El estilo de animación de los años 30 y los dibujos disparatados de la Warner Bros (y los continuos homenajes a ellos) siempre me han hecho gracia. Esos personajillos alocados, que siempre están en movimiento y que tienen mucha mala baba. Si bien con los años hemos tenido desde versiones más dulcificadas a más “serias” muchas de esas series de animación tenían bastante personalidad a pesar de las cosas de su época.
Lo que se resume en… me gustaría tener juegos relacionados con ellas. Ojo, ha habido varios intentos como el clásico Toons o Fanhunter (que es básicamente bichitos de animación dandose de leches) entre otros. Siempre tenemos ese toque muy de humor que hace que la gente no se los tome en serio. Y usualmente el arte (teniendo en cuenta el derroche de personalidad que suelen tener y los múltiples detalles) no suelen estar a la altura. Pues bien, este juego que ofrezco hoy pues lo conocen solo los que cayeron en el crowfunding y la gente a la que he estado dando por saco con él.
A ver, los chicos de Aqueron suelen ofrecer juegos preciosos, pero que su jugabilidad… bueno, no es que no se pueden jugar, es que creo que no han ofrecido suficientes horas para revisar módulos y demás. Solo hay que ver sus juegos religiosos (ojo, el Dante, es uno de esos juegos tan bonitos y con ideas interesantes, que podría ser una buena lectura… hasta que te das cuenta de que los encuentros no están medidos y son una picadora de carne).
Claro con estos antecedentes… pues me pille el libro por capricho, por temática y dibujo. Pero ¿Esto es suficiente para su compra? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, ya de por sí al ser un juego de importación, me negué a comprarmelo más allá del pdf (las aduanas son horribles). Por lo qué nos encontramos con un libro tamaño A4 a todo color (a tapa dura en físico) de 144 páginas. La maquetación tiene sus cosas (mala selección de colores), pero en géneral es agradable a la vista y está ordenado (lo cual es hasta un poco raro teniendo en cuenta la temática del juego). En cuanto al inglés que utiliza… pues tiene sus cosas. A ver, es un juego italiano, que ha sido trasladado al inglés. Pero vamos, nada grave si tienes un mínimo de nivel y sacas las cosas por el contexto.
En cuanto a las ilustraciones, por supuesto que son buenas. A ver, es del mismo autor que el comic de Cuphead (el cual se nota que es una de las fuentes de inspiración del juego, principalmente por época y estilo). Por lo que nos encontraremos un montón de personajes muy vividos, raros y con una mala uva interesante. Con escenarios llenos de detalles (lo que siempre mola). Lo mejor es que se ofrece una radiografía de la ciudad aunque no tenga tantas ilustraciones como me gustaría (o hay repetidas), lo cual es un poco molestia teniendo en cuenta que luego te venden un libro aparte el making off y las ilustraciones que no han llegado a meter en el libro (aunque al menos ofrecen semillas de ideas y se habla más de la ambientación, algo es algo. Vaya que me ha gustado, y es un punto a favor a pesar de todo.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro se ambienta en Nueva York, o más bien en un inmenso barrio tan grande como una ciudad, donde viven todos los Toons (de forma similar a Roger Rabbit, vaya) un remedo de ciudad de los años 30, corrupta a más no poder donde las bandas, el juego, las drogas, el sexo dominan practicamente todo y aún asi funciona… (Principalmente porque todo el mundo es de dibujos animados, todos están un poco locos y todo puede pasar. Helluva Town, como se llama el lugar está distribuido en varias secciones gigantescas, que tienen ciertas temáticas en ellas. Todas gobernadas por jefes mafiosos (La alcaldía es practicamente esta de adorno, aunque hay agentes del orden, aunque muchos sean corruptos), en especial la familia Ducko (una especie de burla a la familia del pato Donald, Tio Gilito mediante), aunque hay muchas bandas menores, como una banda de música de muertos vivientes mexícana (que convierte a los que fallecen por ella en parte de la banda), una banda de música viviente, enemistada con la anterior, un cientifico loco y su ejercito de robots, una coneja sádica que vive con su grupo de canibales en las alcantarillas etc etc…
Hay tantos intereses y tantos enfrentamientos que no sé sabe muy bien como todo sigue en pie… aunque en parte se responde por su carácter de dibujos animados. Ojo, no significa que no haya buena gente en este lugar, ni que sean los tontos a desvalijar. Simplemente es un mundo bastante duro en el que vivir y te toca pisar a los demás y tener buenos amigos que puedan sostenerte si vienen mal dadas. Justamente tu grupo son una banda en ciernes, mucho más heterogenea que el resto, por lo que trabaja de mercenaria. Que puedan llegar a la cima o terminar con zapatos de cemento es cosa de ellos.
El libro comienza explicando la ambientación a grandes rasgos, además de indicarnos que podemos encontrar, cuales son sus fuentes, una buena colección de ejemplos que dan entender por donde van los tiros (por ejemplo que añadan The Goon, indica que es posible ofrecer un juego más oscuro y triste a pesar de la temática). Después se nos explica como es vivir por esa zona (y como de necesaria es la tinta, que sirve a la vez como droga y fuente para restaurar a los Toons).
Tambien se nos indica el material necesario (aqui se necesita una baraja por jugador) y cuantos jugadores es lo mejor (volviendo al típico grupo de un director y cuatro jugadores). Se nos explica el codigo de colores y palos que se relacionan con una estadistica, cuando usar el mazo y los posibles resultados.
El sistema es simple. Usualmente se saca de 1 a 3 cartas (siendo dos lo habitual). Su resultado numérico se suma a tu estadistica y si supera una dificultad, pues consigues lo que te propones, si el resultado es mucho mayor, el éxito es mucho mayor y viceversa. Además, si el palo de la carta es el mismo que el atributo, pues ganas un punto extra. Las figuras valen diez, el 1 y los comodines 11.
Hay dos distinto tipos de pruebas, las que se utilizan contra una dificultad fija (por ejemplo conducir por una carretera con curvas a mucha dificultad) o las pruebas contra otra personaje (por ejemplo, conducir por esa misma carretera mientras el otro intenta echarte del camino).
Un enfrentamiento es en cierto modo similar a una prueba contra otro personaje. Pero se necesitan x éxitos para conseguir librarte de él según la vida que tenga. Esto se divide en turnos, teniendo una acción por cada turno. Usualmente los personajes comienzan. En cada turno podemos: Hacer una prueba, atacar a un enemigo, usar un objeto, intentar escapar y usar un truco.
En general se hace una prueba contra la dificultad del enemigo (nunca tira, incluso cuando el enemigo ataca, es simplemente una tirada de cartas de los personajes para enfrentarse a esa dificultad), aunque hay acciones que no tienen tirada, como usar objetos o trucos.
Al final termina cuando todos han escapado, o todos estan ko, sean enemigos o amigos. En general, no se mata a los personajes, sino que se roba los dolares… Es más, la muerte y resurreción de un personaje es algo normal en un toon. Puedes hervir a una patata humanizada y tras un tiempo volverá a dar guerra, vaya. Es más, está la opción de además de robarles los pavos, convertirlos en tus aliados (renuentes) hasta que paguen su deuda (y pasa lo mismo con los personajes). Al terminar una pequeña misión (o gran misión si es un jefazo) la deuda será quitada. Esto es importante, porque a los que tienen deudas se les trata como a personajes de segunda.
También se nos habla de las pruebas. En estas no se pueden usar trucos, aunque si racciones de tinta. Al usar la tinta sea para una prueba o para un enfrentamiento, se saca una carta extra, y se enseña la mano, si hay varias cartas de un mismo color no se sufre el Tooning out (una especie de bajón post-consumo de Tinta, que provoca que solo puedas usar una carta en la siguiente prueba). Además cura puntos de vida (aquí llamados bonks, que solo tenemos 4, por cierto). La mayor parte de la tinta tiene uno de los 4 colores de los palos y se usa para pruebas relacionadas con ellos. Excepto la tinta pura, que es dada por los jefess (es carisima y muy rara) que permite aumentar puntos de habilidades o conseguir nuevos trucos (máximo 4 en cada uno de ellos). Además, se nos ofrece una regla especial sobre tomar demasiada cantidad de una tinta en particular provoca que las tiradas de otras habilidades tengan un resultado menor.
Las dificultades van de 10 a 25 y se puede sobrepasar una prueba hasta 15 puntos o perderla por hasta 15 puntos menos (así se dirime el resultado de la prueba, críticos y pifias incluidos).
Después se nos ofrecen algunos consejos para dirigir el juego (Nota: un poco desordenado, vaya), con temas como ofrecer una sensación de libertad, como utilizar los lugares de la trama y el mcguffin que buscan, como hacer un buen papel como director y manejar la lógica toon, como ofrecer pequeños objetivos secundarios para aportar más detalles a la historia y que elementos añadir para una buena historia.
Luego se nos ofrece la creación de pnjs. Esto es importante, las fichas mecánicas de pnj son muiy sencillas en sí. Se le da un rango al pnj (que van desde lacayo a jefe), esto indica cuantos puntos de vida tienen, si pueden usar trucos y la dificultad para superar sus acciones (los jefes son un dolor de muelas y se nota porque andan al mando). Aunque según rango tendrán opciones de tener trucos, estos son algo especiales respecto a los personajes. Siendo capaces de hacer fracasar tiradas o dejar a los pobres personajes sin poder hacer nada un turno. Eso si, una vez por encuentro.
Se nos habla también del Helluva Poker, una partida especial donde los personajes se pueden jugar a todo o nada contra un enemigo poderoso que no puedan enfrentar a golpes. Las apuestas son altas (dinero y deudas), pero a veces es lo único que puedes hacer frente a auténticos monstruos como algunos de los jefes de la ciudad.
La siguiente sección nos habla de la creación de personajes. Comenzando por hablarnos por las especies que viven en este mundo: Habitantes (que son como seres humanos dibujados), Espantajos (seres sobrenaturales con temática halloween), bestias (animales antropomorfos), Objetos (objetos animados con detalles antropomorfos), Grises ( extraterrestres de todo tipo), Bip-bups (robots y androides de todo tipo (usualmente de carácter retro) y comidas (seres compuestos por material comestible).
Hablaremos tanto de la ficha como de la creación de personaje tiene esta estructura:
- Nombre e ilustración
- Historia inicial del personajes. Hay que escoger el lugar de origen, lo que nos proporciona ciertas ventajas a cierttas manos de cartas.
- Posibles deudas con pnjs o pjs. (usualmente la campaña empieza con una al menos)
- Los trucos que puede usar. Se escoge uno al inicio, estos permiten efectos particulares de uso continuo, usos poderosos una vez por combate o ventajas en ciertos momentos. La mayoría centrados en el uso de las cartas. Ojo, te permiten elegirlo al azar… pero hay habilidades que no son muy allá.
- Los objetos que llevan (usualmente armamento, algunos objetos de uso cotidiano y tinta). Se recibe inicialmente tantos pavos como el valor de una carta al azar (si es una figura se repite la tirada) por diez. Esto te permite tener un estilo (que añade ciertas ventajas) y comprar armas y modificarlas (con la posibilidad de una modificación si es un arma ligera o dos si es un arma pesada), además de objetos de uso común en aventuras.
- Las habilidades (Touchy (relacionada con habilidades físicas), Feely (relacionada con habilidades interpersonales), Handy (relacionada con habilidades mentales y manuales) y Loony (relacionadas con lógica toon).
- Los puntos de vida (tenemos 3 y al cuarto quedamos noqueados)
- Esto se activa al sufrir sintomas por tinta… o por alguna circunstancia negativa).
Después nos encontramos con la guia de la ciudad. Como ya he comentado es una ciudad dentro de la ciudad (la lógica toons, hace que este “barrio” de Nueva York sea gigantesco). Este lugar siempre ha estado ahí, no solo desde la aparición de los dibujos animados. Quizás sea la demencia de la gran ciudad hecha personajes. Tiene su propia mitología, incluyendo la figura casi de un anticristo que destruirá la ciudad, llamada Jimmy la Rata, un personaje emulo a Mickey Mouse, cuyo poder es superior al de los otros jefes (es más TODA la familia Ducko, una familia compuesta por varios jefazos e incontables lacayos se enfrentó a él, si, perdió, pero por poco).
Cada una de las secciones de la ciudad está dominado por ciertas familias mafiosas. Siendo la más importante la familia de patos ya mecionada, los Duckos, que tienen la sección de grandes casinos y salas de placer, que es donde se mueve el dinero en grandes cantidades. Pero otras tienen sus propios jefes si bien no tan ricos, suficientemente peligrosos por si mismos o por la plebe que tienen a su alrededor.
Grin Garderns es la sección más lujosa, ya comentada.
Shocktopia, vive en una especie de futurismo retro. Un barrio dickensiano pero con tecnología del futuro, donde están las fábricas que ofrecen los productos al resto de Toons.
Posh plaza, fue un lugar de ensueño… y ahora viven de los recuerdos de él. Un barrio lleno de fantasmas y ruinas de lo que fue, donde se puede escuchar la mejor música, sino tienes miedo de la infinidad de maldiciones que pueblan el lugar.
Jellyfish Junction es el lugar que enlaza con el mar y que trae los alimentos y demás enseres que tratan en shocktopia, además de ser un lugar lleno de cultistas amantes de seres con demasiados tentáculos, bocas y demás…
Infinite Jest, es el lugar de descanso de la ciudad, con un parque de atracciones, carreras de coches y donde la población infantil hace sufrir a los pobres empleados (o son absorbidas sus almas por parte de los payasos malditos que pueblan el lugar).
Subterraneo, llenos de espias, sectas malditas y demás escorias que flotan (o flotaran tras un mal trato) por las alcaltarillas de la ciudad.
Además tenemos lugares más extraños lejos de la ciudad, como la mismisima luna (llena de extravagantes personajes), unas islas homenaje a Cuphead, Moonshine mesa (lleno de experimentos extraños y personajes pintorescos en un desierto en apariencia interminable y el mismisimo fondo del mar (con un remedo de Bob Esponja incluido).
También se nos añaden nuevas opciones de juego, como jugar como parte de un grupo de entrometidos adolescentes (ejem ejem), correr carreras locas por el desierto o meterte en uno de esos bunkeres locos de gente que cree que todo ha sido borrado de la faz de la tierra (y que el resto son mutantes, no intentes convencerlos, es inutil). Hay que tener en cuenta que se nos dan dos semillas de aventura por cada una de estas secciones y lugares extraños (eran la recompensa de lo bien que fue la campaña en Kickstarter).
Se nos ofrece la lista de jefazos de la ciudad, algunos de ellos son grupos de personajes enteros (como un grupo de vampiros esnob, que convierten a quien muerden en otro). Estos personajes se dividen en palos, habiendo 4 figuras por cada palo y dos comodines. Los diamantes son la familia Ducko (padre, madre y dos de los hijos), los corazones son gente con particular carisma (una orden secreta, un capitán con un ejercito de pigmeos, una artista muy seductora y un doctor loco con su ejercito de robots), los treboles ofrecen bandas menores y particulares (como el jefe de la antigua gran familia, una banda de atracadores afortunados, un antiguo experimento de ciencia loca y una banda de instrumentos con mala baba), las picas se centran en los entes sobrenaturales (como una maldición/banda de música, un payaso con complejo de Pennywise, una princesa de hadas con un ejercito no-muerto y vampiros esnobs) y por último, dos jefes que hacen de comodines (y son los más peligrosos individualmente), una coneja con un ejercito de idems caníbales y Jimmy la rata, el ejército de un hombre.
Para terminar el libro tenemos 7 aventuras, siendo cuatro de ellas la campaña principal (aunque no cierra po completo, si que cambia el Status Quo de la ciudad, pero dejando suficientes cosas en el tintero (nunca mejor dicho) para seguir a partir de ella. Y tres aventuras de pocas páginas relacionadas con los jefes que no se han tocado en la campaña principal.
En general tienen una estructura clásica dividida en escenas y escenas alternativas. Si, más centradas en contar una historia que en dar mucho espacio libre a los jugadores, es algo que se busca a proposito para facilitar una sensación más de película de dibujos animados o pequeña serie. Lo curioso es que no se da experiencia… sino dinero según hagas ciertas cosas durante la partida (es como un premio del público).
Para quien no quiera Spoilers, saltense estos resumenes:
Volando a la luna: La aventura inicial que nos propone una visita por varios sitios de la ciudad y la enemistad con un gran jefazo de la ciudad. Cuando los personajes quedan libres de la cárcel con la ayuda de la familia Ducko, tienen que hacer un pequeño favor, llevar un ataud al otro lado de la ciudad. Sencillo ¿NO?
La señorita es una trampa: Los personajes siguen trabajando bajo el dominio de Frankie Ducko. Este quiere que hagan de cicerones en sus intentos de ligarse a la mayor artista de la ciudad. Pero no todos parecen gustarle la música que ella canta, ni quieren bailar al son de la familia Ducko.
Estraños en la noche: Hay campanas de boda y Frankie Ducko quiere que este todo perfecto. Por supuesto, no quiere dejarselo todo a matones descerebrados, o al menos a matones descerebrados que no sean de confianza. Adivina a quien le toca que todo sea perfecto.
My Way: La boda no es del gusto de todos, la ex de la novia no ha sido invitada y claro, cuando está es una psicopata canibal con un ejército de idems, puede que todo vaya a peor. Además pronto comprenderán que en la familia Ducko también hay más guerras de lo que ellos mismo pretenden y que podrían afectar a la misma existencia de la ciudad.
La cabalgata de las Valvulaquirias: Una aventura donde los personajes han sido contratados como seguridad del director de la que va a ser la opera de la temporada. Lastima que haya gente que quiera cobrar sus deudas en pleno concierto.
La marinera Melody en “Baño al desnudo”: Esta vez les tocará acompañar a la capitán pirata en la búsqueda de un tesoro submarino, pero las profundidades del mar cercano a Helluva Town no son tan solitarias como aparentan y se encontrarán a un grupo que considera que la basura de unos es el tesoro de otros.
El sacrilicioso circo Atardecer: Cuando un nuevo circo llega a la ciudad con infulas de secta (enviados por la feria de Helluva Town, los personajes son enviados a investigar los casos de extracción de tinta. Y claro, nadie roba a al lado de la Expo de la ciencia sin que el buen doctor no saque algo de ello y ofrecerá una buena recompensa si se los quita de encima.
Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Teniendo en cuenta que me lo compré por dos razones, temática e ilustraciones, pues en los dos apartados estoy complacido, pero quizás me habría gustado un poco más de ambientación y un poco más de ilustración. Lo que no dista que sean buenas. Me gusta el concepto de ciudad de dibujos, las distintas especies que lo pueblan están divertidas. Hay barrios interesantes y es muy sencillo crear ampliaciones, porque tampoco es que se necesiten muchos detalles para crear más enemigos, y demás.
O sea, se nos ofrece un marco excelente, que con un sistema sencillito, con sus cosillas divertidas no se hace espeso ni en acciones, ni en combate. Tampoco va a ser lo que te va a maravillar del libro, pero tiene su razón de ser y creo que encaja dentro de lo que quiere contar el libro. Y una vez más creo que tiene muchisimo potencial para solo ser un juego de mafiosos, por lo que habría agradecido más modos de juego (algo que se sugiere en los extras desbloqueados, que esa es otra, sin ellos el juego estaría bastante desnudo).
La maquetación se come buena parte del espacio de la parte escrita y ya que el libro es pequeño per se (con la mitad de él siendo aventuras o extras del crowfunding). Las ilustraciones molan, todo hay que decirlo, pero la repetición de ellas quita bastante impacto.
Faltan lugares a visitar dentro de cada barrio, no me hables solo de los jefes, también hablame de los mindundis (algo que sucede en las aventuras es que te aparecen una retahila de jefes en ellas, como si pensarán en personajes avanzados). Tampoco se explican que significa el resultado de las aventuras (que te puntuan según ciertas acciones, yo lo he considerado que te dan esos pavos extra, pero a saber…
Y si, el suplemento de ilustraciones te vienen un montón de esas aventurillas y detalles de mundo que DEBERÍAN estar en el básico. Tampoco ayuda la calidad precio, ojo, por continente lo merece. Otra cosa no, pero Aqueron sabe hacer su trabajo. Pero por mi parte muy contento por habermelo pillado en pdf. No es un juego perfecto, pero la temática e ilustración me hacen perdonarle muchas cosas. Y ante todo, es divertido, muy divertido si los jugadores te siguen el rollo. Por mi parte tiene un hueco en mi ludoteca, mi pequeña, pero siempre animada sección de humor, pero comprenderé que haya gente que no le molen sus aristas.
Espero que haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de vuestro paso por Helluva Town.
Red de Rol
via rolerodelamancha
June 30, 2025 at 02:09AM