martes, 25 de febrero de 2025

Reseña Rolera: Root

Reseña Rolera: Root

Hace un tiempo, hice una reseña de la caja de un juego de rol, basado en un juego de mesa, a la vez basado en un juego de rol. Uno de los comentarios que me pusieron al respecto de ella, es que cuando se hace un juego basado en otro pues no puede ser bueno… A ver, hay bastantes ejemplos de lo contrario (sino digánselo a la saga Baldur Gate, por poner un ejemplo). Y por otra parte, está bien que salgan cosas basadas en otras… Mientras que aporten algo.

El crowfunding de Root me puso ojitos, por aquel entonces me daba por comprar juegos grandes en pdf en inglés y me planteé muy fuerte, incluso comprarlo en físico… Pero al final dí un paso atrás. Por lo que me sorprendió bastante cuando Shadowlands recogió la antorcha y se propuso sacarlo en castellano. En una de sus preventas, tras dar mucho por saco a mi tendero, al final llegó. Y francamente, ya sabía que esperar porque me había mirado la versión en inglés.

La cosa es que andamos en una moda, cada vez más usual, de traer juegos completos. O sea, pillate el pack completo, porque luego nos vamos a desatender del juego (por suerte, en este caso no ha sido así y van a traer la nueva expansión más pronto que tarde). Y claro, te terminas haciendo la pregunta ¿Está ocurriendo como con los juegos de mesa, que terminan fragmentandote el juego para que tengas que pagar un conjunto más caro? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del contenido. Como suele ser usual en los productos de Shadowlands, los materiales son buenos, teniendo un libro muy resistente, tiene un tamaño algo mayor al A5 y está en tapa dura a todo color de 256 páginas. Con una maquetación sencilla, pero bonita, con una letra tamaño medio (que se agradece) lo que permite una buena lectura. Además no he encontrado erratas graves en mi lectura.

En cuanto a la ilustración, pues que voy a decir, teniendo en cuenta las ganas que le tenía al juego de mesa por los dibujitos. Aquí nos encontramos con unas ilustraciones que bien podrían formar parte de un libro de cuentos. Lo que reafirma esa sensación de parábola de animalitos contando algo tan horrible de como un país se desangra tanto por las guerras internas como por la invasión de fuerzas externas. Y al igual que Unicorn Wars (la película es bastante aconsejable) el choque entre lo adorable de los animalitos y sus acciones crean un particular shock que se agradece. Por lo demás el autor se luce. Aunque también es cierto que no sé cuantas de ellas se hicieron para el juego de mesa y cuantas exclusivas del juego de rol. En cualquier caso, es todo un punto a favor.

La injusticia reina en el bosque por la guerra ¿Harás algo o serás parte del problema?

Pero hablemos del contenido que es bastante curioso en cuanto a argumento. El juego de mesa del que proviene este juego. En un principio iba a ser una crítica dura sobre la situación de Irak, pero claro, la censura anglosajona hizo de las suyas y casí prefirieron no pisar el rabo de la serpiente de forma obvia y este es el resultado. Hay muchas ambivalencias entre las facciones de juego con las fuerzas en liza en aquel momento y más adelante metieron bastantes puyas al respecto sobre otras más.

La cosa es que nos encontramos en la espesura, en un mundo poblado de animalitos que viven su vida en un estado entre el medievo con ciertos toques de Steampunk (con maquinaria movida por vapor). En este bosque viven diferentes especies en armonia (tanto es así, que al parecer se pueden reproducir entre ellas y sus vastagos, pues es de la especie de alguno de los dos padres). Hay ciertas especies que son mayoria (conejos, ratones y zorros), pero que no suelen obstentar poder excepto en alguno de los claros (que sería algo similar a un pueblo y los alrededores habitables de este), otras suelen estar mejor vistas según el poder que este sobre el claro (por ejemplo las aves si el claro esta bajo el poder del nido de aguilas, en suplementos se añaden más razas de facción) y otras que ofrecen diversidad al bosque.

Esta espesura consta de claros, cada claro ofrece un pueblo o ciudad junto a su zona aledaña que es habitable. Para desgracia de los habitantes, el bosque esta lleno de peligros, hay animales inteligentes menos civilizados y luego auténticos monstruos, como los osos (un oso puede destruir un pequeño grupo de soldados como tenga buena suerte). Además de bandoleros y otros peligros de un bosque, claro. Para ir de un claro a otro están las sendas, cuidadas y defendidas para poder viajar de un lugar a otro (aunque en general, los claros que funcionan bien son practicamente autosostenibles).

Pocas criaturas se atreven a viajar a no ser que sea por comercio, mudanzas forzosas por la guerra y por buscar un nuevo lugar en el que encajes más. Y luego están los vagabundos, nuestros personajes, grupos de mercenarios muy bien entrenados. Estos no suelen trabajar para una sola facción, aunque usualmente tienen ciertas simpatias (según la clase esto es más acentuado). Ladrones, asesinos, guardaespaldas, eruditos, demagogos… un poco de todo, cuyo poder puede decantar un claro a un lado u otro de la balanza.

Todos quieren un trozo del “pastel”

En este caso, hay tres facciones en liza: El nido de aguilas (el antiguo poder al mando que por culpa de las guerras internas termino debilitandose y los ciudadanos tuvieron cierto tiempo de autogobierno, pero que ahora vuelve con fuerza), El marquesado gatuno (una rama de una nación extranjera mucho más avanzada, que lleva progreso… a cambio de fuertes impuestos y robo de recursos) y la Alianza del bosque (ciudadanos hartos que se han unido en una especie de ejercito informal para conseguir liberarse del yugo de los otros dos poderes… y ponerse ellos a gobernar). Y luego tenemos a los pobres ciudadanos que quieren vivir su vida y gobernarse ellos mismos, pero suelen tener las que perder, por lo que no se consideran facción, porque al final cada claro se mira para si mismo.

Con este tinglado pues nos encontraremos todo tipo de historias y no especialmente bonitas en muchos casos, pero también gente que merece la pena (en todas las facciones) y enemigos crueles a superar (en todas las facciones). Pero cuidado, al final es muy normal buscar el mal menor y ponerse de morros con ese estirado enviado del marquesado puede provocar que todos los habitantes sufran.

El primer capítulo del libro nos ofrece unas explicaciones sobre que es Root, que es un juego de rol (como se juega) y que es lo que lo diferencia del resto. También algunos temas que se tocarán durante las partidas, una breve referencia a como es el bosque y como se ha llegado a la situación que están ahora. Las herramientas de seguridad y los materiales necesarios.

El segundo capítulo nos ofrece una visión más general del bosque, incluyendo su estructura e historia. En este se nos hace saber como saber que los dos últimos siglos (aunque se hace referencia de que hubo anteriores gobiernos y reinos que se alzaron y cayerón) goberno el nido de aguilas… o más bien las distintas facciones de un mismo tipo de gobierno, en el fondo una especie de inestabilidad controlada, donde las aves rapaces dominaban sobre el resto de especies, pero ofreciendo más posibilidades a otros pájaros (ya que podían volar tenían cierta ventaja táctica).

Aunque al final de este periodo hubo una gran guerra civil que los debilito y provocó que los claros fueran abandonados o que los habitantes los recuperarán. Durante un tiempo se vivió libre de alguien dominando los diferentes claros . Pero en ese momento llegaron los ejercitos del Mundo Gatuno, o más bien, una facción de él, el Marquesado, comandado por la Marquesa Gatuna, ofreciendo los avances de aquella parte del mundo, a cambio de impuestos (usualmente excesivos) y recursos. Por supuesto, esto provocó que se recordará a tiempos “mejores” y cuando el nido de aguilas unido volvió a recuperar algunos claros, pues las cosas se movieron.

Lo que ese tiempo sin dominio de ninguna clase ha provocado es un sentimiento de “¿Por qué dejamos que esos tipos que solo piensan solo en si mismos nos gobiernen, por qué no lo hacemos nosotros?” Esto cristalizo en la alianza, que en el fondo es un movimiento de Todo por el pueblo, pero sin el pueblo, ya que no les importa las perdidas en los claros si con ello eliminan al poder que está a cargo. Por supuesto, con todo este desbarajuste es un momento ideal para los aventureros entrenados, que se pueden vender al mejor postor o convertir el bosque gracias a sus acciones.

Las rapaces dominaron durante mucho tiempo el bosque gracias a sus habilidades especiales por su especie

El siguiente capítulo se nos habla de los fundamentos del PbtA (Se nota que este juego al igual que otros similares, buscan captar nuevos roleros de otros espacios, por ello se explican de forma detallada), tanto los rudimentos del sistema, como su particular forma de crear partidas basada en escenas según el resultado de la ficción y de los dados. También como se maneja la temática de fabula de este juego. Por ejemplo, los carnivoros no se comen a los habitantes herbivoros o las aves ponen huevos si o no, en realidad, eso no es lo interesante, como buena fábula se humaniza para poder hablar de ciertos temas. También se nos habla de que si bien, todo es muy luminoso en las ilustraciones, nos encontramos con una fantasía que más bien tirando a oscura, con personajes siendo muy ingenuos, pero en situaciones bastante duras. Por ejemplo, en una aventura, tras arrasar a su propio pueblo para que el marquesado pasará de largo, e ir al destierro durante unos años para poder volver a asentarse, se encuentran que hay nuevos habitantes que han hecho prosperar el lugar, pero son sus raices. Algunos pretenden unirse a los nuevos, otros que les ofrezcan una porción del lugar y otros conseguirlo todo a sangre y fuego.

El tercer capítulo nos habla sobre la creación de personaje. Curiosamente se hace bastante énfasis en las preguntas sobre el origen y personalidad del personaje, es más, muchas mecánicas de creación está enfocado en ello. Para ello se sigue este esquema:

  1. Se elige el libreto de personaje (hablaré más adelante de las opciones posibles).
  2. Se escoge nombre y especie (además de las ya incluidas, se puede ser cualquier cosa mientras que no sea mayor que un lobo, al final todos tienen una altura humanoide, quizás algo más pequeña en ratones y conejos. Esto no ofrece ayudas mecánicas (que luego si vienen en el suplemento).
  3. Se escoge pronombre, descripción física, objeto personal y el comportamiento del personaje.
  4. Se eligen respuestas a estas preguntas: ¿A que lugar llamas hogar? ¿Por qué eres vagabundo? ¿A quien has dejado atrás? Y ¿A que facción has servido más y con cual te has ganado enemistad? Esta última ofrece unos pocos puntos de facción, que hará más fácil relacionarnos (o al contrario) con ciertas facciones.
  5. Se escoge dar un +1 a una aptitud con un máximo de +2, cada libreto tiene sus aptitudes ya distribuidas. Las aptitudes son Astucia (relacionada con el ingenio o inteligencia), Carisma (tu don de gentes), Finura (destreza manual), Podería (resistencia y fuerza) y suerte (pues eso).
  6. Se indica la naturaleza interior del personaje (lo que permite recuperarte si te comportas de cierta forma) y motivaciones (lo mismo, pero buscando ciertos objetivos).
  7. Las conexiones ofrecen no solo una forma de relación entre personajes, sino que proporcionan cierta ayuda mecánica.
  8. Todas las fichas tienen una serie de movimientos (acciones o mejoras del personaje según libreto). Como es usual, hay uno o dos que siempre están escogidos y se añade uno o dos a elegir para personalizar al personaje.
  9. El personaje siempre comienza con cuatro casillas vacias de Existencias (cuanto dinero o provisiones tienes), Agotamiento (la energía que tienes, usualmente la gastas en ciertas acciones o es provocado por movimientos de un pnj o personaje) y Heridas (cuando daño puedes recibir antes de caer a las puertas de la muerte).
  10. Se indican cuantas proezas de granuja tienes. Al tener una de ellas, te permite hacer más fácil ciertas acciones, al usar finura, sino tendrías que vertelas con la suerte (aunque algunos personajes son un caos y les viene mejor así)
  11. Se indican que habilidades de armas tienes, esto te proporciona ciertos movimientos especiales que ofrecen resultados distintos que un movimiento básico de combate).
  12. Se compra el equipo, en este caso es modulable, según las casillas de agotamiento (los usos que puedes realizar antes de que tenga que ser reparado tras su uso), las habilidades especiales activas del objeto o si tiene alguna habilidad negativa, indicará cuanto vale (utilizan un valor abstracto). También hay que tener en cuenta que no se pueden llevar más de 4 objetos grandes (un objeto más por cada punto de Poderío).
  13. Se elige una hazaña (que no tiene porque ser positiva en realidad), que permite tener más dinero, más fama (e infamia) con ciertas facciones, o incluso un objeto especial
La primera vez que jugue a este juego fue con el Bribón, me sigue pareciendo un psicopata adorable

El capítulo quinto nos ofrece las reglas del juego. Como ya he comentado no se desvía del PbtA clásico en cuanto a mecánica (tiras 2d6+ en este caso, aptitud, 6 o menos fallo, 7 a 9 éxito con un pero, 10 o más un éxito). Pero se añaden nuevos movimientos, como las proezas de granuja (que son las antiguas tiradas con cool (frío) del clásico Apocalipse World, pero más refinadas), destrozar algo (para los personajes más cafres, pero que solo se puede utilizar en objetos) o suplicar a un pj, que funciona como un “rascame la espalda y yo te rasco la tuya”, útil para afianzar grupo. También se han añadido más movimientos de combate que solo pueden usar ciertos libretos, que van desde enfrentarse a todo un grupo, engañar para facilitar daño, apuntar con detenimiento etc… dando algo más sabor al combate y tampoco lo hace más lento (lo que me temía en un principio).

También tenemos movimientos exclusivos de este juego, como los relacionados con la facción (que sirven para interactuar de forma más personalizada con los individuos pertenecientes a esta), los movimientos de viaje (que son bastante peligrosos, aunque en general la acción se centra en los claros, en un nuevo suplemento se centrará en la espesura), los referentes al daño, incluyendo tambien el desgaste de recursos y el agotamiento. También hay una diferencia respecto a otros juegos PbtA, no hay éxitos por fallos, sino por seguir tus motivaciones, lo que te proporciona un avance, siendo el máximo de dos por sesión, aunque a veces es posible no conseguir avance. También se puede configurar parte del personaje si ves que ha cambiado por lo que está pasando en campaña.

El sexto capítulo nos ofrece los libretos de personaje. Hay nueve de ellos que van desde los más centrados en soluciones pacíficas, en el noble arte del latrocinia, a guerreros con ciertos ideales. Estos son: El agitador, un mentiroso y creador de rumores, utiliza sus mentiras para salirse con la suya. Árbitro, un poderoso guerrero que busca la justicia y mira por encima del conflicto. Aventurero, mientras el agitador miente, el aventurero convence. Bribón, el caos hecho personaje, piromano y amante de los explosivos. Ladrón, el artista del robo, ninguna fortaleza esta segura con él. Chatarrero, creador de artefactos y útiles para sus compañeros. Hostigador, entre un mensajero y un contrabandista, no hay barrera que le impida llegar a su destino. Montaraz, un lobo solitario que hará cualquier cosa por su objetivo. Y por último el Ronin, un guerrero proveniente de un lugar lejano que intenta ser parte de este conflicto.

El séptimo capítulo nos ofrece como conseguir mejoras, (hasta un máximo de dos, siendo una por cada motivación que cumpla), con las siguiente opciones de mejora:

  1. Aumentar una aptitud (máximo hasta +2)
  2. Aprender un nuevo movimiento de tu libreto (máximo 5 movimientos)
  3. Aprender un movimiento de otro libreto (máximo 2)
  4. Aprender dos nuevas habilidades de armas (máximo 7)
  5. Aprender dos nuevas proezas (máximo 6)
  6. Añades una nuevo contador de daño (máximo 6)
  7. Desarrollas dos nuevas conexiones

También se nos indica como cambiar paulatinamente ciertos elementos de nuestro personaje, cambiar de libreto o que pasa cuando se cambia de personaje.

Respecto al equipo se nos indica lo del peso (ya sabéis, como máximo 4 objetos grandes, uno más por cada punto de poderío), el valor básico de cada objeto (comienza con esa base), la posibilidad de añadir más resistencia, nuevas habilidades positivas y alguna negativa (estás son para abaratarlo). Tened en cuenta que una daga es un objeto de 2 de valor y un espadón magnifico de 6, en cuanto a valor máximo de un arma modificada, un 10, es el máximo (que ya sería una arma que vale tanto como un cofre de oro). Por supuesto, esto puede variar según acciones de los personajes (por ejemplo que un herrero agradecido les haga un arma especial a un precio menor),

Una banda de vagabundos dispuesta a enfrentarse a lo desconocido

El capítulo octavo nos ofrece los consejos al director. En general, la mayoría podemos encontrarlos en otros PbtA, pero algunos como el enfoque a las turbas (que son muy peligrosas ya que tienen mucha resistencia y provocan mucho daño en caso de acertar a los personajes), consejos sobre escenas de combate utilizando los nuevos movimientos y como mantener la tensión, algunos pnjs de ejemplo para en caso de que sean necesarios. Si bien ya he visto todo antes (excepto lo que he comentado) es un buen capítulo para el director de PbtA novato.

El noveno capítulo nos permite crear la situación inicial de las diferentes facciones en el bosque y como va pasando cosas según las acciones de los personajes o según si van ganando o perdiendo terreno. Para iniciar una campaña hay que seguir estos pasos:

  1. Primero se tiene en cuenta cuantas facciones andan en el bosque (en el primer suplemento se añaden cuatro facciones y pueden ser incluidas dentro de la campaña según una mecánica propuesta en el suplemento). Teniendo en cuenta que los habitantes siempre están, al menos debe haber de dos a tres facciones más.
  2. Cada bosque (porque en la ambientación en realidad hay un montón de bosques interconectados, nuestros personajes juegan en uno de ellos) tiene doce claros, en cada claro hay una comunidad dominante, hay varios caminos que los conectan (según una tirada) y un nombre que habla un poco sobre que ofrece o la historia del claro.
  3. En caso de que este el marquesado siempre se situa la fortaleza de la Marquesa Gatuna en una de las puntas. Y se van haciendo tiradas para ver si controla o no los claros adyacentes.
  4. En el caso del nido de aguilas comienza en la punta contraria, creando un nido, por cada claro cercano a uno se hace una tirada, para indicar sino controla el claro, si lo controla (pero sin nido) o han puesto un nuevo nido (con un nido cerca es más fácil que controle las zonas cercanas). Y si, es normal que arrebaten varios claros al marquesado.
  5. En el caso de la alianza se hace una tirada en cada claro, si se consigue cierta tirada habrá o simpatia o una base. La simpatia hace que si bien el claro esté bajo el dominio de otro, que estén a punto de rebelarse.
  6. Y por último los habitantes, que si bien hacen una tirada similar a lo anterior, para eliminar a cualquier poder sobre ellos, es normal que no queden apenas claros libres.

Se nos ofrecen varias tablas para crear habitantes importantes, edificios importantes y problemas dentro del claro. Además tenemos un generador de encargos, este indicará a donde se les enviará, que se supone que deben hacer, quien lo encarga, el tipo de objetivo y posibles complicaciones al encargo.

Después tenemos que ver como le ha afectado la guerra con otra tirada, y entre aventuras se hace una tirada con cada facción para ver que movimientos se están haciendo en la guerra. Esta tirada tendra ciertos bonificadores según las acciones realizadas por los vagabundos o elementos, como que se haya adquirido algún recurso importante. La tirada determinará si pierde otro claro, fortificación o recurso, o recibe algún beneficio (usualmente otro claro, eliminar posibles simpatias a la Alianza o viceversa, conseguir nuevos recursos etc…).

Como queda el típico mapa de campaña al inicio de su creación.

El capítulo décimo y último del juego nos ofrece una aventura de muestra para conocer como crear las nuestras, como es el tono y los enfrentamientos que suelen pasar. El argumento es un clásico dentro de sus aventuras. La población ha estado bajo el pie de una facción, pero las otras están al quite, ofrecen “ayuda” pero a cambio de condiciones. Ninguno es del todo ni del todo malo, y ninguna solución es completamente acertada. Por lo que los vagabundos van a tener bastantes problemas para elegir bando y que el claro no termine como el rosario de la aurora.

La estructura del módulo es la siguiente (y que se repite en todos los módulos oficiales):

  1. Nombre del módulo.
  2. Descripción general del claro.
  3. Las sensaciones que da un primer vistazo al claro.
  4. Los conflictos y problemas que tienen lugar en el claro (Son usualmente uno principal y tres opcionales). Cada uno de ellos tiene una presentación bastante larga que indica como va a suceder el problema y luego se nos proporciona que sucederá en caso de que los vagabundos no hagan nada.
  5. Las fichas de los personajes importantes, incluyendo sus puntuaciones de resistencia (agotamiento (para ser convencido), herida (para dejarlo inconsciente o matarlo), desgaste (se considera una armadura para herida y moral (se considera una armadura para agotamiento), una descripción e historia del penj, su motivación, sus movimientos, su equipo y algún especial en algunos casos.
  6. Se ofrecen algunas reglas especiales para el claro o movimientos propios.
  7. Se nos proporcionan ganchos de como actuaran los pnjs con los personajes y como las cosas van a peor durante la aventura.

Con esto he terminado el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues que decir de un juego que durante un tiempo pensé en entrar con todo (aunque a mi las pijadicas en general me llamen cero). Es un gran juego, que no solo se apoya en su juego base, sino que permite explorar el mundo en el que está englobado, utiliza muchas de las mecánicas del PbtA muy sabiamente y que facilita mucho crear tus propias partidas y claros.

Seriamente, creo que un juego de claroscuros como este ayuda a no tomarte todo en blanco y negro, ni tampoco a relativilizar. Es una buena fábula sobre la guerra y las malas intenciones de gente con demasiado poder y que ha tocado poco la hierba, como quien dice. Y por supuesto, las historias que puedes contar pasan desde lo humoristico y constumbrista, a lo doloroso y dramático, todo siendo animalitos con apariencias simpaticas.

La cosa es que hay algunas pegas, primero, no sé porque han quitado los relojes del apocalipsis, siendo que el juego los pide como el comer y es una forma esplendida para guiarte durante la aventura y añadir presión. También me habría gustado unas cuantas secciones más, por ejemplo, una relacionada con creación de pnjs, más descripciones sobre que encuentras en el bosque o como funcionan las ruinas.

Eso lleva a la pregunta que hice al principio del artículo ¿Esto es un juego fragmentado? Si y no, es completamente jugable, con el básico vas a tener suficiente como para hacer campañas, pero faltan varias cosas, y se comprende que con el tamaño de letra y libro, pues se habría convertido en un libro inmenso como pasa con otros juegos de este tipo. Por lo que sí, es muy recomendable comprar el suplemento, que no solo viene lo que falta, sino que vienen aún más opciones.

En cuanto a calidad precio, pues si bien es algo carete (lo digo más bien por el tipo de letra, al final es un libro de menos de 150 páginas de texto si fuera con letra más pequeña), también es un juego apasionante y divertido, con bastante vidilla si te pones y ya con las opciones de personaje podrás contar muchas historias dentro de este particular bosque. Por mi parte encantadisimo por la compra y pronto os reseñare el suplemento y algunas cosillas que he comprado aparte.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y qué elijais entre dos males con sabiduria.





Red de Rol

via rolerodelamancha

February 25, 2025 at 11:07AM