lunes, 24 de marzo de 2025

Reseña Rolera: Root, viajeros y forasteros

Reseña Rolera: Root, viajeros y forasteros

Pues estas semanas han sido centradas en Root (es lo que tiene hacer solo un artículo semanal). En este caso ya voy a acabar de reseñar su material a esperas del nuevo suplemento, principalmente porque ya no tengo nada más suyo y francamente no me llama la atención la pantalla (al final las considero contraproducentes a no ser que al igual que hace HT Publishers con las de Savage Worlds, sean imprimibles y se puedan poner en un soporte) y si bien el mazo de objetos tiene pinta de ser bastante útil, este suplemento ya añade bastantes de ellos.

Porque ya os comente que con el juego base tenía mis dudas sobre si no se sentía cojo sin el suplemento. Mi respuesta fue si y no. Esto fue así, porque el suplemento que voy a reseñar agranda mucho el juego y ofrece material que se echaba de menos en el básico ¿Pero no es acaso lo que deben hacer los buenos suplementos? La cosa es que el libro vale lo mismo que el libro básico, con lo que la pregunta es ¿Merece la pena el desembolso? Para responderla empiezo a reseñar…

Hablemos del contenido. Como suele ser usual en los productos de Shadowlands, los materiales son buenos, teniendo un libro muy resistente, tiene un tamaño algo mayor al A5 y está en tapa dura a todo color de 256 páginas. Con una maquetación sencilla, pero bonita, con una letra tamaño medio (que se agradece) lo que permite una buena lectura. Además no he encontrado erratas graves en mi lectura.

En cuanto a la ilustración, pues que voy a decir, es igual a las ofrecidas en el libro básico, solo que se añaden ilustraciones con las nuevas facciones y libretos, manteniendo la constancia entre páginas (sin saturar la lectura). Además se ofrece aún más diversidad de animalitos, quizás el único pero es que se repiten algunas imagenes, pero es comprensible en el contexto donde se da. En cualquier caso, es todo un punto a favor.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego de mesa del que proviene este juego. En un principio iba a ser una crítica dura sobre la situación de Irak, pero claro, la censura anglosajona hizo de las suyas y casí prefirieron no pisar el rabo de la serpiente de forma obvia y este es el resultado. Hay muchas ambivalencias entre las facciones de juego con las fuerzas en liza en aquel momento y más adelante metieron bastantes puyas al respecto sobre otras más. La cosa es que nos encontramos en la espesura, en un mundo poblado de animalitos que viven su vida en un estado entre el medievo con ciertos toques de Steampunk (con maquinaria movida por vapor). En este bosque viven diferentes especies en armonia (tanto es así, que al parecer se pueden reproducir entre ellas y sus vastagos, pues es de la especie de alguno de los dos padres). Hay ciertas especies que son mayoria (conejos, ratones y zorros), pero que no suelen obstentar poder excepto en alguno de los claros (que sería algo similar a un pueblo y los alrededores habitables de este), otras suelen estar mejor vistas según el poder que este sobre el claro (por ejemplo las aves si el claro esta bajo el poder del nido de aguilas, en suplementos se añaden más razas de facción) y otras que ofrecen diversidad al bosque.

Esta espesura consta de claros, cada claro ofrece un pueblo o ciudad junto a su zona aledaña que es habitable. Para desgracia de los habitantes, el bosque esta lleno de peligros, hay animales inteligentes menos civilizados y luego auténticos monstruos, como los osos (un oso puede destruir un pequeño grupo de soldados como tenga buena suerte). Además de bandoleros y otros peligros de un bosque, claro. Para ir de un claro a otro están las sendas, cuidadas y defendidas para poder viajar de un lugar a otro (aunque en general, los claros que funcionan bien son practicamente autosostenibles).

Pocas criaturas se atreven a viajar a no ser que sea por comercio, mudanzas forzosas por la guerra y por buscar un nuevo lugar en el que encajes más. Y luego están los vagabundos, nuestros personajes, grupos de mercenarios muy bien entrenados. Estos no suelen trabajar para una sola facción, aunque usualmente tienen ciertas simpatias (según la clase esto es más acentuado). Ladrones, asesinos, guardaespaldas, eruditos, demagogos… un poco de todo, cuyo poder puede decantar un claro a un lado u otro de la balanza.

Un par de nuevas facciones, una centrada en la economia y otra en lo religioso

En este caso, hay siete facciones en liza:

El nido de aguilas (el antiguo poder al mando que por culpa de las guerras internas termino debilitandose y los ciudadanos tuvieron cierto tiempo de autogobierno, pero que ahora vuelve con fuerza), El marquesado gatuno (una rama de una nación extranjera mucho más avanzada, que lleva progreso… a cambio de fuertes impuestos y robo de recursos), la Alianza del bosque (ciudadanos hartos que se han unido en una especie de ejercito informal para conseguir liberarse del yugo de los otros dos poderes… y ponerse ellos a gobernar), la compañia del río (una especie de facción que basa todo su poder en el dinero y que quiere provocar un monopolio en el bosque), el culto reptiliano (una teocracia que ha enviado a misioneros para convertir al bosque a su fe, basada en el cuidado a los desfavorecidos, la creación de jardines… y los sacrificios “humanos” y el odio a las aves), el ducado subterrao (una nación que cree que solo ellos pueden gobernar y ofrecen estabilidad… a cambio de completa sumisión) y la conspiración corvida (una facción que auna el comportamiento de la mafia con tintes anarquistas) . Y luego tenemos a los pobres ciudadanos que quieren vivir su vida y gobernarse ellos mismos, pero suelen tener las que perder, por lo que no se consideran facción, porque al final cada claro se mira para si mismo.

Con este tinglado pues nos encontraremos todo tipo de historias y no especialmente bonitas en muchos casos, pero también gente que merece la pena (en todas las facciones) y enemigos crueles a superar (en todas las facciones). Pero cuidado, al final es muy normal buscar el mal menor y ponerse de morros con ese estirado enviado del marquesado puede provocar que todos los habitantes sufran.

El ducado subterraneo como siempre llegando de forma inesperada

El primer capítulo nos indica las nuevas facciones. Si bien las he resumido arriba, me explayaré un poquito más. Recordar, que si bien hay facciones que podrían ser consideras buenas o malas ya por definición, en general hay buenas o malas personas dentro de ellas. Es muy posible que un claro manejado por un buen agente del ducado subterraneo (aunque sobrepasado por los tejemanjes del lugar)sea mejor, que un amoral miembro de la alianza del bosque que no le importe sangrarlo para ganar la guerra.

La compañia del río está compuesta principalmente por nutrias que utilizan su manejo de barcas y la facilidad de mover mercancia entre ellas para mantener un monopolio. Al ser una facción “neutral” utilizan esta ventaja para medrar en la guerra e imponer los precios que quieren. Al final si un claro queda completamente ahogado por ello terminan controlándolo.

El culto reptiliano está compuesto por lagartos en un principio, pero se nutre de los desfavorecidos. La cosa es que es verdad que ofrecen comida y consuelo a estos últimos… hasta que se convierten en la facción dominante y apabullan al resto (sino cosas peores) además son abiertamente racistas con los pájaros (a los que masacran si pueden).

El ducado subterraneo está compuesto por topos y es lo más cercano a un gobierno fascista, que ofrece seguridad y estabilidad… además de incompentencia y corrupción. Sino fuera porque son un caos y la lentitud de sus ordenes seguramente habrían barrido el bosque. Son una facción bastante beligerante.

La conspiración corvida comenzó como una alianza benigna entre estos animales (que venían de un lugar dominado por el marquesado pensando que serían tratados mejor en un lugar dominado por aves, pero se encontrarón lo contrario) para protegerse de los desmanes del Nido de aguilas. Pero tras la paz quedarón como un grupusculo criminal que utilizó sus contactos para medrar. En este contexto y a expensas de que vuelva a haber otro poder que los pise, se han vuelto a poner con sus chanchullos.

El segundo capítulo nos ofrece nuevos movimientos de armas y habilidades. Incluyendo nuevas habilidades de combate (incluido el siempre peliculero de pelear espalda contra espalda), nuevos movimientos de facción (ahora tener una alta o baja estima permite modificar la opinión sobre un lider o provocarles para que haya un duelo, entre otras, pero especialmente importante son los movimientos de facción centrados en una facción en particular, lo que da personalización según el grupo al que pidas ayuda), nuevas habilidades para nuestros vagabundos (incluyendo ocultar pruebas, dar ordenes, poner trampas, seguir rastros y usar artefactos a vapor), nuevas motivaciones (desde antimilitarista a ser buscado por la justicia), nuevas naturalezas (desde ser un cobarde a vanidoso) y nuevos tipos de conexiones con otros personajes (incluyendo la romántica).

Mi facción preferida, y es que mis cuervos mafias lo molan todo

En el tercer capítulo se nos ofrece las maestrías (conseguir cierto tipo de resultados cuando sacas un 12 o más en la tirada en alguno de tus movimientos básicos y en los movimientos de armas) y los movimientos de especie (estos permiten creación de pnjs que tienen habilidades distintas y que no sea lo mismo enfrentarse a un topo que a un lagarto, por ejemplo, ofreciendo más opciones en las situaciones fuera y dentro de combate, uno de estos movimientos se puede canjear por uno propio del libreto, además de ofrecer quitarte una casilla de agotamiento si realizas cierta acción).

Además este capítulo nos ofrece consejos para crear nuestros propios movimientos de especie para añadir nuevos animalitos al bosque.

El cuatro capítulo nos ofrece aún más objetos y nuevas etiquetas redondeando el inventario (supongo que si encima te pillas el mazo de objetos, pues te saldrán por las orejas). Por lo demás mantienen la misma estructura que los del libro básico, complementandolos.

Nuevas clases muy simpaticas para todo tipo de jugadores

El quinto capítulo es bastante largo, porque usualmente en los suplementos te añaden unos cuantos nuevos libretos, aquí se nos ofrecen 10 frente a los 9 del libro básico. Os los explicaré brevemente:

El campeón, ofrece al guerrero que busca luchar por el bien supremo y derrotar al mal supremo… Pero en un lugar con tantos claro-oscuros mirar las cosas de ese modo solo puede resultar doloroso.

El cronista lleva otro tipo de lucha, busca la verdad sobre todas las cosas y caiga quien caiga. Que ya sabemos que en una guerra es uno de los primeros pilares a los que se ataca.

El exiliado fue en su momento alguien de gran poder de una facción, pero ha caido en desgracia ¿Sus nuevas aventuras le ofrecerán una redención frente a su facción o buscará otro camino).

El embajador es el agente neutral supremo, y gracias a esto le permite hablar con todas las partes y buscar el punto intermedio (quizás quedándose el pico).

El herético es alguien que tiene una ideologia o cuausa que la mayoría considera nociva. Pero su fe por ella y su carisma le abrirán muchas puertas.

El pirata, quizás lo consideró el libreto más encorsetado, ya que se centra en el manejo de un pequeño barquito donde las aventuras se centrarán en lo que se encuentren en cada puerto (aunque no dista que mole sacar la pata de palo).

El principe es un vagabundo que proviene de una pareja de vagabundos, o sea, alguien que ha tomado el testigo familiar.

El juglar ofrece un cuentitsa que ofrece su arte a cambio de dinero… pero cuyo apoyo es una baza importante en el sentir de la gente (tiene fans y demás).

El bandolero es la contrapartida oscura del arbitro y el campeón, utiliza su fuerza de forma egoista para llevar la voz cantante, no significa que tenga que ser malo per se.

El buscador ofrece a un amante de explorar lo antiguo y descubrir nuevos detalles del bosque. La historia (y los artefactos antiguos) son buscados por las facciones, ergo, también buscan los recursos de este libreto.

El capítulo sexto nos ofrece nuevos consejos del director para dirigir el juego, incluyendo como llevar nuestra primera sesión de juego (incluyendo los puntos clave que debemos incidir y como terminarla), como dirigir un one shot, consejos de como manejar una campaña y como terminarla (incluyendo recompensas y nuevos inicios de campaña), consejos sobre los libretos y como hacer que sean interesantes (y como manejar algunos de ellos, ya que pueden ser disruptivos frente al resto), como añadir eventos aleatorios (como hambrunas o apariciones de ruinas entre otros), como llevar una partida generacional (con varias generaciones de vagabundos viviendo en un bosque en guerra permanente) y consejos para mudarse a otra parte de la espesura (en realidad, el bosque es tan inmenso que podría ser que solo vieran parte de él (por lo que algunos pnjs podrían huir a otro bosque para seguir la guerra).

¿Nuevas facciones y tipos de vagabundos en el siguiente suplemento?

El capítulo séptimo nos ofrece como añadir a las nuevas facciones al iniciar la campaña, las tiradas de facción para ver como avanza esta y que nuevas acciones realiza durante la campaña, como se representa la facción, cuales son sus recursos y como actuan durante la campaña e incluso como utilizar el juego de mesa para meterlo dentro del juego de rol.

El capítulo octavo nos ofrece un par de módulos donde nos proporcionan partidas relacionadas con las cuatro nuevas facciones.

La estructura de los módulos es la siguiente (y que se repite en todos los módulos oficiales):

  1. Nombre del módulo.
  2. Descripción general del claro.
  3. Las sensaciones que da un primer vistazo al claro.
  4. Los conflictos y problemas que tienen lugar en el claro (Son usualmente uno principal y tres opcionales). Cada uno de ellos tiene una presentación bastante larga que indica como va a suceder el problema y luego se nos proporciona que sucederá en caso de que los vagabundos no hagan nada.
  5. Las fichas de los personajes importantes, incluyendo sus puntuaciones de resistencia (agotamiento (para ser convencido), herida (para dejarlo inconsciente o matarlo), desgaste (se considera una armadura para herida y moral (se considera una armadura para agotamiento), una descripción e historia del penj, su motivación, sus movimientos, su equipo y algún especial en algunos casos.
  6. Se ofrecen algunas reglas especiales para el claro o movimientos propios.
  7. Se nos proporcionan ganchos de como actuaran los pnjs con los personajes y como las cosas van a peor durante la aventura.

En cuanto a argumento el primero de ellos llamado Duramen nos ofrece el particular enfrentamiento en un claro dominado por el Ducado Subterraneo, que como era de esperar no cumple con sus promesas y la influencia perniciosa (en este caso) de la conspiración corvida, que pretende usar la corrupción del primero para poder meter mano al claro (Nota: Muy mal poniendo a los cuervitos mafias como malos malisimos…)

El segundo llamado Recodo Drosera nos ofrece una idea interesante. El claro fue abandonado por sus antiguos ocupantes para no permitir que el marquesado obtuviera ningún recurso de él. Pero a la vuelta se encuentran que tanto el culto reptiliano a formado un jardín con el que hace prosperar al lugar (a cambio de sumisión a sus creencias, claro) y la compañia del rio quiere convertirlo en un punto clave en su liza por el dominio comercial del bosque. Por supuesto, tras el retorno, los ciudadanos no están precisamente contentos con estos nuevos ocupantes.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Como ya he dicho, el conjunto de libros de Root me ha encantado. Quien diga que un juego de rol derivado de un juego de mesa debe de ser malo per sé, se equivoca, al menos en este caso. Y si la base era muy interesante, al añadir nuevas mecánicas, nuevos libretos, nuevas facciones, un par de buenas aventuras y unos consejos más que necesarios, lo hacen si cabe aún más redondo.

Por lo que sí, el suplemento me entusiasma y francamente espero al siguiente. Aunque puedo decir varios peros, principalmente… ¿Por qué parte de este material no está en el básico? Y a este punto me refiero al centrado en los consejos del director. Ya que muchos de ellos no los considero complementarios y que ofrezcan una vuelta de tuerca, sino básicos para el conjunto.

También hay información que me falta, si añades al buscador debes hablarme sobre las ruinas y la espesura. Sino no tiene razón de ser, y si, me consta que habrá un suplemento sobre ello (y espero que reuna las nuevas facciones). Además habría de pensar en la posibilidad de un bosque de más de 12 claros, porque como metas a todas las facciones se convierte en un desbarajuste inmenso (aunque el juego indica que lo mejor es quedarse en cuatro facciones, es normal que los jugadores quieran ver todas las posibilidades). A su vez, se podría tratar del retorno al claro, con algunas mecánicas al respecto, en serio, es normal que los jugadores quieran volver a ver como van las cosas tras sus aventuras.

Por lo demás ningún problema, quizás con la excepción del precio… pero tampoco es más caro que el original, por lo que en conjunto diría que es una buena compra. Te gustará si eres fan de la fantasía con sustancia, más si eres seguidor del sistema PbtA (y creo que no es mal juego para iniciarte, porque está muy bien explicado) y aún más si eras amante del juego de mesa. Por mi parte, encantadisimo de tenerlo en mi ludoteca y con mucho hype por dirigir una pequeña campañita del juego.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que podáis elegir el mar menor para el bosque.





Red de Rol

via rolerodelamancha

March 24, 2025 at 03:33AM