sábado, 5 de abril de 2025

Laboratorio de Drogas 101 3.0 (Por Ocelot)

Laboratorio de Drogas 101 3.0 (Por Ocelot)

Presentamos la traducción de Laboratorio de Drogas 101 versión 3.0 del legendario e insigne cyberpunk amateur Ocelot. La versión original puedes encontrarla en la muy recomendable Cyberpunk.de y en bastantes otros lugares de internet. Ésta última versión es nada más y nada menos que de 1998. La verdad es que la recordaba mejor y más sencilla, quizás por haberla leído cuando era más joven e impresionable o porque las primeras versiones fueran más ligeras.

Al final, no siempre más es mejor. Hay bastantes incorreciones a nivel sanitario en las que no he querido entrar por no aburriros y algunas imprecisiones como que las drogas ilegales son más caras que las legales que no eran correctas en los 90 pero que ahora cantan más debido a que conocemos cosas como la crisis del fentalino, la legalización parcial del cannabis, los robos a furgones con insulina, el tráfico de medicamentos de Canadá y México a Estados Unidos… En todo caso, sigue siendo un  trabajo interesante pero debo reconocer que si lo hubiera leído bien antes de llevar la mitad traducido probablemente NO lo hubiera traducido.

También hay cosillas a nivel de reglas que veo confusas e incorrectas. Por ejemplo a veces se hacen Tiradas “de salvación”, es decir tiradas contra algún atributo (cosa que no es oficial en CP2020), otras veces se hacen chequeos de Habilidad sólo con el atributo, otras Tiradas de Salvación contra Aturdimiento o Muerte otras se hacen chequeos de FRI+Resistir Tortura/Drogas o de TCO+Resistencia. Hubiera preferido una estandarización y usar los mecanismos habituales en Cyperpunk 2020 (es decir TS y tiradas de habilidad).

Una de las razones de traducirlo es que quería crear un sistema de drogas aunque será mucho más sencillo y abstracto y que (hay que reconocerlo) quizás no refleje el rollo simulacionista noventero de Cyberpunk 2020 pero espero que sí el rollo drogadicto ochentero del género cyberpunk.

En fin, os dejo con el texto de Ocelot y me callo ya.

Mejor vamos directos al grano ¿Verdad?

A falta de una razón mejor, este texto es el resultado de querer un sistema de drogas más detallado y que cubra más posibilidades. Se basa en la información proporcionada en el libro de reglas de CP2020, los suplementos “Hardwired”, “When Gravity Fails” y “Proteger y Servir”, así como en las revistas Interface (en concreto el Número 3 del Volumen 1). Si las drogas no son una parte importante de tu campaña, puede que prefieras ceñirte a las reglas normales que se encuentran en el libro de reglas básico. Sin embargo, una buena parte de la literatura cyberpunk (especialmente las obras de Gibson, Williams y Effinger) involucra a los personajes principales y su lucha con las drogas.

Al crear una droga, debes plantearte algunas preguntas:

  1. ¿Qué hace la droga? ¿Qué beneficios otorga al usuario? ¿Por qué querría alguien tomar una droga así?
  2. ¿Qué tipo de efectos secundarios negativos tiene? ¿Ocurren estos efectos después de tomar la droga, o cuando se pasa el efecto?
  3. ¿Cómo es de potente es la droga? ¿Es blanda o dura? ¿Cómo de fácil es sufrir una es sobredosis?
  4. ¿Cuánto tiempo duran los efectos?
  5. ¿Es la droga ilegal, o se puede comprar en cualquier tienda de drogas o licorería?
  6. ¿En qué forma se presenta la droga? ¿Se traga, se esnifa o se inyecta?

Con estas reglas opcionales, puedes crear nuevos e interesantes químicos para incapacitar a tus personajes. La fórmula básica de las reglas estándar sigue aplicándose. Elige los Efectos de Droga que desees y suma los costes. Luego, elige cualquier Efecto Secundario que quieras que tenga tu droga. Los efectos secundarios reducen el número de dificultad base. Después de los efectos secundarios, elige la Fuerza de la droga, que añade entre 1 y 5 a la dificultad base, y luego elige su duración, que multiplica la dificultad base por 1, 2 o 3 veces (cuanto más tiempo dure la droga, más difícil es producirla).

Una vez que todos los números han sido asimilados, tienes la dificultad base de la droga. Una dificultad base nunca puede ser un número negativo y, al menos, debe ser igual a 1. Si, por casualidad, terminas con un número negativo, descarta el negativo y úsalo como si fuera positivo (las drogas que realmente te afectan no son tan fáciles de hacer, tampoco). La dificultad base multiplicada por el modificador de legalidad de la droga te dará el coste base de la droga en Eurodólares. El último paso que debes dar es elegir en qué forma se presenta la droga. La forma de la droga afectará su coste final en la calle.

Al principio, el hombre creó drogas. Y durante un tiempo, fueron buenas.
Eso fue, hasta que se pasaron…

Efectos de las drogas

La gente consume drogas por diversas razones. La más común de ellas es para “escapar”. La droga te hace sentir bien y, por un tiempo, olvidas tus problemas. Es una forma de relajación, como un masaje químico. Las razones por las que los ciberpunks toman drogas son similares, pero hay más que eso. Algunas personas consumen drogas para darles ese algo extra, esa “ventaja” especial que les hace ser un poco mejores. Aunque gran parte de esto puede ser psicológico, también se puede atribuir al efecto de la droga en la fisiología de la persona.

A continuación, se enumeran ciertos efectos de las drogas, qué sucede si sufres una sobredosis (ver Sobredosis) mientras tomas una, y lo que significan para el gourmet farmacéutico exigente. Las dificultades base se indican entre paréntesis. Ten en cuenta que el efecto de droga solo se puede adquirir UNA VEZ.

Afrodisíacos (Dificultad 10)

Estos fármacos aumentan el deseo sexual y la libido de una persona. El usuario se sentirá físicamente incómodo a menos que esté involucrado en una situación sexual, y en el caso de algunos fármacos más potentes, ésto puede no ser suficiente a menos que el usuario reciba estímulos de forma continua. Mientras esté bajo el efecto de esta droga, el usuario tendrá un modificador negativo en las pruebas de seducción igual a la fuerza del fármaco.

Sobredosis: Los impulsos sexuales del personaje no podrán satisfacerse, y su estado de excitación no disminuirá durante varios días o semanas.

Alucinógeno (Dificultad 10)

Vaya, hombre, mira esas mariposas. Estos fármacos hacen que el usuario vea cosas que no están allí. Mientras está bajo su efecto, o “viajando”, el usuario es propenso a ver cualquier cosa que su fértil imaginación pueda inventar. Dichas alucinaciones dependen del estado de ánimo del sujeto (¡y también del DJ!), pero generalmente no resultan terribles a menos que el fármaco en sí sea malo.

Sobredosis: Si se produce una sobredosis, asume que el “viaje” alucinógeno sale completamente mal. En el caso de alucinaciones extremadamente traumáticas, puede derivar en enfermedades mentales (p. ej., fobias, etc.).

Anulación del dolor (Dificultad 10)

Analgésicos, simples y llanos. Estos fármacos permiten al usuario ignorar las penalizaciones por heridas en un nivel por cada punto de fuerza del fármaco. Por ejemplo, alguien gravemente herido que toma un analgésico de FUE +1 actúa como si sólo estuviera levemente herido, y así sucesivamente.

Sobredosis: El usuario debe realizar una tirada de salvación contra aturdimiento/choque sin modificaciones o caerá en coma durante 1d10 horas.

Aumento de atributo (Dificultad 20)

Este fármaco aumenta un atributo en una cantidad igual a su calificación de fuerza durante la duración del efecto. Casi cualquier atributo puede ser incrementado. Entre estos atributos se incluyen Reflejos, Inteligencia, Tipo Corporal, Movimiento, Empatía, Frialdad y Técnica.

Sobredosis: Si ocurre una sobredosis, lanza 1d10. Con un resultado de 1 a 5, habrás perdido un punto del atributo en cuestión de forma permanente.

Antibiótico (Dificultad 10)

Estos fármacos previenen una infección o detienen una ya existente. Aunque podría llenar un archivo completo sobre microbiología y los efectos de los antibióticos en los gérmenes, esto tendría muy poco impacto en el juego. Asume que un antibiótico, cuando se utiliza contra una infección susceptible, hará que la infección deje de propagarse y que el usuario se recupere más rápidamente, siendo la fuerza del fármaco el multiplicador. Por ejemplo, alguien con faringitis estreptocócica que tome un antibiótico de FUE +2 se recuperará dos veces más rápido, y así sucesivamente.

Sobredosis: Una sobredosis de antibióticos causará náuseas y diarrea severas durante 1D6 días.

Anticoagulante (Dificultad 10)

El opuesto de los coagulantes. Los anticoagulantes impiden que la sangre se coagule. Aunque pueden usarse como un antídoto rápido para una sobredosis de coagulantes (Nota del traductor: y para más cosas como el tratamiento de infartos o ictus por  ejemplo), estos fármacos también pueden emplearse para permitir que un usuario afectado sangre hasta morir. Asume que alguien que ha usado anticoagulantes y posteriormente recibe una herida por cuatro o más puntos de daño perderá un punto adicional por turno hasta morir por la pérdida de sangre o hasta que se detenga el sangrado.

Sobredosis: Una sobredosis de anticoagulantes resultará en una hemofilia extrema. Incluso los cortes más pequeños (1 punto de daño o más) sangrarán abundantemente, y el usuario sufrirá 1 punto de daño por turno hasta que se desangre o se detenga la herida.

Anticonceptivo (Dificultad 10)

Estos fármacos previenen el embarazo. Tienen una efectividad base del 80%, más un 5% adicional por cada punto de fuerza del fármaco.

Sobredosis: Una sobredosis de anticonceptivos puede causar esterilidad. Lanza 1d10. Si obtienes un 1, el usuario se vuelve estéril y no puede engendrar hijos.

Antídotos (Dificultad 15)

Los antídotos suman su fuerza a las Tiradas de Salvación contra venenos, toxinas, etc. Normalmente, estos fármacos están diseñados para reducir o eliminar por completo los efectos de una sustancia específica.

Sobredosis: La mayoría de los antídotos son casi venenos por sí mismos, y cualquier persona que sufra una sobredosis sufrirá los efectos de un envenenamiento leve. Trata este envenenamiento como la FUE del fármaco en daño por veneno de 1D6. Por ejemplo, una sobredosis de un antídoto de FUE+3  causaría 3D6 de daño al usuario.

Coagulante (Dificultad 10)

Estos fármacos provocan la coagulación de la sangre y evitan la pérdida de ésta. En juegos donde la pérdida de sangre es una preocupación real, se asume que la pérdida de sangre de un paciente se reduce en tantos puntos como la fuerza (FUE) del fármaco. En otros casos, donde la pérdida de sangre no es relevante, la fuerza del fármaco puede sumarse a una tirada de Primeros Auxilios o Técnica Médica al estabilizar a un paciente.

Sobredosis: Una sobredosis de coagulanes puede hacer que la sangre se coagule dentro de un cuerpo sano, causando inevitablemente la muerte. Realiza una tirada de salvación contra la muerte como si estuvieras en Mortal 2, con un modificador de -4. El fallo indica la muerte.

Depresor (Dificultad 5)

Los depresores te ralentizan. Reducen la tensión, el estrés y ayudan a relajarte. El inconveniente es que también reducen tu puntuación de Reflejos en una cantidad igual a la fuerza del fármaco. Aunque te puedas preguntar por qué alguien querría tomar un fármaco así, recuerda que el alcohol es un depresor y es la droga más popular.

Sobredosis: Tomar demasiados depresores hará que el personaje deba realizar una tirada de salvación contra aturdimiento/choque a -2 o caiga en un sueño profundo/coma durante 1d10 horas.

Euforético (Dificultad 5)

Estos fármacos te hacen sentir realmente, REALMENTE bien. Proporcionan una “descarga” que dura lo mismo que la duración del fármaco.

Sobredosis: Una sobredosis de un euforético generalmente te hace sentir muy enfermo, con síntomas como náuseas, sudor frío e insomnio o somnolencia.

Hipnóticos (Dificultad 15)

Los fármacos hipnóticos, en dosis elevadas, se usan para inducir el sueño durante cirugías. En dosis bajas, hacen que muchos usuarios hablen de forma más desprevenida sobre temas de los que, de otro modo, tendrían dificultad para hablar. Debido a este efecto secundario, los hipnóticos se utilizan rutinariamente como “sueros de la verdad” por corporaciones, militares y agencias gubernamentales. En términos de juego, estos fármacos reducen la FRIALDAD del usuario en una cantidad igual a su fuerza, a la vez que otorgan un bono igual a la fuerza del fármaco a quien realice pruebas de Interrogación, Percepción Humana o Entrevista sobre el sujeto.

Sobredosis: Los hipnóticos, si se toman en grandes dosis, provocan una anestesia profunda durante 1d10 horas.

Percepción mejorada (Dificultad 15)

El usuario de este tipo de fármacos empieza a notar los detalles más intrincados. Aunque esto añade la fuerza del fármaco a su puntuación de Advertir/Notar durante la duración, el usuario puede verse sobrepasado por su intensificación sensorial. Ruidos fuertes, luces brillantes, sabores intensos y olores penetrantes tienen el doble del efecto normal en él.

Sobredosis: Quien sufra los efectos de una sobredosis de fármacos de Percepción Mejorada quedará completamente abrumado por sus sentidos y no podrá realizar ninguna acción. Existe un 25% de probabilidad de que sufra de terribles alucinaciones.

Reductores de aturdimiento (Dificultad 10)

Similares a los analgésicos, pero generalmente se toman antes de resultar herido. Permiten al usuario obtener un bono en sus Tiradas de Salvación contra Aturdimiento o Muerte, +1 por cada punto de fuerza del fármaco. Se sabe que personas bajo la influencia de potentes fármacos reductores del aturdimiento han logrado caminar a través de una lluvia de balas de alto calibre, como si fuesen simples guijarros cayendo. Por supuesto, la mayoría de ellos murieron posteriormente.

Sobredosis: En el caso de la mayoría de estos fármacos, una sobredosis hará que el usuario se vuelva extremadamente hostil y entre en un estado de ira psicótica, similar al efecto secundario (ver EFECTOS SECUNDARIOS).

Resistencia aumentada (Dificultad 10)

Estos fármacos incluyen la mayoría de los estimulantes. Mientras estés bajo la influencia de este tipo de fármacos, el usuario experimenta un aumento en energía y resistencia. Esto se refleja al sumar la fuerza del fármaco a sus tiradas de habilidad de Resistencia. Sin embargo, alguien bajo sus efectos puede tener problemas para dormir.

Sobredosis: En caso de sobredosis, el usuario debe realizar una Tirada de Salvación contra Aturdimiento a -2. Si falla, sufre un ataque al corazón y debe hacer una Tirada de Salvación contra muerte como si estuviera en Mortal 0, o morirá.

Soporíferos (Dificultad 5)

Los soporíferos te inducen al sueño. También conocidos como pastillas para dormir o tranquilizantes. Un usuario que desee resistir los efectos de estos fármacos debe realizar una Tirada de Salvación contra Aturdimiento utilizando la fuerza del fármaco como modificador negativo. El fallo indica que el usuario queda inconsciente de inmediato durante la duración del fármaco. El éxito implica que el usuario obtiene un modificador negativo igual a la fuerza del fármaco en TODAS las acciones hasta que éste se desvanezca.

Sobredosis: Todos sabemos lo que sucede cuando se toman demasiadas pastillas para dormir. Te duermes y nunca despiertas. Asume que, sin el tratamiento adecuado, alguien que haya sufrido una sobredosis de soporíferos morirá (sin Tirada de Salvación contra Muerte) o entrará en un coma profundo que durará 1d10 días.

Tasa de curación aumentada (Dificultad 15)

Estos fármacos aceleran el proceso natural de curación del cuerpo en 0.5 puntos por cada punto de fuerza del fármaco por día. Disponibles solo con receta médica.

Sobredosis: Si se consumen fármacos curativos hasta el punto de una sobredosis, asume que el usuario entra en un estado severo de shock mientras el cuerpo intenta curar heridas y lesiones inexistentes, y debe realizar una Tirada de Salvación contra Muerte como si estuviera en Mortal 0, o morirá.

Propiedades de los fármacos

Las propiedades de los fármacos son modificaciones beneficiosas que pueden incorporarse a los fármacos. Añaden una cantidad significativa de dificultad, pero los beneficios que otorgan a veces lo compensan. Los modificadores de coste de dificultad se indican entre paréntesis. Ten en cuenta que cada propiedad de un fármaco solo puede elegirse una vez por fármaco.

Duración (Modificador de Coste +10)

Cuando se toma el fármaco, se lanza la duración y se duplica el resultado.

Límite temporal (Modificador de Coste +10)

La duración del fármaco se mantiene durante el tiempo especificado en la descripción, pero no excederá la duración máxima. Por ejemplo, un fármaco con una duración media puede durar entre diez y sesenta minutos, pero no más. Los fármacos con este efecto secundario generalmente requieren dosis exactas basadas en el peso del sujeto. Ten en cuenta que administrar a un sujeto una dosis excesiva de un fármaco con esta característica producirá una sobredosis inmediata, mientras que administrarle muy poca dosis no tendrá ningún efecto.

Reducción de los síntomas de la abstinencia (Modificador de Coste +10)

Solo utilizable para fármacos adictivos. Los síntomas de abstinencia serán la mitad de severos de lo que normalmente serían. Un fármaco que tenga el efecto secundario “Síntomas de abstinencia severos” no puede incorporar esta característica.

Y ahora… Algo completamente diferente: ¡Efectos secundarios!

Los efectos secundarios son las cosas negativas que los fármacos te ocasionan. Vienen en dos variedades: Temporales y Permanentes.

Los efectos secundarios Permanentes  son los grandes y terribles. Ocurren tan pronto como se consume el fármaco y causan daño permanente al usuario. Cada efecto permanente sólo se puede utilizar una vez en la creación de un fármaco.

Existen dos tipos de efectos secundarios temporales: Inmediatos y Retardados. Los efectos Inmediatos se manifiestan tan pronto como el fármaco hace efecto, mientras que los efectos Retardados ocurren después de que el efecto del fármaco se desvanecen (es decir, durante la “resaca”). Al elegir un efecto secundario Temporal para un fármaco, debes especificar si el efecto que agregas a tu cóctel es Inmediato y Retardado. Ten en cuenta que el mismo efecto secundario se puede elegir dos veces, una para efecto Inmediato y otra para el Temporal. Los efectos inmediatos duran mientras el fármaco está activo. Los efectos retardados se activan tan pronto como el fármaco se desvanece y duran lo mismo que lo que dura el efecto normal del fármaco.

Los efectos secundarios Retardados se pueden adquirir como “posible efecto secundario” a la mitad de coste, redondeando las fracciones. Un efecto secundario posible solo ocurre con un resultado de 1-5 en un lanzamiento de 1D10. Por ejemplo, si “Fallo Renal/Hepático” se adquiere como posible efecto secundario , solo otorgará un modificador de coste de -4 (en lugar de -8) y sus efectos se sentirán solo el 50% de las veces.

A continuación se presenta la lista de efectos secundarios. Los modificadores de coste de dificultad se indican entre paréntesis. Ten en cuenta que las reducciones de estadísticas se acumulan.

Efectos secundarios permanentes

Cancerígeno (Modificador de Coste -10)

El fármaco provoca cáncer en las pruebas de laboratorio, y las Autoridades Médicas indican que es más sano meterse un arma cargada en la boca que consumir esta sustancia. Cada vez que se usa el fármaco, lanza 1D100 (o haz que tu DJ lo haga en secreto). Con un resultado de 01-03, aparece un pequeño tumor en alguna parte del cuerpo. Por supuesto, los tumores continúan extendiéndose y creciendo, ¿No es así…?

Coma (Modificador de Coste -10)

Al usar este fármaco, los personajes corren el riesgo de caer en un coma profundo. Cuando se toma el fármaco, lanza 1D10. Con un resultado de 1-3, el personaje entra en coma durante 1D10 días por cada punto de fuerza del fármaco. A menos que se le brinde el cuidado adecuado, puede provocar la muerte debido a inanición y deshidratación.

Daño genético (Modificador de Coste -6)

Los fármacos con este efecto secundario alteran los genes de la persona. En términos prácticos, esto puede resultar en defectos congénitos severos en la descendencia del usuario. Anota cada vez que se consuma el fármaco. Si el usuario llega a engendrar un hijo, lanza 1D10. Si el resultado es menor o igual al número de veces que ha cosumido el fármaco a lo largo de su vida, puede aparecer algún tipo de defecto/mutación en el niño. Para determinar el defecto, utiliza la “Tabla de Mutaciones de la descendencia” en la página 22 de “Deep Space”, considerando todas las tiradas de “Favorable” como “Inofensivas.”

Degeneración nerviosa (Modificador de Coste -15)

Este efecto secundario está reservado para aquellos fármacos realmente repugnantes que solo consumen idiotas y conejillos de indias. Cada vez que usas este fármaco, tu estadística de Reflejos se reduce en 2. Si llega a 1, habrás contraído un caso grave de enfermedad de Parkinson, y lo único que podrás hacer es babear. Al menos ahora podrás usar esos prácticos espacios de estacionamiento para discapacitados. Si llega a 0 o menos, tendrás que crear un nuevo personaje, colega, y recuerda decir NO a las drogas.

Esterilidad (Modificador de Coste -8)

El uso de este fármaco puede hacer que el adicto se vuelva incapaz de engendrar hijos, ya que daña directamente sus glándulas sexuales. En casos severos, la función sexual se ve completamente afectada y se produce impotencia. Lanza 1D10 cada vez que se consume el fármaco. Con un resultado de 1-3, la fertilidad sexual del usuario queda destruida.

Fisiológicamente adictivo (Modificador de Coste -5/-10/-15)

Estos fármacos son adictivos a nivel fisiológico. Un fármaco con este efecto secundario hace que el usuario requiera físicamente la sustancia para poder funcionar. Al igual que “Psicológicamente Adictivo”, este efecto secundario tiene tres costes que reflejan cómo de adictiva es la sustancia en cuestión. -5 es Ligeramente Adictivo; -10 es Moderadamente Adictivo; y -15 indica que el fármaco es Altamente Adictivo.

Muerte (Modificador de Coste -15)

El fármaco al que se le añade este efecto secundario no es mejor que un veneno. Cada vez que se usa, debes hacer una Tirada de Salvación contra Muerte como si estuvieras en Mortal 2. El fallo indica que el corazón se detiene y mueres. Bastante simple, ¿no?

Paro cardíaco/Infarto (Modificador de Coste -12)

Este efecto secundario particularmente mortal indica que el fármaco impone una gran tensión al corazón del usuario, que puede provocar un infarto severo. Lanza 1D10. Con un resultado de 1-3, se produce un paro cardíaco. Lanza otro 1D10 y luego realiza una Tirada de Salvación contra Muerte como si estuvieras en el nivel Mortal que resulte. Por ejemplo, si en el segundo lanzamiento obtienes un 6, el usuario hace una tirada de salvación contra la muerte como si estuviera en Mortal 6. El fallo indica la muerte.

Pérdida permanente de un sentido (Modificador de Coste -6)

El fármaco provoca que el usuario pierda permanentemente un sentido (tacto, olfato, audición, gusto o vista). Lanza 1D10. Con un resultado de 1-3, el sentido afectado se pierde para siempre. Esto se debe a daño nervioso, por lo que los sentidos mejorados con cibernética (por ejemplo, óptica, módulos auditivos, aumentos táctiles, etc.) también se ven afectados. Es posible recuperar el sentido mediante una costosa nanocirugía que implique reconstrucción nerviosa.

Pesadillas (Modificador de Coste -6)

Este fármaco provoca pesadillas terribles en los usuarios. La primera vez que un usuario de tal fármaco duerma después de una dosis, deberá lanzar por debajo de su FRIALDAD -4. El fallo indica que se despierta gritando después de 1D6 horas de sueño inquieto y no podrá volver a dormir durante varias horas después. Las pesadillas causadas por este efecto secundario no pueden ser recordadas por el usuario y reflejan sus miedos más primitivos. Los adictos a estos fármacos a menudo los combinan con estimulantes, ya que saben que hay monstruos esperándolos tras sus párpados cerrados…

Posible pérdida de Atributo (Modificador de Coste -8)

Este efecto secundario cubre la posible pérdida de un atributo debido a diversos factores. Los atributos que pueden dañarse de esta manera incluyen Inteligencia y Técnica (daño cerebral), Reflejos y Capacidad de Movimiento (degeneración nerviosa), Tipo corporal (inmunodeficiencia y atrofia muscular), y Empatía y Frialdad (daño psicológico). Cada vez que tomas el fármaco, lanza 1D10. Con un resultado de 1-3, pierdes un punto de uno de estos atributos de forma permanente.

Psicológicamente adictivo (Modificador de Coste -4/-8/-12)

Este efecto secundario refleja el impacto psicológico que el fármaco tiene en el usuario. Un usuario que es adicto psicológicamente a una sustancia está convencido de que necesita el fármaco y siente que no puede funcionar sin él. Este efecto secundario tiene tres costos, que reflejan cuán adictiva es la sustancia en cuestión. -4 es Ligeramente Adictivo, -8 es Moderadamente Adictivo y -12 indica que el fármaco es Altamente Adictivo.

Síntomas de abstinencia severos (Modificador de Coste -6)

Sólo utilizable para fármacos adictivos. Los síntomas de abstinencia son el doble de severos de lo normal. Un fármaco que cuente con la característica “Síntomas de Abstinencia Atenuados” no puede tener este efecto secundario.

Tolerancia a los efectos (Modificador de Coste -4)

Las personas que son adictas al fármaco desarrollan tolerancia a sus efectos. Mientras sigan enganchadas al fármaco, no obtendrán ningún beneficio a menos que dupliquen o tripliquen su dosis. Incluso cuando la dosis se aumenta, los usuarios solo obtienen beneficios equivalentes a los indicados normalmente para una segunda (o tercera) dosis (es decir, la mitad), pero siguen estando en riesgo de sobredosis.

 

Efectos secundarios temporales

Acné (Modificador de Coste -2)

El fármaco provoca que el rostro del usuario desarrolle acné debido a la producción excesiva de grasa o al estrés. Normalmente, esto podría comenzar como un problema menor, pero el uso frecuente del fármaco puede causar un problema de acné más serio (modificadores negativos al Atractivo, además de aumentar la probabilidad de trasmitir enfermedades por contacto).

Alucinaciones (Modificador de Coste -5)

Este efecto secundario ocasiona alucinaciones inesperadas. Estas alucinaciones pueden resultar traumáticas o ser inofensivas, dependiendo de la situación. Cualquier fármaco alucinógeno con este efecto produce un “mal viaje” el 95% de las veces.

Antojos (Modificador de Coste -2)

El fármaco provoca un hambre irracional en el usuario. El personaje consumirá cualquier sustancia comestible y estará convencido de que es lo mejor que ha probado en su vida.

Ardor de estómago (Modificador de Coste -2)

El fármaco provoca una producción excesiva de ácidos estomacales. Aunque resulta incómodo, rara vez es grave, aunque puede desembocar en úlceras en el estómago y el esófago.

Aumento de la sensibilidad al dolor (Modificador de Coste -6)

El fármaco hace que los dolores leves se sientan muchísimo más intensos. Los dolores fuertes pueden incapacitar al personaje mientras se retuerce de agonía. Mientras dure este efecto, el personaje realiza todas las Tiradas de Aalvación contra Aturdimiento con un -2 y obtiene un malus de -4 para resistir torturas.

Aumento de peso (Modificador de Coste -2)

El fármaco hace que el cuerpo del usuario almacene el exceso de energía en forma de grasa. Los usuarios de fármacos con este efecto tienden a ser muy corpulentos y con sobrepeso, mientras que los adictos sufren de obesidad. Cada vez que se consume un fármaco con este efecto, el usuario gana 1D6/2 kilos. Debido al peso extra que lleva, un personaje con sobrepeso sufre un modificador de -1 a Movimiento por cada 12 kilos en que exceda su “peso ideal”. Además de los efectos físicos, en el ambiente superficial de Cyberpunk 2020, donde todos tienen la apariencia de un modelo, las personas con sobrepeso pueden sufrir un estigma social peor que el de sus contrapartes del siglo XX.

Comportamiento agresivo (Modificador de Coste -6)

Un personaje que experimente este efecto actuará para satisfacer sus propias necesidades sin tener en cuenta los sentimientos de los demás; será irritable y se sentirá provocado fácilmente. No rechazará  una pelea e incluso podría intentar iniciarla. No mostrará respeto por la autoridad, y cualquier sugerencia de que es incapaz de algo se interpretará como un desafío. Vaya, suena como el típico personaje de Cyberpunk…

Caspa/Eczema (Modificador de Coste -2)

La piel del usuario se agrieta y se desprende. Este efecto secundario puede limitarse al cuero cabelludo, a una parte específica del cuerpo o afectar al cuerpo en su totalidad. Entre las complicaciones se incluye una reducción en el Atractivo. Además, el usuario tiende a dejar pequeños rastros de sí mismo en las escenas del crimen, facilitando a la policía el aislamiento de su ADN.

Cobardía (Modificador de Coste -6)

El personaje exhibirá su lado más tímido y será más propenso a huir de los problemas. Cada vez que intente realizar una tarea que pueda causarle daño físico, deberá hacer una tirada de salvación contra Frialdad a -2 para mostrar algo de valor. Si falla, deberá correr o esconderse, lo que resulte más conveniente.

Coloración extraña en la piel (Modificador de Coste -2)

El fármaco tiñe la piel del usuario con un color extraño. Esto puede indicar que el fármaco hace que la piel se vuelva pálida o que los labios se tornen azules, pero también puede reflejar una variación cromática más severa en la epidermis. Por ejemplo, ¡todo el cuerpo podría volverse azul, como un pitufo!

Delirios (Modificador de Coste -5)

Quien sufre de delirios está convencido de que algo altamente improbable está ocurriendo. Dichos delirios pueden ser tan leves como creer que Saburo Arasaka está siendo controlado por extraterrestres, o tan graves como creer que en realidad TÚ eres Saburo Arasaka.

Deshidratación (Modificador de Coste -2)

El sujeto no puede retener agua y sufrirá síntomas como boca seca y ojos secos. Este efecto secundario suele ir acompañado de náuseas, diarrea, efecto diurético y/o sudores fríos.

Depresión (Modificador de Coste -4)

El personaje se deprime y no tiene ganas de hacer nada. Cualquier tarea que intente realizar sufrirá un modificador de -2, ya que simplemente no le importa. Los casos severos de depresión pueden provocar sentimientos de desesperanza, y personajes que normalmente son inestables pueden llegar a considerar quitarse la vida.

Desinhibición (Modificador de Coste -4)

El personaje afectado hará cosas que normalmente evitaría. Por ejemplo, alguien que no consideraría cometer un acto tan repugnante podría, bajo este efecto, dejar de lado sus inhibiciones. Gran parte de este efecto debe ser interpretado por el jugador. Si se aplican reglas mecánicas, el jugador debe lanzar por debajo de la puntuación de FRI de su personaje en un 1D10 para evaluar sus acciones y detenerse. Además, modifica la puntuación de FRI del personaje por la fuerza del fármaco, utilizando ese número como modificador negativo.

Diarrea (Modificador de Coste -4)

El fármaco causa diarrea repentina, dolorosa y explosiva. El desafortunado no podrá controlar sus intestinos durante más que unos pocos momentos a la vez.

Dificultad respiratoria (Modificador de Coste -6)

Quien experimente este efecto sufre de dificultad para respirar, presentando síntomas como falta de aliento, síntomas similares al asma, contracción de los músculos del diafragma o una combinación de los tres. Un resultado de 1 en un lanzamiento de 1D10 indica que, en efecto, el sujeto no puede respirar en absoluto y se asfixiará a menos que reciba atención médica adecuada. Correr y la mayoría de los ejercicios aeróbicos, tanto de alto como de bajo impacto, quedan descartados.

Diurético (Modificador de Coste -2)

El fármaco incrementa la cantidad de orina producida y secretada por el cuerpo. El usuario afectado exhibirá una micción excesiva, al menos una vez por cada hora de duración del efecto, o incluso más.

Dolores de cabeza (Modificador de Coste -4)

El fármaco provoca dolores de cabeza intensos. El personaje no puede concentrarse en nada durante largos periodos y tiene dificultades para ver. Los ruidos fuertes y las luces brillantes agravan este efecto.

Entumecimiento (Modificador de Coste -4/-6)

Con un modificador de coste de -4, este fármaco provoca que las extremidades del usuario se entumezcan y carezcan de sensibilidad. La manipulación fina resulta imposible, y caminar es inviable a menos que se le proporcione apoyo. Con un modificador de -6, la falta de sensibilidad se extiende a todo el cuerpo. Dado que el usuario no experimenta dolor, el DJ debe llevar un registro secreto de sus heridas.

Excitación sexual (Modificador de Coste -4)

El fármaco estimula la excitación sexual del usuario, aunque en menor medida que la mayoría de los afrodisíacos. Cualquiera que intente seducir al usuario obtiene un bono de +1. Además, todos los signos externos de excitación serán evidentes y bastante notables. Si el fármaco con este efecto es un afrodisíaco, lanza 1D10; si el resultado es 1 o 2, se produce un estado permanente de excitación que nunca desaparece… ¿Llevas tu móvil en el bolsillo o es que te alegras de verme?

Excreción en Technicolor (Modificador de Coste -2)

Los desechos corporales del usuario, ya sean orina, heces o ambos, adquieren un color extraño. Este efecto dura el doble que la duración del fármaco. Nota del traductor: posiblemente muchos tengáis que buscar qué significa Technicolor

Estreñimiento (Modificador de Coste -2)

El estreñimiento impide que el personaje realice evacuaciones normales durante la duración del efecto secundario. No importa lo mal que sienta que tiene que ir al baño, ningún esfuerzo, gruñido o gemido ayudará. El personaje se sentirá como si llevara un peso de plomo en el colon y recibirá un modificador de -1 en todas las acciones que impliquen esfuerzo físico, incluidas las tiradas de Iniciativa.

Facilidad para sufrir moratones (Modificador de Coste -2)

Incluso golpes o roces leves dejan grandes moratones en el usuario. Estos moretones suelen ser dolorosos y visibles, aunque por lo demás no afectan al usuario.

Fallo renal/hepático (Modificador de Coste -8)

El uso de este fármaco hace que los riñones y el hígado del usuario trabajen horas extras filtrando la sustancia nociva de su torrente sanguíneo, lo que puede llevar a la falla de estos órganos. Lanza 1D10; si el resultado es 1, los riñones y/o el hígado han dejado de funcionar. A menos que se reciba atención médica adecuada, el personaje morirá en un plazo de veinticuatro horas debido a las toxinas.

Falta de concentración (Modificador de Coste -5)

El personaje no puede concentrarse en una sola tarea durante más de un par de minutos, ya que su mente vaga sin descanso y se distrae fácilmente. Durante la duración del efecto, sufre un modificador de -3 en todas las acciones.

Flatulencia (Modificador de Costo -2)

El usuario experimenta un exceso de gases abdominales y debe expulsarlos de forma incontrolable durante la duración del efecto. Aunque resulta levemente doloroso, la verdadera desventaja radica en el olor que produce y la posible vergüenza que ocasiona. Sin embargo, hay quienes disfrutan de este tipo de situaciones, así que, ¿quién soy yo para juzgar?

Impotencia/Frigidez (Modificador de Coste -2)

Aunque el usuario puede (o no) tener deseos sexuales, es físicamente incapaz de tener relaciones durante la duración de este efecto secundario.

Ira psicótica (Modificador de Coste -10)

Como consecuencia de algunos de los peores fármacos de combate, el usuario entra en un frenesí violento, atacando al amigo o enemigo más cercano, sin importar cuál sea. Si se supera una tirada Difícil para Resistir tortura/drogas, el usuario puede ignorar específicamente a un amigo o aliado y centrar su atención en el objetivo de su elección.

Insomnio (Modificador de Coste -4)

El personaje no puede dormir, sin importar lo cansado que esté. Los personajes que sufren de falta de sueño suelen estar de mal humor y tienen dificultades para concentrarse. Se resta 1 en todas las acciones hasta que el personaje logre dormir al menos seis horas.

Mal aliento (Modificador de Coste -2)

Este efecto secundario indica que se desarrolla halitosis. El aliento del personaje será increíblemente desagradable, otorgándole un modificador de -3 en todas las tiradas sociales que involucren contacto directo, cara a cara. Ni el cepillado ni el uso de enjuague bucal lograrán remediarlo.

Mareo (Modificador de Coste -4)

El fármaco causa un mareo severo. El personaje que sufra este efecto tendrá problemas para caminar en línea recta o, simplemente, para mantenerse de pie. Esto se traduce en que sus Reflejos y Movimiento se reducen a la mitad durante la duración del efecto. Además, será divertido verle mientras se tambalea, chocando contra objetos y personas.

Miedo irracional (Modificador de Coste -10)

Quien sufra este efecto desarrollará un miedo intenso e irracional hacia un objeto, cosa o circunstancia al azar, determinado por el DJ. El personaje hará lo que esté en su mano para alejarse del objeto o situación que teme. Si escapar resulta imposible, luchará como un animal acorralado.

Moqueo (Modificador de Coste -2)

Los personajes que sufren este efecto tienen la nariz constantemente mocosa y se la suenan de forma incesante. Esto no ayuda mucho, pues al lanzar 1D10, si se obtiene un 1 o un 2, el personaje desarrolla una hemorragia nasal. Aunque este efecto no tiene un impacto real en la mecánica del juego, el personaje terminará con la nariz sangrando. Se requieren entre tres y cinco minutos de presión constante para detener el sangrado, aunque el personaje seguirá padeciendo un fuerte moqueo.

Náusea (Modificador de Coste -4)

El personaje debe realizar una Tirada de Salvación contra Aturdimiento a -2 o vomitará. La náusea es dolorosa y se extiende en arcadas secas. Durante la duración del efecto, el personaje no podrá comer ni beber de manera segura. Si intenta ingerir algo, deberá hacer otra Tirada de Salvación contra Aturdimiento a -2. El fallo indica más vómitos.

Ojos rojos (Modificador de Coste -2)

El fármaco induce ojos rojos, hinchados y con apariencia inyectada en sangre, sin afectar la visión.

Parálisis (Modificador de Coste -6)

Los personajes que sufren de parálisis no pueden moverse ni hablar, y pueden tener dificultades para respirar. La parálisis puede manifestarse de muchas formas, desde una relajación completa de los músculos hasta una contracción dolorosa de todo el sistema muscular. Mientras esté paralizado, el usuario queda completamente indefenso y no puede realizar ninguna acción.

Paranoia (Modificador de Coste -5)

Durante la vigencia de este efecto, el usuario está convencido de que todos y todo están en su contra. Aunque la mayor parte de este efecto debe interpretarse por el jugador, en ocasiones se pueden solicitar tiradas de FRI en momentos apropiados.

Pérdida de cabello (Modificador de Coste -2)

El fármaco provoca la caída del cabello tanto en hombres como en mujeres. Entre el ochenta y el noventa por ciento del cabello del usuario se cae en grandes mechones sin esfuerzo. La mayoría de los afectados terminan con un cuero cabelludo descuidado y parches dispersos de cabello poco saludable, lo que supone negativos al Atractivo de -2 o más.

Pérdida de memoria (Modificador de Coste -4)

El usuario no recordará lo que sucedió mientras estaba bajo los efectos del fármaco. Si se esfuerza mucho (prueba de Inteligencia Muy Difícil), podrá recordar eventos vagos, pero sin detalles específicos como nombres, números de teléfono, conversaciones concretas, etc.

Pérdida del apetito (Modificador de Coste -2)

El personaje deja de sentir hambre y no consume alimentos. Quienes son adictos a fármacos con este efecto suelen volverse delgados y demacrados. Si el personaje no come, morirá de inanición en un par de semanas sin tratamiento; esto se refleja en la pérdida de un punto de TCO cada tres o cuatro días. Cuando su puntuación de TCO llegue a 0, morirá. Si reanuda la alimentación normal, recuperará un punto de TCO por día hasta alcanzar su valor original.

Picazón (Modificador de Coste -3)

El personaje sufre una insoportable sensación de picazón en todo el cuerpo. Ningún rascado o aplicación de hidrocortisona logra detener la irritación. Debido a la dificultad para concentrarse, el personaje tiene un modificador de -1 en todas las acciones. Los usuarios habituales de fármacos que provocan picazón suelen terminar convertidos en “costras ambulantes”.

Reducción de un atributo (Modificador de Coste -5)

Este fármaco reduce un atributo en una cantidad igual a la fuerza del fármaco, durante un tiempo equivalente a la duración del efecto. Los atributos que pueden reducirse incluyen Reflejos, Inteligencia, Tipo Corporal, Movimiento, Empatía, Frialdad y Técnica. Si un atributo físico (Reflejos, Tipo Corporal, Movimiento) se reduce por debajo de cero, se debe realizar una Tirada de Salvación contra Muerte o el personaje muere. Si un atributo mental (Inteligencia, Técnica) baja de cero, el usuario entra en un coma profundo durante la duración del efecto. En caso de que la Empatía caiga por debajo de cero, se asume que el usuario se vuelve sociópata y es propenso a actuar sin restricciones. Una puntuación de Frialdad inferior a cero indica un colapso nervioso total.

Reducción de la percepción (Modificador de Coste -6)

El usuario de un fármaco con este efecto está completamente ajeno al mundo que lo rodea. Mientras que la Reducción Sensorial afecta a un solo sentido, la Reducción de la Percepción lo afecta a TODOS. Todas las tiradas de habilidades que dependan de cualquiera de los sentidos del usuario sufren un modificador de -4, y todas las tiradas de Advertir/Notar se realizan con -6.

Reducción sensorial (Modificador de Coste -4)

El fármaco reduce el sentido del tacto, olfato, audición, gusto o vista del usuario durante la duración del efecto. Todas las tiradas que dependan del sentido afectado reciben un modificador de -4. Por ejemplo, alguien con Reducción sensorial: Vista tendrá un -4 al disparar su arma debido a visión borrosa o casi ceguera. Todas las tiradas de Advertir/Notar relacionadas con el sentido en cuestión también se realizan con -4.

Retención de líquidos  (Modificador de Coste -2)

Debido a una disfunción renal  u otros problemas, el usuario de un fármaco con este efecto retendrá agua durante la duración del efecto. No podrá orinar y se le apreciará hinchado mientras dure el efecto.

Salivación excesiva (Modificador de Coste -2)

El fármaco hace que las glándulas salivales trabajen al doble. A menos que el usuario continúe tragando la saliva a medida que se produce, ésta se derramará por su barbilla y se esparcirá por su cuerpo de manera increíblemente repugnante. Este efecto secundario también puede usarse para simular el efecto de “perro rabioso” que provoca espuma en la boca.

Sangrado interno (Modificador de Coste -4)

Por alguna razón, el fármaco hace que las entrañas del usuario sufran hemorragias. Por cada dos horas de duración del efecto (o cualquier fracción de ese tiempo), el usuario recibe una punto de daño (el MTC no se aplica). La sangre puede aparecer en las heces, la orina o el vómito.

Sensibilidad a la luz (Modificador de Coste -2)

El fármaco dilata las pupilas e induce ojos rojos e inyectados en sangre. El personaje se ve en desventaja en situaciones de luz brillante (recibe un -2 en todas las acciones al aire libre) a menos que use gafas de sol o disponga de compensación contra deslumbramientos. Los personajes con ciberojos también se ven afectados, pues este efecto incide sobre el nervio óptico y no sobre el ojo en sí.

Sudores fríos (Modificador de Coste -2)

Este efecto provoca que el personaje sude sin razón aparente. Ningún antitranspirante es efectivo, ya que cada poro de su cuerpo trabaja a doble turno. Aunque no sufren modificadores reales, los personajes sudorosos pueden deshidratarse o experimentar escalofríos en entornos fríos o con aire acondicionado (-1 en todas las tiradas de Reflejos). Además, sus palmas estarán resbaladizas y olerán mal. Los casos extremos pueden también acarrear modificadores negativos en las tiradas sociales.

Sueño (Modificador de Coste -4)

El fármaco induce somnolencia en el usuario. Un personaje que se sienta abrumado por el sueño debe superar una Tirada de Salvación contra Aturdimiento o caerá en un sueño profundo y sin sueños. Los soporíficos con este efecto inducen un estado similar a un coma que puede durar 1D10 días.

Temblores (Modificador de Coste -2)

El usuario experimenta violentos temblores en el rostro y las manos. El pobre afectado tendrá sus Reflejos reducidos en 2.

Tendencias suicidas (Modificador de Coste -5)

El usuario se deprime o se agita, convencido de que la vida no tiene sentido y que, en cualquier momento, podría terminar. Mientras sufra de tendencias suicidas, el personaje debe lanzar por debajo de su puntuación de FRI a -2. Si falla, deberá tomar una acción suicida inmediata. El método empleado será el más conveniente en ese momento, ya sea introducirse un arma en la boca y apretar el gatillo, o lanzarse desde el balcón del quinto piso a la carretera. Sin duda, los usuarios de estos fármacos acaban haciendo un favor a la sociedad.

Urticaria (Modificador de Coste -4)

El personaje desarrolla urticaria, con ronchas dolorosas y pruriginosas en todo el cuerpo. Además de sufrir el efecto de “Picazón”, la erupción es evidente, poco atractiva e increíblemente incómoda.

Zumbido en los oídos  (Modificador de Coste -2)

Debido a una tinnitus severa, el usuario tiene dificultades para escuchar sonidos de volumen bajo a medio. Por ello, recibe un modificador de -2 en todas las tiradas de percepción relacionadas con el sonido.

Adicción

Algunos fármacos y drogas son adictivos. Los adictos a una sustancia depende de ella de forma física o mental. Sin dicha sustancia no puede funcionar a plena capacidad. Cuando se usa una droga, se puede requerir una tirada de salvación por adicción. Ésto depende completamente de cuán adictivo sea el fármaco (ver las entradas para los efectos secundarios de Adicción Psicológica y Adicción Fisiológica).

La frecuencia con la que se requiere una tirada de adicción depende de cómo de adictivo sea el fármaco. Los fármacos Ligeramente Adictivos requieren una tirada de adicción cada 1D6+4 usos, los Moderadamente Adictivos cada 1D3+2 usos, y los Altamente Adictivos requieren una tirada cada vez que se usan.

Recomiendo que el DJ lance ese número previamente y lo anote en secreto. De esta manera, los jugadores solo tendrán una idea general de cuántas veces pueden consumir un fármaco de forma segura antes de tener que realizar una tirada de adicción. Cuando se requiera dicha tirada, el usuario debe obtener un resultado superior al Número de Adicción del fármaco en un 1D10. El Número de Adicción de un fármaco es igual a su fuerza multiplicada por 1.75, redondeando las fracciones al número entero más cercano.

Fuerza de la droga Número de la Adicción
1 2
2 4
3 5
4 7
5 9

Ansiedad y abstinencia

Una vez que el efecto del fármaco se ha disipado (ver Duración del Fármaco, más abajo), un adicto necesitará otra dosis. Sin embargo, no necesariamente será inmediato. La siguiente tabla detalla el tiempo que puede transcurrir antes de que el usuario quede incapacitado por su necesidad de la droga. Cuando la dosis más reciente se haya agotado, lanza el número de dados indicado en Tiempo hasta la siguiente dosis  para determinar cuánto tiempo pasará antes de que regresen sus ansias por el fármaco. Si en ese momento no consigue su dosis, lanza el número de dados indicado en Tiempo hasta la abstinencia para determinar cuándo aparecerán exactamente los síntomas de abstinencia. Se recomienda que el DJ lance estos valores y los mantenga en secreto.

Fuerza de la droga Tiempo hasta la siguiente dosis Tiempo hasta la abstinencia
+1 1D6 Horas 5D6 Horas
+2 2D6 Horas 4D6 Horas
+3 3D6 Horas 3D6 Horas
+4 4D6 Horas 2D6 Horas
+5 5D6 Horas 1D6 Horas

Para superar una Adicción psicológica, el usuario debe dejar de consumir la droga por completo. Durante el proceso de abstinencia, sufrirá un penalizador de -2 a todas las acciones hasta que la abstinencia termine (aproximadamente una semana). Aunque los síntomas físicos desaparezcan, la ansiedad y el deseo de volver a consumir permanecerán. Si el personaje se encuentra nuevamente con la droga, deberá realizar una tirada de FRI+ Resistir Tortura/Drogas para resistir la tentación.

La adicción fisiológica es mucho más fuerte y difícil de superar. Para desintoxicarse, el personaje necesitará alrededor de dos semanas de tratamiento, durante las cuales todas sus características físicas y mentales se reducen a la mitad debido al intenso sufrimiento físico y mental. Al igual que con la adicción psicológica, la necesidad del fármaco persistirá, y el personaje deberá superar una tirada de FRI+ Resistir Tortura/Drogas para evitar recaer si se le presenta la oportunidad de consumirlo nuevamente.

Dosis Múltiples y Sobredosis en Drogas

Consumo de Múltiples Dosis

Los usuarios pueden consumir varias dosis de una droga, pero esto NO duplicará sus efectos positivos. En su lugar, cada dosis adicional reducirá a la mitad los beneficios de la droga, redondeando hacia abajo. Sin embargo, los efectos negativos no se reducen, lo que hace que tomar dosis adicionales sea una decisión arriesgada.

Ejemplo: Si una droga otorga +4 REF en la primera dosis, la segunda solo otorgará +2 REF, la tercera solo +1 REF y la cuarta no proporcionará beneficios adicionales. Sin embargo, si la droga causa un efecto secundario mortal, cada dosis adicional aumenta las Tiradas de Salvación necesarias.

Sobredosis 

Cuando alguien consume demasiadas dosis, el exceso de químicos en su organismo puede causar efectos adversos graves.

Regla de Sobredosis:
Si la fuerza total de las dosis consumidas supera 10 + el MTC del personaje (considerando el MTC como un número positivo), debe hacer una tirada de salvación para evitar una sobredosis.

Los efectos de la sobredosis dependen de la droga específica consumida. Si una droga tiene múltiples efectos (por ejemplo, es a la vez un Euforizante y un Reductor de Aturdimiento), se deben aplicar ambos conjuntos de efectos de sobredosis.

Duración de la droga

Los efectos de una droga no duran para siempre. Tarde o temprano, el cuerpo humano filtrará la sustancia de su torrente sanguíneo y tu organismo recupera la normalidad. La cantidad de tiempo que dura la droga determina el número de dificultad base final. Este número se utiliza cuando un personaje intenta crear una droga a partir de materiales en bruto.

Posteriormente, también ayuda a determinar el coste base por dosis, ya que las drogas que son difíciles de fabricar suelen ser mucho más caras que aquellas que se pueden sintetizar usando el kit de Quiminova que te reglaron tus padres por Navidad.

Duración de la droga Multiplicador de dificultad
Corta:  1D10 Minutos x1
Medio:  1D6x10 Minutos x2
Larga: 1D10 Horas x3

Para obtener el número final de Dificultad para la creación de una droga, suma el coste de sus efectos, sus efectos secundarios y su Fuerza, y luego multiplica esa suma por el modificador de dificultad de la duración de la droga. ¡Voilà! ¡Ya casi has terminado! Recuerda que la dificultad nunca puede ser inferior a 1 ni un valor negativo. Si el número final de dificultad es negativo, elimina el signo negativo y usa el número como si fuera positivo.

Legalidad de las drogas

No todas las drogas son ilegales ni todas están disponibles en la farmacia de la esquina.  Así que llegamos a la cuestión de la legalidad. Decide por ti mismo si la droga que estás diseñando es algo que el escuadrón antidrogas promedio querría ver en la calle. La legalidad es importante, ya que ayuda a determinar el coste base de la droga en cuestión.

Legal/Común

Las drogas legales/comunes incluyen cualquier sustancia que puedas comprar en una licorería, en un bar o sin receta en una farmacia. Es algo común, fácil de conseguir, legal, pero aún así puede estar regulado por leyes locales y federales.

Bajo receta

Todo lo que está disponible sólo con receta incluye sustancias que deben obtenerse a través de un médico o farmacéutico, recetadas para un malestar específico. Si tienes una receta, puedes comprar la droga con facilidad y a un coste mucho menor. Sin embargo, conseguirla en la calle puede ser más complicado, y a la policía le puede parecer mal que lleves un bote de píldoras a nombre de otra persona.

Ilegal (Tipo A, Tipo B y Tipo C)

Las drogas ilegales son aquellas que la FDA (el Deparmento Federal de Medicamentos y Drogas) no ha aprobado. También se incluyen en estas categorías los químicos peligrosos no medicinales, así como los fármacos de combate. La policía local y las autoridades federales intentan evitar que este tipo de drogas se vendan en las calles, generalmente sin mucho éxito. Las drogas ilegales se dividen en tres categorías: Tipo A, Tipo B y Tipo C.

  • Las sustancias de Tipo C son ilegales, pero su posesión generalmente constituye una infracción menor.

  • Las sustancias de Tipo B suelen ser más peligrosas que las de Tipo C y conllevan castigos más severos.

  • Las sustancias de Tipo A incluyen las drogas más peligrosas y adictivas, y las penas por poseerlas son muy altas.

Experimentales

Las drogas experimentales son cócteles corporativos, criminales y militares que terminan en las calles como parte de experimentos clandestinos. La mayoría de las veces, forman parte de un único envío y no permanecen en la Calle mucho tiempo, a menos que se tengan éxito y puedan sintetizarse haciendo ingeniería inversa. Las drogas experimentales no permanecen en esta categoría por mucho tiempo y, usualmente, se reclasifican como sustancias ilegales después de unas semanas en las calles.

Coste base

El coste base (en euros) de una droga se determina multiplicando el número final de dificultad por el multiplicador de legalidad indicado en la siguiente tabla. El número resultante es el coste base por dosis para obtener la sustancia en la Calle. El coste final de la droga se determina según la forma en la que se presente.

Legalidad de la droga Multiplicador de precio Ejemplo
Legal/Común x1 Euros Alcohol, Tabaco, Smash…
Bajo receta x5 Euros Valium, Xanax, Somníferos
Ilegal tipo C x5 Euros Marihuana, Stim, Hierba azul
Ilegal tipo B x7.5 Euros Dorfis, Sintecoca, Boost
Ilegal tipo A x10 Euros Encaje Negro, Taz
Experimental x25 Euros ¿Quién sabe?

Presentaciones de las drogas o ¿cómo me meto esta mierda?

La presentación de la droga define sus características físicas y cómo el usuario interactúa con ella. ¿Es algo que se puede fumar? ¿Es una píldora? ¿Se utiliza una jeringa o un inhalador para inyectarla? La forma de la droga también determina cuánto costará la droga final, si se puede “cortar” o no, y cuánto tarda en hacer sus efectos. Nota del traductor: por cortar queremos decir adulterar o mezclar sin que sea obvio. 

Presentación de la droga Tiempo en hacer efecto Multiplicador de coste ¿Puede cortarse?
Píldora, tableta 2D6x10 Minut0s x 0.5 No
Cápsula 9+1D6 Minut0s x 1 No
Papel impregnado 1D10 Minut0s x 1 No
Fumado, inhalado 1D5 Turnos x 1
En polvo, esnifado 1D2 Minut0s x 1
Injectado 1D5 Turnos x 1,5  Sí
Líquida 1D10 Minut0s x 1,5  Sí
Parche dérmico 10+2D10 Segundos x 2 No
Contacto 1D5 Turnos x 2,5 No

Descripción de las presentaciones de las drogas

  • Píldora, Tableta:  la típica píldora. Viene en todas las formas, tamaños y colores. Las píldoras suelen tener textura de tiza y mal sabor a menos que estén recubiertas. Son la forma más económica de administración de drogas, ya que tardan muchísimo en hacer efecto.
  • Cápsula, cápsula de gel: Incluye fármacos que se han recubierto especialmente para facilitar su deglución y que liberan el medicamento de manera controlada para lograr un efecto más rápido que las tabletas. La mayoría de las personas prefieren esta forma en lugar de las tabletas.
  • Papel impregnado:  un trozo de papel o cartón que ha sido empapado en una droga en forma de líquido concentrado y luego dejado secar. El usuario coloca el papelito sobre la lengua y lo chupa hasta que el fármaco hace efecto. Esta forma de administración ha sido siempre popular para alucinógenos como el LSD.
  • Fumado, inhalado: Estos fármacos vienen en una forma que se quema fácilmente. El humo o los vapores producidos se inhalan directamente a través de un dispositivo, generalmente una pipa. En ocasiones, el tabaco o los cigarrillos se empapan en la droga, se secan y luego se fuman o, simplemente, se mezcla la droga en el tabaco.
  • En polvo, esnifado:  Las drogas en polvo se inhalan a través de la nariz desde la que alcanzan los pulmones, los senos paranasales y las membranas mucosas, donde se absorben. Esta forma de uso es menos ofensiva para algunos que fumar, pero también tarda un poco más en hacer efecto.
  • Inyectado: La mayoría de los fármacos inyectados son líquidos concentrados diseñados para ingresar directamente al torrente sanguíneo. Algunos comienzan siendo fármacos en polvo pero se mezclan con agua, suero fisiológico u otras sustancias para alcanzar su forma inyectable.
  • Líquido: Los fármacos líquidos generalmente se ingieren como una bebida. Algunos se pueden mezclar con refrescos o zumos de frutas para enmascarar el sabor, aunque otros están diseñados para ser sabrosos por sí solos. Aunque pueden tardar más en hacer efecto, es, de lejos, uno de los métodos más cómodos de consumo.
  • Parche dérmico:  Un adhesivo que se coloca sobre la piel, de la cual se absorbe la dosis del fármaco. Los parches dermales son convenientes de usar, fáciles de transportar y, si se sellan en plástico, tienen una buena vida útil. Sin embargo, el adhesivo puede irritar la piel sensible y causar una erupción con picazón.
  • Contacto: Los fármacos de contacto se absorben directamente por la piel, casi de inmediato. Suelen ser difíciles de conservar por largos períodos, ya que son inestables y “se deterioran” rápidamente. No obstante, son la forma más fácil y cómoda de administrar fármacos (o venenos) a uno mismo o a una víctima desprevenida.

 

Corte de drogas

Las drogas se “cortan” por diversas razones. La mayoría de las drogas en polvo ya se encuentran cortadas con una sustancia inactiva, ya que serían demasiado potentes (y posiblemente mortales) si no se atenuaran. Por supuesto, la mayoría de los vendedores no tienen en mente tu seguridad al cortar sus productos. Los vendedores sin escrúpulos lo que buscan es hacer que su producto rinda mucho más, por lo que lo adulteran todo lo posible, manteniendo el precio normal.

Depende del usuario individual verificar la calidad de la sustancia que compra. Una droga que se corta pierde una cantidad de fuerza igual al porcentaje con el que se corta, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, un eufórico de fuerza 4 que se ha cortado en un 25% con un laxante para bebés tendrá una fuerza relativa de 3, en lugar de 4 (su potencia se reduce en un 25% de la fuerza original). Si se corta al 50%, solo tendrá una fuerza de 2, y así sucesivamente.

Determinación del coste final

Multiplica el coste base en euros de la droga por el multiplicador de coste de la forma de la droga (véase arriba) para obtener el coste final por dosis. Éste es un precio promedio, basado en el coste de los materiales utilizados y las horas-hombre invertidas. Sin embargo, los vendedores cobrarán lo que el mercado tolere, y es muy común que los precios aumenten durante la escasez o por redadas policiales. Por otro lado, las drogas con una demanda muy baja costarán significativamente menos. El precio final se determina a discreción del DJ.

Nota del autor

¿Por qué una tercera versión de mi Laboratorio de Drogas? Principalmente porque me aburría.

Aparte de eso, parece que a la gente realmente le gusta el artículo, así que pensé en ordenarlo un poco. El texto ha sido reorganizado y depurado. Algunos de los detalles han cambiado. Se han añadido las adendas al texto principal para que no necesites buscar información en ningún otro sitio. El sistema ahora cuenta con 17 efectos de drogas y más de 60 efectos secundarios. Me siento bastante confiado en que el archivo está completo. Puedo seguir con mi vida hasta que se me ocurra algo más para añadir.

Como comentario para los diseñadores de drogas de CP2020 en todas partes:

En el pasado me han consultado sobre el Laboratorio de Drogas y su uso para crear lo que yo llamaría “venenos”. Estos “venenos” son drogas que se utilizan ÚNICAMENTE por sus efectos secundarios negativos, para matar o incapacitar a personajes.

Permítanme recalcar que este sistema no fue originalmente escrito con eso en mente. Los efectos secundarios negativos de no son  intencionados (desde el punto de vista del diseñador de la droga) y para que los efectos negativos reduzcan la dificultad de procesar la droga (desde el punto de vista del diseñador del sistema de juego y del DJ). En la realidad, no es que el diseñador “escoja” un efecto secundario específico si no que es el resultado de añadir sustancias para abaratar el precio final. Aparte de elaborar tablas de efectos secundarios al azar (lo cual detesto hacer), no veo ninguna forma de reflejarlo.

Por otro lado, si alguien desea realmente DISEÑAR una droga con un efecto secundario específico, el GM podría considerar añadir el Modificador de Coste de ese efecto al número de dificultad de la droga, ya que se está diseñando la droga para tener un efecto desagradable. Esto, por supuesto, queda a discreción del DJ (y es una opción que recomiendo).

Estas reglas son fáciles de utilizar de forma abusiva tanto por jugadores como por DJs sin escrúpulos ya que es un sistema complejo y con muchas elecciones posibles perfectas para el munchkineo. Recomiendo encarecidamente que los jugadores y DJs que deseen utilizar estas reglas lo hagan con precaución, no sea que terminen creando monstruos.

Gary Astleford (ocelot@connectnet.com)
Mayo, 1998





Red de Rol,Rol

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April 5, 2025 at 02:56AM