sábado, 10 de mayo de 2025

Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 10b): Terapia de Ciberpsicosis

Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 10b): Terapia de Ciberpsicosis

Seguimos con las reglas de Ciberpsicosis en Cyberpunk 2020, 2013 y RED y hoy nos vamos a centrar en las terapias y en las diversas formas para atenuar la Pérdida de Humanidad. Por supuesto queremos saber cómo recuperar esa humanidad para convertirnos en personas normales y emocionalmente funcionales implantarnos más cosas para machacar a los enemigos.

Terapia en Cyberpunk

Vamos ahora a transcribir lo que dice de la terapia la página 75 de  Cyberpunk 2020:

Hay una manera de resistir sobre el Límite y mantenerse conectado. Es la terapia. Te capturan y las sondas desconectan uno a uno tus sistemas, mientras el loquero te somete a danza cerebral. Entonces empieza el lento y arduo proceso de desmantelamiento y reconstrucción de tu cerebro a una forma socialmente aceptable.

Los ciberpsicólogos (ciberloqueros) utilizan combinaciones de simulaciones por danza cerebral, drogas, hipnotismo, psicocirugía y terapia de aversión para reconstruir personalidades dañadas. Una vez que todas las partes cibernéticas sean retiradas o desactivadas, el personaje recuperará 2 puntos de EMPatía por cada semana de terapia.

Por ejemplo, Savage está en la consulta del Doctor Risk con una EMP de -3. La terapia necesitará de al menos 5 semanas para que Savage recupere su EMP original de 6.

Ahora ya lo sabes, anda con cuidado. Protege tu mente.

Terapia en Cyberpunk 2013

Puedes encontrar este texto en Cyberpunk 2013, View from the edge, página 20. Como siempre os digo, muchas veces es interesante leer 2013 para entender qué pretendían decir en 2020.

Cada personaje en Cyberpunk tiene una estadística de Empatía (EMP). Esta estadística mide qué tan bien se relaciona el personaje con otras personas, y es la base de habilidades como Liderazgo, Mentir / Convencer y Seducción. Asimismo, cada pieza de equipo cibernético tiene una Pérdida de Humanidad (PH), el cual se suma para obtener la Pérdida total de Humanidad de tus mejoras.

Por cada diez puntos de Pérdida de Humanidad, el personaje pierde un punto de Empatía.
Ejemplo: Agrego cuatro dispositivos cibernéticos nuevos para una Pérdida total de Humanidad de 36. Perderé 3 puntos de Empatía.

Esto puede empezar a afectarte.

  • Con una Empatía de 3, el personaje es una especie de “pez frío”, sin emociones y distante.
  • Con una Empatía de 2, el personaje es gélido, intimidante y claramente desagradable para los demás.
  • Con una Empatía de 1, el personaje suele ser violento, sociopático y cruel. Debe luchar constantemente para no cruzar la línea y cometer actos irracionales y violentos de asesinato y caos.
  • Con una Empatía de 0 o menos, el personaje cae completamente en la ciberpsicosis. Es consumido por un odio enloquecedor hacia otros humanos o seres vivos. En este punto, no hay retorno: el personaje pasa a ser controlado por el Director de Juego, quien lo interpreta como un personaje no jugador con todos los peores atributos de un psicópata mecanizado y asesino, conocido como un ciberpsicópata.

Si se le retiran todos los implantes cibernéticos y recibe terapia, recuperará 2 puntos de Humanidad por cada sesión semanal de terapia.

Los más avispados os habréis dado cuenta: en Cyberpunk 2020 recuperas 2 puntos de EMPatía por semana pero en Cyberpunk 2013 recuperas 2 Puntos de Humanidad (recordamos que 1 punto de EMP=10 Puntos de humanidad). Es decir, en 2013 la terapia sería extremadamente más lenta.

Normalmente pensaría que se liaron en el corta y pega pero, sin que sirva de precedente, en Cyberpunk 2020 desarrollan la regla con un ejemplo así que está claro que NO es una equivocación. Queda saber si es que decidieron cambiar la norma para facilitar la terapia o que en Cyberpunk 2013 se equivocaron y lo corrigieron en 2020.

En todo caso, siempre me pareció que no tenía mucho sentido que la Pérdida de Humanidad fueron en Puntos de Humanidad pero que la recuperación por terapia fuera directamente en puntos de EMP. Además me gusta más la velocidad de recuperación de 2013.

Mi opinión sobre la terapia del manual básico de Cyberpunk 2020

De primeras una pequeña aclaración: “los ciberpsicólogos (ciberloqueros) utilizan combinaciones de simulaciones por danza cerebral, drogas, hipnotismo, psicocirugía y terapia de aversión para reconstruir personalidades dañadas”. Si usan medicamentos (al margen ya de lo demás) significa que no son psicólogos si no psiquiatras. Y aquí habría que diferenciar entonces entre Tecnomédicos con la especialidad de psiquiatría y psicólogos con la habilidad Psicología.

Luego, de la lectura del manual básico se entiende que la única forma de recuperar humanidad pasa inevitablemente por desinstalarse ciberequipo, luego ya en posteriores suplementos vemos que se explicaron mal o que cambiaron de idea para darle a los jugadores lo que querían: más implantes que no más empatía.

Terapia en Cyberpunk RED

En Cyberpunk RED se simplifican las reglas de terapia y además se unifica con la recuperación de adicciones así que queda un sistema bastante compacto aunque quizás demasiado videojueguil. También es interesante que los implantes que tengas instalados quiten humanidad máxima (que no EMP) un poco al estilo de la habilidad Mitos de Cthulhu y la Cordura Máxima en La Llamada de Cthulhu. 

La Empatía es una característica, y por cada punto de EMP que tengas, obtienes 10 puntos de Humanidad. Un personaje que empieza con EMP 5 tiene 50 de Humanidad, por ejemplo. A medida que vayas sufriendo pérdidas de Humanidad (principalmente a través de la instalación de cibernética), esta irá descendiendo. Cada vez que pierdes suficiente Humanidad como para que la cifra de las decenas cambie, como de 50 a 46, por ejemplo, tu EMP se reduce efectivamente a la cifra de las decenas de tu Humanidad, en este caso, de EMP 5 a EMP 4.

Ahí es donde entra la terapia. Cuando quieres mantener toda tu cibernética sin sentirte menos empático, o cuando quieres
dejar una adicción. Ciertamente no es barato, ni fácil, pero es bastante rápido si se compara con los tratamientos similares de antaño. La mayor parte de las mejoras en la eficacia de estas terapias se deben a los productos farmacéuticos, de los que fue pionera Biotechnica durante la Cuarta Guerra Corporativa.

Un tecnomédico experto puede ofrecer terapias por su cuenta utilizando la habilidad Tecnología médica,
que recibe gracias a su aptitud de rol Medicina. Cada una de estas terapias dura 1 semana entera, durante la cual el médico y su paciente no pueden hacer nada más. Al final de la semana, el médico tira contra el VD de la terapia. Si tiene éxito, el paciente obtiene el efecto. En caso de fallar la tirada, toda la semana ha sido en vano y los materiales utilizados se pierden. Los materiales que se usan en estas terapias están bajo el control completo de Biotechnica y deben comprarse directamente a la empresa. El precio indicado supone que el paciente no duerme en el hospital durante el proceso de terapia. Si lo hace, deberá pagar el precio estándar de 100ed por noche.

Los tecnomédicos no pueden hacerse terapia a sí mismos.

Programas de terapia para exóticos y borgs

Los programas de terapia aparecen en Chromebook 2, página 101 y aunque se refieren al tratamiento de éxoticos en el mismo manual se refieren a que es válido también para full borgs. Podríamos discutir sobre si es aplicable a la gente con ciberequipo más normalito pero entiendo que sí. Al fin y al cabo, me parece más capaz de crear una disforia corporal ponerte un ciberbrazo que la modificación exótica de superhombre.

En definitiva estos caros y largos programas de terapia lo que hacen es reducir la Pérdida de Humanidad de tus implantes (de un 25% a un 50%) y no requieren la desinstalación del equipo, claro. Su único problema es que se entiende que debes hacer la terapia en el momento inmediatamente posterior a la instalación aunque tampoco te lo dicen textualmente.

El corta y pega habitual:

Las clínicas y hospitales con licencia de Biotechnica también ofrecen programas de terapia para facilitar la transición de simple humano a tu nueva forma. (Nota de Juego: Otros hospitales también proporcionan terapia para recobrarse de accidentes e instalación de cibernética.) Cuesta tiempo y dinero, ¡pero a largo plazo rinde!

La terapia es un régimen (llamado “tortura” por los pacientes) diseñado para ayudar al afectado a recuperar el uso de músculos y nervios dañados. En términos de juego, reduce la pérdida de humanidad provocada por cualquier herida o implante, ya que el paciente es ayudado a comprender qué ha sucedido y cómo usar sus nuevas partes; también se le hace practicar su uso.

Hay tres niveles: Ambulatoria, en la que el paciente asiste a las sesiones en el hospital o clínica; Residente, donde el paciente vive en el hospital y practica todos los días bajo supervisión médica; y Terapia de Cuidado Intensivo, en la que el paciente no sólo reside en el lugar, sino que además se le examina todos los días el sistema nervioso y la psique con vistas a un “ajuste preciso” (en esencia lo que ocurre es que un equipo psicológico entrenado reconstruye la personalidad del paciente para minimizar la pérdida de identidad. Para cuando termina, este equipo sabe más de la persona que ella misma, así que será mejor que estés dispuesto a confiarles tus más profundos secretos).

El tiempo necesario para una terapia exitosa se basa en la complejidad de las operaciones sufridas. Suma los códigos de cirugía empleando estas equivalencias:

  • 4 Insignificantes = 1 Menor
  • 2 Menores = 1 Importante
  • 2 Importantes = 1 Crítica

La lista de tiempos para cada terapia aparece más adelante. Las cirugías se suman, así que la duración total de la terapia se determina con arreglo a la suma de cirugías. P.e., un paciente que ha experimentado una cirugía Importante y 3 Menores calculará su terapia como el equivalente a una Crítica y una Menor (1 Importante + 3/2 Menor), que son 22 semanas de ambulatoria u 11 de residente o cuidado intensivo.

Cirugía Ambulatoria Residente/TCI
Insignificante 2 semanas 1 semana
Menor 6 semanas 3 semanas
Importante 8 semanas 4 semanas
Crítica 16 semanas 8 semanas

 

Terapia Coste* Tiempo* PH†
Ambulatoria 1.000 ed 14 horas 25%
Residente 5.000 ed 168 horas 33%
TCI 10.000 ed 168 horas** 50%

* El coste y el tiempo requeridos son semanales.
** En este tipo de terapia pasas en el lugar las 24 horas del día y no te dejan salir…
† Puntos de Humanidad Recuperados.

Ciberclínicas escandinavas

Estas clínicas aparecen en la Euroguía, página 138 y 140.

Todo el mundo ha oído hablar de las clínicas especiales de Escandinavia, donde implantan ciberequipo tradicional, pero con pocos o ninguno de los riesgos y daños psicológicos habituales pero es barato acceder a las clínicas escandinavas, ni tampoco rápido.

La lista de espera es de seis meses, pero por un suplemento del 10% en el precio, estarán dispuestos a adelantarte 1D6 meses. El tratamiento en sí dura tantos días como Pérdida de Humanidad máxima tenga el procedimiento. El precio rondará los 1000 ed por día más lo normal para ese tipo de operaciones.

De nuevo, se entiende (aquí parece más claro que en las clínicas escandinavas) que el tratamiento debe ser inmediatamente posterior a la instalación del ciberequipo, así que no puedes ir con tu brazo sierra instalado en Night City hace 6 meses para recuperar la humanidad perdida.

Para determinar la Pérdida de Humanidad de la operación haz una tirada normal y después tira otra vez y réstale el segundo resultado al primero. El tratamiento no puede aumentarte la Humanidad hasta un valor superior al que tenías antes.

Por ejemplo, me instalo un ciberbrazo con arietes hidráulicos, fibras densas, blindaje y motosierra (PH: 5D6+5). La pérdida máxima es de 35 así que el procedimiento necesitará 35 días y 35.000 ed. Tiramos la PH y sacamos un total de 21. Hacemos la segunda tirada y sacamos 24. 21-24 es menos que 0. Pero no puedes recuperar humanidad por ponerte una motosierra así que te tendrás con conformar con que ¡no te cuesta humanidad!.

Este mismo tratamiento se puede encontrar en todas las ciudades europeas, si se sabe dónde buscar. Cuesta menos y no es tan eficaz, pero existe y la lista de espera no son de seis meses.  Si vas a las clínicas más baratas, réstale un punto a la segunda tirada por cada 100 ed (o fracción) que te ahorres al día.

Si nos implantáramos el mismo brazo sierra del ejemplo anterior en una aceptable clínica griega (precio al día 400 ed lo que te da un -6 a la tirada). El resultado final de las tiradas de PH serían 21 y 18 (24-6) para una PH de 3, tampoco está tan mal por 14.000 ed.

Pero cuidado, la policía vigila estrechamente estas clínicas, y con toda probabilidad está al tanto de quién se ha hecho qué operaciones y modificaciones.

NO, no es la portada de una novela tórrida

Terapia de prevención de ciberpsicosis (When Gravity Fails)

En el suplemento de ambientación When gravity fails página 62 nos encontramos con unas reglas de terapia alternativas a las oficiales.

La Terapia Psicológica Postoperatoria es un tratamiento nuevo y costoso disponible en el siglo veintitrés para ayudar a prevenir la ciberpsicosis. Es popular entre guardaespaldas mejorados, personal de seguridad y operativos encubiertos que trabajan para empleadores adinerados.

Cuando se aplica correctamente, esta terapia reduce significativamente la incidencia de ciberpsicosis en individuos con muchas mejoras cibernéticas. Es un tratamiento puramente preventivo, completamente ineficaz en personas que ya han cruzado la línea.

La terapia postoperatoria reduce el trauma en las emociones y la humanidad de las personas, el cual puede ocurrir tras someterse a mejoras extensas. El procedimiento requiere un terapeuta especialmente entrenado (habilidades mínimas: Técnica Médica +5, Percepción Humana o Experto: Psicología +5) y un entorno pacífico donde el paciente pueda ser supervisado y aislado del mundo exterior durante unas semanas después de sus operaciones.

El tratamiento implica el uso de drogas especiales, levemente relajantes y alucinógenas, junto con sesiones de asesoramiento.
La terapia alivia los sentimientos de alienación de la humanidad que conducen a los estallidos de ira violentos, característicos de la ciberpsicosis. Se recupera un punto de humanidad por cada dos días de terapia (nota del bloguero: bueno, luego veremos que no que la recuperación es simplemente un malus a la tirada y no viene definido por el número de sesiones). El tiempo mínimo de tratamiento es de una semana. La terapia cuesta 1200 EM por semana.

Para determinar el éxito del tratamiento, el árbitro debe hacer una tirada de Percepción Humana o Psicología por parte del terapeuta (nota del bloguero: aquí no dicen que valga también Técnica médica pero entiendo que sí). La dificultad es 15 más el número de puntos de humanidad que se desea restaurar. El psicólogo recibe un bono de un punto por cada cinco puntos de FRI del paciente y un bono de dos puntos por cada semana en terapia (excepto la primera).

  • Una tirada exitosa restaura la cantidad de humanidad objetivo.
  • Una tirada fallida no tiene efecto, y no se permiten más intentos.
  • Una pifia agrega una pérdida de 1D6 puntos de humanidad, ya que el paciente siente que está siendo condescendido. Esto puede llevar al paciente a desarrollar ciberpsicosis durante el tratamiento. Este tratamiento solo está disponible en países avanzados y no es económicamente viable para pérdidas de humanidad menores a 10 puntos.

Por ejemplo, Dorshit, un netrunner descubre que sus últimas mejoras para poder conectarse de forma a remota al sistema de geotermia de su hacienda en la costa de Marruecos han sido un poco demasiado para su psique. Dorshit tiene EMP 6 (reducida a 2 por una PH de 44) y FRI 10.  Su terapeuta tiene Percepción Humana +5 y decide que va a intentar recuperar 5 puntos de humanidad, lo justo para subir la EMP a un menos preocupante 3 y que lo hará en 3 semanas. La dificultad por tanto es de 15; +5 (por los 5 puntos que se pretenden restaurar); – 2 (por la FRI 10 de Dorshit); -4 (por las dos semanas de terapia adicionales a la primera) para un total de 14.  

El sistema no me disgusta aunque es un parche que no es muy coherente con el sistema de juego base. Eso de que te dé bonos el Atributo de tu paciente o que tengas que “apostar” a ver cuántos Puntos de Humanidad recuperas… NO digo que no tenga sentido pero es un poco apaño sin un equivalente en las mecánicas en el Interlock habitual. Además, me lío un poco porque a veces habla de semanas, otras veces de sesiones… Además soy partidario más de un chequeo semanal que de sumar semanas como bono para un chequeo único. Por otro lado, me gusta que el terapeuta pueda usar Técnica Médica, Percepción Humana o Experto: Psicología +5 ya que valida habilidades que no se usan habitualmente.

Por cierto y aquí sí queda claro y no hay interpretación posible, de nuevo todo parece indicar que las terapias se tienen que hacer inmediatamente después de colocarse el ciberimplante.

Ideas sueltas sobre pérdida de humanidad e implantes

Aquí voy a recoger algunas reglas e ideas sueltas que han aparecido en distintos manuales oficiales sobre los ciberimplantes y la pérdida de humanidad por los manuales que deberíamos tener en cuenta para ver un poco la “jurisprudencia” de este tema e intentar deducir qué pretendían los diseñadores del juego y qué reglas son coherentes con esa visión.

Las reglas relacionadas con los efectos de radiación, frío, agua y otros factores ambientales saldrán en un artículo aparte ya que no tienen incidencia en la pérdida de más o menos humanidad.

Montura de cambio rápido

La montura de cambio rápido aparece en el manual básico de Cyberpunk 2020 página 75 y es una opción de cibermiembro que permite el cambio de ciberequipo en un sólo turno. Básicamente se trata de una montura de tipo bayoneta que te permite cambiar rápidamente tu ciberbrazo o ciberpierna por otro aunque también te aclara que se puede montar en la muñeca o tobillo para cambiar sólo pies o manos (que es probablemente lo mejor a nivel logístico de PH).

La idea del cacharro yo siempre pensé que era poder tener un ciberbrazo de combate chungo y otro normal para el día a día pero realmente no compensa. Le puede compensar a alguien que lleve un caddie con distintos cibermiembros para cada ocasión.

Veamos la descripción de la montura rápida. El coste en PH final (al que habría que añadir el propio coste de la Montura Rápida que es de 2) es el coste promedio de las opciones que tienes multiplicado por 2.

Es decir: Josh Sinver, un segurata metido a mercenario a su pesar, tiene un ciberbrazo con montura rápida en la muñeca y tiene 5 manos disponibles (mano estándar PH 0, mano con herramientas PH 2, mano martillo PH 2d6 (sacó 8), mano extensible PH 2 y mano destripadora PH 2d6 (sacó 6). Eso hace un total de PH 20 y su promedio es 4. Multiplicado x 2, hace un total de 8. Incluso sumándole el coste en en PH de 2 como ves no le sale mal.

Como véis el combo para estas cosas debería ser ponerte una pieza normal a ser posible con real skinn y luego meterte algo megachungo y mortal.

Por ejemplo, nos colocamos un ciberbrazo básico con real skinn con PH 2d6-1d3 para un total de PH 6. Montura rápida PH 2. Y un ciberbrazo para los los viernes noche con Blindaje, lanzador de granadas y arma montada+conexión y una cibermano de sierra para una pérdida de humanidad de 7D6+3 (PH final 26). El coste total de los dos ciberbrazos más montura es la media de ambos brazos (26+6= 32 entre 2 y x 2 se queda igual) más la montura 34. Es decir: Te da igual llevar tu lanzagranadas todos los días que sólo los Viernes Noche.

Bueno, como DJ negaré haber dicho ésto pero cómprate cuatro ciberbrazos con real skinn y el ciberbrazo chungo. Así, vamos a ponerte que cada ciberbrazo “blando” tiene PH 6; y el ciberbrazo es el de antes  (PH 26). Ahora la suma de todas las opciones es 50 entre 5= PH final 10. La cosa ya mejora.

Sí, Es bastante munchkin pero la culpa es una regla absurda no mía.

Coste del ciberequipo de un full borg si te lo instalaras de forma individual

Los full borgs y la Pérdida de Humanidad reducida

En el Chromebook 2, página 64 comentan casi de de pasada lo siguiente:

Aún hay esperanzas para los que se someten a la conversión total… dado que el reemplazamiento completo del cuerpo se efectúa con una única operación, el impacto experimentado por el individuo es menor. Si a una persona se le implantaran por separado todos los componentes de un Borg Total, sufriría una pérdida masiva de humanidad (¡normalmente mayor de 100 PH!). Esto se debe a que sufriría varias operaciones, lo que implica repetidos traumas físicos y psíquicos, y una especie de “lenta desconexión de la mente y el cuerpo” del paciente. Una conversión total, sin embargo, es una única intervención, y se parece bastante a un trasplante. En este caso, el cerebro del paciente, una porción de la médula espinal y los pocos órganos internos que no pueden ser reemplazados (lo que se conoce colectivamente como “Biosistema”) se trasplanta a un cuerpo “robótico”.

Y también en el Chromebook 2, página 84

Los Borgs Totales, por su propia naturaleza, tienen la ventaja de ser capaces de aceptar una mayor variedad de opciones que cualquier humano mejorado. Estos cyborgs pueden utilizar cualquier Ciberequipo mencionado en cualquiera de las reglas: la mayor parte del Bioequipo y los Órganos Artificiales serían superfluos, pero todas las Opciones para Cibermiembros, Ciberópticos y Audio, así como otros sistemas, son perfectamente aceptables. Las únicas limitaciones proceden de los costes potenciales de humanidad, y del número de espacios que tenga el cyborg. Como regla, todos los componentes opcionales provocan la PH mínima.

Ejemplo: Los Destripadores (3D6) costarían 3 puntos de humanidad. Todas las opciones que se añadan al mismo tiempo que el paquete corporal (esto es, que estén incluidas en el cuerpo en el momento en que se implanta el biosistema) suman sus PH minimizadas y la cifra se divide en dados más modificadores.

Ejemplo: seis opciones de 2 puntos sumarían PH 12, de modo que se convertirían en 2D6. Las opciones que se instalen en el cuerpo posteriormente sólo cuestan la PH mínima, pero no se transforman en dados.

De aquí podríamos extrapolar que si nos implantáramos distintos sistemas todos a la vez (digamos instalarte 4 cibermiembros y un armazón lineal a la vez) también debería ser menor el coste en PH pero no se desarrolla la norma y la verdad creo que ésto simplemente era un excusa para que los full borgs fueran factibles en el juego y no pretendía otra cosa que justificar la incoherencia brutal del coste de un full borg respecto a los ciberimplantes individuales.

¿Alguien ha dicho morfos?

Biocontenedor intercambiable para full borgs

Vamos de nuevo con las ideas de ciberequipo intercambiable, aunque aquí es más el cerebro el que intercambiable. Estas reglas se detallan en Chromebook 2, página 85 y básicamente permitían tener cuerpos intercambiables (a lo fundas de Altered Carbon o los morfos de Eclipse Phase) pero bastante más limitados, no se atrevieron a abrazar el transhumanismo.

Biocontenedor Intercambiable (20000 ed, PH 18D6):

¡Esta drástica opción para conversiones corporales totales permite al que la adquiere disponer de un surtido de cuerpos intercambiables! Cuando se realiza la operación de trasplante, el biosistema del paciente (el cerebro y los pocos órganos que no pueden ser reemplazados) no es integrado en un cuerpo cibernético; en lugar de eso, se coloca en un módulo compacto de soporte vital. Este Biocontenedor (de unos 5,4 dm³ de tamaño) puede entonces ser introducido en cualquier cuerpo cyborg que esté equipado con el receptáculo adecuado, lo que permite cambiar de un cuerpo a otro, dependiendo de la tarea que se quiera realizar.

Sin embargo, sólo se pueden colocar en cuerpos preparados para aceptarlos (estos cuerpos cuestan lo mismo que los normales, pero sólo los puede emplear un Biocontenedor). Cuando son extraídos, a menudo se conectan a una grabación de danza cerebral para proporcionar estímulos al cerebro mientras aguarda a que el siguiente cuerpo sea preparado para la instalación.

Aquellos cyborgs que se lo pueden permitir compran a menudo cuerpos de aspecto humano para la vida cotidiana y otros para su “trabajo”. Teóricamente, sería posible colocar uno de estos Biocontenedores en un vehículo especialmente modificado (u otro cuerpo no humanoide), otorgando así al cerebro una inigualable versatilidad. Sin embargo, la naturaleza extraña de estos cuerpos provocaría probablemente una pérdida catastrófica de humanidad.

Un Biocontenedor Intercambiable sólo puede colocarse en el momento de la operación de trasplante del sujeto, y la Pérdida de Humanidad es 18D6 (en lugar de los 16D6 de la Conversión Corporal Total básica); el nivel de Humanidad variará del biocontenedor del cuerpo que esté usando el Biocontenedor. Esto se determina mediante la PH total del cuerpo menos 16D6.

Debo reconocer que me ha costado varias relecturas saber cómo se aplica esta regla. Una conversión corporal alpha son 16D6  de PH aunque no entiendo porqué sobreentienden que el biocontenedor tienen que ir en una de estas necesariamente. Personalmente, me resulta más cómodo para calcular entender que el Biocontenedor intercambiable tiene un PH de 2D6.

Por ejemplo: asumiendo un cuerpo alpha inicial con una PH de 16D6 (digamos 46) a la que sumaríamos los 2D6 (7) del Biocontenedor.  Si ahora me incorporo al cuerpo de un Wingman (PH 16D6+23) ignoraría los 16D6 y sumaría únicamente el +23 a mi PH de 46 del primer cuerpo + 7 por el biocontenedor para un total de 76.

Cibernética y niños

En La Patria de los Valientes página 17 nos encontramos, un poco de pasada y sin que se le de demasiada importancia, una interesante artículo sobre el efecto de los ciberimplantes en los niños. Como muchas veces en Cyberpunk 2020, se lanzan ideas interesantes pero se desarrollan de forma incompleta y a veces de forma incoherente con la idea original. Aquí se nos dice que es muy mala idea ciberimplantar a niños para luego darnos un esbozo de reglas que indican lo contrario. Particularmente, creo que colocar ciberimplantes a niños que aún no han desarrollado totalmente su cuerpo y sobre todo su psique debería ser mala idea, pero hay tenéis las reglas oficiales.

Los efectos del ciberequipo sobre los niños, y especialmente sobre aquellos que están pasando por la pubertad, pueden ser bastante nocivos (alterar la química de su cuerpo en ese momento crítico puede hacer que se vuelvan locos). Por ello, la mayoría de los vendedores legales de ciberequipo no quieren ni oír hablar de niños.

La nanotecnología, los ópticos, el ciberaudio y el equipo neuronal no suelen producir secuelas después de los diez años, pero cualquier clase de potenciador de reflejos provoca dolores debilitantes de crecimiento. Los implantes de hueso y músculo detienen por completo el desarrollo esquelético (y corporal), y los injertos musculares no permiten que el músculo real crezca adecuadamente. Gran parte del resto del ciberequipo tiene que ser remplazado a cada nivel de edad, conforme crece el cuerpo.

Las investigaciones recientes demuestran que los niños de diez a doce años pueden asimilar el ciberequipo craneal con poca o ninguna pérdida de humanidad, y que hasta los dieciséis, el trauma se reduce bastante. En términos de juego, cuando a un niño de hasta once años se le implanta ciberequipo craneal, su pérdida de humanidad se divide por tres; entre los doce y los quince se divide por dos; y a partir de los dieciséis, el costo es el normal. De todas maneras, este tipo de ciberequipo suele estar fuera del alcance de un niño normal, a menos que la historia del personaje sea muy atípica, que haya tenido mucha suerte, o que haya ido a parar a la cárcel.

Pérdida de Humanidad (HL) en niños

Edad Modificador a la Pérdida de Humanidad
10–11 años HL ÷ 3
12–15 años HL ÷ 2

Implantes biomecánicos (When Gravity Fails)

De nuevo en el suplemento de ambientación When gravity fails página 61 se nos habla de un interesante tipo de implantes: los biomecánicos que son básicamente implantes artificiales pero más cercanos a lo biológico que a lo mecánico, nada de engranajes y metal si no más bien tejidos artificiales similares a los que los humanos tenemos “de serie”. Me resultan en concreto asimilables en cuanto a reglas para los reemplazos médicos de Cyberpunk 2020 y RED.

Y vamos a darle al corta y pega:

La cibertecnología está atravesando una nueva etapa de desarrollo en el siglo veintitrés: el cambio gradual hacia sistemas más biomecánicos. Los sistemas biomecánicos representan una fusión entre biotecnología y tecnología cibernética, y son la vanguardia de la biotecnología. El metal y los motores están siendo reemplazados por componentes biológicos genéticamente diseñados que ofrecen muchas de las ventajas de fuerza y resistencia del ciberimplante, sin el aspecto antiestético del metal, los problemas de mantenimiento o el costo en humanidad.

La biomecánica nunca reemplazará al ciberimplante, sin embargo. Las extremidades cibernéticas no son simplemente la alternativa más barata, sino que la durabilidad y los accesorios modulares siguen siendo más adecuados en muchas situaciones. Los sistemas cibernéticos seccionales aún están en etapa de desarrollo y rara vez se ven en público (y casi nunca en el Budayeen). Disponibles sólo si tienes el dinero y los contactos necesarios, los sistemas biomecánicos son muy costosos, muy experimentales y, a menudo, ilegales.

En el juego, los implantes biomecánicos funcionan como sus contrapartes cibernéticas, pero con varias diferencias importantes. Para adquirir un implante cibernético como biomecánico, se debe duplicar su precio y sufrir el coste mínimo posible en humanidad según la tirada de dados indicada. Por ejemplo, un brazo biomecánico con mano estándar costaría 6.000 eurodólares (3.000 x 2) y tendría un coste de humanidad de 2 (el valor más bajo posible en una tirada de 2D6).

Solo los elementos diseñados para reemplazar partes del cuerpo humano (es decir, ojos, brazos, piernas, etc.) pueden ser biomecánicos. Los implantes que requieren metal para funcionar (como armas cibernéticas, blindaje corporal, etc.) no pueden ser biomecánicos, ni tampoco los sistemas electrónicos como los conectores interface, potenciadores de reflejos y las implementaciones como una minicámara o un lector de CD. Las mejoras de biotecnología son compatibles con miembros biomecánicos.

Los sistemas biomecánicos no se distinguen fácilmente de sus contrapartes orgánicas. Los sistemas termográficos e infrarrojos no pueden detectarlos. Los detectores de metales detectan todos los sistemas biomecánicos excepto los ojos o los sistemas de audio internos.

Los sistemas biomecánicos solo pueden contener la mitad de opciones que sus contrapartes cibernéticas. Los ojos pueden tener 2 opciones; el Módulo básico de escucha, que usualmente soporta seis, sólo puede tener 3; los brazos y piernas pueden tener una opción cada uno y no pueden ser blindados.

Los miembros biomecánicos se ven afectados por microondas, cargas estáticas y explosiones EMP solo el 20% de las veces. Si son afectados, reciben 2D6 de daño en sus componentes orgánicos además del efecto del arma usada. Los ojos y el audio interno solo son afectados por armas anti-cibernéticas el 10% de las veces. Un ataque exitoso tiene un 15% de probabilidad de causar daño severo (2D6) a los nervios ópticos o auditivos, o al tejido circundante.

Los miembros biomecánicos tienen capacidades de golpeo, aplastamiento y patadas iguales a las del ciberware normal y son insensibles al dolor. Tienen el doble de resistencia que los miembros de carne. Un par de piernas biomecánicas puede hacer saltos verticales de 4 metros y saltos de carrera de 6 metros.

Los miembros biomecánicos poseen tanto los puntos de PDE normales de un miembro biológico (es decir 8) como un añadido por sus componentes inorgánicos; 8 puntos extra para brazos y 12 para piernas. Esto les da a los brazos biomecánicos PDE SDP y a las piernas 20 PDE. Se requieren 8 puntos de daño para destruir un miembro natural. Un miembro biomecánico recibe daño en este orden: los primeros 3 puntos se consideran daño a la carne. Luego, los componentes metálicos reciben daño hasta ser destruidos. Todo el daño posterior afecta la carne hasta que se infligen los 5 puntos restantes, y entonces el miembro se considera destruido.

Los armazones lineales biomecánicos son más complejos que los cibernéticos. Todos los sistemas son internos, construidos sobre el sistema muscular y esquelético, protegiendo y fortaleciendo el cuerpo. El marco se convierte en una parte permanente del cuerpo, haciendo que el usuario se vea increíblemente grande y musculoso. Estos marcos aumentan el valor de TCO y MTC en distintas cantidades.

  • Sigma: TCO 12, MTC  -5 PH 3D6

  • Beta: TCO 14 , MTC  -6 PH 3D6

  • Omega: TCO 16, MTC  -7 PH 4D6

Se rumorea que los guardaespaldas de Friedlander Bey, más conocidos como las Piedras Hablantes, poseen armazones lineales biomecánicos. Estos armazones cuestan 3 veces más que sus contrapartes cibernéticas y tienen un coste adicional de 1D6 en humanidad.

Nota del bloguero: estos implantes hacen mucho más apetecible implantarse un armazón lineal aunque habría que asumir que tienen los mismos hándicap que los cibernéticos: -1 a REF y no se puede nadar con ellos (aunque en éstos yo sí permitiría nadar, quizás con algún malus). Y bueno, no entiendo porqué quitan más humanidad que uno cibernético salvo por equilibrio de juego. Y me reservo en un futuro hablar sobre implantes biomecánicos y bioborgs.

Reglas de terapia alternativas por sayko2k20 (WIP)

Dejo en mi abultada carpeta de pendientes algo que llevaba tiempo queriendo hacer: unas reglas de terapia que integren las distintas reglas desperdigadas por los suplementos. Así quiero conseguir unas reglas que permitan recuperar PH aunque de forma diferenciada justo tras la instalación de cibernética; de forma acelerada con la desinstalación obligada o no; y de una forma intermedia sin necesidad de estar los cacharros recién instalados o desinstalados.

Además, quiero diferenciar entre terapia psicológica y psiquiátrica y aclarar un poco distintas aproximaciones a las terapias: drogas, danza cerebral, hablar en un diván…

Pero eso es otra historia y se contará en otra entrada.

Ciberimplantes y ciberpsicosis en sayko2k20

Como eje central del juego aunque mal desarrollado hay muchas modificaciones o complementos amateur a las reglas de ciberpsicosis. Aquí va una lista de las que aparecen en el blog.

Y para el futuro próximo tendréis también estos artículos:

  • Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 10c): Reglas adicionales. Otras reglas sobre ciberequipo (cómo les afecta el frío, la radiación, el agua…).
  • Reglas de terapia alternativas. No, no vamos a hablar de cristalitos ni de beber lejía.
  • Metiendo lo rojo en CP 2020: Ciberpsicosis. Reglas de ciberpsicosis en RED y cómo usarlas en 2020.
  • Ciberpsicosis, pérdida de EMPatía y reglas caseras: alternativas para que tus ciberpsicópatas puedan tener habilidades sociales.
  • Reglas de estrés de Dark Metropolis. Traducción de las reglas.

Índice de Jugabas mal al Cyberpunk 2020 (y yo también)





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

May 10, 2025 at 03:08AM