Fruto de una conversación nuestro grupo de Telegram de La Vista desde el Límite y de echar un ojo a partidas de CP 2020 en Comunidad Umbría veo que hay un cacao importante en cómo se aplican las reglas de Aturdimiento y Muerte. Vamos allá a hacer una sesión informativa.Pe
Penalizaciones por nivel de herida
Bueno, empecemos por lo básico cuando te disparan, te apuñalan, te golpean, te atropellan o te caes desde una ventana de forma casual porque has molestado a Putin recibes daño que se representan por una tirada de D6 o D10 variable según la fuente del daño.
Por ejemplo, te disparan con una pistola de 9 mm. recibes 2d6+1 de daño; te golpean con unos nunchakus, te hacen 3D6 de daño; te atropellan con un coche, miras las reglas desesperado y acabas en esta entrada del blog; te caes o te tiran desde una azotea, rebuscas de nuevo y acabas en esta otra entrada del blog.
El caso es que tiras los dados y resultan en un número hay que quitar la protección por blindaje; y el Modificador al Tipo Corporal como ya hemos hablado en anteriores episodios y en lo que no vamos a perder el tiempo. El resultado lo aplicas tachando cuadritos en tu barra de salud.
Como véis, cada 4 cuadritos es un nivel de daño diferente cada uno implica un penalizador a las Tiradas de Salvación de Aturdimiento y Muerte y una penalización por daño a las Características. Así, 5 u 8 cuadritos marcados equivalen a Grave; 9 a 12, a Crítico, etc.
Cada nivel de daño implica una penalización a las Características. En concreto, Grave implica un -2 a REF; Crítico divide REF, INT y FRI a la mitad (redondeando hacia arriba); y los distintos niveles de Mortal dividen REF, INT y FRI a un tercio (redondeando hacia arriba).
Nivel de herida | Penalización |
Leve | No |
Grave | -2 REF |
Crítico | REF, INT y FRI se reducen a la mitad |
Mortal | REF, INT y FRI se reducen a un tercio |
Bueno, no está mal, aunque yo que sé, sigue pareciéndome raro que seas capaz de levantar el mismo peso después de desayunar que después de que te atraviesen las tripas con una monokatana o que tu capacidad para arreglar televisores no se vea afectada por minucias como parar balas de AK47 con el cuerpo. Incluso sostendría que mis habilidades para entrevistar a a alguien o para comportarme en un cóctel se verían menoscabadas si me han cortado un brazo y no sólo porque la sangre me manche la ropa. vamos, que no me encaja que sólo REFlejos, INTeligencia y FRIaldad se vean afectadas por el daño.
Con estas reglas y asumiendo niveles altos en las Características (digamos REF 10) tu penalización es quedarte en REF 5 (10/2=5) y REF 4 (10/3= 3.33, redondeando hacia arriba 4). Si tienes una TCO decente puedes dar mucha caña hasta palmar.
Tiradas de salvación contra Aturdimiento
Cada vez que recibes una herida, el personaje deberá hacer una tirada de Shock/Aturdimiento para reflejar los efectos del dolor, el shock, el pánico y la pérdida de sangre (manual básico página 104). Lo pongo en negrita porque en muchas mesas he visto que sólo se tira por Aturdimiento al cambiar de nivel de herida o sólo una vez que has recibido todas las heridas de un asalto.
Aquí se podría debatir si las distintas heridas de un mismo ataque (por ejemplo de una ráfaga) se deben tratar como un ataque individual. Por comodidad, yo siempre lo he hecho así y en el video oficial de Interlock minuto 5.50 también lo hacen de esa forma, así que sólo tiraremos una vez Aturdimiento o Muerte cuando nos impacten 28 balas de un rafagote pero 5 veces si nos disparan 5 balas en semiautomático.
Nivel daño | Penalización | TS Atur | TS Muerte |
Leve | No | 0 | – |
Grave | -2 REF | -1 | – |
Serio | REF, INT y FRI se reducen a la mitad | -2 | – |
Mortal 0 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -3 | 0 |
Mortal 1 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -4 | -1 |
Mortal 2 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -5 | -2 |
Mortal 3 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -6 | -3 |
Mortal 4 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -7 | -4 |
Mortal 5 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -8 | -5 |
Mortal 6 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -9 | -6 |
La Tirada de Salvación contra Aturdimiento es una tirada enfrentada de 1D10 contra tu TCO menos un modificador por el nivel de herida. Así, si tienes un TCO de 8 y te hacen un daño de 1 punto (Leve) debes tirar 1D10 contra (8-0=8) y sacar IGUAL o MENOS. Es decir, sacar de 1 a 8.
Otra cosa que se hace mal en casi todas las mesas es que sólo se realizaba una tirada de Aturdimiento cuando son al menos dos tiradas. Y digo al menos porque podemos interpretar que se tira Aturdimiento todas los asaltos hasta que aciertes ya que lo que pone textualmente “puedes recuperarte de un shock haciendo otra tirada (con éxito) en el siguiente turno” (página 104 del manual básico). Yo lo interpreté en su momento que tiras una primera tirada de Aturdimiento y pierdes el turno si fallas y que la segunda tirada en el siguiente asalto ya implicaba una inconsciencia duradera y con un tiempo indeterminado. Pero leyéndolo ahora creo que lo correcto sería tirar cada asalto.
Tiradas de Salvación contra Muerte
Cada vez que recibes una herida de MORTAL 0 o superior, deberás hacer una Tirada de Salvación contra Muerte y sacar tu TCO menos el nivel de la herida mortal. Así, si tienes un TCO de 8 y te hacen una herida Mortal 0 debes tirar 1D10 contra (8-0=8) y sacar IGUAL o MENOS. Es decir, sacar de 1 a 8. Si te hacen una herida de Mortal 2 deberás sacar (8-2=6) 6 o menos. Si fallas la tirada, estás muerto.
Nivel daño | Penalización | TS Atur | TS Muerte |
Leve | No | 0 | – |
Grave | -2 REF | -1 | – |
Serio | REF, INT y FRI se reducen a la mitad | -2 | – |
Mortal 0 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -3 | 0 |
Mortal 1 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -4 | -1 |
Mortal 2 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -5 | -2 |
Mortal 3 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -6 | -3 |
Mortal 4 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -7 | -4 |
Mortal 5 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -8 | -5 |
Mortal 6 | REF, INT y FRI se reducen a un tercio | -9 | -6 |
En las Tiradas de Salvación contra Muerte sí queda claro que se tira todos los turnos para ver si palmas y que si fallas la tirada morirás al final del turno en que has fallado. Ojo, que eso quiere decir que no mueres en el momento de fallar, y podrías seguir actuando en el asalto. Quiero entender que se refieren sólo a las tiradas de muerte posteriores a la primera. Pero vamos, que con tirar al final del turno te quitas que el jugador sepa que va a palmar y tenga eso en cuenta para variar sus acciones. “Pues oye voy a disparar todo el cargador porque total, no me tengo que preocupar ya en ahorrar para el futuro”.
Empeoramiento de Estado de Muerte
Como hemos dicho, una vez que entras en Mortal tienes que hacer Tiradas de Salvación contra Muerte cada turno hasta que falles y palmes. Bueno, que no estás muerto, muerto. Estás clínicamente muerto (página 116 del manual básico). Aún puedes recuperarte.
Una vez que fallas una Tirada de Muerte empieza una carrera que no quieres perder. Tu corazón se ha parado y tu cerebro no está recibiendo oxígeno. Cada minuto que pases clínicamente muerto, tu nivel de Muerte subirá dos niveles. Así, si a las 23.00 estabas en Mortal 2 cuando fallaste tu TS; a las las 23.01 tu nivel de herida pasa a Mortal 4. Si queremos parar eso entra en juego la Estabilización (página 115 del manual básico).
Reanimación y estabilización
La tirada de Estabilización puede usarse con cualquier personaje que esté en un nivel de herida Mortal, independientemente de si está consciente o no de si ha fallado o no su TS contra Muerte.
La dificultad de estabilización será igual a los cuadritos que tengas tachados y deberás igualarlo o superarlo con tu tirada de TEC + cualquier habilidad médica. Por ejemplo, Loser Knite ha sufrido 20 puntos de daño tras una poca amistosa discusión por unas reglas de Elfline Online quedando en estado de Herida Mortal 1, se necesitará un resultado de 20 o más para estabilizarle.
Una vez estabilizado con éxito el personaje sigue en su último Estado de Herida pero su vida ya no corre peligro (no tiene que tirar Salvación contra Muerte) y su estado ya no empeora (su nivel de Mortal no va a subir en dos cada minuto). No se aclara qué ocurre con su nivel de consciencia. Yo personalmente dejaría que mantuviera la consciencia si la tenía en el momento de iniciar la estabilización y dejaría hacer una Tirada de Salvación contra Aturdimiento en caso contrario.
Últimas reflexiones
Darle vueltas a las reglas oficiales me ha hecho pensar en que no vendrían mal crear unas reglas caseras que las complementen y revisar un poco las distintas Capacidades especiales y Habilidades implicadas como ya hice en su momento en Rol para CP2020: Tecnomédicos y mis habituales quejas aunque desarrollándolo más. Queda pendiente para el futuro.
Índice de Jugabas mal al Cyberpunk 2020 (y yo también)
Red de Rol,Rol
via Sayko 2K20
March 22, 2025 at 02:38AM