Esta es una reseña que he aplazado durante mucho tiempo, no porque consideré que el libro sea malo. Simplemente la vida me paso por delante y el mercado rolero, se mueve bastante, más teniendo en cuenta que se supone que es un ocio muy minoritario. Además lo considero un producto singular, porque con honrosas excepciones, los productos de rol de origen español se suelen apagar al poco de aparecer. En este caso, Tierras Quebradas sigue siendo una linea trabajada, quizás con no tanta actividad como al principio, pero siguen llegando cosas. Justamente varias de esos módulos han saldo reseñados en este blog.
Pero una campaña son palabras mayores, aunque ciertamente, basandome en el juego al que hace homenaje, poder hacerse se pueden hacer campañas. Aunque ciertamente las campañas de Stormbringer pues… eso, son clásicotas. Pues bien, me sorprendí un poco al leer la campaña, porque nos encontramos con un concepto muy clásico, lo que yo llamo, campaña de viaje, que suele gustarme más bien poquito, principalmente porque te llevan con un gancho durante toda la campaña. Ojo, hay muchas de ellas que son muy divertidas. ¿Es ese el caso de esta campaña? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. En esta caso no dista de lo que ya veiamos en otros productos de su linea, tapa blanda, tamaño A4 con portada a tres colores e ilustraciones a todo color en su interior. La maquetación sigue la premisa del original, fácil de leer y con letra mediana. En cuanto a corrección no he encontrado nada grave.
En cuanto a las ilustraciones, pues ya lo comenté en otros libros de la línea. Ilustraciones con personalidad, me encanta como se usa dibujos angulados para representar la Ley y más redondos para las criaturas del caos. Aquí nos encontramos con un buen montón de ilustraciones que representan tanto a los personajes principales, escenas importantes y lugares a visitar. Mención especial a los muy ordenados mapas que alegrarán a los que les guste un combate y exploración más clásica. Por mi parte considero que se ha hecho un buen trabajo, lo que es de agradecer.
Pero tratemos del contenido que es lo que interea. Esta campaña esta dedicada al viaje. Ergo nos encontramos que deberemos visitar varios lugares de forma ordenada para llegar al final indicado. En este caso persiguiendo a Paulo Bocaferro, Campeón del juez y miembro de la sociedad secreta de los laicistas (que buscan volver a un estado monarquico, en vez de un estado teocrático). Porque sus antiguos socios lo necesitan para renovar de nuevo la fuerza de la facción (y los personajes por alguna otra cosa o simplemente por la cuantiosa recompensa que recibiran a la vuelta). Para ello deberán ir desde una civilizada ciudad donde les hablan del caso (y seguramente tengan que salir por patas) a una indomita selva llena de peligros pasando por un plano de existencia extraño (que esto es Tierras Quebradas, no se nos olvide).
Si bien, se nos ofrece la opción de que sea un grupo de distintas orientaciones, es preferible escoger la Ley, la balanza y los ancestros. Sino quieres que al final de la campaña se lien a leches. Advertido quedas.
El libro comienza indicando las distintas partes en las que se divide la campaña, en este caso 5 partes. Teniendo en cuenta las páginas, cada parte se puede considerar un pequeño módulo interconectado Luego se nos habla de la historia de Paulo Bocaferro, que iremos desgranando durante el módulo. Un personaje muy moderno y humanista para los estándares de la ambientación, pero humano también con bastante defectos. Se nos habla igualmente de los planes de los dioses (siempre confabulando), quienes son los laicistas y posibles ganchos para que los jugadores entren en la campaña.
Las distintas aventuras interconectadas llevan al viaje desde Punto Sur (una ciudad del Patriarcado) hasta la selva donde se hospeda el artefacto que les llevará donde está definitivamente Paulo Bocaferro. Lo simpatico del asunto es que vamos a recibir consecuencias que van a estar persiguiendonos durante toda la campaña (nunca mejor dicho). Respecto a las aventuras, tienen más o menos la misma estructura que otras de este juego.
Os haré un pequeño resumen de cada una de las aventuras, tened en cuenta que habrá SPOILERS en ellas.
Gatos y ratones: En esta parte un grupo de laicistas les pide que encuentren y convenzan a Paulo Bocaferro para que vuelva a casa, ya que lo necesitan como lider de la facción. La reunion con los laicistas acaba interrumpida por una redada (Nota: Aunque se puede evitar TODA la aventura solo teniendo un poco de ojo avizor). Por lo que la aventura consistirá en intentar escapar de la casa de Paulo, liberar personajes, borrar pruebas incriminatorias y completar la información dada para seguir el rastro de Paulo.
Los profanadores: Las informaciones llevan a un pequeño pueblo llamado Arrojo, allí fue destinado como castigo Bocaferro. Pero ahora el pueblo está en peligro y la información que necesitan para seguir su viaje la tiene la banda que aterroriza el lugar.
Libertad de culto: El rastro de Bocaferro lleva a la capital de Imanguk, una ciudad cercana a la selva. Y que se encuentra en la disyuntiva de prohibir el culto de la ley, o peor, permitir un culto al caos de un dios especialmente destructivo. La conocida neutralidad (a base de sobornos) de los líderes puede llevar a la ciudad a un caos, que puede impedir la busqueda del campeón de la ley.
Justicia abandonada: Los personajes llegan a la misión fundada por Bocaferro en la selva. Allí se encontrarán con que ha dejado sus responsabilidades al explorar unas ruinas relacionadas con los caidos (una importante civilización que estuvo emplazada en el lugar hace mucho tiempo). La cosa es que no tendrán fácil salir de la aldea, ya que está bajo asedio de los que quieren volver a las antiguas costumbres (Nota del lector: Un detalle, lo de que los agricultores-ganaderos trabajan más que los cazadores-recolectores. No solo es erroneo, sino que un poco colonialista, si unimos la visión de los habitantes del lugar como gente que no quiere trabajar (es una zona similar a la África profunda)¿No?)
La prisión de Devirk: Aquí llegamos al meollo del asunto. Nos encontramos con que varios dioses intentan llevarles para un lado u otro. Un pequeño plano donde hay una ciudad perdida, un aparato importante de la Ley… y un demonio aún más cafre que esta encerrado ¿Podrán salvar a Bocaferro sin liberar a la criatura?
Para finalizar el libro se nos ofrecen la historia de cuatro personajes predefinidos (para que puedas hacer la ficha a tu gusto). Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Las aventuras de Tierras quebradas suelen gustarme bastante. Ya que la ambientación que es un homenaje a Elric, pues siempre me ha hecho gracia. Además la actualización y ampliación de su ambientación hace que las partidas sean más profundas que en aquel juego. Además que se nos ofrezca el exotismo de la tierra de los ancestros, o momentos donde el combate no es que sea solo desaconsejable es que es de suicidas, pues está muy bien. Creo que es una campaña muy bien escrita y que ahonda en muchos detalles (tanto es así, que bien podrías jugar luego otras aventuras por alguna de las zonas). Los encuentros están muy bien, los pnjs están suficientemente desarrollados para que no se queden en el arquetipo. Funciona muy bien dentro de lo que es. Y las ilustraciones y maquetación siguen siendo muy buenas.
Aunque como he comentado alguna vez, no suelo ser muy amante de las campañas de viaje. Principalmente porque terminas teniendo un gancho que te lleva de un lado a otro y suele ser muy poco orgánico como te “caza”. En este libro tenemos un poco de eso. Con momentos que te quedas diciendo ¿Y por qué se sigue buscando a este hombre? Que esa es otra, el mcguffin no van a encontrarlo hasta el final de la aventura. Lo que puede resultar un poco extenuante.
Y creo que lo peor, por la propia naturaleza de las campañas de viaje, es que es bastante mortal. Por lo que es posible que en algún encuentro parte o incluso el grupo entero fallezca y entonces… ¿Como sigues la campaña? Ahí vamos a tener que hablar con los jugadores para que tiren para adelante o tirar de excusas (añadiendo más laicistas, por ejemplo). Reitero en lo poco orgánico, pero creo que no es un fallo que solo implique esta campaña, suele pasar en casi todas las campañas de este tipo. Por lo qué si te molan este tipo de campañas, que no te eche para atrás.
En cuanto a calidad precio, pues considero que es algo alto. Pero entiendo que son varias aventuras que pueden ser largas (Si bien la primera aventura podría acabar en una sola sesión, en las siguiente hay varias tareas que hacer en cada una, lo que puede alargarlo bastante), y dan para bastante horas de juego. Además la descripciones de los lugares pueden dar para utilizarlos en más partidas. Como he dicho, quizás no sea la campaña que más me ha gustado de Tierras Quebradas, pero más por su naturaleza que por el contenido de ella. Aún así, tiene un más que valorado riconcito junto al resto de su colección.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que consigais salvar a Bocaferro.
Red de Rol
via rolerodelamancha
June 2, 2025 at 02:09AM