martes, 15 de abril de 2025

Librojuegos olvidados

Librojuegos olvidados

La idea para este post se me ocurrió al leer este del blog vecino de la Frikoteca hablando de los librojuegos de D&D, Aventuras Sin Fin. En el género de los librojuegos, al igual que con los juegos de rol, siempre son los mismos los que se llevan toda la gloria: que si Lobo Solitario, que si Lucha Ficción, que si La Búsqueda del Grial... 

Hoy vamos a  hablar de algunas series algo más oscuras. 

Espera, ¿de qué series estamos hablando?

 

Planetas en peligro (Susaeta Ediciones, 1986)

 

Agarraos, que vienen curvas. 

Cuando los libros de Elige tu Propia Aventura lo petaban pero un poco antes de que yo descubriera La Búsqueda del Grial y me hiciera unos líos espantosos con su reglamento, de crío me aficioné bastante a esta serie de librojuegos de Christopher Black. 

Eran de ciencia ficción, muy al estilo de Star Treck (Star Challenge en el original), pero con el título traducido para que sonara como La Guerra de las Galaxias que era lo que pedía la gente entonces, no como ahora, cuarenta años después, que estamos hasta los mismísimos de refritos. A partir del episodio VII, todo mal y lo de antes, mal retroactivamente. Jaja, lo que me reí al oír todas esas infancias hacerse pedazos.

 

 

En El Reto de las Galaxias  nos convertíamos en un agente de no sé qué confederación galáctica que se dedicaba a diversas trapisondas espaciales que iban desde investigar planetas perdidos hasta luchar contra alienígenas. 

 

(Típica situación cósmica: tú vas saltando de asteroide en asteroide para llegar a un planeta de mierda y te das de bruces con un alienígena estrafalario y desnudo)

Las misiones nos las encomendaba el capitán Polaris y como ayuda teníamos a un robot multiuso llamado 2-Tor y una nave espacial bautizada, con bastante poco acierto, Challenger (la catástrofe del Challenger original ocurrió dos años después de la publicación de los libros y aquí, de forma bastante ceniza, acababa destruida las más de las veces). El 2-Tor de marras servía de constante Deux Ex Machina porque valía para todo: teleportación, tiros, meterse en computadoras, analizar compuestos, dar consejos sensatos... a veces me preguntaba si no era más práctico mandar a estos robots a las misiones en lugar de a un agente que acababa muerto o perdido donde Cristo dio las voces.

 

(Este era el robotijo de marras)

El sistema del librojuego funcionaba de forma similar a los libros de Eligeblablablá pero con lenguaje futurista de la época, esto es, BASIC. En lugar de "ve a la página 17", aquí te ponía "GO TO página 17". Ahí, instruyendo a la vez que entretenía. 

Como detalle extra, te distinguía entre finales malos (normalmente, muerte por cualquier tontería) que acababan con un sonoro ¡ZAP! y finales buenos de Misión Cumplida (a menudo te dejaban con cara de "¿qué es lo que he cumplido exactamente?") que te mandaban al final del libro a consultar tu puntuación. Esta puntuación iba desde unos pocos miles a millonadas de puntos y venía acompañada de un comentario apropiado como que eras un as espacial o que te mandaban de vuelta a la academia por inepto.

Parece una tontería pero dar dos tipos de finales (buenos y malos, calcula) le daba muchísima más gracia al asunto que los sosos "fin" con los que recompensaban tu paciencia en los libros de Edward Packard. Y, ojo, que esos "fin" tenían más encanto que lo de "tu aventura acaba aquí" de los de Lucha-Ficción. 

 

 

Los libros se dejaban leer bien y eran muy apropiados para el público juvenil al que iban dirigidos. Es interesante señalar que el hilo de la historia principal era muy flexible y cambiaba considerablemente dependiendo de tus decisiones: un personaje podía ser un alienígena con tentáculos o un señor de Valladolid con ojos biónicos dependiendo de cómo llegaras hasta él. O las Lunas Misteriosas, que eran seres vivos en ciertas historias o satélites vulgares en otras. Tenían bastantes ilustraciones, grandes y pequeñas, que hacían la lectura más amena.

 



Hubo en total diez libros de esta colección y, que yo sepa, no se ha hecho ni mención de traerlos de vuelta. Ya es raro, ¿eh? porque mira que nos gusta perturbar el descanso de los muertos.

Yo sé que lo que mis lectores aprecian es que la tome con algo y lo ponga a parir. Que no cunda el pánico: tengo la serie idónea.

 


El Reino de Zork (Altea, 1985), a pesar de compartir una apariencia similar a otros librojuegos, es descrito a menudo como la oveja negra de Altea. Ese hijo que sale tontito. La fea con la que te toca bailar. Unos pavos reales cubiertos de pedrería que te traen de recuerdo de Chipre así, sin anestesia ni nada (true story).
 
Aquí, los adolescentes Biv y June son invocados al Reino de Zork por su tío, el mago Siovar que los convierte en los aventureros Bivotar y Juranda para meterles en atolladeros peligrosísimos de los que depende el destino del reino. Lo típico de los magos (cuanto más poderosos mejor), eso de delegar misiones peligrosas en pobres incompententes sin cualificaciones. En el primer libro, el malvado Krill (no confundir con el malo de Bob Esponja ni con Malifestro, el malo del segundo libro que tenía la misma ilustración) ha puesto Zork de rodillas y los niños tienen que encontrar los tres palantiros mágicos para llevárselos a su tío. Pese a ser tres, te los encontrabas todos juntos y que eso sirva de advertencia de cómo era todo lo demás.
 
No había sistema más allá de las decisiones, que vale porque eran para un público joven. Pero una cosa es ser joven de tener pocos años y otra que seas de esos que hacen cosas que no se corresponden con las de una mente aguda.
 
 
Lo peor que le puede pasar a un librojuego es que sea lineal. Muy típico: has escrito un pedazo de historia y no quieres que el mamón del lector se inmiscuya (¡qué incorrección!) así que hay un camino y una dirección. Esto está bien para una novela pero para un librojuego donde se supone que tus decisiones deben afectar a la trama es un coitus interruptus severo. 
 
En El Reino de Zork podías tomar decisiones muy simples: una hacía que la historia avanzase y la otra, te mataba. Normalmente, cuando morías, el libro te daba una puntuación y otra oportunidad para volver a la página anterior y reconsiderar tu decisión pero existían un par de decisiones-trampa donde te pedían objetos que no existían: en esos casos, el libro te insultaba, te daba puntos negativos y te soltaba una serie de amenazas que, viniendo de un libro de chichinabo como estos, imponía más bien poco. Y te prohibía volver a jugar. Casi nada. Favor y medio, oiga. Yo, que era malo-malo, seguía leyendo como si nada.
 
Para más inri, las páginas estaban ordenadas de forma que, cuanto más avanzaba la historia, más avanzada era la página así que la sensación de despiporre habitual de los librojuegos de pasar de la página uno a la cincuenta y siete se perdía por completo. No es que sea algo esencial, es como lo de que los cereales sean crujientes mojados en leche, a algunos les gusta. 

No toquéis esos libros ni con un palo. Avisados estáis. 


(Ale hop, lo prometido es deuda. No estaba faroleando, no)





Red de Rol

via Rol de los 90

April 15, 2025 at 02:14AM