Prefiero no comentar porque no suelo reseñar juegos de la editorial española de la que sale este juego. Pero aparte de eso, me parece que este juego merece la pena (tal como paso con Ironsworm o Colostle (los cuales me parece que olvidemonos de suplementos).
La cosa es que este juego tenía algo que me gustaba mucho. Se agarra a los Mitos de Cthulhu, pero luego retuerce el concepto hasta que termina siendo otra cosa. Nadie esperaría que este conjunto terminasé funcionando. Y vaya si funciona. Tanto es así, que su sistema de juego ha permitido la construcción de varios juegos muy interesantes. O sea ¿Construyo el misterio a base de las pistas y elecciones de los jugadores en vez de construir un puzzle (donde a veces te faltan casi todas las piezas? Con esto en mente, pues me lo compré en su momento (segunda mano) y he estado dándole vueltas a reseñarlo. Más teniendo en cuenta que también tiene un suplemento que me llama la atención ¿Pero merece la pena este juego? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Respecto al continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño A5 de tapa blanda con solapas de 78 páginas a tres colores. La maquetación es simple, pero esta adornada de pequeños comentarios a “boli”. Si bien estos últimos se ven un poco peor (es letra más pequeña) en conjunto se ofrece una buena lectura. En cuanto a erratas, no hay nada de gravedad.
En cuanto a ilustración, nos encontramos solo a dos autores, uno el original que nos ofrece las pocas ilustraciones que tenía el básico y el segundo ofreciendo los detallitos extra, lo cual se agradece para que adorne un poco el libro. No dista que el conjunto sea muy agradable, ofreciendo tanto detalles simpaticos e incluso cómicos para luego pasar a momentos y personajes más siniestros. Creo que el conjunto de escenas, objetos y personajes que se nos ofrece dan en la tecla para ofrecer una ambientación que se mueve entre esos dos péndulos “Se ha escrito un crimen” con “las chicas de oro” (dos series de los 80, muy simpaticas) como protagonistas y la conspiración siniestra que enrarece el pueblo. Puede que no sea tan preciosista como otros juegos, pero creo que en conjunto es uno de los puntos a favor de este juego.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación de este juego es bastante particular y divertido. Tenemos que retraernos a esas series de los años 80-90 (aunque ha habido posteriormente otro boom) donde detectives muy particulares conseguían llevar a la conclusión casos muy desconcertantes. En este caso, nos encontramos a jubiladas y viudas, que están viviendo su día a día en una bonita ciudad costera llamada Brindlewood Bay. Todas ellas aman la saga de novelas de misterio de “Misterios de la corona” y han hecho un club llamado Expertas del crimen, que si bien comenzó como un club de literatura más, han terminado practicando sus aptitudes detectivescas más de una vez, obteniendo bastante renombre por ello.
Aunque Brindlewood Bay tiene un misterio mucho mayor acechando entre las sombras, una secta llevará en un futuro un gran ritual para atraer una criatura de más allá de este mundo, capaz de aniquilarlo ¿Serán estas señoras capaces de descubrir los planes de la secta y terminar con ellos? Para ello deberán descubrir la historia oculta del pueblo, conocer a los sectarios, enfrentarse a criaturas de más allá de la comprensión y la posibilidad de acabar atraidas por el vacío. Pero no nos equivoquemos, estas señoras pueden dar mucha guerra…
El libro comienza ofreciendo un resumen de todo esto y hablando de las matronas del vacío flagante, que es la secta que pondrá la cosa díficil a nuestras investigadoras y cuya historía esta muy enraizada en lo que se puede encontrar en el pueblo.
Luego nos encontramos con la estructura del juego a partir de la segunda partida (Nota: ¿No es un poco empezar la casa por el tejado?). Que sigue esta estructura:
- Recapitulación de los misterios ofrecidos anteriormente que no hayan sido resueltos. Pensad en las series donde ofrecen fragmentos de episodios anteriores para que no se nos olvide el hilo.
- Resolución de finales abiertos. Si los personajes dejaron algún climax sin resolver este es el momento. Cuando se terminen, se pasa al siguiente paso.
- Comienzo de sesión. Se preparan las preguntas que se resolverán en esta sesión (al responderlas ganas experiencia).
- Se narra un momento de su vida cotidiana de cada una de las expertas (pudiendo ser conjuntas).
- Se presenta el nuevo misterio a resolver, solo en caso de que consideré que necesita añadir alguno más. Si hay varios a medias, puede que prefiera terminarlos antes.
- Investigación propiamente dicha.
- Las escenas de Corona pueden ser de dos tipos: Corona de la reina (donde se ofrecen pequeñas escenas sobre el pasado de estas mujeres a cambio de beneficios) y escenas de la Corona del vacío (donde ellas van cayendo a una espiral que terminará convirtiendolas en sectarias o saliendo del juego).
- Fin de sesión, según el número de preguntas respondidas con un sí, se consigue puntos de experiencia.
- Estrellas y deseos.
Se nos indica también la estructura de la hoja de personaje:
- Nombre.
- Estilo de vestir (que indica un poco como es el personaje).
- Quehacer (a que dedica el tiempo libre)
- Las preguntas de fin de sesión (se marcan dos opciones más a responder, en el fondo indica que objetivos tiene su investigadora en la sesión aparte de conseguir resolver el misterio)
- El contador de puntos de experiencia (cada 5 consigues un avance)
- Se pueden conseguir x avances antes de que el personaje no pueda avanzar más. Entonces el jugador puede decidir retirarlo o si se avanza demasiado en la Corona del vacío es retirado por el director.
- Las habilidades del personaje son Vitalidad (para los momentos de acción), Compostura (para aguantar momentos de terror o mantenerte firme en momentos tensos), Razón (para la investigación, Presencia (don de gentes) y Sensibilidad (que permite obtener poderes y estar enterado de lo que pasa en el otro lado (ojo, el otro lado también se interesará por ti)).
- Condiciones, que son elementos abstractos negativos acumulativos, que no solo hace que las tiradas sean más complicadas, sino que llegado el caso puede hacer que tengas que marcas coronas para seguir adelante (con el peligro de perder el personaje).
- Movimientos expertos, estos movimientos permiten personalizar al personaje, además de ofrecer habilidades especiales u obtener objetos para usar en las investigaciones. Algunos de ellos no pueden elegirlos a la vez.
- Se nos indican las dos coronas (cada una de ellas tiene varias opciones antes de completarse, en el caso de la del vació se va rellenando de la primera a la última).
- Hogar, dulce hogar nos permite obtener objetos que podemos usar en nuestras investigaciones, la mayoría es de un solo uso por partida.
El sistema es un PbtA ligero. Se lanzan 2d6 y se suma el atributo. Además de los resultados usuales en este tipo de sistema se añade el de 12+ que es lo que podriamos considerar un crítico. Además se nos ofrece un sistemas de ventajas y desventajas (las primeras son por que algún movimiento u objeto nos ayude, en el segundo caso es por una condición o porque la guardiana considere que la situación es especialmente peligrosa), en el caso de tener ambas, se anulan entre si.
Luego tenemos el sistema de coronas, al ponerte una corona, además de la escena que realizamos con ella nos permite aumentar un grado el éxito (de fallo a éxito parcial, de éxito parcial a éxito, de éxito a crítico). La cosa es que el director, narra la acción y el jugador cuando esta termina puede usar la corona, no antes. Es una forma de ver lo peligroso que es el mundo de Brindlewood Bay.
En cuanto a los movimientos, ya reseñe un juego que usa este sistema y es muy similar. Aunque con algunas diferencias. Por ejemplo las acciones diurnas o nocturnas varian en cuanto a repercusión, siendo las últimas donde lo más probable es que los fallos o éxitos parciales lleven a sufrir consecuencias o incluso la muerte (aunque ya sabemos que se pueden usar coronas… pero en algún momento terminarán sin ellas). Luego tenemos el movimiento para encontrar pistas y según cuantas tengamos (y la dificultad del misterio) pues podemos hacer una teoria sobre quien es el culpable, según el resultado tendremos más fácil pillarle. Además nos encontramos con el movimiento afable (quitas una condición a cambio de un momento de relax haciendo tus cosas e incluso puedes ganar una pista a cambio de que estes haciendo tu quehacer), el movimiento misterio de la corona ( a cambio de hablar sobre un libro ficticio de Misterios de la corona, una vez por partida una tirada se considera crítico, no se puede usar para teorizar sobre el misterio) y por último el movimiento ocultista que te permite hacer cosas sobrenaturales, aunque solo te tira la primera vez, esta acción luego se puede usar más adelante (por ejemplo rituales para protegerse de monstruos).
Las siguiente sección es para la directora, en este caso se nos indica el papel que realiza durante la partida, teniendo en cuenta, que las pistas no están en sitios definidos ni las daran ciertos personajes, serán los jugadores quienes elijan (si el movimiento acompaña) quien da qué. No sabes quien es el culpable, será el movimiento final y los jugadores quienes indiquen quien lo es. Y que no tenemos que desviarnos de que el misterio principal no es el que nos ocupa y tiene que salir poco a poco durante las partidas.
Luego se nos da la estructura del misterio:
- Nombre
- Complejidad (esta puntuación se resta al número de pistas que los jugadores han obtenido al tirar por teorizar quien es el culpable).
- Presentación del misterio. Es entre una o varias escenas que nos indican como las personajes se encuentran con el misterio.
- La pregunta inicial servirá como gancho para que las personajes se impliquen en el misterio.
- Posibles sospechosos, cada uno de ellos tiene una descripción tanto física como mental y algo de información adicional, además de un comentario sobre el finado.
- Las escenas donde las personajes se enfrentaran a los sospechosos o que podrán encontrar pistas de que está pasando.
- Las posibles pistas del misterio (hay una cantidad importante de ellas, lo mejor es conseguir como mínimo 2 pistas más que la dificultad, pero francamente, si reunes 4 o 5 mejor).
- Pistas de vacío. En ellas se mostrarán escenas y momentos siniestros. Estas pistas abriran más información para los personajes sobre el gran misterio y marcará cuan rápido se llega al misterio principal.
Se nos marcan como cualquier PbtA los principios de la guardiana y las reacciones de la guardiana (que se activan con los fallos usualmente. Aunque hay uno especial, que sirve para ayudar a los personajes, hacendo que haya una pausa para los anuncios a cambio reciben un éxito automático). También se nos ofrecen consejos para la guardiana, como trabajar los movimientos diurnos y nocturnos, los distintos movimientos de investigación, las pistas, el movimiento ocultista (dando una plantilla para crear tus propios rituales, que si bien son poderosos, es muy fácil que lleven al retiro a las personajes y como manejar un misterio de una sola sesión. También se nos explican como funcionan algunos movimientos expertos más particulares (hablaremos más adelante de ellos) y lo principal, como crear la conspiración siniestra y el misterio final donde las personajes tendrán que esclarecer donde se va a realizar el ritual, cuando y como, para así poder detenerlo.
Para finalizar esta sección se nos describe la primera partida que sigue estos pasos:
- Leer el libro y reunir los materiales de juego (obvio)
- Herramientas de seguridad y presentaciones de los jugadores.
- Creación de los personajes, se indica en la ficha del personaje las posibles elecciones.
- Presentación de los personajes, indicando también parte de su vida pasada y como es su casa.
- Descanso previo a la partida.
- Por lo demás es similar a una sesión posterior.
Posteriormente nos encontramos con las aventuras. Si bien habrá que crear algunas más para la campaña, son bastante variadas. No es que pueda hacer muchos Spoilers, ya qué serán los jugadores con sus tiradas y elecciones quienes indiquen quien es el culpable. Pero lo aviso por si acaso:
- Papá por la borda: El jefe de policía llega a una de las reuniones de las personajes y les indica un misterioso posible asesinato de un hombre adinerado de negocios que se supone que cayo borracho por la borda de su yate.
- Un grito en Halloween: Las protagonistas se encuentran en una fiesta de Halloween de un afamado director de películas de serie B gonzo, este se encuentra muertro en el porche delantero con la cabeza metida en un gran caldero… ¿Quien es el culpable entre los invitados?
- Brindlewood Bay Precocinado: Un programa de pastelería donde las protagonistas participan se encuentran con que su presentador ha terminado muerto, por supuesto este escandalo podría hacer que terminase el programa y el concurso. Las protagonistas no pueden dejar que eso pase.
- Pero mira como mueren: Una horrible anciana (pero muy rica) muere en navidad, justo cuando las protagonistas están junto con el resto del coro cantando frente a su casa. Una familia mal avenida, mucho dinero en juego… y puede que algo más sobrenatural entre medias.
- La muerte a escena: Un homenaje al rey de amarillo. Una obra maldita, unos sectarios demasiado simpaticos que solo quieren que este enigmático rey sea más conocido gracias a su obra teatral, pero cuya artista principal ha sido asesinada. Es por celos mundanos o por algo mucho más siniestro.
- Un asesinato en aguas oscuras: Esta partida debe ser llevada en los últimos compases de la aventura. Es un pequeño homenaje al pueblo maldito de Ismouth.
Para finalizar el juego se nos ofrecen las ayudas. Empezando por la estructura de la trama sobrenatural de esta campaña. En ella hay 4 pasos, cada uno de ellos necesita cierta cantidad de pistas del Vacio y en la capa primera y segunda cada resultado de 12 del movimiento Metomentodo (el que se usa para conseguir pistas) ofrecerá información extra, al principio sobre los misterios del pueblo, después sobre la secta. En el tecer paso, los villanos atacaran a las protagonistas de distintas formas, en el cuarto se activa el misterio del vacio y se lanza el final de campaña (aunque para ello primero deben solucionar todos los misterios que no han completado anteriormente).
También se nos ofrecen los movimientos expertos (todos con nombres particulares), algunos de ellos no pueden usarse al mismo tiempo. Hay desde obtener un medio de locomoción, a tener sueños profeticos o incluso un traidor en la conspiración. Luego tenemos la hoja de referencia con todos los movimientos y la ficha del juego. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Cuando ya llevas unos cuantos años profundizando en el rol y lees muchos libros te queda la sensación de estar viendo la formula una y otra vez. Cada sistema con sus ambientaciones formulaicas… pero luego te encuentras con cosas que aparte de ser raras, pues funcionan bien. Y este juego lo hace. Su ambientación es muy particular, ofreciendo personajes que en el fondo son muy frágiles frente a las garras de una secta malvada, pero que al mismo tiempo su sagacidad y suerte puede que terminen por derrotarla. Este tipo de héroes (o más bien, heroinas en este caso) me apasionan.
Además cuenta con un sistema sencillo y funcional, que gracias a su naturaleza permitirá que el director no se aburra si vuelve a jugar la campaña. Porque en este caso si que van a salir partidas distintas, a pesar de tener las mismas bases. Por supuesto, al ser el primer juego de su clase hay cosas que se pueden hacer mejor, pero creo que funciona muy bien para partidas de misterio. La cosa es si buscas hacer un rompecabezas, o crear una buena historia, si es para lo primero, olvidate del juego.
No dista de que tenga algunas pegas, la primera, la falta de material respecto a la secta. Está muy bien que tengas manga ancha, pero se habría agradecido algo más de información de ella para tenerla como base, un pequeño resumen de como es la ciudad de Brindlewood y algunos pnjs de reparte aparte de los sospechosos, algunos fallos de organización del libro, con algunos temas que deberían estar antes o incluidos en mitad del libro (que te hablen de los movimientos especiales, cuando están en la parte del final como ayudas, pues eso…) y algo principal… que todos los misterios sean de asesinato, resulta un poco redundante, aunque fuese así en la serie de televisión en la que se basa, pero eso ya es cosa mía.
Respecto a la edición, sin duda gana frente a la original y los detallitos son divertidos. Además no se sienten tan desnudo sin ningún adorno e ilustración. Y en cuanto a calidad precio, pues siendo algo caro en su momento, también ofrece una experiencia particular y una campaña muy simpatica que se puede rejugar… aunque quizás mejor con otro grupo. Por mi parte me quede muy contento y con muchas ganas de probarlo, ya he jugado a juegos de este tipo y sé que funcionan muy bien. Otra cosa es como se lo vendas a la gente. Eso si, es un orgulloso miembro de mis juegos de rol de los mitos, que me dan ganas de jugarlos porque son una buena vuelta de tuerca de estos.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfruteis de vuestro tiempo en Brindlewood Bay (y que no os asesinen, que vaya sitio peligroso…)
Red de Rol
via rolerodelamancha
May 19, 2025 at 02:32AM