sábado, 26 de abril de 2025

Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 10a): Ciberpsicosis

Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 10a): Ciberpsicosis

Cyberpunk 2020 me vuelve loco, pero claramente no de la forma adecuada. Y es que estoy muy de acuerdo con Rol en los 90 con su artículo Lo que no tenía mi Cyberpunk 2020. Y es que echaba en falta un tratamiento más narrativo de la ciberpsicosis, no un simple pool de puntos de Empatía en los que si fallabas dejabas de ser un PJ con una vaga referencia de interpretación cuando bajabas de EMP 3.

Los intentos oficiales de arreglar ésto o de dar más opciones tampoco me entusiasmaron mucho. Y aunque en Cyberpunk RED han añadido que puedas volverte zumbado también por cosas de la vida normal (normal para una sociedad distópica vamos) sigo echando en falta algo que fuera más cercano a los dementómetros de Unknown Armies o a las sendas de Vampiro. 

En todo caso, en  esta serie de artículos (que dude en si meterlos en Jugando mal o como independientes) vamos a hablar sobre las reglas oficiales de Ciberpsicosis y terapia. Y sobre conceptos psicológicos reales y terminología.

Ciberpsicosis en  Cyberpunk 2020 y 2013

Aquí va un corta y pega de lo que dice de la ciberpsicosis Cyberpunk 2020 en su página 73  que es un 99% corta y pega de lo que ponía en Cyberpunk 2013 La vista desde el límite página 19).

Algo pasa cuando empiezas a añadir metal y plástico a la gente. Empiezan a cambiar. Y no es bueno.

En el siglo XXI, a esto lo llamamos  ciberpsicosis; una enfermedad mental en que la acumulación de equipo cibernético causa la ruptura de una personalidad ya inestable. Al principio, la víctima empieza a relacionarse más con las máquinas que con los humanos. Pronto, empieza a rehuir a la gente (parientes, amigos, amantes). El comer y el dormir se hacen menos importantes.  Finalmente, las interacciones con los humanos le empiezan a irritar, lo que culmina en una rabia terrible que consume totalmente a la víctima.

¿Y cómo adquiero la ciberpsicosis?

Todo personaje de Cyberpunk tiene una Empatía (EMP). Esta característica es una medida de lo bien que el personaje se relaciona con otras personas y es la base de habilidades como el liderazgo, mentir, convencer y las relaciones amorosas.

Asimismo, cada mejora cibernética tiene aparejada una Pérdida de Humanidad (PH) que se suma para hallar la Pérdida de Humanidad Total de todos sus implantes. Las pérdidas de humanidad van desde MUY ALTA a MUY BAJA y se corresponden con el efecto general que tendrá el implante sobre la psique humana. Además, cada opción añadida a un implante tiene un valor puntual adicional.

Por cada 10 puntos de Pérdida de Humanidad, el personaje pierde un punto en EMP (los valores no divisibles se redondean hacia abajo).

Por ejemplo, digamos que añado cuatro nuevos dispositivos cibernéticos con una  Pérdida de Humanidad total de 36 puntos. Perderé 3 puntos de EMP.

Ésto puede empezar a costarte caro. Con una EMP de 3, el personaje es algo así como un “pescado congelado”: frío y sin sentimientos; Con 2, el personaje es para los demás un ser escalofriante, lúgubre y desagradable; con una EMP de 1, el personaje suele ser violento, sociópata y salvaje. Debe luchar constantemente para no traspasar el límite y no cometer actos irracionales de asesinato y destrucción.

Con 0 o menos, el personaje está atrapado totalmente en la ciberpsicosis. Se mueve por un odio exasperante hacia los demás humanos o seres vivos. En este punto, no hay vuelta atrás. El Árbitro se hace cargo del personaje, y lo maneja como un PNJ con los peores atributos de un psicópata asesino mecanizado, llamado ciberpsicópata.

No todos los ciberpsicópatas son descontrolados. Muchos exhiben síntomas más sutiles: mentiras compulsivas, cleptomanía, sadismo, brutalidad, desdoblamiento de la personalidad y cambios de humor extremadamente violentos.

Mi opinión sobre la Ciberpsicosis en el manual básico y ciber-DSM

La ciberpsicosis es muy interesante y parte central de la ambientación del juego. Sin embargo a efectos de juego es bastante aburrida. Algo así como la Cordura de La llamada o la Esencia de Shadowrun. Básicamente un tope matemático para que no te implantes demasiado y tu personaje sea demasiado poderoso. ¿Qué hay una pequeña guía de interpretación? OK, pero poca cosa. ¿Qué te dice que la ciberpsicosis puede presentarse de varias formas? Ok de nuevo pero no te indica nada a nivel de mecánica de juego.

Otro problema que puede parecer una chorrada es los que tienen ciberpsicosis son conocidos como ciberpsicópatas. ¿Por qué? Porque psicópata tiene más glamour y probablemente por la identificación de asesino múltiple con el psicópata a la que nos ha llevado el cine. Sin embargo, el término correcto sería ciberpsicótico. Y además eso es más coherente con que te quite EMPatía y con los síntomas generales de la ciberpsicosis: aislamiento social, pérdida de control de impulsos, delirios…

Un momento dirás: los psicópatas no sienten empatía, así que es correcto quitarles EMPatía. Sí y no. Los psicópatas carecen de la capacidad de sentir las emociones de otros pero eso no impide (y muchas veces son especialmente hábiles) que usen las habilidades que se relacionan con el atributo EMPatía de Cyberpunk 2020 que recordamos que es la base de habilidades como el liderazgo, mentir, convencer y las relaciones amorosas. Ese tipo de cosas que se les suele dar bien a los psicópatas y sociópatas, al menos lo de mentir y muchas veces también el liderazgo y la seducción.

Así que es más correcto y nos ayuda más en la interpretación de nuestro personaje entender la Ciberpsicosis con enfermedades como la psicosis, la esquizofrenia o los trastornos de personalidad antisociales (TPA) (antes conocidos por el nombre más molón de sociopatía).

De hecho, tanto los TPA como la psicopatía criminal son los ganadores en cuanto a parecido de síntomas (echamos de menos los delirios y lo de que te sientas más máquina que hombre pero nada es perfecto).

Aquí van los síntomas del TPA y que son comunes a la psicopatía:

  1. Ignorar qué está bien y qué está mal.
  2. No sentir culpa por herir a otros. En el sociópata no es algo biológico si no aprendido y a veces el sociópata sí siente empatía hacia personas de su entorno aunque no hacia los demás y sobre todo no hacia sus víctimas.
  3. Ser insensible o no respetar a otras personas.
  4. Usar el encanto, la mentira o el ingenio para manipular a otros para beneficio o placer personal.
  5. Tener un sentido de superioridad y ser extremadamente obstinado.
  6. Tener problemas con la ley, incluidas conductas delictivas.
  7. Ser hostil, agresivo, violento o amenazante con los demás.
  8. Hacer cosas peligrosas sin tener en cuenta la seguridad propia ni la ajena.
  9. Ser irresponsable y no cumplir con las obligaciones laborales o financieras.

Como véis, los síntomas son totalmente compatibles con la ciberpsicosis y en general con cómo interpretan los jugadores de rol a sus personajes no ya en Cyberpunk 2020, si no en cualquier juego.

A menudo, la psicopatía es confundida con la sociopatía, que también es un trastorno de personalidad antisocial. Sin embargo, se diferencian porque en la primera se atiende a factores internos, principalmente genéticos, mientras que en la segunda se identifica con factores externos, principalmente ambientales o sociales; también, se distingue una menor capacidad de control de actos del sociópata, en comparación a la mayor destreza del psicópata. La carencia de control de sus actos del sociópata como véis es más coherente con la ciberpsicosis.

Por último, una pequeña reflexión sobre la ciberpsicosis extraída de su definición en el propio manual básico: En el siglo XXI, a esto lo llamamos  ciberpsicosis; una enfermedad mental en que la acumulación de equipo cibernético causa la ruptura de una personalidad ya inestable. 

¿Cóooomo? ¿Que la ciberpsicosis requiere de una personalidad dañada previa? Entonces no estamos hablando de un trastorno propiamente si no de que el acumulo de implantes es un facilitador de la aparición de un trastorno previo. Y es que claro, si a una esquizofrenia o TPA le añadimos una previsible infancia violenta en el mundo de Cyberpunk 2020 y se une con el hecho de implantarte cibercacharros que te permiten hacer cosas excepcionales y la sensación de euforia de convertirte de repente en invencible…

Tipos de ciberpsicosis (Soldado de Fortuna 1, página 10)

Soldado de Fortuna 1 es un suplemente para Cyberpunk 2013 aunque en España nos lo vendieron como primer suplemento de Cyberpunk 2020, y tiene una pequeña tabla para tirar aleatoriamente que tipo de cyberpsicosis tiene el personaje.

En la tradición de La llamada, Ragnarok y otros juegos de rol antiguos, las “locuras” son aleatorias y no se busca coherencia con el personaje no con el suceso desencadenante pero bueno son cosas que perdonar a nuestros mayores. Creo que ahora todos entendemos que tiene más sentido desarrollar aracnofobia si te ataca una araña gigante que si te vuelves loco por ser matar a una compañero por una pifia.

También en la tradición rolera, los trastornos se exponen más como dotes negativas (y a veces casi humorísticas) que complican la vida al jugador (y recalco jugador y no personaje) que como problemas mentales significativos. Además aquí en concreto confunden esquizofrenia con un trastorno de identidad disociativo (aka trastorno de múltiples personalidades que tanto éxito ha tenido en el cine).

En general, me parece bastante cutre esta tabla y prefiero con mucho (y es la que usaba en mis tiempos más activos como DJ) el sistema de Paseando por el filo de la navaja que desarrolla y amplia esta tabla. Aparte de usarla, decidía a ojo si cada tipo de ciberpsicosis te hacía perder EMPatía a la hora de tirar las habilidades o no.

Sin dar más vueltas, allá va el corta y pega:

Aunque los fundamentos de la ciberpsicosis están bien documentados en Cyberpunk 2020, puede que desees una versión más precisa de esta enfermedad. En todas estas variantes, el resultado final es una ira ciega contra otras personas, pero estos comportamientos comienzan a manifestarse como defectos de personalidad cuando la Empatía cae a 2 o menos.

Cuando esto ocurra, tira 1D10 para determinar el tipo específico de ciberpsicosis:

Tirada Tipo de Ciberpsicosis Descripción
1–3 Odio ciego a la humanidad Ciberpsicosis estándar.
4 Catatonía Retiro total del contacto humano.
5 Obsesión Fijación extrema con una idea o concepto.
6 Paranoia “Todos están contra ti”. No confíes en nadie.
7 Delirios Creencias desconectadas de la realidad:
1–2: Eres inmortal.
3–4: Vives en un mundo de fantasía.
5–6: Nunca te equivocas.
8 Hiperactividad Incapacidad para descansar; actúas como si estuvieras bajo efectos de speed.
9 Fobia Miedo paralizante a algo. Verlo o pensarlo te paraliza el 80% del tiempo.
10 Esquizofrenia Tu personalidad se fragmenta en 1D6 identidades. En momentos de estrés, una de ellas puede tomar el control. Tira 1D6 para asignarlas. Repite si hay duplicados.

Ciberpsicosis y pérdida de EMPatía

De nuevo, veo que los artículos generan otros artículos y que las entradas del blog se convierten en algo así como una novela gótica o en estas muñecas rusas que se meten una dentro de otra. Así que voy a resumir mucho y dejaré el desarrollo para otro posible artículo.

Podemos hablar mucho de interpretación y de angustia existencial pero lo que les jode a los jugadores de rol es perder puntos en su ficha. Así que la pérdida de EMPatía muchas veces era el verdadero palo a la zanahoria de poder pegar saltos imposibles, aguantar balazos y arrancar puertas de coche de sus goznes con las manos. Y en última instancia, llegar a EMP 0 y perder el personaje porque se convertía en PNJ. Que ya sé que me diréis que eso era en mi mesa y que vosotros jugábais de otra forma mucho más adulta y tal.

El tema es que la ciberpsicosis su único hándicap real era la pérdida de EMPatía. Ésto provocaba dos cosas:

  • Optimización del atributo EMPatía: es sorprendente cuántos mercenarios empiezan con EMPatía 8 o superior. Es como si su carrera profesional deseada fuera sacerdote o trabajador social. Por supuesto, era simplemente para poder meterse más cacharros en el cuerpo.
  • Habilidades de EMPatía descartadas: como juego 90ero, CP2020 sufría de una importante overdose de habilidades, lo que te obligaba a ser un poco minmax si querías destacar en algo. Así, te encontrabas a gente con 8 en Fusil que no sabían usar pistolas y cosas así. Indirectamente, los jugadores muchas veces sabían que su EMP iba a quedar baja y que las habilidades de EMPatía por tanto para ser útiles tendrían que tener niveles altos. Pero los puntos de creación de personaje no daban para mucho. Así, la solución más fácil era pasar de las habilidades de EMP y dejar la parte social a la interpretación, a la desesperación del DJ porque avanzara la trama o a la diplomacia por medio de la fuerza como Trump.

Por ello, yo he divagado muchas veces sobre formas alternativas de aplicar la ciberpsicosis que no necesariamente afectara al atributo de EMPatía o al menos que no afectara a las tiradas de habilidad. Pero eso es otra historia y será contado en otra entrada.

Reglas de estrés de Dark Metropolis

Las reglas de estrés que  aparecen en el suplemento Dark Metropolis de la la editorial Dream Pod 9 y forman para de una licencia para publicar material de Cyberpunk 2020, así que se trata de material oficial. Tengo a medias unas traducción de las reglas pero no sé cuando las terminaré. A medias de la traducción me encontré con que una tal Max Power ya lo había hecho pero ya no me salía  a cuenta parar y además esta traducción es incompleta.

En muy resumidas cuentas, estas reglas de estrés añaden una nueva mecánica de juego más similar a la Cordura habitual en los juegos de rol y que es paralela a la Pérdida de Humanidad de la ciberpsicosis.

Diría que los añadidos a la Pérdida de Humanidad en Cyberpunk RED se inspiran en este sistema aunque podría ser simplemente desarrollos lógicos y paralelos. En resumen, estas reglas van de que las cosas normales de un mundo cyberpunk (estrés, violencia, aislamiento…) también te pueden volver tarumba. En RED lo unifican todo en la Pérdida de Humanidad de la ciberpsicosis y la verdad es que me parece coherente y además dificulta que juegues a ponerte implantes en plan contable para no sufrir efectos adversos.

Ciberpsicosis en Cyberpunk RED

En Cyberpunk RED, la ciberpsicosis funciona exactamente como en Cyberpunk 2020 salvo un par de cambios significativos:

  • Prácticas cibernéticas seguras: el ciberequipo cosmético, las modificaciones por causas médicas y la escultura corporal por afirmación de género NO causan Pérdida de Humanidad. En resumen, lo que no da bonos para que los PJs hagan el cafre no te quita EMPatía.
  • Traumas mentales: los PJS pueden perder humanidad no sólo por colocarse implantes si no también a sucesos estresantes.

La verdad es que me gustan los cambios aunque sigo pensando que se han quedado un poco cortos en el desarrollo interpretativo de la ciberpsicosis. Pero dejaré mi opinión para un futuro artículo sobre ésto.

Ciberpsicosis en sayko2k20

Como eje central del juego aunque mal desarrollado hay muchas modificaciones o complementos amateur a las reglas de ciberpsicosis. Aquí va una lista de las que aparecen en el blog.

Y para el futuro próximo tendréis también estos artículos:

  • Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 10b): Terapia. Reglas de terapia y recuperación de humanidad en Cyberpunk
  • Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 10c): Reglas adicionales. Otras reglas sobre ciberequipo (cómo les afecta el frío, la radiación, el agua…).
  • Metiendo lo rojo en CP 2020: Ciberpsicosis. Reglas de ciberpsicosis en RED y cómo usarlas en 2020.
  • Ciberpsicosis, pérdida de EMPatía y reglas caseras: alternativas para que tus ciberpsicópatas puedan tener habilidades sociales.
  • Reglas de estrés de Dark Metropolis. Traducción de las reglas.

Bonus track: Psicópatas como cyberpsicópatas

En un animado debate con Darell «JoJo» Fyürg  sobre si los psicópatas podían ser psicópatas me puso este video:

Mi contestación fue que depende. Si nos vamos a lo oficial hay una respuesta clara en el manual básico página 236 en el que se nos indica que Josuah Brightman (un psicópata asesino en serie  que ha aprovechado su excarcelamiento para meterse ciberequipo ilegal a saco) no experimenta la ciberpsicosis  porque ya era un psicópata antes de la existencia del ciberequipo.

Así que la psicopatía es un superpoder que te protege de los efectos del ciberequipo. Me preocupa ese enfoque (que veo cada vez más en la sociedad en series como Dexter o House) en que se glorifica la psicopatía como algo deseable, cool y que proporciona éxito. OK, ponerme ahora aleccionador cuando mi nick es sayko (por la novela American Psycho, entonces no estaba la peli aún) suena un poco hipócrita pero era joven y necesitaba un nick para jugar en red en un cibercafé (ya, ésto suena al pleistoceno, los juegos en red eran en intranet, viendo la cara de tus enemigos en la misma sala que tú).

Si vamos a lo que yo pienso, los psicópatas siguen pudiendo caer en la ciberpsicosis porque son dos procesos diferentes. Podría comprar que un psicópata sea más resistente a la pérdida de humanidad por instalarse cibernética pero no que sea inmune. De hecho, sospecho que si fuera la realidad, un psicópata sería más propenso a caer en una ciberpsicosis clásica ya que la locura no tiene que lidiar con los firewalls emocionales que tenemos las personas normales.

Índice de Jugabas mal al Cyberpunk 2020 (y yo también)





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via Sayko 2K20

April 26, 2025 at 02:18AM