambia y el cuerpo humano no es una excepción. A lo largo de la vida de una persona, el cuerpo experimentará sutiles pero importantes cambios químicos diez o más veces. Unos cambios lo suficientemente grandes como para deteriorar los parámetros de funcionamiento de los implantes cibernéticos, que deben estar muy bien calibrados y resisten mal las alteraciones de su medio.
Para contrarrestar el problema, el ciberequipo necesita reajustes periódicos. Se suele recomendar una revisión cada seis meses para detectar cualquier problema mecánico antes de que sea grave. El chequeo es bastante sencillo y consiste en una simple revisión conectado a una versión estática (y mucho más poderosa) de un escáner técnico. El aparato monitoriza y chequea todos los implantes cibernéticos, comprueba los resultados con los parámetros operativos programados y los compara con las condiciones psicológicas actuales.
Estos tests producen diagnósticos muy fiables (se debe tirar la máquina como si tuviera la habilidad de Cibertecnología a 20 si se requiere alguna tirada). Si se detecta algún problema, el cibertécnico puede hacerse una idea muy clara de lo que se debe hacer para corregirlo. (En ciberargot a estos chequeos se les llama “pasar por el taller”, porque el proceso es similar al de llevar el coche al mecánico). El chequeo cuesta 100ed. Para aquellos que prefieran comprar el ciberescáner, la máquina suele costar entre 50 a 65.000 euros.
Los punks que prefieran algo más barato pueden pedir a un cibertécnico que les haga el chequeo. Se precisa un escáner técnico, 30 minutos y una tirada de Cibertecnología de 20 o + (el escáner técnico no da ningún bonificador). El Árbitro debe tirar en secreto, porque si el técnico se equivoca, los problemas del paciente permanecerán ocultos hasta que comiencen a aparecer síntomas serios.
Además, la mayor parte de los implantes cibernéticos que usan energía requieren baterías nuevas cada año. Los implantes a los que nos referimos son: ciberbrazos, ciberpiernas, cibermanos (cuando no están conectadas a un ciberbrazo), ciberserpientes y armazones lineales. Otros implantes funcionan mediante una sola batería, es decir que una batería les suministra energía a todos los implantes, independientemente de cuántos tengas. Las baterías nuevas cuestan 100ed cada una; 200ed cada una si no tienes nuevas que dar para que recarguen. Cada ciberbrazo o serpiente requiere una batería distinta, un armazón lineal requiere otra, otra más es necesaria para las cibermanos (una vale para dos).
Los implantes cibernéticos necesitan ajustes y calibraciones periódicas (se recomienda hacerlo cada seis meses). Un dispositivo especial monitoriza y prueba cada implante cibernético según sus parámetros operativos preestablecidos, comparándolos con las condiciones fisiológicas actuales del usuario (trata al dispositivo como si tuviera una habilidad de Cibertecnología de 20 si se requiere una tirada).
Revisión de mantenimiento
Si el personaje se hace el chequeo, tira 1D10 y consulta la tabla a continuación. Añade un +1 a la tirada por cada tres meses después de los seis primeros meses desde que el personaje se hizo el chequeo. Un Árbitro sádico puede tirar en esta tabla cada tres meses o así para ver si sus ciberfieltros están teniendo problemas de algún tipo.
| 1D10 | Tabla de Resultados y Costes de Reparación |
|---|---|
| 1–7 | No hay problemas. Los implantes están funcionando bien. |
| 8–9 | Un pequeño problema en un implante aleatorio. Requiere de 1 a 3 horas localizarlo y arreglarlo y costará 1D10 veces 50ed. |
| 10–11 | Un problema serio en un implante aleatorio. Requiere de 2 a 6 horas localizarlo y arreglarlo y costará 1D10 veces 100ed. |
| 12 | Un problema serio en un implante aleatorio. El implante debe extraerse; si lo quieres de nuevo, tendrás que comprar otro. |
Los efectos específicos de los problemas dependen del Árbitro, pues deben ajustarse según la situación. A continuación se indican algunos de los problemas más comunes que afectan al ciberequipo más común.
Cibermoda
Los biomonitores y relojes subcutáneos dan lecturas erróneas, después empiezan a desvanecerse hasta apagarse. El tecnopelo, las lentes cambiantes, los tatuajes luminosos y las quimipieles cambian a colores equivocados, pierden color y acaban desapareciendo.
Equipo Neuronal
Los fallos del equipo neuronal pueden ser muy peligrosos. Si el procesador básico funciona mal puede haber una mala interpretación de instrucciones, con malos resultados, ruidos aleatorios (¡estática en la cabeza!) o una retroalimentación neuronal negativa. Si no se interviene puede causar daños cerebrales o locura.
Los potenciadores se conectan en momentos inapropiados, o te hacen moverte bruscamente; los fallos en su funcionamiento causan agujetas y masas uniformes en músculos. Puede matarte.
Los amplificadores táctiles y editores de dolor empiezan causando dolores leves, que crecen hasta hacerse insoportables.
Los amplificadores olfativos van perdiendo potencia hasta que te dejan sin sentido del olfato o del gusto.
Los sistemas de conexión (de vehículos, de arma inteligente, etc.) dan datos falsos y malinterpretan tus órdenes (tu pistola se dispara en el momento equivocado, el vehículo gira en la dirección que no era, etc.).
Los zócalos de chips leen incorrectamente los chips, reduciendo la bonificación del chip y haciendo que aparezcan lagunas en los datos.
Implantes
Hay implantes que nunca funcionan mal y que no requieren mantenimiento (los filtros nasales, los blindajes subcutáneos, los implantes anticonceptivos, los bolsillos subcutáneos y los suministros de aire independiente).
Cuando las grabadoras fallan aparecen lagunas en las grabaciones.
Los sensores (de movimiento, radar, sonar, químico) dan lecturas falsas.
Los vocales (sintetizador de voz, audiovox) emiten sonidos deficientes, con gallos y fallos de velocidad.
El elevador de adrenalina y los implantes Mr. Sudd/Señora de la Medianoche se suelen activarse en momentos inapropiados (un problema que puede ser fatal si el elevador causa una sobredosis de adrenalina y un ritmo cardíaco demasiado acelerado, que puede tener consecuencias gravísimas).
Bioequipo
Aunque no lo creas, los nanitos deben ser reprogramados periódicamente para interactuar correctamente con tu biología cambiante. Los injertos musculares, los implantes de hueso y músculo y el tejido dérmico no necesitan mantenimiento, pero el resto del bioequipo sí.
Por suerte, si los nanitos fallan, su programación hace que dejen de funcionar totalmente. Casi siempre…
Ciberarmas
Ups. Los fallos de funcionamiento más comunes suelen ser una activación prematura o no solicitada, o que sencillamente no funcionen cuando se les pide.
Cibérópticos
Se nubla la visión o se ve mal, o las opciones se activan en orden incorrecto.
Ciberaudio
Se recibe estática con la señal, lo que causa malas interpretaciones. Algunos ciberóidos producen ruidos constantes; una especie de ciberzumbido (enloquecedor). En otros casos simplemente no funcionan las opciones.
Cibermiembros
Las instrucciones se interpretan incorrectamente, haciendo que el miembro funcione en el momento incorrecto. Los canales de control envían señales incorrectas, causando dolor. Las funciones y las opciones se pierden o se desactivan. Las ciberramas incorporadas disparan accidentalmente…
Armazones Lineales
Sufren el mismo tipo de fallos típicos en cibermiembros.
Blindaje Corporal
Sólo los sistemas ópticos y las orejas de conejo pueden funcionar mal y lo hacen de la misma manera a los sensores más similares a éstos. Es decir un sistema óptico fallará como un ciberojo y unas orejas de conejo como un ciberoído.
Red de Rol,Rol
via Sayko 2K20
July 26, 2025 at 03:18AM





