viernes, 20 de junio de 2025

Reseña Rolera: El rey de amarillo: Las guerras

Reseña Rolera: El rey de amarillo: Las guerras

Tras el enfado que me supuso el arte de la edición española de este libro y para que mentir, tenía (sigo teniendo un poco) un bloqueo importante, no creía que iba a hacer la reseña. Pero oye, me pille la edición inglesa por cuatro duros y francamente me apetece hablar de él ¿Por qué me gusta tanto este juego?

Creo que se unen dos factores importantes, el primero es que utiliza un autor clásico de terror que no es Lovecraft como base y se utiliza un terror diferente a este, un terror onírico (porque muchas de sus criaturas son más cercanas a una pesadilla surrealista que a un intento de reflejar de horrores que estaban antes que nosotros y estarán después de nosotros), con criaturas de otras dimensiones que se infiltran en la nuestra. Segundo utiliza un sistema que ya rza el rizo en cuanto a no centrarse en el combate. Una acción para cada jugador y según los éxitos pues se consigue o hay que recoger muertos (además se premia más huir del bicho, al menos en un principio, que en matarlo).

Y cuando los he leido… me he dado cuenta de que varios juegos (incluso de la misma empresa) tocan temas similares. Lo cual es normal, que aunque no lo parezca el mercado tiene un montón de libros interesantes que tocan todos los palos ¿Las guerras merece la pena frente a sus contrapartidas? ¿Pega el tema del rey de amarillo en una guerra europea de tintes dantescos? Para responder a estas preguntas empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, tenemos un libro que utiliza un formato entre el A5 y el A4 en tapa dura de 176 páginas a color. Con una maquetación muy sencilla y simple que facilita la lectura, ya que la letra es de tamaño mediano, aunque quizás es hasta más simple que la maquetación del Rastro. Respecto al inglés que utiliza hay algunos términos más particulares, pero en general se puede seguir sin mucha dificultad.

Respecto a la ilustración, si bien no son las mejores ilustraciones, si que tienen un estilo propio y ofrecen una visión de lo que vamos a enfrentarnos. El ambiente particular de esta guerra extraña se deja ver con esas máscaras blancas de teatro, esa ciencia que emula a la de Julio Verne o esos monstruos que están “mal”, incluso para los estándares de los monstruos típicos. No son demasiadas, pero están bien puestas y ofrecen un tono para la aventura. Por lo que cumplen con su objetivo, aunque no sean lo mejor.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Esta ambientación transcurre varias décadas en el futuro de lo que sería la línea temporal infectada por el Rey de Amarillo. Mientras que en Estados Unidos están bajo el pie de un emperador loco (¿Os suena?). Europa se desangra en una guerra entre dos bandos. Los leales y sus adversarios (que podemos escoger entre varias opciones, incluso podrían ser leales al Rey de Amarillo sin saberlo), los franceses forman parte de este bando leal y los personajes forman parte del ejercito francés.

Son un grupo especial, que además de sus funciones como soldados, investigan (o se encuentran) con casos extraños que han de esclarecer además de sufrir los desmanes de la guerra. Y no es que se lo pongan fácil. Los monstruos y carcosianos, se unen a las maquinas de guerra enfluenciadas por el Rey de Amarillo (no deberían funcionar, pero funcionan, de una forma mucho más letal que sus contrapartes de la segunda guerra mundial). Por supuesto, la campaña sigue de una forma particular, nuestros personajes son en realidad reencarnaciones de nuestros personajes anteriores, todos enlazados por las elecciones que hicieron en la primera campaña.

La guerra extraña te espera, soldado

El libro comienza explicando cuando sucede la guerra y que tipo de historias podemos encontrarnos en una campaña de este juego y cuales son los capítulos en los que está dividido.

El primer capítulo nos ofrece nuevas opciones de personaje, empezando por nuevas premisas para que el grupo este coexionado y porque pelean, también se nos habla sobre como esta ucronía es menos racista y machista que las dos guerras en nuestro mundo (principalmente porque todos pueden matarse muy felizmente entre ellos). Se añaden nuevos kits de investigación (incluyendo como traspasar un personaje del primer libro al segundo) y de habilidades generales. Además de variar los motivos para investigar la verdad.

También como se pueden heredar las distintas conexiones que tenían y se varía la cosa extraña que les hace ver que hay más cosas raras en este mundo. Además de nuevas habilidades que usaran en este entorno bélico.

El segundo capítulo nos ofrece los ajustes de reglas. Incluyendo una mayor facilidad en matar (es lo que tiene ser soldado en una guerra absurda), la oportunidad de descansar y recuperar sus habilidades físicas o de combate cuando se encuentren relajándose (si es que es posible).

Carcosa siempre malmetiendo para conseguir sus intereses.

El tercer capítulo nos ofrece nuestra propia guerra “mundial” extraña a nuestra medida. Eligiendo entre varias opciones como que interés tiene el Rey de Amarillo en la guerra, quienes son los Leales (y sobre que son leales), quienes son los enemigos, añadir las acciones del emperador loco de Estados Unidos (proveniente del relato “el reparador de reputaciones”) y cuales son los frentes donde la carnicería es peor. Posteriormente se nos habla de verdades absolutas, como cual es la estructura de rangos, como es vivir durante esta guerra feroz y cuales son los objetivos de los oficiales (ya te digo que las vidas de los soldados están entre lo más bajo del escalafón… y no digo ya la vida de civiles con pocos medios).

El cuarto capítulo nos ofrece las posibles fuentes de daño que podemos encontrarnos en la guerra y cuales son las cartas idóneas según el resultado de nuestras tiradas, aunque si bien es más letal que el anterior (normal) también hay opciones para rebajar algunas de ellas.

Además se nos habla de las maquinas de guerra (Pd: Que te pillen montado en una mejor que vértelas cara a cara, vaya). Todas tienen un aire a creación de Julio Verne, o sea, recargadas y en apariencia poco prácticas… pero aún así mortales de necesidad y curiosamente muy ágiles en combate. Hay varias de ellas, incluyendo una especie de araña con un cañón rotatorio (¿Wild Wild West?), libélulas que hacen su parte de aviones de guerra y extraños submarinos que son capaces de moverse incluso por tierra.

Caballitos del diablo acorazados. Hay que reconocer que bonitos son un rato.

El quinto capítulo trata sobre los nuevos rivales que nos encontraremos. Desde maquinas de guerra y soldados de la otra facción (o propia, que a saber), a aldeanos malintencionados. Pasando obviamente por una serie de monstruos provenientes de Carcosa o enfluenciados por ella, incluyendo las Duquesas de la muerte (que son nobles damas de Carcosa que han decidido darse un tiempo de caza de humanos en tiempos de guerra, aunque pueden llegar a ser aliadas extrañas en algunos casos), minas volantes, caballos monstruosos de guerra, médicos de la muerte etc (Nota del director: Si tienes Never Going Home puedes usar su bestiario sin problema alguno, le pega a la ambientación). Si bien sus dificultades no son brutales, si es mayor su número con algunas excepciones, se aleja del engaño y uso de las leyendas como en el anterior.

El sexto capítulo nos ofrece nuevos pnjs ya construidos que añadir a nuestras aventuras. Lo curioso es que si bien en el anterior libro se nos ofrecía personajes reales junto a otros imaginarios, en este caso se centran en los segundos (normal, nos encontramos en una guerra en 1947 con muchas vibras de primera guerra mundial). En este caso nos encontraremos a nuestros superiores, a los camaradas y a civiles. Hay de todo un poco, aunque en este caso se nos ofrece mayor número y menor descripción (morirán a puñados, vaya). También se nos indica un cuadro donde si metemos o no a personajes históricos de sombria naturaleza o no en este universo y que podría resultar de ello (usualmente la relativización de sus crimenes).

Carne de primera categoría. Auténtico cerdo largo de trinchera

El capítulo séptimo trae las ayudas del director para el juego, empezando por el esquema de las misiones típicas de este juego:

  1. La misión: Donde se nos indica los precedentes de la aventura y el lugar de descanso para recuperarse de los azares de la guerra.
  2. El misterio: Las fuerzas de Carcosa se han inmiscuido de alguna manera en la misión que deben realizar, por lo que tendrán que descubrirlo para poder seguir su deber.
  3. Peligros: Donde se indican los peligros mundanos y peligros sobrenaturales que deben enfrentar los presonajes.
  4. La verdad alienigena detrás del misterio.
  5. Las escenas que recorrerán los personajes para resolverlo (obvio es la parte principal de la aventura).
  6. Las reacciones antagonistas según el comportamiento de los personajes.

Luego se nos explica como funcionan las tres premisas. La primera es centrada en un escuadrón que utiliza el engaño y las maniobras de distracción como arma de guerra, aunque por supuesto se encontrarán todo tipo de misterios en sus misiones. La segunda es bastante cafre. Los dos bandos han llegado a un acuerdo donde x soldados cada x tiempo tienen que ir a un lugar para ser ejecutados sumariamente, por supuesto, ignorar la orden significa pena de muerta (las alegrías que da el rey de amarillo). Mientras que la tercera premisa es una más clásica (y que encaja en cuanto a lo de investigar crimenes extraños durante una guerra), ya que serán policías militares que investigan dentro de los propios soldados para que se mantenga el orden y no haya espias (ni cosas más allá de la imaginación).

También se nos indican como hay que cambiar el concepto peligro respecto al primer libro. Al fin al cabo, nos encontramos con una guerra, y no es lo mismo que encontrarnos en un callejón de un París bohemio y en paz que en el mismo callejón, pero con soldados pisandote los talones. A su vez se nos habla del concepto de cadena de mando (algo que suele ser denostado por cierto tipo de jugadores) y de la secuencia de este arco (que pasa por el descubrimiento de que están conectados con sus anteriores personajes de Paris y como está afectando la presencia del Rey de Amarrillo a esta realidad). Para finalizar este capítulo se nos ofrece unas cuantas opciones de gran final, como un combate por el control de París, la utilización de la gran bomba (aunque de carácter extraño), eliminar a quien está detrás del bando rival de la guerra o la eliminación de la presencia de Carcosa (que por cierto, es como empieza el tercer libro, con la presencia de Carcosa cortada por la facción de los personajes).

El capítulo octavo nos ofrece una aventura llamada “Un festín para lobos” relacionada con la villa de Gévaudan y su famoso lobo (se ha especulado mucho sobre la realidad de la bestia, quizás algún noblezuelo se vino arriba en sus diversiones y trajo a una hiena para cebarse en los pobres siervos). En este caso, todo se auna con un fenómeno muy particular que ocurrio en las dos grandes guerras en Francia (nunca hables del cerdo largo, amigo). Por lo demás, es una buena aventura, donde nos encontraremos con muchos pnjs y como la presencia del Rey de Amarillo, puede ser muy sutil y a la vez muy macabra.

Para finalizar el libro tenemos una nueva colección de cartas de daños físicos y mentales,la ficha del personaje, un resumen de lo que tiene que saber el jugador de esta ambientación (todo un detalle, la verdad), distintos diagramas para seguir el gasto de puntos en la partida y el resumen de ficha de los monstruos y pnjs de la aventura. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Como parte de una campaña basado en un simple libro de relatos, es cuanto menos ingenioso todo lo que han podido sacar de él. Si bien, no es la parte menos trillada (hay muchos juegos de horror sobre la primera y segunda guerra mundial, lo que es normal), tiene algunos elementos que lo hacen destacar respecto al resto. Empezando por la temática de su maquinaria de guerra, el ambiente similar a una pesadilla (No conocer porque o por quien están luchando), las locuras como que tengas una campaña centrada en que te envian a morir (literalmente) para mantener el honor de un tratado estrafalario etc…

El sistema tan poco centrado en los combates que se resuelve en una sola tirada, quizás no se ajuste a lo que es una guerra. Pero oiga, aquí hemos venido a investigar horrores, no a combatirlos de forma estratégica. Aún así, siento que habría estado bien algunos cambios al respecto (es más, aquí es más fácil matar que en otros juegos de la línea). La cosa, es ¿Se busca la sensación de deshumanización de la guerra ? Como con el juego Never Going Home ¿O la investigación de algo raro que está infectando la realidad? Como en el primer juego basado en el Rey de Amarillo.

Respecto al bestiario, creo que se ha quedado un poquito corto (Vale, siempre puedes pillarte el Legiones de Carcosa… a pesar de su arte horrendo), aunque no dista de tener armas de guerra tan locas como divertidas de ver en acción. Todo sea dicho, al verlo he pensado seriamente en sacar el bestiario de Never Going Home (aventuras mediante) y plantarlo en el juego con algún misterio de investigación y ya tienes campaña como quien dice. Aunque su tono barroco exagerado de este “Las guerras” en una guerra de trincheras es ideal para reflejar lo extraño en lo que se está convirtiendo el mundo.

Y la aventura no tiene nada que objetar como muestra de como es la guerra y que no todo el peligro está en el campo de batalla. Y si, las ilustraciones no son nada del otro jueves, pero tampoco son tan horrendas como en otros productos y al menos se ve que hay una mano humana, que no es poco en los tiempos que caen.

En cuanto a calidad precio, pues tal y como me lo he comprado, no me siento mal. Una campaña divertida, muy fácil de llevarla a tu propio gusto, con muchas ideas interesantes y que los autores (originales) siguen dando apoyo, aunque sea algo a cuenta gotas. No es perfecta, pero al menos es mucho más valiente que el enésimo libro sobre fantasías con tentáculos. Por lo que en mi caso, ahi tiene un hueco en mi siempre creciente (y espero que con más variedad) sección de terror y horror de mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que sobrevivais a la guerra extraña.





Red de Rol

via rolerodelamancha

June 20, 2025 at 04:28AM