Hace tiempo que no reseño nada de Outremer (bueno, hace tiempo que no reseño cosas… para que mentir). Creo que me bloquee por Harnworld, que si bien me parecio que estaba bien, no me había enamorado, ya que con la fantasía suelo buscar lo más extraño y … ciertamente es un juego muy clásico (aunque su ambientación estilo islas británicas, hace que sea más llevadero.
Pues bien, una vez más los chicos de esta editorial han rebañado en el gran pozo de talento (aunque también hay que decir que hay cosas muy clónicas) del OSR, y nos han tenido el bien de traer este juego, cuyo sistema está basado en Mothership, un D100 muy ligero, pero centrado en partidas de Ciencia ficción/terror. Claro, esta fantasía religiosa está cuanto menos alejada de la fuente original, pero tiene ciertas toques similares. Los personajes son capaces, pero frágiles, el mundo es peligroso y el grupo es necesario para sobrevivir.
Si bien cuando se habla de OSR se arruga la nariz, creo que este juego tiene bastantes puntos positivos. Pero ¿Merece la pena su compra? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso es un libro en tapa blanca con solapas de tamaño A5 de 128 páginas a color (aunque se usan pocos colores). En cuanto a la maquetación, en general está bien, pero han elegido un color para ciertas partes que no ayuda precisamente a la lectura, pero al menos el tamaño de la letra es correcto. Y como estoy en una versión previa, espero que hayan solucionado algunas erratas, que por desgracia configuran los sentidos de las frases, pero lo dicho es una versión previa.
Las ilustraciones son de un mismo autor y homenajean al arte medieval, lo que proporciona una personalidad interesante al juego, lleno de referencias y escenas tanto de acción como cotidianas. Con un enfoque en lo sobrenatural, la contrapartida bien/mal está muy bien llevada. Para que mentir, fue junto a querer probar el sistema, lo que hizo comprarlo. Por lo que lo considero un punto a su favor.
Pero hablemos del contenido. Al contrario que otras fantasías medievales religiosas, nos encontramos fuera de la Tierra, en un lugar donde los humanos estaban sojuzgados por los demonios, hasta que apareció una persona tocada por la divinidad. Esta especie de “Papa” también hacía de rey y de general de los ejercitos humanos, lo que permitió construir una civilización.
A su muerte, las fuerzas demoniacas renovaron sus esfuerzos, pero para alegría de la humanidad, se reencarno y este ciclo se repitió muchas veces, incluyendo algunas donde el renacido cayo en manos de las fuerzas del mal o acabo plegándose a sus designios por ayudar a un ser querido.
En este mundo siempre al borde de la perdición (y que me recuerda horrores a Polaris, incluyendo arte), se encuentran los personajes, que si bien tiene muchos elementos similares al medievo, este es comparativamente más amable. Por ejemplo los estamentos, si bien separados, no se aprietan unos a otros. Todos conocen su papel y lo cumplen (o sea, una versión idilica, similar al Rey Arturo), y es normal ver grupos compuestos por distintos estamentos, además de que las mujeres no son excluidas ni tenidas en menos, que bastante se tiene con los demonios de todo tipo para andarse con tonterías. En este entorno duro, pues viven nuestros personajes, usualmente pertenecientes a alguna orden, recorriendo los caminos, buscando señales del mal y solucionando altercados. También en busca de antiguos textos sagrados, reliquias y conocimiento olvidado que pueda ayudar en esta guerra eterna.
El libro comienza haciendo un resumen sobre que va el juegos, los materiales necesiario, consejos sobre como se juega y habla de los temas del juego. Hay que hacer un inciso que en los márgenes nos habla sobre detalles del mundo de juego, lo que me parece interesante.
Después tenemos la creación de la ficha mecánica del personaje. Que sigue estos pasos:
- Se lanzan 3d10 para cada uno de los atributos (Fuerza, Agilidad, Intelecto , Combate y Presencia) y luego se le suma 10 al resultado.
- El juego diferencia entre las salvaciones y las salvaciones alterables, estás últimas varian según va la partida. Para las primeras se lanza 2d10 +10 (Cuerpo (aguantar castigo físico), Miedo (Mantenerse en su puesto o actuar cuando toca) y Cordura (aguantar castigo mental)). Las segundas se lanza 1d10/2 y se le suma 5 ( Resolución (puntos de fuerza de voluntad) y Fé (utilizado en los rezos e invocaciones). En tanto Pesar empieza en 2 y suma 1 por cada tirada fallida, quitar puntos de pesar permite convertirlos en Experiencia.
- Elegimos una clase (guerreros, mercaderes, eruditos, clérigos y campesinos). Todas ellas, además de una breve descripción proporcionan bonificadores para atributos y salvaciones, unas habilidades iniciales, dinero extra y el porqué estás con este grupo (ofreciendo algo de historia al personaje).
- Se tira 1d10 para saber que vicio tienes, este provoca ciertos problemas según el que sea. Además de los pecados originales se añaden algunos más, como la adicción, cobardía o blasfemia.
- Tal como indica la clase se nos proporcionan habilidad, la mayoría en nivel aprendiz, aunque hay casos que nos proporcionan habilidades oficiales. Estas habilidades van desde Aprendiz hasta Maestro, esto nos proporciona un bonificador a la tirada, además de poder usar la habilidad. Hay algunas de ellas, que de no tenerlas es imposible que hagas tirada.
- Luego tiramos 1d100 para elegir el oficio, además de proporcionarnos una habilidad a nivel aprendiz, se nos proporcionan algunos bonús a atributos y salvaciones.
- Se lanza 1d20 para elegir el trasfondo, esto ofrece algunos beneficios y algún penalizador.
- Se lanza 1d5 para conocer con que equipo comienza el personaje según clase. Además del arma (la cual nos ofrece el daño, el tipo de daño y algún especial), nos proporcionan equipo de protección y algunos objetos variados. En este momento se pueden usar las monedas restantes para comprar más equipo.
- Se elige el santo patrón del personaje.
En las siguientes páginas se nos habla sobre lo anteriormente indicado, añadiendo equipo extra como los tatuajes de poder (que necesitas pagar buenas monedas (una cantidad muy importante cada sesión) y también varias sesiones de juego para terminar de que te lo hagan).
En cuanto a las reglas de juego, nos encontramos con 1d100 sencillo, donde las pifias y críticos se consiguen por resultados dobles (si son mas altos que tu porcentanje son pifias, sino críticos). Los fallos proporiconan puntos de pesar, y obtener una pifia además activa una tirada de deseperación (consistente en lanzar 1d20 y sacar igual o más que tu puntuación actual), aunque es posible tener que tirar en otros momentos, como cuando se ve morir a un compañero, que varios falles una tirada de desesperación, la presencia de un demonio especialmente horrible etc… Además a esto se le añade la presencia de ventaja y desventaja (como es usual, tiras 2d100 y coges el menor o mayor, según lo que tengas en ese momento, se contrarestan si tienes al mismo tiempo ventaja y desventaja).
Se nos proporciona la tabla de desesperación. Que indica como nos ha afectado esto. En cuanto al combate es sencillo. La iniciativa es una tirada de agilidad, fallar hará que vayas detrás del enemigo, sino iras antes, los jugadores eligen después quien actua primero. También es posible sorprender al enemigo, quien sufra una embocada tendrá que hacer una tirada de resistencia al miedo, si falla no podrá actuar el primer turno.
Respecto al combate, simplemente es una tirada de combate vs al adversario, en caso de aceptar se realiza el daño, la armadura protege x cantidad y pierde 1 punto de esta. Se puede reparar tras el combate. Además se pueden hacer otras acciones, como aguantar el ataque (atacas primero en el siguiente turno, como si hubieras tenido éxito en iniciativa), apuntar (obtienes ventaja en combate a distancia el siguiente turno), además de otras acciones. También se indica que es posible que algunos monstruos provoquen tiradas de salvación de miedo o cordura. Además de proporcionar un sistema de localización de golpe (y por tanto poder facilitar golpear en sitios donde no hay armadura, si la suerte está contigo).
Los golpes críticos prorporcionan una tirada de heridas 1d5 aplicando el daño al adversario. Pero es a partir de perder toda tu salud, cuando se usa la tabla completa, todo según el arma que usen. Estas heridas se acumulan, en caso de pasar un máximo, el personaje cae al suelo, si es atendido, se realiza una tirada de muerte (1d10 y se aplica el resultado, es posible que se haya que hacer otra tirada de salvación de cuerpo).
La tabla de heridas se divide por su gravedad (ningún tipo de daño a ser una herida mortal) y del tipo de daño que lo provoca. Aunque es posible sufrir por otras fuentes de daño, como el hambre, la deshidratación, los efecto de la fatiga y agotamiento, exposición a los elementos, sangrado, huesos rotos etc… Algunas de ellas piden tiradas para aguantar los efectos, otras proporcionan penalizadores o daño directo.
Aunque se ha un enfásis en las enfermedades, ya que hay un montón de ellas, y que varian su grado de peligro (desde ser simples molestias a ser mortales) con distintos sintomas… pero las peores son las plagas, que son mortales de necesidad y solo un milagro (ir a uno de los santuarios o usar una reliquia especial) pueden curarlas. Además son facilmente trasmisibles (Nota: Si encuentras restos de una plaga o peor, una en acción, lo mejor es escapar o por lo menos mantener la distancia).
Para las heridas o dolencias más comunes se pueden costear en distintos lugares para recibir esta curación (dinero mediante) o comprar alguna protesis que podría dar cierta ventaja en combate si es de buena calidad.
Además siempre puedes ir a un santuario y realizando el ritual adecuado recibir ventajas, sanación u orientación por parte de la deidad en forma de ángeles (ya llegaremos a ellos).
Se nos describen después los alcances (nota: esto debería estar en la sección de combate) y a que velocidad te mueves durante el viaje y las posibles complicaciones en uno. Tambien se nos habla de las actividades de descanso entre aventuras o durante los viajes, además de ayudarnos a recuperar salud. Permite hacer lazos con otros personajes (que podrían estar en la aventura o reencontralos en otro momento, esto puede proporcionar ventajas a tus tiradas por su apoyo), reducir pesar (curiosamente además de enfatizar el elemento religios, tenemos actividades más mundanas como cocinar o comer una gran comidad, beber o fumar … o tener sexo de forma consensuada), mejorar la resolución al calmarte, mejorar la fé (solo en lugares religiosos) o reparar equipo.
Estos puntos de pesar se convierten en PX, que además de indicarnos lo cerca que estamos de subir un nivel (además un atributo o salvación solo pueden elevarse 5 de ellos por cada nivel, con un máximo de 90 en atributos y 80 (en salvaciones), conseguir nuevas habilidades (gastando 10 puedes conseguir un segmento, se necesitan varios segmentos y tener la habilidad previa según el nivel de la habilidad), elevar tu salud máximo por 5 px.
Utilizar la fé como arma es muy necesario en este juego. Empezando por los exorcismos que pueden expulsar a un demonio de un cuerpo . Siendo más sencillo (sino necesario), si tienes las herramientas adecuadas, aunque los demonios haran diferente tipos de ataques para no ser expulsados del cuerpo del endemoniado. Además las plegarias, sean escritas (que proporcionan ciertas ventajas después de ser compradas o intercambiadas por una reliquia (estas reliquias son poderosas, pero llaman a espectros cuando están cerca de ellos)) o lanzadas por alguien con suficiente fé (usualmente clérigos), aunque estás últimas son más poderosas, también están limitadas por el tiempo.
Y por si fuera poco podemos invocar ángeles. Aunque hay que tener en cuenta que pueden asustar a los espectadores con menos fé según el tipo de ángel y provocan cansancia en el invocador. Lo bueno es que si bien hay muchos centrados en el combate, tienes distintas opciones, como sanadores/protectores, permiten facilitar viajes o para conseguir información. También tenemos a los santos, que tienen reliquias, que ofrecen poderes al grupo al completo, aunque como ya se ha dicho hay que tener cuidado porque atraen a monstruos.
Se nos habla también de los sueños (sean proféticos o de tentación). También de la posibilidad de coneguir posibles mercenarios, además de tener a 20 posibles preparados, se nos ofrece algunos consejos para crear los tuyos propios.
Luego se nos habla de las bocas del infierno. Durante el tiempo del Elegido Oscuro se crearon la mayoría de estos accesos al averno, lo que permite que demonios se muestren fisicamente, siendo bastante peligroso, por lo que uno de los deberes de los personajes es destruirlas, pero no se podría sin tener gran ayuda.
Después se nos muestra la tabla de encuentros, según el lugar y el resultado habrá un tipo diferente de rival en ellas. También es posible tener encuentros más pacificos, según el lugar.
Ahora pasamos al bestiario. Cada monstruo o pnj tiene esta estructura:
- Nombre
- Habilidad de combate, arma con la que se realiza y daño.
- Protección por armadura, tiradas para saber como actuar en detalles fuera del combate y heridas.
- Habilidades especiales.
- En el caso de los demonios los éxitos necesarios para expulsarlos.
En el caso de los demonios tienen algunas habilidades especiales extra. Incluyendo la necesidad de usar armas especiales o preparativos previos para poder dañarlos, la posibilidad de poseer a gente, el uso de ataques mágicos capaces de dañar cuerpo y mente. Además según el grado dentro del infierno tendrán ventajas extra, como mejores atributos, hacer más daño o poderes extra junto a la distancia a la que pueden alejarse de una boca del infierno (Nota: Yo asumiria que debería ser más fácil a un vasallo que a un rey alejarse del infierno, sino menudo plan, en mi caso le daría la vuelta a la distancia).
Se nos proporcionan tablas para indicar posibles marcas de posesión demoniaca y los diferentes poderes que pueden usar los demonios. Para tener todo claro se nos ofrecen bastantes ejemplos de demonios para llenar nuestras partidas. Además se incluyen a caballeros traidores y a los espectros.
Para finalizar el libro se nos ofrecen nueve aventuras (diez, si eres mecenas). En este caso, tenemos un poco de todo, desde un embudo para meternos en el ambiente del juego (y plantearnos una forma de unir a los personajes supervivientes), encuentros aleatorios un poco más largos a pequeñas aventuras con su mazmorra incluida (Nota: aunque sin ningún mapa, algo que puede hacer arrugar el ceño a ciertos jugadores clásicos). Además de que no tienen una estructura fija, por lo que varian entre ellos. Sus argumentos iniciales son los siguientes (tened en cuenta que es posible que haya spoilers):
- La capilla del Amanecer: Un capilla en un lugar apartado ofrece descanso a los personajes gracias al monje que lleva el lugar… Lastima que como suele pasar, haya más de lo que aparenta.
- Mal despertar: El embudo del juego nos ofrece un inicio duro para hablar sobre esta ambientación, la mayoría de ellos no sobrevivirá a él. Nos encontraremos encerrados a manos de una de las innumerables sectas demoniacas esperando a ser sacrificados.
- El festival de san Sangreshin: Un pueblo con una particular fiesta sobre la pelea del bien y el mal mete enmedio a los personajes, que tendrán que soberevivir a la festividad.
- Aqui vienen los salvadores: Como siempre hay picaros que disfrutan de los tiempos de desgracia. Un grupo de forajidos se hace pasar por miembros de una orden religiosa, pero tras un tiempo el dinero falta y pronto se quitarán su careta.
- La señora de los dolores: Aquí se nos ofrece un pequeño pueblo con un montón de problemas que resolver, sin duda un buen punto de partida.
- Madre: En un pueblo con niños desaparecidos, la llegada de los personajes ofrece una pequeña esperanza.
- Dulces sueños: Un ejemplo ilustrativo sobre todo el caos que puede provocar una buena obra, cuando llega un guerrero abatido que reparte su botín con sus vecinos. Desde entonces empiezan a suceder cosas malas ¿Qué está pasando en realidad?
- Hermanas de piedra: Un nuevo encuentro en un lugar en apariencia inofensivo, pero que la moral de los personajes será puesta a prueba.
- El pozo del deseo: Una aventura onírica que aporta una nueva capa de peligro en las aventuras de los personajes, donde los sueños tampoco son seguros.
Para finalizar nos encontramos la ficha del personaje y en las solapas una tabla de encuentros aleatorios y las características de las armas disponibles para los personajes. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Como ya he comentado lo he adquirido como una curiosidad. Tenía ganas de probar como es el sistema de Mothership y la ambientación me hizo gracia. Y francamente, creo que tiene potencial para una campaña estilo OSR, pero cuyos detalles como el enfoque en relacionarse con Pnjs, las pruebas morales a las que se enfrentan los personajes y el medievo fantástico que es a la vez duro, por la presencia de demonios, pero más amable respecto a los estamentos entre otras cosas me ha resultado muy ameno. El sistema creo que es ideal para este tipo de ambientación, el sistema de creación de personaje me hace gracia y no es muy laborioso.Además no se necesita ningún otro libro para jugar, lo que siempre es de agradecer y es muy fácil trasladar aventuras de por ejemplo, Aquelarre, aunque creo que brilla más si lo conviertes en un sandbox… y hay algunos peros al respecto.
Primero, me faltan tablas, como creación de lugares, eventos en nuestros viajes, aventuras (Nota: Que no haya un creador de aventuras se nota, aunque con los detalles que se ofrecen y con las aventuras de muestra se arregle un poco)… Pero creo que lo peor sin duda es que no haya una sección del director para hablar de todos estos temas. Por lo que habría agradecido algunas aventuras menos y aunque fuese 10 o 15 páginas referentes a esto. Y otro pero son las aventuras. Que no son malas, pero están desorganizadas y varian demasiado en que buscan. Algunas son más encuentro aleatorio que aventura, aunque todo sea dicho que en general me gustan, aunque algunas ideas esten sobadisimas. Pero es OSR al fin al cabo.
Respecto a la ilustración ninguna queja, me gusta este estilo, ya no tanto la maquetación, que en algunos momentos es dolorosa. En cuanto a calidad-precio, pues a ver, siendo caro (normal en OSR), creo que ofrece muchas horas de juego y ya con las aventuras te montas una pequeña campañita muy maja, la ambientación está bien y tiene potencial. Por desgracia me faltan cosas… Pero oiga, que me va a llegar pronto el Mythic de Cursed Ink y creo que este juego es idoneo para ser completado por sus muchas tablas. En mi caso, creo que me merece la pena y tiene su hueco en mi ludoteca OSR.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y espero que lucheis con valentia contra la horda demoniaca.
Red de Rol
via rolerodelamancha
April 25, 2025 at 08:08AM