

A partir del siguiente número de
The Unspeakable Oath, el 16/17, ya sería una constante la aparición de escenarios y ayudas de juego para
Delta Green, con varios autores uniéndose a la fiesta:
See No Evil de
Adam Gauntlet en ese número 16/17,
Slight Return (un relato) de
Pat Harrigan en el número 18,
Bernice Cartfield (un antagonista) de
Greg Stolze en el número 19,
Let's Learn Aklo! de
James Haughton y
The Arm in the Green Box (un artefacto arcano) de
Bret Kramer en el número 20, además a partir de este número encontrariamos varios artículos escritos por
Adam Scott Glancy con el título
Directives from A-Cell, autor que también escribiría el escenario
Cold Dead Hand en el número 23. En el 24 varios autores escriben escenarios cortos:
Agent Purple's Green Box Rules de
James Haughton,
Holding Cell de
Bret Kramer y
Secret Shopper de
Ed Possing. En el último número de esta revista, el 25, encontramos a un nuevo antagonista llamado
The Spawn of Tleche-Naka de
Dennis Detwiller, un escenario titulado
Secondary Infection's escrito por
Pat Harrigan, una serie de consejos tácticos escritos por
Hans-Christian Vortish con el título
At the Opera, así como una larga serie de escenarios:
Operation Stop Repo de
Kevin Ham,
The Third-Man Factor de
William Schar,
Die Nachtbrüder de
Chris Huth y
Polybius de
Viktor Eikman.


Y puede que alguno de vosotros os estéis preguntando de qué os suena la editorial
Pagan Publishing, a pesar de que estoy seguro de que la mayoría la concéis perfectamente. Os quiero recordar que poco antes de que llegara
Delta Green en castellano ya teníamos otro de sus libros traducidos, se trata de
Mortal Coils (Espiral mortal), que tradujo a nuestro idioma
HT Publishing, una editorial que duró poco y que lamentablemente no supo explotar el filón que tenía entre manos, porque por aquel entonces
Pagan Publishing estaba publicando material para
La llamada de Cthulhu realmente interesante. De hecho tenéis algunas de sus joyitas reseñadas por aquí:
Grace Under Pressure,
The Realm of Shadows,
Bumps in the Night,
Of Keys & Gates,
Final Flight y, especialmente, la gran campaña
Walker in the Wastes.




En 1997 veía la luz oficialmente
Delta Green, con un libro de unas 300 páginas. No era un juego de rol independiente si no que
Pagan Publishing y
John Tynes aprovecharon la licencia que tenían con
Chaosium para publicar esto como una ambientación para el juego de rol
La llamada de Cthulhu, para su quinta edición concretamente. El año que se publicó ganó el premio
Origins a mejor suplemento para un juego de rol, el premio más importante de la industria en aquellos tiempos.
El libro era obra de
Dennis Detwiller,
Adam Scott Glancy y
John Tynes, siguiendo la estela de lo que ya vimos en aquella
The Unspeakable Oath número 7 aquí se habla de la agencia que investiga temas relacionados con los
Mitos de Cthulhu de forma subrepticia, de esos sufridos investigadores que, placa y pistola en mano, sacrifican su vida y su cordura a cambio de mantener el mundo a salvo de amenazas extraplanares un día más.
John Tynes escribía en la introducción que
Delta Green nació en el verano de 1992 como una estructura narrativa para jugar partidas de terror y conspiraciones con
La llamada de Cthulhu, ambientadas en la época moderna. Como ya os he mencionado también habla de la primera vez que aparece la agencia mencionada públicamente, en el número 7 de la revista
The Unspeakable Oath, y añade que sería en primavera de 1993 cuando empezarían a trabajar activamente en este libro, que tendría un desarrollo de cuatro años.


En el año 2000 esta ambientación para
La llamada de Cthulhu nos llegaría traducida por
La Factoría de Ideas. No sé si tuvo mucho éxito en nuestro país, pero me temo que si no fue así seguramente tendría la culpa la terrible decisión que tomó la editorial a la hora de publicar el básico dividido en dos libros. Era perfectamente factible publicarlo como un libro de 300 páginas, pero decidieron sacar un primer volumen de 186 páginas con las reglas y la ambientación, y un segundo de 120 páginas con las aventuras. Una estrategia sacacuartos que pudo condenar al fracaso este juego de rol en nuestro país.


Y hablando de sacar cuartos, en inglés también hubo una jugada en este sentido que se puso muy de moda en aquellos tiempos. En el año 2007 se reeditó el juego añadiendo las estadísticas para el vilipendiado sistema D20, en aquellos años en que se liberó el famoso sistema de juego de Dungeons & Dragons muchas editoriales se subieron al carro, y Pagan Publishing lo hizo de la manera más perezosa posible: se limitaron a revisar el texto del libro básico original añadiendo las estadísticas de los personajes y criaturas adaptadas a D20, es decir, que vendría a ser un libro dual BRP/D20.
Para más inri es un básico que necesita del
Call of Cthulhu D20 para crear personajes y conocer el sistema de juego, cosa que no se indica en la portada ni contraporada, desde luego tenía que ser una desagradable sorpresa para los que se compraran el libro y se lo empezaran a leer sin saber nada del tema... porque en el interior, obviamente, sí que hay constantes referencias a
La llamada de Cthulhu.
Este libro, además, lo publicaban entre Pagan Publishing y EOS Press, con licencia de Chaosium. La aparición de EOS Press, amigos de Dennis Detwiller, suposo alguna movida que acabó desembocando en la aparición de la editorial Arc Dream* Publishing, ojo al culebrón: Dennis Detwiller y John Tynes tuvieron la idea para el juego de rol Godlike, durante su desarrollo Tynes se bajó del carro** y su lugar lo ocupó Greg Stolze. Entre él y Detwiller escribieron el juego, que acabó siendo publicado por Hawthorn Hobgoblynn Press en 2001, editorial que pasaría a llamarse EOS Press en 2003. Resulta que en ese impás Dennis Detwiller y Shane Ivey, muy enfadados con la gestión que hizo Hobgoblynn del juego, fundaron Arc Dream Publishing y se hicieron con los derechos de Godlike, pasando a publicarlo desde entonces y provocando (o eso parece) el cambio de nombre de la editorial que lo había publicado originalmente.
* Para que veáis lo friki que era esta gente,
Arc Dream es, en el lore de
Delta Green, un programa que tiene
Majestic 12. Concretamente el que se dedica a estudiar el
cook book de los grises.
** A principios de 2001
John Tynes le dijo a todos sus colegas roleros que abandonaba la industria del rol, afirmando que seguiría escribiendo hasta finales de año y después se dedicaría a otras historias.
Wizards of the Coast lo contrató para que se encargara del trasfondo de la adaptación de
Call of Cthulhu a D20, y ese sería su último proyecto rolero antes de pasar a buscar mayor fortuna en las industrias del cine y los videojuegos. Su editorial,
Pagan Publishing, pasaría a ser dirigida por
Adam Scott Glancy a partir de aquellos años.
Pero volvamos atrás en el tiempo, como os decía antes el libro básico de
Delta Green fue galardonado con el premio
Origins al mejor suplemento del año para un juego de rol. Eso hizo que sus autores se pusieran las pilas para aprovechar el tirón, y en 1999 publicaron el que sería el primer libro para ampliar esta línea de juego, en el básico
John Tynes decía que en
Delta Green jugamos una cuenta atrás hacia el apocalipsis, y esa premisa sirvió para bautizar este primer suplemento,
Delta Green: Countdown.


Este libro es directamente historia del rol, en él encontramos una cantidad ingente de material tan original y bien escrito que no es raro encontrarlo entre los suplementos roleros mejor puntuados de cualquier ranking que se precie (por lo menos en aquellos tiempos). Podéis encontrar más detalle sobre su contenido en la foto-reseña que le hice en su día, la tenéis
aquí. Es un libro, por cierto, que tuvo serios problemas de censura en alemania, no hay más que ver su portada para entender por qué.
Mientras tanto, entre los años 1998 y 2000,
Dennis Detwiller se dedicó a escribir tres libros de ambientación que acabarían fusionando en un solo volumen en el año 2007. Se trata de
Delta Green Eyes Only Volume One: Machinations of the Mi-Go (un libro de referencia sobre los Mi-Go, que detalla Yuggoth, la Luna, la fisiología de los Mi-Go, su tecnología y diversos libros y conjuros),
Delta Green Eyes Only Volume Two: The Fate (trasfondo del submundo ocultista de Nueva York en el mundo de
Delta Green, incluyendo información sobre
The Fate, numerosos personajes no jugadores, el Club Apocalipsis,
Charnel Dreams y numerosos libros, artefactos y hechizos) y
Delta Green Eyes Only Volume Three: Project Rainbow (donde se fusiona un clásico del folclore conspirativo, el
Proyecto Filadelfia, con los
Mitos de Cthulhu. La tecnología de sigilo y el
Resonador de Tillinghast se combinan para producir consecuencias de pesadilla). En el volumen recopilatorio se añadirían además un par de escenarios nuevos.


Por último en el año 2010 vería la luz el último libro de
Delta Green de esta época:
Targets of Opportunity, este fue el primero de este juego de rol galardonado con un premio ENnie, en esta ocasión quedó segundo como mejor aventura y mejor escritura. Estos libros, como vemos en sus contraportadas, ya se publicaron con el sello de
Pagan Publishing y el de
Arc Dream Publishing, además del que acredita que tenían permiso de
Chaosium para utilizar la marca
Call of Cthulhu. Según tengo entendido en esta época, previa a los mecenazgos, estos últimos libros salían utilizando un sistema llamado
ransom, algo similar a una preventa, en la que los libros solo llegaban a ver la luz si se alcanzaba cierta cantidad de interesados.


Y hago un breve inciso para hablaros de literatura, alrededor de 1999-2000 esta gente creó la editorial
Armitage House para publicar libros ambientados en el mundo de
Delta Green. Lo hicieron para que no hubiera ninguna duda de licencias con
Chaosium, ya que tenían estipulado que no podían publicar más de tres libros relacionados con
La llamada de Cthulhu al año (recordemos que, como os decía antes, no solo publicaban libros de
Delta Green), y ya que las novelas no iban a utilizar nada del juego de rol hicieron esta triquiñuela para ser más independientes. Hay por lo menos ocho libros publicados, algunos son antologías de relatos cortos y otros novelas completas:
Alien Intelligence de
Bob Kruger,
The Rules of Engagement de
John Tynes (ganó el premio Origins a la mejor novela basada en un juego de rol),
Dark Theatres de
Benjamin Adams,
Denied to the Enemy de
Dennis Detwiller,
Through a Glass, Darkly de
Dennis Detwiller,
Strange Authorities de
John Tynes,
Tales from Failed Anatomies de
Dennis Detwiller y
Extraordinary Renditions de
Jeff C. Carter. Cabe destacar que todo esto empezó con
Bob Kruger diciéndole a
Dennis Detwiller que molaría mucho ver relatos de esta fantástica ambientación, a lo que
Detwiller le contestó algo así como "me gustará leerlos cuando los hayas escrito".

Retomo el rol, he dicho antes que
Targets of Oportunity era el último libro del viejo
Delta Green, eso sería porque en 2011 la editorial anunciaba la intención de crear un juego de rol independiente, lo que supondría un antes y un después para
Arc Dream y para
Delta Green.
Esto se consolodaría con un
Kickstarter creado en 2015, para acabar entregando el
Agent's Handbook en 2016 y, finalmente, la
Handler's Guide (que originalmente se llamaba
Case Officer's Handbook) en 2018. Curiosamente en este mecenazgo ya se podía comprar también
The Fall of Delta Green, un libro del que os hablaré un poco más abajo.


Pocos meses antes de la aparición del
Agent's Handbook se publicó
Need to Know, la guía de inicio rápido que se podía conseguir gratuitamente en formato electrónico y comprarse en formato físico. Con esto muchos ya empezamos a darle caña a este juego de rol, que como os decía se había desvinculado de
Call of Cthulhu para ser un juego independiente, aunque basado en
BRP (el mismo sistema de juego), lo que hacía que todo el material anterior fuera aprovechable. Y si poco antes del
Agent's Handbook se publicó la guía de inicio rápido, un tiempo antes de la
Handler's Guide vio la luz la pantalla, un producto altamente cotizado hoy en día del que se espera una pronta reimpresión (o reedición, que parece que van a revisar y ampliar su contenido). En nuestro país parece que tanto la guía de inicio rápido como la pantalla verán la luz de forma conjunta, en un solo producto.


Cuando finalmente en 2018 apareció la
Handler's Guide muchos supimos que esto no era una simple reimplementación de la edición anterior, la cantidad y calidad de la información contenida en este libro es tan abrumadora como maravillosa, una de esas lecturas que enamoran a cualquiera al que le gusten los temas conspiranoides y los
Mitos de Cthulhu, una promesa de un enorme juego de rol al que solo le faltaban buenos escenarios.


Y llegaron, vaya si llegaron, ya en el propio
Kickstarter se podía precomprar
A Night in the Opera, un título que viene del nombre con el que se inician muchas misiones en
Delta Green, no olvidemos el tono secretista de esta agencia, por lo que es habitual invitar a los agentes a pasar una noche en la ópera o una tarde en las carreras como método encubierto para indicarles que se les va a asignar un trabajo.
A Night in the Opera es una recopilación de escenarios que ya habían sido publicados anteriormente, convenientemente revisados y adaptados a los matices del nuevo reglamento. Con esto en manos ya vimos que este juego de rol no quedaba en una promesa, porque son partidas realmente suculentas. Cabe destacar que todos los libros publicados a partir de este
Kickstarter los tengo reseñados en el blog, iré enlazando las foto-reseñas en los propios títulos, porque tampoco quiero repetirme aquí.


Os hablaba antes de
The Fall of Delta Green, esta opción que encontrábamos en el
Kickstarter utiliza el sistema de juego
Gumshoe (el de, por ejemplo,
El rastro de Cthulhu), y se encargaría de escribirlo
Kenneth Hite y de publicarlo
Pelgrane Press. Es un libro que incluso llegamos a ver traducido aquí en su día, por parte de
Edge Entertainment (
La caída de Delta Green), y que ojalá algún día reedite
Shadowlands (la editorial que cuenta actualmente con los derechos de
Pelgrane Press), ya que es una línea realmente corta, formada solo por el básico y la campaña
The Borellus Connection.


En las jornadas
ShadowCon 2024 tuve ocasión de preguntarle a
Kenneth Hite por este movimiento, ¿por qué
Arc Dream confió en él y en
Pelgrane Press para publicar algo tan trascendental como la caída de
Delta Green? Me dijo que simplemente la gente de
Arc Dream no podía manejar en un tiempo razonable todo lo que tenían pendiente de publicar por aquel entonces, por eso delegaron parte del trabajo (supongo que también les interesaba sondear el sistema de juego
Gumshoe, a ver cómo funcionaba la cosa). Esta ambientación nos lleva a los EE.UU. de los años 60-70 del siglo pasado, una época realmente suculenta a la que trasladar nuestras partidas, ya sea en una convulsa norteamérica o en un Vietnam en guerra. En este conflico armado se produce la disolución de esta agencia, tras una misión que acabó trágicamente. Obviamente sería la última vez que
Delta Green constaría en informes oficiales, pero sus miembros más persistentes no aceptarían abandonar el mundo a su suerte.


En el año 2018
Delta Green ganó seis premios
ENnie: oro en mejores reglas y mejores valores de producción para
Delta Green: The Roleplaying Game (entiendo que era el estuche con ambos libros básicos) y mejor libro electrónico para
A Night at the Opera, mientras ganaba la plata en producto del año y mejor juego para
Delta Green: The Roleplaying Game, y mejor aventura para
A Night at The Opera.
A partir de este
Kickstarter fue saliendo material de manera regular, siendo uno de los hitos más importantes el regreso del creador original de la ambientación, ya que
John Tynes seguía a otras cosas y no tenía relación alguna con este nuevo
Delta Green (a pesar de constar en los créditos como creador) hasta que en 2018 apareció el
Kickstarter de
The Labyrinth, un libro que acabaría publicándose en 2020 y que es uno de los favoritos de la afición, el que para mí seria el
Countdown de esta nueva iteración del juego.

La sensación que me deja este tipo de movimientos, y es algo totalmente subjetivo y personal, es que esta gente ha entrado en esa peligrosa rueda de crear un mecenazgo para imprimir los libros del anterior, un peligroso bucle que hemos visto mil veces y que cuesta detener. De hecho, me huelo que la venta de la licencia a editoriales extranjeras tiene también que ver con la imperiosa necesidad de ingresar dinero para ir mandando libros a imprenta... y si no fijaos en la secuencia: 2015
Kickstarter para los básicos, 2018
Kickstarter para
The Labyrinth, 2021
Kickstarter para
The Conspiracy, 2024... ¡se anuncian las licencias internacionales! ¿No veis un patrón?
Pero vamos, tampoco estoy aquí para hacer hipótesis sobre algo que celebro, me da igual por qué hayamos acabado teniendo
Delta Green en castellano, la cuestión es que algo que parecía totalmente imposible hace unos años ha acabado ocurriendo, y eso, sea por lo que sea, es algo que me alegra sobremanera. ¿Y sabéis por qué parecía imposible ver
Delta Green en castellano? Fue por culpa de
Sans Detour.
Ya os he hablado de que el viejo
Delta Green vio la luz en castellano en el año 2000, por aquellos tiempos era habitual que
Pagan Publishing vendiera sus licencias a los que tuvieran tratos con
Chaosium por
Call of Cthulhu, y así sería también en Francia, donde la editorial
Sans Detour estaba haciendo un trabajo magnífico con ese juego de rol lovecraftiano (tenéis multitud de sus libros reseñados por aquí). Pero con
Delta Green cruzaron una línea que ofendió sobremanera a
Detwiller y compañía, una línea que haría que dejaran de licenciar el juego, un enfado que, por lo visto, les ha durado veinticuatro años.
Sans Detour añadió
lore y tocó la cronología del juego sin permiso ni conocimiento de sus autores originales, entiendo que es algo que estaban acostumbrados a hacer (con
Call of Cthulhu rehacían los libros a su antojo) pero que en esta ocasión no cayo bien en la casa madre del juego, que, como digo, acabó cerrando el grifo y decidiendo que si alguien quería su juego de rol debería comprárselo directamente a ellos.
Pero volvamos a la actualidad. Afortunadamente las cosas han cambiado y según dijo el propio
Dennis Detwiller en
Bluesky tienen
Delta Green licenciado en ocho idiomas... aunque bueno, él lo dijo a su manera, claro:
Aquí tenemos la fortuna de que el juego haya caído en manos de Devir, una editorial que se caracteriza por ser fiel a sus líneas de juego y mimarlas dándoles continuidad. Tuve ocasión de preguntarle a Vanessa Carballo, la encargada del rol en la editorial, y me dijo que la parte más complicada de las negociaciones fue lograr hablar con Arc Dream, ya que no se prodigan en ferias ni son especialmente fáciles de contactar. Al final logró contactar con Shane Ivey (del que acabo de recordar una anécdota que os cuento más abajo) y a partir de ahí las cosas fueron realmente sencillas, llegando a un acuerdo sin demasiados problemas.
Actualmente ya tenemos en tiendas el
Manual del agente, y desde la editorial me han asegurado que la comunicación actualmente es fluida y la colaboración plena. El único problema ha sido con el formato de los libros, pues en vez de trabajar con capas les han mandado imagenes planas, y eso supone una serie de problemas añadidos para el diseñador. Pero bueno, entiendo que son gajes del oficio y que desde luego no repercuten negativamente en el resultado final, pues el libro tiene un formato prácticamente idéntico al original.
También les pregunté por los próximos lanzamientos, ya los han ido anunciando en redes sociales y en diversas charlas y entrevistas, pero por si no estáis al caso os cuento: parece que lo próximo será la fusión entre la guía de inicio rápido y la pantalla de la que os hablaba más arriba y justo después tendremos la Guía del supervisor. ¡Incluso me han mandado algunas imágenes con las portadas! Da alegría verlas, desde luego.



En el último
Devir News han confirmado que la
Guía del supervisor llegará en dos o tres meses (es un libro de casi 400 páginas), pero que antes nos llegará el
pack con la pantalla y la guía de inicio, donde también está el escenario de
Delta Green que más veces he dirigido en mi vida. Más adelante tendremos
Una noche en la ópera, la primera antología de escenarios cortos, y posteriormente ya llegará la primera campaña:
Impossible Landscapes seguida de
Control Group, para mí una de las recopilaciones de escenarios cortos más interesantes, e ideal para empezar a trabajar en una célula de
Delta Green a partir de varios grupos de personajes pregenerados.
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¿Más planes de futuro? Pues según me comentó
Vanessa: "el plan es ir intercalando libros de aventuras y libros de campañas", veremos, pero suelo decir que
Delta Green no tiene un solo libro malo, en todas las antologías de escenarios cortos hay alguno que es oro puro, sus campañas son la caña y los libros de ambientación son café para los muy cafeteros. Si todo va bien tenemos
Delta Green para años, y yo estoy inmensamente feliz con ello.
Os explicaba más arriba que había recordado una anécdota curiosa de
Shane Ivey, y es que hablando con mi
Handler de referencia me había comentado que este hombre había intentado entrar en el FBI, pero resulta que otro de los autores de este juego de rol también lo había intentado con la CIA y había muchas más curiosidades sobre la vida de esta gente que me llamaba la atención y que quería intercalar por aquí a modo de anécdotas... total, que eso me llevó a pedirle un favor a mi
Handler (que como buen agente prefiere permanecer en el anonimato): ¿Por qué no me escribes un par de párrafos con anécdotas de los autores de
Delta Green? Porque él lleva años siguiendole la pista a esta gente en artículos, entrevistas y podcast, por lo que los conoce mucho mejor que yo. Me dijo que lo haría encantado, y esos dos párrafos se acabaron convirtiendo en un fascinante documento de cinco páginas que paso a copiaros entero. Hay algunos puntos en los que nos hemos solapado, pero os aseguro que lo que vais a leer a continuación no tiene desperdicio alguno, ¡muchísima gracias
Supervisor anónimo!
Escribir sobre los orígenes de Delta Green es hacerlo sobre un personaje clave en la historia de los juegos de rol, John Tynes, de la editorial que fundó, Pagan Publishing, y de su primera publicación, un fanzine dedicado al juego de rol de La Llamada de Cthulhu.
En septiembre de 1990, cuando John Tynes tenía tan solo 19 años y estaba empezando segundo de carrera en la University of Missouri-Columbia, escuchó en la radio una entrevista con la actriz Winona Ryder, ya consagrada por aquel entonces a pesar de ser tres meses más joven que él, que le hizo plantearse la necesidad de hacer algo significativo con su vida. Decidió entonces emprender dos proyectos, al tiempo que continuaba unos estudios superiores que cada vez le interesaban menos: escribir un guion para una película de Star Trek, que nunca llegaría a terminar; y hacer un fanzine para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Idea esta última que se le había ocurrido a Tynes en la GenCon de 1990, celebradas a comienzos de agosto, y que maduraría rápidamente con algunos de sus compañeros del “Simulations and Gaming Club” de la Universidad, como Blair Raynolds (que se acababa de mudar a Fairbanks, Alaska), John Crowe, Brian Bevel o Jeff Barber.
John Tynes obtuvo permiso de Chaosium para publicar, en diciembre de ese mismo año, el primer número de The Unspeakable Oath, bajo el sello editorial recién creado Pagan Publishing. Pero Chaosium no solo se limitó a autorizar el producto, sino que Keith Herber puso a Tynes en contacto con dos freelancers con experiencia como Kevin Ross y Scott Aniolowski (así como con otros miembros del que se conocería como “the new Lovecraft circle”) y, una vez que la revista estuvo terminada, facilitó su distribución, incluso internacional, lo que permitió que se vendieran más de 2000 copias.
El nombre de la revista lo tomó Tynes de un hechizo, denominado “The Unspeakable Promise”, que Keith Herber había incluido en el suplemento Cthulhu Now (1987, p. 115). Tynes lo recordaba, por error, como “The Unspeakable Oath”.
* * *
Pero habrá que esperar hasta el número 7 de TUO para asistir al nacimiento de Delta Green. En ese número, publicado en otoño de 1992, se incluyó el escenario Convergence, escrito por John Tynes, en el que los personajes jugadores debían ser agentes federales (FBI preferiblemente) y formaban parte de “un grupo llamado Delta Green, sin sanción oficial, formado por miembros de las fuerzas del orden, los servicios de inteligencia y el ejército… especializado en tratar con lo paranormal y particularmente con los Mitos de Cthulhu.” (TUO#7, p. 58). Es cierto que algunas ideas que se materializaron en Convergence ya se habían anticipado en números anteriores de la revista, como las implicaciones morales de las acciones de los personajes jugadores o la existencia misma de una base de operaciones para las investigaciones de estos (la Randolph Pierce Foundation, obra de Thomas Hart, se había presentado en el número 6 de TUO).
La idea de crear Delta Green fue el resultado de varias influencias. De una parte, en su infancia y adolescencia, Tynes se había visto expuesto a uno de los tropos principales de la cultura popular de la época: la ufología (y la investigación de los fenómenos inexplicables, en general). En efecto, en 1979, sus padres se habían unido a la Memphis Aerial Phenomenon Society (MAPS), un grupo de ufólogos aficionados que se dedicaba a recorrer el país persiguiendo avistamientos de ovnis. Durante muchos años, como tendría ocasión de recordar el propio Tynes, tanto la policía como las autoridades de control del tráfico aéreo del área de Memphis, proporcionaron el número de teléfono de la casa familiar, en la que él vivía, a cualquiera que tuviera información relevante sobre fenómenos paranormales. La sintonía de John Tynes con sus padres era total, e incluso su madre, Karen Tynes, llegaría a colaborar en algún número de TUO.
La aparición de Convergence precedió en 9 meses a la emisión del primer episodio de Expediente X (septiembre de 1993) y coincidió en el tiempo con una verdadera eclosión de productos de la misma temática. Men in Black, más tarde Dark Skies, Millenium... Todos, también Delta Green, se alineaban con el zeitgeist de la cultura popular de los 90.
La actividad lúdica de Tynes antes de entrar en la universidad le había permitido probar varios juegos de rol. El primero, como la inmensa mayoría de los aficionados de los 80 y 90, había sido Dungeons & Dragons. Pero en el caso de Tynes, hubo otro que dejaría en él una huella más profunda: Chill: Adventures into the Unknown, publicado en 1984. La idea de que los personajes jugadores formaran parte de una estructura organizada la tomó Tynes precisamente de ese juego. Delta Green es, pues, un trasunto de SAVE (Societas Albae Viae Eternitata), la organización secreta, de la que forman parte los personajes jugadores, que en Chill tiene por misión proteger al mundo de las horribles y malvadas criaturas que lo amenazan desde la dimensión desconocida (“the Unknown”). Esto sería predicable también de la “Golden Dawn” para la era victoriana.
La creación de un marco de campaña, vinculando a los personajes jugadores a una organización, cumplía fundamentalmente un propósito práctico, directamente relacionado con las dificultades que Tynes había identificado en la idiosincrasia de La Llamada de Cthulhu como juego de rol. El propio Tynes cuenta que, en el otoño de 1989, durante su primer curso como universitario, comenzó a jugar Las Máscaras de Nyarlathotep y su personaje murió en la primera sesión. La campaña duraría dos años, y Tynes se vería obligado a cambiar de personaje hasta en nueve ocasiones, reclutando a los reemplazos de las formas más inopinadas y absurdas (por ejemplo, recurriendo a un camarero PNJ que el grupo había conocido brevemente). Delta Green ofrecía una justificación para involucrar a los personajes jugadores en la investigación de horrores lovecraftianos de manera sostenida a lo largo del tiempo, ya fuera en sucesivos escenarios o en una campaña, así como para reemplazar fácilmente a los personajes jugadores que murieran o perdieran la cordura. De igual forma, el hecho de que los personajes formaran parte de las fuerzas del orden o del aparato de inteligencia del Estado permitía evitar la tentación de recurrir a las autoridades (los personajes jugadores “son” la autoridad), y sortear los obstáculos para acceder a las pistas que una investigación llevada a cabo por civiles podía presentar (acceder al informe de la autopsia, analizar un vestigio del delito, etc.).
* * *
Inmediatamente después de publicarse el número 7 de TUO se puso en marcha la preparación de un suplemento monográfico de Delta Green para La llamada de Cthulhu, bajo licencia de Chaosium. Llegó incluso a anunciarse, junto con The Golden Dawn, para 1994 aunque, como inmediatamente veremos, esos planes no se cumplirían. La anunciada (en el propio TUO 8-9, invierno de 1993) segunda parte de Convergence, tampoco se publicó finalmente como un escenario de Delta Green, sino que apareció, con el título de Transference, como un escenario independiente, de decidida ambientación ciberpunk, en el número 6 de la revista Interface.
Pero la rueda estaba en movimiento, y en ese lejano 1992 todos los autores que contribuirían a ese primer suplemento de Delta Green ya se conocían y trabajaban para Pagan Publishing. El ilustrador Blair Raynolds, algo mayor que Tynes, se había ido a vivir a Alaska en 1990, pero había tenido tiempo de conocer a Tynes en la Universidad de Missouri mientras estudiaba Farmacia y había colaborado con él desde el primer número de TUO. Si bien abandonaría Pagan, y su afición como ilustrador, en 1993 (sus últimas ilustraciones fueron la portada de Walker in the Wastes y del TUO 10), se uniría al proyecto editorial nuevamente tres años después, a tiempo de hacer las portadas de los primeros suplementos de Delta Green.
En 1991 Dennis Detwiller, estudiante de la School of Visual Arts de Nueva York, había descubierto el número 3 de TUO en una tienda de New Brunswick mientras visitaba a su novia de entonces, y había escrito inmediatamente a Tynes. Se había incorporado como ilustrador en el número 5 y en números posteriores también contribuyó con ensayos varios. En 1993 incluso se mudó a Missouri. Detwiller sería el encargado de dar un trasfondo propio de los Mitos a las teorías conspiratorias que se van a utilizar en la ambientación de Delta Green (los grises y su relación con los Mi-Go, el resonador Tillinghast y el proyecto Filadelfia, etc.).
También Adam Scott Glancy había entrado en contacto con Tynes en 1991 tras leer el número 3 de TUO. Por entonces, aspiraba a ser contratado por la CIA; de hecho, se había presentado a las pruebas de acceso el verano de ese mismo año. Pocas semanas antes de que se publicara el número 7, cuenta Glancy que había escrito a Tynes para plantearle la posibilidad de publicar algo inspirado en The Men in Black con los Mitos de Cthulhu como trasfondo. Tynes le encargaría redactar la parte relativa a las agencias policiales y de inteligencia del mundo real que interactúan con Delta Green, elaborar la cronología, así como traducir al sistema BRP las mecánicas de los nuevos tipos de profesiones y de las nuevas habilidades. También sería Glancy quien sugeriría la idea de situar el incidente de Innsmouth de 1928 como punto de partida de la conspiración dentro del gobierno que termina siendo Delta Green, y quien escribiría la parte relativa a Majestic 12.
Incluso dos autores que no tendrían participación directa en el momento fundacional de Delta Green, pero que han sido clave en el relanzamiento del juego en 2015, ya habían hecho su aparición en esos años. Shane Ivey estaba en contacto con Tynes desde 1991, y en 1993, mientras estudiaba Derecho y aspiraba a convertirse en un agente del FBI, seguía activamente, vía servidores de AOL, los avances producidos después del TUO 7. Llegó incluso a crear una fan web dedicada a Delta Green para una campaña que estaba dirigiendo a través del chat IRC. Tynes le terminaría pidiendo que se hiciera cargo de la web oficial de Pagan Pub. y de Delta Green, y el propio Ivey las pondría en marcha en marzo y en septiembre de 1997, respectivamente. Greg Stolze, que venía colaborando con Tynes desde hacía tiempo, y que crearía con él Unknown Armies, comenzó a trabajar en la organización “Cult of Transcendence” mucho tiempo antes de que se publicara el suplemento de 1997. Su texto, sin embargo, no vería la luz hasta el año 2010, como parte del cuarto suplemento bajo licencia de Chaosium, Targets of Opportunity.
El trabajo en Pagan Publishing no era remunerado, aunque cada autor conservaba los derechos sobre sus creaciones, y se desarrollaba fundamentalmente en la casa de Columbia en la que vivía John Tynes. En ella, el fundador de Pagan fue acogiendo a distintos colaboradores (entre ellos Detwiller, Klepac, Crowe, Appleton). Alguien llegó a bautizar el hogar compartido como Massacre House, para que así, cuando alguno perdiera irremediablemente la cabeza y acabara con el resto, la prensa pudiera referirse al episodio como “The Massacre of the Massacre House”.
Pero todo cambió en 1994.
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En mayo de 1994 John Tynes fue contratado por Wizards of the Coast (WotC) para acompañar a Jonathan Tweet en el departamento de juegos de rol que la editorial quería potenciar tras el mayúsculo éxito económico que había experimentado gracias al juego de cartas Magic: The Gathering. Tynes tomó entonces dos decisiones: trasladar Pagan Publishing a Seattle y profesionalizar la gestión del sello editorial.
El traslado a la costa oeste separó al equipo de Pagan. Chris Klepac, Dennis Detwiller (que también había sido contratado por WotC, como ilustrador de cartas de Magic), Brian Appleton y John Crowe se fueron con Tynes a Seattle. Jeff Barber y otros colaboradores dejaron, no todos en buenos términos, Pagan Pub. para intentar una aventura editorial en solitario con la creación del sello Biohazard Games. Adam Scott Glancy siguió colaborando con Pagan Publishing desde Florida, donde terminaría sus estudios de Derecho en el Levin College of Law de la University of Florida y donde ejercería como fiscal hasta 1998, año en el que también se mudaría a Seattle para trabajar, a tiempo completo, en Pagan Publishing. Por su parte, Blair Raynolds, alejado del proyecto desde 1993, se establecería también en Seattle a partir de 1996.
John Tynes constituyó en ese año 1994 una sociedad en el Estado de Washington con la denominación social de Tynes Cowan Corporation (Cowan por el segundo nombre de Tynes), con Pagan Publishing, y después también Armitage House, como sellos editoriales. En las tres casas de Seattle que alquiló sucesivamente tras la mudanza, convivirían durante años, nuevamente, todos los miembros de Pagan, acompañados de Spooge, el gato de Tynes, y rodeados de libros, juegos de rol, pruebas de imprenta, ilustraciones y… armas de fuego: salvo Detwiller, todos tenían una, y Blair Raynolds, al parecer, contaba con un verdadero arsenal. Pagan House fue una auténtica “frathouse for serial killers” (fraternidad para asesinos en serie), como la calificarían Tynes y Detwiller con el tiempo.
Primera casa, y sede fundacional, de Pagan Pub. en Seattle.
Tercera (y definitiva) casa de Pagan Pub. en Seattle. Adam Scott Glancy vive aún en ella.
En la primavera de 1995 Tynes dejó WotC para incorporarse a Daedalus Entertainment como director de la línea editorial. Allí trabajó especialmente en la publicación de Feng Shui y Shadowfist, de Robin D. Laws, pero en 1996 decidió abandonar también Daedalus para dedicarse a Pagan Pub. en exclusiva.
En primavera de 1997 aparece, finalmente, Delta Green. El libro fue un rotundo éxito de ventas y ganó el Origins Award de 1998 al mejor suplemento de un juego de rol. Pero ese éxito fue precisamente el que provocó que Tynes se hiciera una pregunta ¿cuántos éxitos como este debería tener Pagan al año para ser sostenible? La respuesta que obtuvo le llevó a la conclusión de que Pagan Pub. no podría ser nunca viable económicamente. A ello se unía el hecho de que la licencia de Chaosium solo les autorizaba a publicar tres libros al año; limitación, por lo demás, que motivaría la creación del sello Armitage House, dedicado a la publicación de obras literarias inspiradas en el universo de Delta Green.
Sin embargo, esta crónica de una muerte anunciada no impidió que en los tres años siguientes apareciera nuevo material de Pagan Pub. para Delta Green. Así, Dennis Detwiller publicó en solitario entre 1998 y 2000 tres opúsculos separados que ampliaban tramas apuntadas en el libro de 1997, o introducían otras nuevas, y que llevaban por título: Machinations of the Mi-Go, The Fate y Project Rainbow. Además, en 1999 apareció el segundo suplemento oficial para Delta Green: Countdown.
Cuando comenzaba 2001, John Tynes anunció que dejaba el diseño de juegos de rol para probar suerte en la industria de los videojuegos, y ponía fin a su recorrido en la editorial Pagan Publishing, que quedaba en manos de A. Scott Glancy. Dennis Detwiller se mudaría ese mismo año a Vancouver e iniciaría poco después, con Shane Ivey, un nuevo proyecto editorial, Arc Dream Publishing, centrado en la publicación del juego de rol Godlike. Pero, claro está, esa es otra historia.
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