miércoles, 30 de abril de 2025

Artículo rolero: la casa encantada en el juego de rol

Artículo rolero: la casa encantada en el juego de rol

Hace un tiempo, tras una de mis rachas de estar deprimido, pues decidí comprarme varias cosas roleras, incluyendo un libro de Monte Cook que me hacía gracía. Especialmente con el bombo que se le dió y que andaba con ganas de ver como se movía en el género de terror, ya que le tengo ganas al Old Gods of Apalachian y hay rumores de que puede que llegue al castellano. Y tras leerlo, en fin tenía que hacer este artículo antes de hacer la reseña…

Esta visto que con esta editorial y creador en específico, tengo una especie de relación amor/hastio. Me explico. Adoro sus ambientaciones, sus bestiarios, los pnjs que crea… Nada me hace volar más la imaginación que su Planescape o su Numenera. Maravillosas ambientaciones que tienen infinitas posibilidades y que son un golpe en la mesa (incluso ahora) respecto a que se puede llegar a conseguir con entornos de fantasía.

Pero luego tenemos sus aventuras. Cada vez que las leo me pregunto ¿Como un hombre con tanta imaginación termina convirtiendo sus aventuras en el ABC mazmorrero? A pesar de que son entornos curiosos con pnjs idem, nos encontramos con estructuras sobadisimas y con los mismos tropos de siempre disfrazados (a veces, no muy bien…). Está ambivalencia hace que cada vez que pillo uno de sus productos con toda la ilusión del mundo termine. o enamorandome de él. si es una ambientación o diciendome “porque sigo picando con este tio”.

Teniendo en cuenta lo que adoro las casas encantadas, pues esperaba algo especial en este “The Darkest House” especialmente tras leer las críticas o reseñas (Y entonces recuerdo, que muchos prefieren hacer publicidad a hablar del juego en si) ¿Una vez más me he encontrado con otra aventura ABC o al igual que sus ambientaciones me ha enamorado? Pues antes de responder a esa pregunta voy a ofreceros un pequeño artículo sobre que es la casa encantada en un juego de rol.

Ahora que me fijo la ilustración es un horror arquitectónico

Inicios de la casa encantada en rol

Como ya sabemos, los inicios de los juegos de rol, además de ser cercanos al wargame (convirtiendolo en un juego de escaramuzas roleado hasta que derivo en el rol, tiempo después), tienen un enfoque importante en la fantasía, también tienen un toque de terror. Esas mazmorras húmedas, llenas de sonidos lejanos que indican como se acercan criaturas horribles que solo quieren asesinarte, personajes en la oscuridad,que no puedes fiarte del todo de ellos y tesoros que podrían costarte la vida.La mazmorra primigenia tenía ese enfoque, aunque la sensación era más acentuada en los primeros niveles de nuestros personajes, donde cada golpe podía ser mortal.

Por supuesto, solo tuvo que preguntarse la autora del primer módulo que derivaría en el entorno de campaña de Ravenloft, que narices hacía un vampiro entre tanto otro bicho muy vio, y que debería darsele un lugar acorde a su estatús. Por supuesto, esto termino dejando a un vampiro llamado Strahd en un lugar de tono gótico, ese castillo estremecedor lleno de agresores y victimas, historias dramáticas no contadas y secretos listos a revelarse. Y de allí, como no, saldría la casa encantada.

Fue la Llamada la que dijo, oye y si en vez de meterlos en ruinas antiguas, hacemos un entorno más familiar, pero aún así lejano. Creando aventuras donde los lugares a investigar sean mansiones de los años 20. Por supuesto, añadiendo forma evidente las típicas trampas, monstruos de habitación y monstruos etinerantes. Sí, por mucho que pese, especialmente a los más nostálgicos. la Llamada tardó un tiempo en alejarse de la estructura de mazmorra, pero no distaba que de vez en cuando volvieramos a ella, claro.

Esto os va a sonar. Consigues pistas (vas a la taberna o hablas con los vecinos para conseguir información), consigues equipo necesario (vas al herrero o contratas servicios de mercenarios), accedes al lugar para enfrentarte al mal (idem) y escapas si hay suerte con más información y objetos importantes para ella (la única diferencia con una mazmorra de fantasía es que no vas desvalijando todo lo que no está fusionado con la pared, aunque a veces ni eso).

Por suerte, esto ha cambiada con el tiempo, pero la cosa está clara, muchos de los tropos de fantasía siguen estando en los juegos de terror de rol, donde nos meten lugares encantados, incluyendo, claro está, las casas encantadas.

Sin duda, un ejemplo de uso de tropos sin salirse del renglón.

Tropos de la casa encantada clásica

Cuando se asigna un nuevo género en los juegos de rol. Se determina porque tiene ciertos tropos que no suelen faltar al mismo. Por supuesto, dentro de estos géneros hay subgéneros. Y considero que las aventuras de casa encantada no son muy diferentes a una mazmorra usual. Aunque hay algunas variantes que hacen que me agraden más. Para no excederme voy a tratarlo en diez puntos, aunque seguramente podríais añadir unos cuantos más:

  1. La casa encantada como algo vivo: Una de las cosas que más me atrae es la sensación de que la casa encantada tiene sus propias intenciones y que funciona como un ente vivo. Si bien, puede resultar innovador no lo es tanto. El tropo de la casa encantada como entidad ha estado jugueteandose desde la antigüedad. Solo hay que leer muchas descripciones de casas, especialmente con los relatos góticos, para ver, que se les da tanta personalidad como al monstruo que las puebla. Ya que en muchos casos son uno. Hay muchos ejemplos de este tipo en el rol, tanto es así, que a veces se les ha dado hasta facetas de depredador e incluso puede devorar a sus presas.
  2. La tragedia tras la casa encantada: Este concepto es clave en una buena aventura de terror (a no ser que quieras algo más bufonesco). La casa encantada no se crea sola, tiene que haber de por medio una tragedia, un horrible crimen o un infestación maligna que ha cambiado un lugar seguro a algo diferente. Claro, descubrir que ha ocurrido para poder salvar los muebles es lo divertido. Especialmente porque si se une al primer punto, la misma casa juega ofreciendo visiones o dando pistas para poder terminar con el ciclo o prolongarlo.
  3. La información como tesoro: Incluso en las aventuras de fantasía, encontrar información en forma de diarios, encuentros fantasmales, objetos que cuentan una historia etc… son necesarios, tanto para ahondar en el segundo punto como para dar entidad a la aventura. Las buenas casas encantadas no solo te hacen leer para informarte, sino que las habitaciones mismas cuentan su historia (apuntando al primer punto).
  4. Monstruos temáticos: Esto es algo que también podemos ver en una mazmorra, o al menos en las buenas mazmorras a no ser que tengan una excusa temática (por ejemplo, en Dungeons la mazmorra del mago loco tiene la excusa perfecta para que atraiga a cualquier cosa rara en el interior de ella). Y si bien los no-muertos, suelen ser las extrellas en estos casos, la amplia panoplia de criatura de los juegos de terror que pueden ser participes de horribles fechorias entre cuatro paredes hace que cambie incluso el tono de la casa encantada (no es lo mismo entidades que pueblan los sueños y que te llevan a uno, que una serie de Boogeyman que están cazando a los protagonistas infantiles de la aventura, que el asesino de cuchillo jamonero en ristre, que una casa encantada por fantasmas que poco le falta la sabana encima)
  5. Los monstruos de habitación y los monstruos que persiguen: Los primeros son clásicos entre clásicos, están estancos en su lugar a la espera de que el jugador de turno abra la puerta para que se active el encuentro (que no tiene porque ser agresivo per sé). Por mi parte, disfruto más del segundo tipo de monstruo. Usualmente este ente suele tener más autonomía y ser más poderoso que los anteriores. Juega, divide, asusta y molesta durante la investigación. Por supuesto, también es obice convertir un monstruo de habitación en algo que persiga a los personajes. Cuanto bien han hecho juegos como Resident Evil 3 y su Nemesis.
  6. Dilemas morales: Si bien, algunas mazmorras clásicas ya tenían algo similar (rescatas a los presos o sigues adelante para no alertar de tu presencia etc…) las casas encantadas suelen jugar mucho con este tropo y es uno de sus ejes más importantes. Usualmente, la información que te encuentras te antecede a informarte de la peligrosidad de alguna de las criaturas o de rituales necesarios para derrotarlas. Y estos suelen tener un coste, sea para el personaje, sea para los pnjs. Al estar más enfocadas este tipo de aventuras en un “play to lose”, las victorias pirricas suelen darse con más frecuencia y ser más dramáticas.
  7. Las trampas mortales: Por desgracia es normal en estas aventuras (especialmente las muy clásicas) de encontrarse con la típica trampa que de caer, o fallar la tirada te mata en un instante. Si bien para cierto tipo de directores y jugadores disfrutarán con algarabía de haberse cagardo un pj de un plumazo, usualmente sin mucha información como para no haber caido en ella. No suelo ser muy amigo de ellas. Pero para que mentir, es algo que suele verse en este tipo de aventuras. Eso, y las trampas o monstruos, que “poseen” al jugador, provocando que pierdan el control y se comporten de cierta forma. En este caso, si que las encuentro más divertidas, haciendo que la paranoia reine entre los jugadores (haz que vuelen esas hojitas en la mesa).
  8. Combate o elección final: Nadie le quita a mayo sus flores, y nadie le quita a los roleros el climax final, usualmente agresivo y terrible en algún rincón especialmente interesante de la casa (que suele ser el sotano o el desván. Ejem…). Esto es algo tan enraizado que tus jugadores te mirarán con ojos de cordero degollado sino hay una última traca final. Francamente, disfruto más de la variante, algo menos comun, pero no tan rara, de la huida final mientras todo se va cayendo a pedazos detrás suyo. Pero claro suele pasar después del enfrentamiento de marras. Los rituales también son algo común y francamente los considero más devertidos, pero no siempre debe haber un ritual tampoco.
  9. El crescendo del horror y el paseo por las habitaciones: Lo normal es que un módulo no comience a tope, a no ser que empiece en media res (que suele ser muy divertido, hacer un prólogo con algunos desgraciados que mueren horriblemente para familiarizarnos con los horrores de la casa). Pero en la casa típica de terror no es el caso. Si bien se suelen mostrar algunos detalles que alarmen a los personajes, cada nuevo descubrimiento será más horrible según nos acerquemos a ciertas habitaciones, que suelen ser en las que se enfocan la investigación (los baños suelen ser muy maltratados, excepto para la típica escena relacionada con el agua sea en el lavamanos, ducha o bañera. Pero que a mi me suele gustar mucho). Aunque como he comentado en otros artículos, prefiero los altibajos, incluso un toque de humor que haga desinflar la burbuja antes de volver a inflarla.
  10. Antecedentes relacionados con la casa: Es un cliché muy típico, que uno de los personajes esté relacionado con la casa (ha recibido la casa en herencia, es amigo o familiar del dueño etc. Aunque tampoco es tan raro que el resto tambien esté incluido en el paquete (son familiares o sus almas están enlazadas a la maldición de la casa). Y mira, cuanto más enfocado este todo a los personajes y se sientan dentro del ambiente mejor. La casa que utiliza parte de sus miedos como combustible será mucho mejor que una casa con muchos horrores pero que ni les va ni les viene.
Hablando de juegos que pueden ser terrorificos sin usar ningún elemento esoterico

La casa encantada clásica en el pasado y futuro

Si bien tenemos en el imaginario que la casa encantada se debe encontrar en lugares llenos de neblina (veáse Silent Hill o las casas encantadas de las islas británicas), separados del resto del mundo (como por ejemplo, la casa encantada por entidades porcinas de más allá del tiempo como en “La casa del confín del mundo” que no sé porque nadie ha trasladado a una aventura… algo que tendré que solucionar llegado el caso), casas con cierta antigüedad (Curioso que nadie tome la idea de un encantamiento en una casa recien construida, por poner un ejemplo, aunque supongo que el deterioro o tener cierta historia de por medio hace que la casa coja sabor, vamos, como el vino).

Pero en realidad es muy sencillo crear tus propias casas encantadas con todos sus tropos a lugares lejanos tanto en el tiempo como en el espacio (nunca mejor dicho ,con las naves encantadas, pero tambien a bloques de apartamentos de una ciudad, una isla llena de antiguas casuchas de pescadores etc…).

Y lo normal es que sigan todos los puntos comunes antes nombrados en la casas encantadas. Principalmente porque tienen todas un elemento común. Un lugar usual y cómodo para el personaje se convierte en algo que le da miedo y que le transmite la sensación de desconocido (que es algo que a la especie humana como animal de costumbres nos envia señales de peligro). Esto nos lleva al siguiente punto.

En mi juego pretendo usar estos tropos y retorcerlos precisamente (publicidad)

¿Qué podemos hacer para que nuestras casas encantadas sean diferentes?

Esta es una buena pregunta. Si bien había casas encantadas como aventura, desde que en 1981 salió la Llamada de Cthulhu, parece que nos persigue mantener ciertos parametros antes comentados. Muchos de ellos, son cosas que los jugadores nos piden y que podrían resultar extraño que falten en una aventura de este tipo… Pero hay formas de retorcerlas y que resulten frescas:

  1. Cambio de tiempo y lugar: Ya lo he comentado. Osea, no es lo mismo enfrentarse a un edificio de apartamentos donde una entidad demoniaca a convertido en una especie de infierno en la tierra, una base lunar encantada por el espectro de una entidad que nunca fue humana o la cueva de una antigua tribu eliminada por una extraña enfermedad. Esto permite tener esos tropos clásicos, pero que los jugadores no se vean venir de donde vienen los golpes.
  2. Los lazos que nos unen a la casa: Siempre es divertido la vuelta al hogar de un miembro díscolo que descubre con horror que había escapado del redil de una familia corrupta con una horrible maldición de por medio. Pero estos lazos pueden ser más sutiles. Como por ejemplo, que los personajes sean atraídos por una entidad que en el futuro será invocada por ellos, sino se lo impiden cambiando su comportamiento. O que de niños fueran a una mansión encantada, pero que olvidaran que paso allí para luego volver a entrar muchos años después.
  3. Qué ellos sean los monstruos: Uno de los juegos de Pc que más me apasionaron en su momento, fue Amnesia, the dark Descent y sin duda, su DLD Justine es inquietante. Para resumirlo, nos encontramos con una señorita que ha estado torturando en el sotano de su mansión a sus pretendientes hasta convertirlos en monstruos. Ha convertido este lugar en un laberinto para mantener su mente “fresca”, te toma un bebedizo que le hace olvidar practicamente todo para intentar escapar de sus discolos pretendientes… Esto me hace pensar ¿Y si las victimas, o la misma casa quiere hacerles pagar por sus crimenes? Si a eso le unes el punto anterior puede salir una historia muy potente.
  4. El dios de hambrientas paredes: Tener a un monstruo persuasivo y voraz que a la vez es tu hogar, o que es lugar donde estás haciendo tus pesquisas y por lo tanto te impide tus objetivos es siempre interesante. Más si tiene una pletorá de pnjs dispuestos a engañar al jugador para que termine hincando de rodillas a sus instintos más bajos. Aunque todo sea dicho, esto pinta más como una campaña de corrupción a un grupo de amigos y familia ¿Podrán salir indemnes de este encuentro?
  5. Riete del cliché: Si El fantasma de Canterville pudo hacerlo en pleno apogeo del romanticismo. Nosotros también. Dale la vuelta a cualquiera de esos puntos y disfruta de la extrañeza (¿Y si el monstruo horrible que los sigue está en realidad escapando de ellos? ¿Y si la maldición está provocada por los desmanes de los personajes al intentar eliminarla? etc…) Cambia cosas, deja que se rompan y sigue adelante. Que a veces nos tomamos demasiado en serio todo y las fórmulas de un género o sub-género son divertidas si se juguetea con ellas, no son losas que ponerte a tus espaldas.
  6. Nada sobrenatural: Justamente uno de los tropos de casa encantada es el uso de lo sobrenatural como algo que da miedo. Pero ambientaciones menos fantasticas, centradas en la ciencia ficción pueden traer elementos de este tipo y crear algo similar a una casa encantada (vease mi módulo de Historias del Buclé)

Con esto terminamos el pequeño artículo sobre la casa encantada. En el siguiente artículo me pondré a reseñar la aventura/campaña the Darkest House y creo que comprenderéis algo mejor mis opiniones sobre ella.





Red de Rol

via rolerodelamancha

April 30, 2025 at 02:17AM