Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
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https://slyflourish.com/shadowdark_house_rules.htmlMe encanta Shadowdark. Dirigí una campaña de un año en Shadowdark y aprendí mucho sobre el sistema. La siguiente es una lista de reglas caseras que he usado y que han hecho la experiencia con este juego más divertida para mí y mis jugadores y jugadoras.
En caso de que no lo sepáis, Shadowdark está llevando a cabo un Kickstarter masivo para sus nuevos productos Cursed Scroll y un montón de otras cosas. También puedes descargarte las reglas de Inicio Rápido en Shadowdark (que creo que es la mejor caja de inicio para D&D [NdT: Aquí en castellano]) ¡gratis!
Ahora pasemos a las reglas caseras.
No Pierdes el Hechizo Hasta que Tengas Éxito al Memos Una Vez
En lugar de perder el acceso a un hechizo cuando fallas una tirada de conjuro, solo lo pierdes si lo has lanzado con éxito al menos una vez.
Esta regla es indulgente pero asegura que un personaje consiga lanzar con éxito un hechizo al menos una vez antes de perderlo.
Una Hora Menos 1d12 en los Temporizadores de Antorcha
El o la DJ resta 1d12 al temporizador de la antorcha para que nadie esté seguro de cuándo se va a apagar. Esta alteración añade un poco de diversión.
Sin Alarmas de Antorcha
Los jugadores y jugadoras no pueden usar un cronómetro para controlar las antorchas de su grupo. Pueden mirar el reloj o el teléfono y anotar la hora, pero no pueden programar un cronómetro o temporizador para que lleve la cuenta de las antorchas.
Esta limitación pone más responsabilidad en los jugadores para que recuerden ocuparse de sus antorchas antes de que salgan.
Encender una Antorcha en la Oscuridad requiere una tirada de INT o DES CD 12 con Desventaja.
Encender una antorcha cuando puedes ver no requiere ninguna tirada. Hacerlo en la oscuridad requiere una tirada de INT o DES CD 12 con desventaja (ya que no puedes ver).
Esta tirada no es exactamente una regla de la casa, pero surgió lo bastante a menudo como para que sea explícita. Estar en la oscuridad debería dar mucho miedo.
Sin Estabilización: O Tienes Un Punto de Golpe o Te Estás Muriendo
Los personajes no pueden estabilizarse con cero puntos de golpe. O los personajes tienen al menos 1 punto de golpe o se están muriendo. Estabilizar a un personaje puede devolverle un punto de vida si sacas un 20, pero de lo contrario se muere.
Esta regla evita que los jugadores tengan que jugar con un personaje inconsciente cuando solo quieren que un nuevo personaje salte a la acción. He visto variantes en las que los personajes estabilizados vuelven a tener un punto de vida después de diez minutos, el tiempo suficiente para estar fuera de combate. No me disgusta esta idea, pero no la he probado.
Empezar con un Punto de Suerte
Los personajes comienzan con un punto de suerte al principio de la sesión y, por lo general, los puntos de suerte no se recuperan. Si, por alguna razón, ya empiezan con uno, en su lugar tienen dos puntos de suerte. Estos puntos se pueden compartir entre jugadores y jugadoras y les permiten repetir cualquier tirada de d20, pero no pueden usarlos para obligar a los monstruos a repetir la tirada.
Aquí no hay púas plateadas (NdT: Entiendo que se refiere a esto)...
Los Personajes Empiezan con los Puntos de Golpe Máximos
Los personajes de nivel 1 empiezan con el máximo de puntos de vida y añaden su modificador de Constitución si está por encima de cero.
Todavía no lo he usado, pero mucha gente dice que funciona bien, quitándole hierro a la naturaleza supermortal de Shadowdark. Voy a probarlo.
DJ Tira en Secreto los Asaltos de Muerte
Cuando un personaje cae a cero, como DJ tiramos 1d4 en secreto para determinar el número de asaltos antes de que el personaje muera. Entonces como DJ miramos al jugador o jugadora, con desolación, sacudimos la cabeza lentamente y forzamos una lágrima a caer del ojo.
[Nota del editor: facilitar la narración de historias mi culo.]
Perder un Asalto de Muerte por Recibir Daño
Cuando un personaje con cero puntos de golpe recibe daño, pierde un asalto en su temporizador de muerte. Los monstruos más decididos pueden dar un golpe de gracia a un personaje con cero puntos de golpe si lo desean, matando a los moribundos al instante. Como DJ debemos advertir a los jugadores y jugadoras si es probable que la muerte ocurra dada la situación.
Más por Venir
Shadowdark es un juego magníficamente modificable, así que espero que esta lista crezca pero, por ahora, creo que estas reglas caseras añaden mucha diversión al juego. ¿Cuáles son vuestras reglas caseras favoritas de Shadowdark?
Red de Rol
via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax
April 14, 2025 at 02:56AM