, así que a estas alturas no me queda otra que renunciar a hacerlo en orden de salida (más que nada porque no lo recuerdo y me da pereza ponerme a buscarlo). Pero el caso es que la cantidad de estos escenarios ofrecidos por el grupo creativo de los Aventureros de la Marca del Este ha crecido de una forma tremenda. De un modo u otro, contra viento y marea, las personas que impulsan este juego y su excelente línea de módulos se las han apañado para seguir publicando y enriqueciendo su entorno de campaña. Y encima, poniendo a disposición de todo aquel que quiera los pdf de sus publicaciones en su página
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FORMA
La Taiga Maldita sigue el mismo formato que la práctica totalidad de los componentes de la línea -hay unas pocas excepciones-, lo que viene a decir que se trata de una publicación en A4 con tapa blanda grapada. Son treinta y dos páginas en blanco y negro, con la maquetación habitual, sencilla y práctica, de la serie. Texto a dos columnas y tal.
La ilustración de cubierta viene firmada por Mariano Saura Copete, y es de las que me gustaría ver como uno de los encartes que durante un tiempo, se incluyeron en algunos de los escenarios, para añadir a una pantalla personalizable. Es decir, que me gusta mucho. Las ilustraciones interiores, de José Luis Rodríguez -junto con stock art de William McAusland y de The Forge-, le dan el aspecto habitual a estos escenarios. En realidad, aparte del stock art solo hay una ilustración original. Eso sí, a página completa y muy resultona, describiendo uno de los encuentros posibles.
Se incluye, como separata, un mapa hexagonado de la región a explorar, impreso por una cara con la zona desconocida en blanco (para jugadores), por la otra con todos los secretos revelados (para el director de juego). Obviamente, pienso que es mejor imprimir el mapa en blanco para los jugadores desde el Códex, pero es un detalle que lo hayan ofrecido así. Y el mapa es una mejora respecto al de X1 (se aprovecha el espacio libre para incluir una leyenda) y es más legible que el de X2 (que cuando dirigí, me vi obligado a consultar valiéndome de la cámara de mi móvil para hacer zoom sobre los diminutos hexágonos, que mis cansados ojos no dan ya para más). El mapa es obra de Eneko Medina, quien ya se ha hecho un pequeño hueco en esto de la cartografía rolera.
CONTENIDO
La propuesta inicial de la aventura es bastante sencilla y manida, pero no por ello menos efectiva, sobre todo si se considera al objetivo como un McGuffin con el que lanzar a los PJ por el mapa a que exploren, descubran, enfrenten y resuelvan diversos problemas y situaciones, que es de lo que se trata en este tipo de módulos. Así que el asunto va de encontrar una corona con la que refundar un earldom -un especie de condado- desaparecido un siglo atrás. Scandia fue objeto de una maldición de invierno eterno. Que no lo fue tanto, porque por fin ha terminado, y los escasos pobladores de la región, aglutinados en un extremo de la península que comprendía el antiguo dominio, desean recuperarlo todo. Para ello buscan la corona del último earl legítimo, y su descendiente, Erik, está dispuesto a pagar una fortuna a quien le traiga la cosa de vuelta. Por supuesto, se trata de una región casi desprovista de presencia humana, pero otros seres han sabido medrar en el lugar incluso en lo más frío del invierno maldito.
Y ya está. No hace falta más para que los aventureros se metan en la zona y empiecen, ahora sí, a encontrar con una serie de encuentros y aventuras que conformarán la verdadera columna del escenario. Que para encontrar la dichosa corona siempre habrá tiempo.
Después de la Introducción, que explica con mayor detalle lo que he dejado muy resumido en los párrafos anteriores, se pasa de inmediato a Viajar por la Taiga del Invierno sin Fin, que es el apartado de reglas concernientes a la exploración y encuentros aleatorios que los PJ... bueno, encontrarán. Los detalles sobre la climatología, el daño por exposición y el forrajeo son explicados brevemente. La taiga es menos asesina que Boreal, y el grupo no se mueve contrarreloj, así que esta parte no resulta tan vital como en El Arca de los Mil Inviernos, pero tampoco es para no hacer caso del frío.
También hay una serie de tablas para los encuentros, diferenciadas por los diferentes biomas que forman parte de la península. Además de unas cuantas tablas más para los encuentros especiales.
A continuación, entramos ya en el meollo con Iniciando la aventura, que no es sino el listado y detalle de los hexágonos que incluyen un contenido previamente preparado, ya sea guaridas de bichos, poblaciones, estructuras o lo que sea. Los hexágonos descritos se agrupan en los diferentes tipos de territorio, y muchos incluyen ideas para aventuras. Según la leyenda del mapa, algo más de cuarenta hexágonos preparados de este modo.
La última parte a detallar -voy a prescindir del título para no destriparle la aventura a quien pudiera leer esto- describe la localización en la que se puede encontrar la corona de marras, y las dificultades a superar para hacerse con el chisme. Después de eso, pues ya depende de jugadores y director de juego. Lo bueno de este tipo de aventuras hexcrawl es lo mucho y bien que pueden aprovecharse y llevar más allá de su propósito original. La Taiga Maldita no es una excepción.
Ya para terminar el módulo, un Bestiario -una enumeración de los términos de juego y breve descripción de los posibles bichos que pueden ser encontrados en las localizaciones y tablas de la aventura-, un par de objetos mágicos nuevos y el apéndice de conversión a Leyendas de la Marca del Este -Cuya versión posterior y mejorada, Crónicas de la Marca del Este todavía no había sido publicada-, para finalizar con el texto de la OGL.
Y ya.
ALGUNAS CONCLUSIONES
Qué voy a decir de esta aventura. Me encantan los hexcrawl, un tipo de aventuras que dan mucho peso a los jugadores en su desarrollo y resolución. Eso no es del gusto de todo el mundo, por supuesto, hay quien prefiere dirigir y/o jugar aventuras más estructuradas y planificadas, con un desarrollo claro. Pero para quienes abrazan el caos y la aleatoriedad, deleitándose en cada nuevo descubrimiento en el mapa y giro del destino con los dados, estas aventuras son fabulosas. Ni siquiera necesitan ser especialmente buenas u originales, basta con que incluyan variedad de elementos y libertad de actuación. Los jugadores se encargan ya del resto.
Tal y como menciono al principio, La Taiga Maldita no es tan extensa como En busca de la Ciudad Perdida de Garan o El Arca de los Mil Inviernos, ni en lo formal -es un texto más breve- ni en el número de sesiones que se le puede sacar. Pero no por ello deja de establecer un marco rico en detalles con los que escenificar las vivencias de un grupo de aventureros durante una buena temporada. Y otra cosa buena que tiene este tipo de aventuras es que el director de juego siempre puede añadir más detalle, incluir nuevas localizaciones, PNJ, lo que sea, sin ningún problema.
Es un poco sorprendente para mí que, de entre todo lo que se publica para los Clásicos de la Marca -lo que el grupo creativo recibe y acepta de entre los autores que ofrecen sus textos-, la línea X incluya tan pocas aventuras hasta la fecha. Ojalá se publicaran más aventuras como esta.