A la editorial Other Selves la considero una editorial de confianza. Se nota que lo hacen más por ocio y cariño al rol que por las ventas. Por lo que miman con mucho cuidado sus productos. Además las líneas que tienen están muy bien (aunque siempre me dolerá que no llegará a más gente el Tenra Bansho Zero, verlo de liquidación es un puñetazo en el estomago, lo mismo que me paso con Unknown Armies. Son unos grades juegos, haceros con ellos ahora que están baratos). Pero creo que lo mejor de todo es que no sueltan sus líneas de buenas a primeras.
La línea de clásicos de mazmorreo si bien no llega a la profusidad de la americana (que es una locura todo el material que tiene y en general están muy bien todo lo que sacan, por calidad media prefiero esta al Lamentations o Mork Borg, que en ellas si se notan muchos altibajos (aunque hay autores que merecen muchisimo la pena), tenemos una buena selección de módulos, una campaña y dos ediciones bien bonitas. Si eso lo unimos a la línea que comenzó todo “La puerta de Isthar”, pues pinta bastante bien.
Sus módulos y material adicional de su línea Phlogiston Books, siempre es bueno, si además permite dar nueva vida a otra línea mejor que mejor ¿Pero merece la pena su compra? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Respecto al continente, nos encontramos con un libro de 64 páginas en A4 con tapa blanda con portada a color (muy épica) e interior en blanco y negro (Nota: No sé si me ha tocado la china, pero tengo el papel arrugado en el interior del libro, no es nada que me impida leer, pero es molesto). En cuanto a maquetación sigue el precepto de sencillez y utilidad, además su letra es suficientemente grande para una buena lectura. No he encontrado erratas que redunden en fichas y demás. Por lo que por esa parte está bien.
En cuanto a ilustración, ya les gustaría a muchos productos de Clásicos tener unos ilustradores como los que contratan los chicos de Other Selves. Con un buen valance entre la socorranería que impregna el manual, pero con la épica de Puerta de Isthar. Además otra vez se demuestra que mejor una ilustración en blanco y negro artesanal, que decenas a todo color sin alma hechas por IA. Francamente considero que es un punto a favor del libro.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso nos encontramos una traslación de la ambientación de La puerta de Isthar a Clásicos del mazmorreo. Ofreciendo nuevas clases (la mayoría centradas en la especie del personaje), variaciones de ellas (por ejemplo, nuevas clases de clérigos o el uso de una clase que aparece en otro de los suplementos) y un nuevo patrón. ¿Qué cual es la ambientación de Puerta de Isthar? Pues os pongo un fragmento de lo que escribí en su momento sobre el juego.
Una de las diferencias son sus nuevas especies, que intentan desmarcarse de otros juegos, con los conspiradores Awilu, que son la especie que tienen más estracto social en el imperio, de un tamaño cercano al enano de la fantasía típico, pero más centrados en las habilidades intelectuales . También tenemos a los brutales Wardu que les sirven de guardianes, a los esclavizados Muskhenu (los humanos normales) que viven pisoteados por sus amos (y son en realidad la especie más habitual en el imperio), los cimmerios que son antiguos esclavos que lucharon por su libertad y los nómadas Uridimmu con cabeza de chacal, que viven tanto del comercio como del bandidaje, siendo oriundos del desierto. Aunque todo hay que decir que no son todas las razas “inteligentes y civilizadas del mundo, pero si las que más usualmente nos encontraremos en el vasto imperio de Akkad.
Las civilizaciones que rodean a Akkad y ella misma, recuerdan a varios imperios de nuestro mundo que aparecieron, crecieron y desaparecieron al cobijo de dos grandes ríos que convirtieron en fértiles unas tierras que no lo hubiesen sido de otro modo. A pesar de que hay gran parte de fantasía en el libro, muchas de las costumbres están descritas en él. Tan alienígenas para nuestros contemporáneos, como las nuestras a ellos.
Aunque para resumir la larga historia de Akkad en pocas palabras es cuanto menos complicado, se intentara. Los dioses crearon a los Awilu a su semejanza para que hiciesen los trabajos que ellos no querían hacer, desgraciadamente estos dioses eran cuanto menos caprichosos y poco permisivos (quizás Enlil, podría ser considerado un dios bondadoso) y los Awilu sufrieron varias catástrofes para diezmarlos y tenerlos controlados. Es por ello que uno de los Awilus se alzó sobre el resto y haciendo un trato con los dioses provenientes de las estrellas (os suena, si, hay tentáculos de por medio) consiguió asesinar a uno de los dioses y formar un ejercito con su sangre, (los Muskhenu y los Wardu).
A partir de ahí, Sargón que así se llamaba, consiguió convertir a los esclavos en amos y el culto de los dioses de la tierra a los dioses de las estrellas. Pero el imperio tiene muchos enemigos, los mismos dioses de las estrellas son peligrosos de por si y cada vez es más complicado crear Wardus. Se está llegando un punto de colapso y se viven tiempos extraños donde todo puede pasar. El tiempo de los héroes.
El libro comienza haciendo un resumen de la ambientación para luego centrarse en la creación de personajes. Que si bien sigue los mismos pasos que en Clásicos de mazmorreo están las nuevas especies y varios cambios por ambientación:
- Tiras las características.
- Determinas la constelación del Zodiaco Akkadio (nuevos significados y nuevos modificadores, aunque tampoco varian mucho).
- Determinas el oficio (esto incluye obtener una especie nueva, sea Awilu, Uridimmu o Wardu).
- Eliges un alineamiento. Ojo, como es usual, la nobleza o malevolencia del personaje no está implicita en él, sino más bien si es más seguidor de las reglas o no.
- Se deciden los objetos extra que tiene el personaje.
- Se intenta sobrevivir a la primera aventura. Si lo consigue según especie pues recibirá una clase u otra (solo los Mushkenu tendrán más manga ancha).
Se nos explican las diferentes culturas/especies de origen y algunas variables en nivel 0. Además tenemos las nuevas constelaciones que funcionan como en el libro básico, aunque hay un mes que te provoca una maldición (y tendrás un personaje con muy corta esperanza de vida). Respecto a los oficios, pues tendremos muchisimas opciones, siendo 100 las posibilidades, por supuesto esto nos ofrece un arma inicial y bienes de trueque.
Hablando armas y equipo, nos encontramos con algunos consejos sobre que hay y que no en Akkadia (hay que tener en cuenta que están en la edad de bronce), como funciona su sistema monetario (trueque) y que idiomas utilizan.
Posteriormente pasamos a las nuevas clases del personaje. Aunque funcionan igual y tienen cierto paralelismos con otras del libro básico. Según la especie o cultura tienen clases diferente, siendo los muskhenu/cimmerios, los que tienen más posibilidades de opción. También se nos habla de la magia en Akkad, indicando que se acerca más a rituales mágicos, que si bien son muy poderosos, necesitan muchos preparativos para hacerse realidad. Aún así hay hechizos de menor duración según la clase.
Tenemos dos nuevas clases de clérigo: El chamán cimmerio que es lo más cercano a un druida (alineamiento neutral, hechizos basados en su totem, y algunos hechizos de magos trasladados para usar según el nivel) y por otro lado tenemos al comerciante Assur, en este caso clerigos del único dios que no es un demonio de las estrellas, sino el dios del comercio que hinco la rodilla frente a Sargón.
Si bien indique que en cierto modo se parecen a los enanos fisicamente, los Awilu se parecen más en cuanto a clase a los elfos del libro básico, es más, sus habilidades para usar personalidad para añadirla a otras pruebas hablan bastante de su ego. Por supuesto, es una de las clases que tienen permitida la magia, aunque de forma controlada, por lo que si quieren algo poderoso deberán usar rituales.
Los Uridimmu (hombres chacal) son lo más parecido a un explorador centrado en el desierto, maestros en el arte del uso de dos armas, el rastreo y su facilidad de movimiento, los hace especialmente útiles en las exploraciones por aquel lugar (y teniendo en cuenta que Akkad, es practicamente desierto, pues su utilidad es bastante evidente).
Por último tenemos a los Wardu (hombres toro) son los esclavos más poderosos de los Awilu, su resistencia y fuerza son antinaturales y pelean como el mejor de los guerreros… pero a cambio sirven a un amo y pueden recibir puntos de suerte, a cambio de recibir los golpes destinados a él (lleva buena armadura como consejo).
Antes de la aventura que toma más de la mitad del libro nos encontramos con el nuevo patrón para nuestros magos y hechiceros (Nota: Habría estado bien que hubieran puesto semejanzas entre los demonios de las estrellas y las entidades que ofrece el libro básico, así podrían tener más elecciones los magos de Akkad). No es ni más ni menos que Sargon el inmortal, el lider del imperio y gran alquimista. Sus poderes pasan por potentes maldiciones, creación de nuevos esclavos o incluso ceder la inmortalidad a su nuevo acolito. Lo malo es que fallar las pruebas termina convirtiendo al hechicero en un esclavo fiel de este awilu.
Por último nos encontramos con una aventura para Clasicos del mazmorreo de nivel uno (aunque no es precisamente fácil, por lo que mejor ir con cuidado). Como explican, es muy fácil trasladar el embudo “Marineros de un mar sin estrellas” para poder dar tus primeros pasos en la ambientación. Además que puedas jugar probando las nuevas clases es muy útil para empezar a usar el material ofrecido en el libro.
Respecto a la aventura sigue la misma estructura que otras de Clásicos del Mazmorreo, por lo que nadie se perderá si ha jugado el juego. Aunque claro, ya lo diferente es la ambientación. Por supuesto, nos volvemos a encontrar lo típico de buscar pistas antes de entrar a la mazmorra propiamente dicha, en este caso la casa de un rico Awilu, pero hasta llegar a ese punto visitaremos templos, callejuales peligrosas e incluso el más allá (lleno de sombras y entidades malignas). Por lo que el paseo merecerá la pena antes de ponernos en el intento de llegar a la sala principal (saqueo de por medio) para llevar un importante mensaje.
Para quien no quiera ningún tipo de Spoilers, pongo por separado el resumen del argumento:
Los personajes (un grupo ya formado que funciona muy bien entre ellos) han tenido a bien tomar el horoscopo en uno de los templos de Mari, un lugar lleno de complots y asesinatos donde la adivinación es un arte muy bien llevado. Estos les indica que un mendigo les llevará hasta el Ensi (Hechicero jefe de la ciudad). Obvio que aparece un mendigo con el rostro quemado que dice ser un noble Awilu de gran fortuna, pero que un hechizo llamado “el rey sustituto” que permite que al recibir este una herida mortal se traslade a la replica le ha salido muy mal.
La adivinación le indico que iba a morir en un futuro cercano, siguiendo el consejo del adivino realizo el hechizo y puso a su doble a cargo de su hacienda mientras que él se hacía pasar por un humilde mercader. La cosa es que la replica no solo sobrevivio, sino que ha medrado tanto que ha conseguido ser alguien a tener en cuenta por el Ensi, mientras que el pobre Awilu perdio todo al quemarse su tienda.
Encontrar el modo de retornarle su brazalete que indica que es el real y encararlo a su doble junto al Ensi será toda una aventura ¿Pero merecerá la pena tanto esfuerzo?
Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?
Ha sido una grata sorpresa volver a ver material para este par de juegos. Especialmente para Puerta de Isthar que al fin al cabo es una línea española y como suele pasar, con menos popularidad (solo hay que ver sus Máscaras del imperio a pesar de lo bueno que es). Además que se nota mucho que conocen perfectamente sus dos juegos. Por lo que su homenaje está muy bien hecho.
Las nuevas clases molan, los detalles para aplicarlo a Clásicos están muy bien llevadas… Obvio, que habría estado bien que fuera una traslacción completa, incluyendo bestiario y hechizos, que es quizás lo que eche menos en falta. Aunque bien podrían haber puesto toda la ambientación, se nota que este producto es para los que tienen el juego y deseen darle nueva vida.
La cosa es que la aventura aunque no fuera para Puerta de Isthar funciona muy bien. Creo que sorprendería a más de un jugador del otro lado del charco por lo bien escrita y las situaciones que se presentan. Por mi parte estoy contento porque tiene partes de todo un poco sin convertirse en una excusa rápida para entrar en las diferentes mazmorras. Siendo posible llegar practicamente al final sin muchos combates.
Respecto a calidad precio, pues es un poco cara. Pero visto lo visto en cuanto a precios de mercado en editoriales pequeñas, es hasta lo normal en productos que van a tener pocas ventas. Solo espero que la calidad del papel, sea mejor en las otras copias, la verdad. A pesar de sus peros y que me habría sentido más comodo valiendo unos euros menos, creo que es un libro que bien merece la pena tenerlo junto al resto de productos de Clásicos del Mazmorreo… o de Puerta de Isthar.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que volváis de nuevo por la fascinante ambientación de la puerta de Isthar.
Red de Rol
via rolerodelamancha
May 8, 2025 at 03:16AM