sábado, 24 de mayo de 2025

Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 10c): No envié a mis ciberimplantes a luchar contra los elementos

Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 10c): No envié a mis ciberimplantes a luchar contra los elementos

Seguimos con nuestro repaso a la Cibernética y la Ciberpsicosis en Cyberpunk 2020, ésta vez con una recopilación de las reglas adicionales que fueron saliendo en diferentes suplementos y que, en general, fundamentalmente van de complicarle la vida a los ciberimplantados añadiendo mantenimiento, reparación y reglas de cómo el clima y la radiación te pueden estropear tu querido ciberbrazo. Si eres Director de Juego agradecerás estas reglas; si eres Jugador, probablemente no tanto.

Mantenimiento de cibernética

Echamos ahora un vistazo a los problemas típicos del ciberequipo, a los que también se aplican los procedimientos anteriores.

Así que ahora tienes un bonito y brillante ciber-(lo que sea). Lleva poco tiempo acostumbrarse, pero tu forma de vida mejora apreciablemente gracias a tu nueva máquina. Pronto se convierte en una parte de tu vida.

Con el paso de los meses, empiezas a notar ligeras manías de tu cibermejora. Algunos días no funcionan tan bien, y en poco tiempo empieza a causarte dificultades: tus miembros son lentos y torpes, tus potenciadores de reflejos no están bien ajustados, tus ojos están borrosos y no logras enfocar, tu ciberoído funciona con lagunas. Incluso tu ordenador neuronal tiene problemas interpretando las órdenes. ¿Qué está fallando?

En este universo, nada permanece constante. Todo cambia y el cuerpo humano no es una excepción. A lo largo de la vida de una persona, el cuerpo experimentará sutiles pero importantes cambios químicos diez o más veces. Unos cambios lo suficientemente grandes como para deteriorar los parámetros de funcionamiento de los implantes cibernéticos, que deben estar muy bien calibrados y resisten mal las alteraciones de su medio.

Para contrarrestar el problema, el ciberequipo necesita reajustes periódicos. Se suele recomendar una revisión cada seis meses para detectar cualquier problema mecánico antes de que sea grave. El chequeo es bastante sencillo y consiste en una simple revisión conectado a una versión estática (y mucho más poderosa) de un escáner técnico. El aparato monitoriza y chequea todos los implantes cibernéticos, comprueba los resultados con los parámetros operativos programados y los compara con las condiciones psicológicas actuales.

Estos tests producen diagnósticos muy fiables (se debe tirar la máquina como si tuviera la habilidad de Cibertecnología a 20 si se requiere alguna tirada). Si se detecta algún problema, el cibertécnico puede hacerse una idea muy clara de lo que se debe hacer para corregirlo. (En ciberargot a estos chequeos se les llama “pasar por el taller”, porque el proceso es similar al de llevar el coche al mecánico). El chequeo cuesta 100ed. Para aquellos que prefieran comprar el ciberescáner, la máquina suele costar entre 50 a 65.000 euros.

Los punks que prefieran algo más barato pueden pedir a un cibertécnico que les haga el chequeo. Se precisa un escáner técnico, 30 minutos y una tirada de Cibertecnología de 20 o + (el escáner técnico no da ningún bonificador). El Árbitro debe tirar en secreto, porque si el técnico se equivoca, los problemas del paciente permanecerán ocultos hasta que comiencen a aparecer síntomas serios.

Además, la mayor parte de los implantes cibernéticos que usan energía requieren baterías nuevas cada año. Los implantes a los que nos referimos son: ciberbrazos, ciberpiernas, cibermanos (cuando no están conectadas a un ciberbrazo), ciberserpientes y armazones lineales. Otros implantes funcionan mediante una sola batería, es decir que una batería les suministra energía a todos los implantes, independientemente de cuántos tengas. Las baterías nuevas cuestan 100ed cada una; 200ed cada una si no tienes nuevas que dar para que recarguen. Cada ciberbrazo o serpiente requiere una batería distinta, un armazón lineal requiere otra, otra más es necesaria para las cibermanos (una vale para dos).

Los implantes cibernéticos necesitan ajustes y calibraciones periódicas (se recomienda hacerlo cada seis meses). Un dispositivo especial monitoriza y prueba cada implante cibernético según sus parámetros operativos preestablecidos, comparándolos con las condiciones fisiológicas actuales del usuario (trata al dispositivo como si tuviera una habilidad de Cibertecnología de 20 si se requiere una tirada).

Revisión de mantenimiento

Si el personaje se hace el chequeo, tira 1D10 y consulta la tabla a continuación. Añade un +1 a la tirada por cada tres meses después de los seis primeros meses desde que el personaje se hizo el chequeo. Un Árbitro sádico puede tirar en esta tabla cada tres meses o así para ver si sus ciberfieltros están teniendo problemas de algún tipo.

1D10 Tabla de Resultados y Costes de Reparación
1–7 No hay problemas. Los implantes están funcionando bien.
8–9 Un pequeño problema en un implante aleatorio. Requiere de 1 a 3 horas localizarlo y arreglarlo y costará 1D10 veces 50ed.
10–11 Un problema serio en un implante aleatorio. Requiere de 2 a 6 horas localizarlo y arreglarlo y costará 1D10 veces 100ed.
12 Un problema serio en un implante aleatorio. El implante debe extraerse; si lo quieres de nuevo, tendrás que comprar otro.

Los efectos específicos de los problemas dependen del Árbitro, pues deben ajustarse según la situación. A continuación se indican algunos de los problemas más comunes que afectan al ciberequipo más común.

Cibermoda

Los biomonitores y relojes subcutáneos dan lecturas erróneas, después empiezan a desvanecerse hasta apagarse. El tecnopelo, las lentes cambiantes, los tatuajes luminosos y las quimipieles cambian a colores equivocados, pierden color y acaban desapareciendo.

Equipo Neuronal

Los fallos del equipo neuronal pueden ser muy peligrosos. Si el procesador básico funciona mal puede haber una mala interpretación de instrucciones, con malos resultados, ruidos aleatorios (¡estática en la cabeza!) o una retroalimentación neuronal negativa. Si no se interviene puede causar daños cerebrales o locura.

Los potenciadores se conectan en momentos inapropiados, o te hacen moverte bruscamente; los fallos en su funcionamiento causan agujetas y masas uniformes en músculos. Puede matarte.

Los amplificadores táctiles y editores de dolor empiezan causando dolores leves, que crecen hasta hacerse insoportables.

Los amplificadores olfativos van perdiendo potencia hasta que te dejan sin sentido del olfato o del gusto.

Los sistemas de conexión (de vehículos, de arma inteligente, etc.) dan datos falsos y malinterpretan tus órdenes (tu pistola se dispara en el momento equivocado, el vehículo gira en la dirección que no era, etc.).

Los zócalos de chips leen incorrectamente los chips, reduciendo la bonificación del chip y haciendo que aparezcan lagunas en los datos.

Implantes

Hay implantes que nunca funcionan mal y que no requieren mantenimiento (los filtros nasales, los blindajes subcutáneos, los implantes anticonceptivos, los bolsillos subcutáneos y los suministros de aire independiente).

Cuando las grabadoras fallan aparecen lagunas en las grabaciones.

Los sensores (de movimiento, radar, sonar, químico) dan lecturas falsas.

Los vocales (sintetizador de voz, audiovox) emiten sonidos deficientes, con gallos y fallos de velocidad.

El elevador de adrenalina y los implantes Mr. Sudd/Señora de la Medianoche se suelen activarse en momentos inapropiados (un problema que puede ser fatal si el elevador causa una sobredosis de adrenalina y un ritmo cardíaco demasiado acelerado, que puede tener consecuencias gravísimas).

Bioequipo

Aunque no lo creas, los nanitos deben ser reprogramados periódicamente para interactuar correctamente con tu biología cambiante. Los injertos musculares, los implantes de hueso y músculo y el tejido dérmico no necesitan mantenimiento, pero el resto del bioequipo sí.

Por suerte, si los nanitos fallan, su programación hace que dejen de funcionar totalmente. Casi siempre…

Ciberarmas

Ups. Los fallos de funcionamiento más comunes suelen ser una activación prematura o no solicitada, o que sencillamente no funcionen cuando se les pide.

Cibérópticos

Se nubla la visión o se ve mal, o las opciones se activan en orden incorrecto.

Ciberaudio

Se recibe estática con la señal, lo que causa malas interpretaciones. Algunos ciberóidos producen ruidos constantes; una especie de ciberzumbido (enloquecedor). En otros casos simplemente no funcionan las opciones.

Cibermiembros

Las instrucciones se interpretan incorrectamente, haciendo que el miembro funcione en el momento incorrecto. Los canales de control envían señales incorrectas, causando dolor. Las funciones y las opciones se pierden o se desactivan. Las ciberramas incorporadas disparan accidentalmente…

Armazones Lineales

Sufren el mismo tipo de fallos típicos en cibermiembros.

Blindaje Corporal

Sólo los sistemas ópticos y las orejas de conejo pueden funcionar mal y lo hacen de la misma manera a los sensores más similares a éstos. Es decir un sistema óptico fallará como un ciberojo y unas orejas de conejo como un ciberoído.

Mejoras de cibernética en Europa

Extraído  de Euroguía plus páginas 138 y 140.

A veces parece como si todos los técnicos del mundo estuvieran en Europa, y como si todos estuvieran parados. Los europeos se encuentran muy a gusto con la tecnología, como si tuvieran una afinidad natural con ella. Por lo menos hay un técnico en cada bloque y en cada calle del extrarradio. El tipo obsesionado con el bricolaje. El tipo que repara coches por poco dinero. El tipo que te puede cambiar la instalación eléctrica en un día. El tipo que es capaz de retocar cualquier cacharro.

Los técnicos tienen un montón de trabajo a su disposición. La mayoría es bastante soso, pero hay que empezar por algo. Recuerda que con tesón se llega a todas partes.

Probablemente estés al día del desfase tecnológico entre lo que se vende en Europa y el resto del mundo. Sí, sé que es por nuestra seguridad, pero hay mucha gente que no quiere ir a la cola del progreso, o que no puede permitírselo. A veces esa pequeña ventaja supone la diferencia entre ganar o perder, o bien es una cuestión de estatus, de estar por delante del rebaño.

Los poseedores de ciberequipo necesitan mantenimiento y reparaciones constantemente. Con la irregularidad de los suministros de piezas en la región, siempre hay demanda de trabajos caseros. Y no nos olvidemos de los que tienen ciberequipo ilegal o negro, que están dispuestos a pagar bien por un mantenimiento de calidad, y si les gusta el trabajo volverán una y otra vez. Tampoco te olvides de esos pobres bobos que compraron ciberequipo de la horrorosa línea Ubermensch, cuando era la única cadena de ventas del ramo en Europa; necesitan tu ayuda desesperadamente.

Si eres verdaderamente competente, estarás en condiciones de desarrollar una pequeña aunque lucrativa línea de ciber-revisiones. Hay un montón de material obsoleto por ahí que no se puede reemplazar por modelos nuevos. Estos modelos antiguos se acoplan de forma diferente, por lo que encajar una pieza nueva no es todo lo fácil que debiera. Más difícil todavía es modificarlos para convertirlos en modelos nuevos.

Al actualizar, modificar o adaptar partes cibernéticas, se aplican ciertas dificultades y tiempos según la tarea:

Tarea Dificultad Horas requeridas
Modificar una parte nueva para que encaje en un modelo antiguo 20 1D6 horas
Actualizar los anclajes para instalar un modelo nuevo 20 2D6 horas

 Modificadores al tiempo de trabajo

Agrega +1D3 horas adicionales si se cumple alguna de estas condiciones:

  • El producto tiene más de 5 años de antigüedad.

  • Es cibernética del tipo Übermensch o muy temprana (de primera generación).

 

Impermeabilización y Cibernética para Ambientes Acuáticos

Extraído de la fantraducción de Stormfront, pág. 27.

Mientras que todo el ciberequipo está diseñado para defenderse de las ocasionales tormentas eléctricas, la mayoría de los
implantes y mejoras no están 100% sellados, y esto significa que vastos sectores de biochips, los miómeros y otros componentes sensibles podrían estar expuestos a los efectos corrosivos del agua salada. Mientras que las fugas no son un problema chapuzones, una inmersión prolongada a profundidades de Neosubmarinismo (más allá de 100 metros de profundidad) puede causar estragos en todo, desde los cibermiembros hasta los procesadores neuronales.

No hay una solución fácil para este problema. La impermeabilización tradicional incurre en el “seppuku” de la moda con los
bulbosos conectores en las uniones, añadido a las molestias del mantenimiento regular, la limpieza para evitar corrosión y daños, y una garantía de sólo 100 metros de profundidad en el exterior.

Tira Conocimiento de la calle contra DIF 20 para encontrar una clínica callejera que pueda hacer esto, y te costará el 200% del coste del ciberequipo, y las extremidades ganan un +1 de EV (Espacio de Volumen) acumulativo.

Si el ciberequipo no impermeable se expone al agua salada durante más de diez minutos, tira 1D6 + modificadores, y aplica el resultado a un elemento del ciberequipo aleatorio que esté expuesto (como el audio, los miembros, los conectores y las
clavijas, etc. —la óptica, los implantes totalmente internos y el bioequipo no se ven afectados). Utiliza la tabla de abajo.
La única otra opción es arrancarlo todo y comprar Ciberequipo con cableado.

El Ciberequipo con cableado está diseñado con suficiente policerámica, contactos orgánicos y nueva tecnología para suponer
el 300% del coste original, pero es completamente sumergible hasta 200 metros sin efectos adversos. El caso es que no es fácil encontrar Ciberequipo con cableado estanco con una tirada de Conocimiento de la calle contra DIF 25, aunque en las principales ciudades portuarias (Chiba, Galveston, Kawasaki, Kobe, Marsella, Rotterdam, Seattle, Singapur y Yokohama, por nombrar algunas), baja a DIF a 20. Por lo tanto, el uso de cableado estanco es, en general, una práctica corporativa.

Impermeabilización y cableado estanco tradicional

  • Sumergible hasta 100 metros sin efectos negativos.
  • Debes hacer una tirada de Moverse en la calle contra DIFICULTAD 20 para encontrar una clínica que lo haga.

  • El procedimiento cuesta el 200% del valor del ciberimplante.

  • Los miembros cibernéticos ganan un +1 de EV (Espacio de Volumen) acumulativo por cada impermeabilización aplicada.

Cibernética Acuática de Alta Gama (Wetwired)

  • Sumergible hasta 200 metros sin efectos negativos.
  • Cuesta el 300% del costo original del implante.

  • Es difícil de encontrar: requiere una tirada de Conocimiento en la calle contra DIFICULTAD 25

  • En ciudades portuarias importantes, la dificultad baja a 20. Algunas de estas ciudades incluyen:
    Chiba, Galveston, Kawasaki, Kobe, Marsella, Róterdam, Seattle, Singapur y Yokohama.

Cibernética vs Agua salada

Extraído de la fantraducción de Stormfront, pág. 27.

Aunque toda la cibernética está diseñada para resistir tormentas ocasionales, la mayoría de los implantes y mejoras no están completamente sellados. Esto significa que muchos biochips, miofibras y otros componentes sensibles pueden quedar expuestos a los efectos corrosivos del agua salada.

Aunque nadar por poco tiempo y a poca profundidad no suele ser un problema, una inmersión prolongada a profundidad tipo Neosubmarinismo puede causar estragos en todo, desde miembros cibernéticos hasta procesadores neurales.

Exposición al agua salada

Si un ciberimplante no impermeabilizado se expone al agua salada por más de 10 minutos, tira 1D6 + modificadores en la tabla siguiente. Aplica el resultado a un implante aleatorio que esté expuesto (como audio, miembros, conectores, etc. — implantes ópticos internos, implantes totalmente internos y biotecnología no se ven afectados).

Tabla de efectos (1D6 + modificadores)

Resultado Efecto
1–2 Estás a salvo… por ahora.
3–4 Sistema colgado: Inoperativo, pero volverá a funcionar una vez seco.
5–6 Corrupción de circuitos: Inoperativo hasta ser reparado (DIF 15).
7–8 Corrosión severa: Inoperativo hasta ser reparado (DIF 20).
9 Retroalimentación neural: Haz una tirada de Aturdimiento. Penalizador de –2 a todas las tiradas hasta que se apague el implante. Requiere reparación (DIF 25).
10+ Cortocircuito catastrófico: Tu sistema nervioso se sobrecarga. Haz una tirada de Aturdimiento con –3.–4 a todas las tiradas, y caerás inconsciente tras 1D6+1 asaltos.El implante da un espectáculo de chispas y cortos impresionantes.

Modificadores

  • +1 por cada 10 minutos adicionales de exposición.
  • +1 por cada 15 metros de profundidad.

Cibernética vs Clima frío

Aquí podemos ver los efectos del clima frío en la cibernética, extraídos de Northwest Passage, pág. 59:

Las partes cibernéticas pueden verse afectadas por el frío, especialmente si no se toman precauciones para proteger el equipo expuesto. Por ejemplo, unos ojos cibernéticos pueden protegerse con gafas que mantengan la temperatura ambiente de las ópticas por encima de cero (y eviten la condensación congelada sobre ellos). A continuación se presentan algunos problemas comunes como guía general, aunque no contemplan todas las posibilidades. La solución a cada problema está indicada entre paréntesis.

Fallo en Extremidades Expuestas

Una extremidad cibernética expuesta comienza a fallar cuando el fluido hidráulico empieza a congelarse.

  • Reduce en -1 la TCO y los Reflejos de la extremidad afectada por cada hora de exposición.

  • Además, se incrementa en +10% la probabilidad del PJ de desarrollar hipotermia. Ver efectos en Northwest Passage, pág. 59.

  • Solución: Cubrir o calentar la extremidad restaura su funcionamiento por completo. Ejercitar vigorosamente los miembros cibernéticos permite movimiento normal durante al menos cinco minutos, si el PJ no puede cubrir la extremidad.

Escáneres Térmicos

  • Los escáneres térmicos funcionan peor en frío intenso. Esto no se debe a un fallo mecánico, sino a un problema de calibración.
  • Solución: Cualquier personaje con habilidades relacionadas con cibertecnología puede ajustar las ópticas manualmente para corregirlo.

Adhesión a la Piel

Cualquier reemplazo metálico cromado o sin recubrimiento puede adherirse a la piel desnuda si entra en contacto. Si se separa a la fuerza:

  • Se desprende una cantidad de piel equivalente al área de contacto.

  • Solución: Aunque doloroso, el daño es temporal y desaparece con primeros auxilios básicos.

  • En combate, se inflige 1d6 de daño adicional si se golpea en piel expuesta.

  • Consejo para el DJ: No tengas miedo de permitir que PNJs experimentados usen sus cibernéticos contra carne viva en combate cuerpo a cuerpo. No hay nada que le dé más vida a una partida que arrancarle la cara a un enemigo.

Ceguera por Nieve

La ceguera por nieve es otro problema habitual en el Ártico. Se produce cuando el nervio óptico se sobrecarga por el resplandor solar reflejado en la nieve.

  • Con suficiente exposición sin protección, la retina puede dañarse permanentemente.

  • Los personajes deberían poder detectarlo a tiempo para prevenir daño adicional, a menos que estén completamente ajenos a su entorno.

  • Nota para el DJ: La mañana después de una tormenta, el cielo estará cubierto por un rato. Esta nubosidad se disipará rápidamente, permitiendo que el sol vuelva a brillar plenamente sobre el equipo.

Si los jugadores no toman precauciones tras esta advertencia, haz que paguen su descuido.
Después de una hora, uno o dos personajes pueden quedar ciegos por la nieve.

  • Duración de la ceguera completa: Tira 1d6. El resultado ×10 minutos indica cuánto dura.

  • Después de esto, habrá una hora de visión borrosa.

Precauciones contra la ceguera por nieve

  • Usar gafas de sol, sombreros o máscaras de cartón con ranuras alrededor de los ojos.

  • Cualquier cosa que reduzca el brillo general de la luz reflejada es efectiva.

  • Recuerda: la ceguera por nieve es un fenómeno físico. Los ojos cibernéticos sin Atenuador de destellos también se ven afectados.

  • Pueden quemar el nervio óptico por sobreestimulación igual que un ojo biológico.

Las partes cibernéticas pueden verse afectadas por el frío extremo, especialmente si no se toman precauciones para proteger el equipo expuesto.

  • Por ejemplo, los ciberópticos pueden protegerse con gafas o visores que mantengan su temperatura ambiente por encima de cero.

Cibernética y Radiación

El equipo cibernético no es inmune a la radiación por el simple hecho de no ser orgánico. Un sólo rayo cósmico perdido puede hacer cisco un delicado circuito, y una dosis mayor es mucho peor.

Cada vez que el personaje necesite consultar la Tabla de efectos inmediatos (ver Deep Space página 24), se debe realizar otra tirada en la tabla de Efectos de las Microondas (CP2020, página 108) una vez por cada 100 rads a las que está expuesto el personaje. Si un resultado de 1, 3 o 4 se obtiene tres o más veces, el miembro queda prácticamente destruido (repararlo cuesta la mitad de su precio original, como mínimo). El historial radiológico no cuenta en este caso, sólo la dosis inmediata que se ha recibido.

El tener un sistema escudado reduce en 500 rads la dosis recibida a efectos prácticos sobre ese el equipo cibernético particular.

Ciberimplantes y ciberpsicosis en sayko2k20

Como eje central del juego aunque mal desarrollado hay muchas modificaciones o complementos amateur a las reglas de ciberpsicosis. Aquí va una lista de las que aparecen en el blog.

Y para el futuro próximo tendréis también estos artículos:

  • Reglas de terapia alternativas. No, no vamos a hablar de cristalitos ni de beber lejía.
  • Metiendo lo rojo en CP 2020: Ciberpsicosis. Reglas de ciberpsicosis en RED y cómo usarlas en 2020.
  • Ciberpsicosis, pérdida de EMPatía y reglas caseras: alternativas para que tus ciberpsicópatas puedan tener habilidades sociales.
  • Reglas de estrés de Dark Metropolis. Traducción de las reglas.

Índice de Jugabas mal al Cyberpunk 2020 (y yo también)





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

May 24, 2025 at 02:10AM