Cyberpunk 2020 no tiene habilidades de “resistencia” con la excepción de Advertir/Notar, Percepción humana y Resistir Tortura/Drogas lo que supone ciertos problemas al hacer tiradas enfrentadas para no ser desconcentrado, no ser intimidado o no ser engañado. La solución normalmente es usar habilidades enfrentadas Intimidar contra Intimidar por ejemplo pero no siempre es tan intuitivo.
Cyberpunk RED que sí que presenta habilidades de ese tipo como:
- Concentración (VOL): concentración y control de la mente, que incluye la capacidad de memoria, de reconocimiento, de ignorar las distracciones y del dominio fisiológico. Esta habilidad sí, me gusta y de hecho creo que estaría bien en sustitución de la demasiado específica Resistir Tortura/Drogas.
- Ocultar/Revelar objeto (INT). Ocultar objetos y encontrarlos cuando han sido ocultados. Se utiliza para disimular
armas bajo la ropa y también para detectarlas. Totalmente innecesaria esta habilidad para mí ya que usaría Sigilo o Advertir/Notar. - Percepción (INT): detectar cosas ocultas como pistas, trampas y personas que están usando la habilidad Sigilo, pero no objetos ocultos con la habilidad Ocultar/Revelar objeto.
- Resistir torturas/drogas( VOL): resistir efectos dolorosos, como interrogatorios, torturas y drogas.
- Percepción humana (EMP): leer las expresiones faciales y el lenguajen corporal de una persona con el fin de discernir su estado emocional y detectar mentiras o engaños.
Sin embargo, son a la vez demasiadas habilidades y demasiado pocas. ¿Qué tiras para defenderte de Comerciar o Sobornar? De nuevo Por ello vamos a intentar extrapolar la mecánica Romper el hielo que aparece en Wilside página 51 para usarla de forma más general.
Lo primero es exponer la regla con un corta y pega marca de la casa (tanto de sayko2k20 como de Talsorian).
Romper el hielo
Cortado y pegado de Wilside página 51
El elemento más importante en las relaciones interpersonales es FRI. Aunque tu EMP es necesaria para adivinar en qué piensa el otro, su FRI es lo que determina si es duro de roer. Si estás regateando con alguna persona, seduciéndola o intimidándola, tu problema es su FRI. Más concretamente, tu problema es su Firmeza.
La Firmeza es un Número de Dificultad que representa lo difícil de influenciar, confundir, asustar o manipular que es una persona. La Firmeza es igual a FRIx2,5, redondeando hacia abajo, y es simplemente un Número de Dificultad basado en FRI que tendrás que superar con tus habilidades. El nivel de Firmeza es consistente con las generalizaciones estadísticas comunes a la distribución tanto de las Características como de los Números de Dificultad; si haces los cálculos, verás que una persona con una FRI de 2 (todo lo nerviosa que es posible sin ser algún tipo de despojo mutante) tiene una Firmeza de 5, lo que esencialmente es un éxito automático en términos de tiradas de habilidad. Sin embargo, alguien con una FRI de 6 (la media de todas las Características) tiene una Firmeza de 15, lo que es una tirada de dificultad Media. Por otra parte, un personaje con una FRI de 10 tiene una Firmeza de 25, que es una tirada Muy Difícil.
La Firmeza de un personaje es importante al usar las siguientes habilidades: Autoridad, Liderazgo Carismático, Interrogatorio, Intimidar y Seducción. En la práctica, el personaje que está usando activamente la habilidad (actuante) para manipular las opiniones o la conducta de la otra persona (el sujeto) hace una tirada de su habilidad contra la Firmeza de éste. La siguiente situación es un ejemplo de ello:
La corporación NMF ha puesto precio a la cabeza de Nelson Davids (alias “Capitán Ginsu”), y éste oye rumores de que uno de sus contactos, un canalla llamado Yang, planea venderle a la corporación. Nelson saca su machete favorito intentando intimidar a Yang para que mantenga la boca cerrada. La FRI de Yang es 7, por lo que su Firmeza es 17. Nelson es más corpulento que él, y está blandiendo un arma blanca, así que recibe +3 a su tirada; en la tirada saca un 18 (+3 = 21), por lo que consigue acobardar a Yang sin necesidad de traer a sus gorilas.
Modificadores de habilidades interpersonales
Estos modificadores se suman a la tirada de habilidad del actuante contra la Firmeza del sujeto. Emplea el sentido común
al aplicarlos: ser guapo/a no facilita Intimidar, y un arma no facilita la Seducción. “X” es la habilidad o rasgo más común
del actuante (lo que sea más adecuado a la situación). Ver TABLA 1 arriba.
Y ahora sí, Regla Opcional: Resistencia pasiva
Romper el hielo siempre usa FRI lo que no tiene mucho sentido pero, claro, es un suplemento para Arregladores, ellos QUIEREN tirar por FRI porque es su característica más alta. Nosotros en cambio queremos hacer una regla general.
Cuando intentes usar una habilidad contra otro personaje en la que no exista una habilidad enfrentada clara, determinaras la dificultad multiplicando por 2,5 el valor de su Característica más adecuada que será normalmente la Característica de la que depende la habilidad que tú quieres usar aunque queda a discreción del DJ.
Por ejemplo, el intrépido reportero Viktor Masters está entrevistando en directo a un ejecutivo de Kang Tao con lazos con el crimen organizado e intenta pillarle en alguna contradicción o que se note que está mintiendo. Entrevista es una habilidad de Empatía y el DJ decide que el ejecutivo tiene EMP 8 (8×2,5=20) además decide que el entorno es agresivo para el ejecutivo y le da un -2. Viktor debe superar una tirada de EMP+Entrevista de 18 para hacer quedar mal al corporata.
Como regla general, si existe una habilidad que sirva para el enfrentamiento de habilidades NO se usará está mecánica. Por ejemplo, si alguien intenta colarse una disco usará su Sigilo contra el Advertir/notar del portero. Si tienes dudas siempre puedes permitir usar la mecánica de Resistencia Pasiva pero permitir también una tirada enfrentada y escoger la que más convenga al PNJ.
Por ejemplo, Bluratsu es un un ladrón de guante blanco y está intentando mantener ilocalizable en la ciudad aunque está bajo búsqueda desde hace tiempo por la policía y por Arasaka. El DJ decide que cómo no hay nadie que esté buscándole va a permitir hacer la tirada de Resistencia Pasiva, asigna una INT de 6 a la policía y de 8 a Arasaka a efectos de una “búsqueda pasiva” Eso implica una dificultad de 15 y 20 respectivamente pero además decide que ambas tienen un -3 a la dificultad ya que no hay una búsqueda como tal. Bluratsu saca un 18 lo que es suficiente para que no le localicen. Sin embargo, el DJ decide que va a permitir que un detective del NCPD realice su propia tirada ya que tiene algo personal contra Bluratsu. El detective saca un 25 en Buscar libros y localiza un registro en un hotel con un seudónimo habitual de Bluratsu. Aunque no lo sabe, Bluratsu tendrá visita esta noche.
Por ejemplo, Bluratsu intenta ahora robarle un chip a un ejecutivo y pide usar la regla de Resistencia Pasiva (Robar bolsillos contra la TEC del objetivo). El DJ decide que, en todo caso, se usaría INT ya que es la característica relacionada con la percepción pero que al haber una habilidad específica como Advertir/notar va a hacer una tirada enfrentada.
Sé creativo con esta mecánica, usa la Característica que tenga más sentido para tí. Más que una mecánica, es un arte. Asi mismo la Tabla 1 puede darte pistas de modificadores adecuados.
Ejemplos de Resistencia pasiva
- Ligar: Seducción contra Atractivo x 2,5.
- Levantar o apartar de un empujón: Proezas de fuerza contra TCO x 2,5.
- Descubrir secretos en una conversación: Entrevista contra FRI o EMP x 2,5.
- Impactar con tu vestuario: Vestuario y Estilo contra ATR o EMP x 2,5.
- Influenciar en las masas: Liderazgo carismático u Oratoria contra FRI o INT x 2,5.
- Pasar desapercibido cuando nadie te busca: Disfraz, Sigilo o Esconderse/Evadirse contra INT x 2,5.
- Realizar una psicoterapia exitosa: Percepción humana, Técnica médica o Entrevista vs EMP original x 2,5. Ésto es discutible ¿no? Quizás añadir usar EMP actual x 2,5 más EMP perdida como modificador sea mejor.
- Encontrar un fallo en la seguridad: Interface, Táctica, Seguridad electrónica, Sigilo o Esconderse/Evadirse vs INT del jefe o diseñador x2.5.
- Llegar a la puerta antes de que te pillen: Atletismo vs MOV x 2.5.
- Vender/engañar: Persuasión y labia contra INT x 2.5.
- Destacar en una situación social: Conocimiento o Moverse en la calle o Vida social contra ATR, FRI o EMP x 2.5.
- Ganar (o perder elegantemente contra tu jefe) un partido de cualquier deporte. Atletismo vs REF x 2.5.
- Sorprender con tu arte: Interpretación, Composición, Baile, Falsificación, Tocar instrumento, Pintar/Dibujar contra INT, EMP o TEC x 2.5
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via Sayko 2K20
July 12, 2025 at 03:08AM



