martes, 25 de febrero de 2025

Delta Green: Manual del agente

Delta Green: Manual del agente

¡POR FIN! Este es sin duda el juego de rol que más ganas tenía de ver publicado en castellano, Delta Green es uno de mis juegos de rol preferidos y sin duda la mejor ambientación para traer los Mitos de Cthulhu a la época contemporánea.


Este libro lo publica Devir y es obra de Dennis Detwiller, Shane Ivey, Greg Stolze y Christopher Gunning. Tiene 192 páginas a color, encuadernadas en cartoné. Se complementará con la Guía del supervisor y con Confidencial, que por lo que me ha parecido entender será una fusión entre la Guía de inicio rápido y la pantalla, veremos.


El Manual del agente resulta una lectura apasionante, es uno de esos pocos casos en los que, si te interesa el tema, te lees hasta las esquinas. Porque como podréis comprobar en las fotografías, es un libro maquetado con todo lujo de detalle.


En los créditos de esta edición vemos a los cracks que se han encargado de la titánica tarea que supone afrontar la publicación de este juego de rol, no puedo ni imaginarme lo que debe suponer traducir y maquetar la ingente cantidad de cartas y documentos superpuestos que hay en este libro.


Como os podréis imaginar todo esto ya lo tengo reseñado en el blog en inglés, no tenéis más que seguir la etiqueta Delta Green para encontrar este y cualquier otro juego de la línea. No dudéis en adentraros si sentís curiosidad, aunque obviamente también tendréis puntualmente reseñado todo lo que se publique en castellano, que espero que sea mucho.


¿PERO QUÉ ES DELTA GREEN? Claro, claro, se me va el tiempo en alabar este juego de rol y no me doy cuenta de que puede haber gente leyendo esto y preguntándose de qué debe ir esto... vamos allá. Delta Green es una agencia secreta nacida en la primera mitad del siglo pasado, a raíz de lo ocurrido en Innsmouth durante la famosa redada de la que habla H.P. Lovecraft en su relato La sombra sobre Innsmouth.


Cuando una serie de agentes de alto cargo descubren los horrores lovecraftianos que habitan esa población pesquera de Nueva Inglaterra deciden que alguien tiene que mantenerlos alejados de la humanidad sin ponerlos encima de la mesa. En muy resumidas cuentas, esto es lo que hace que nazca una agencia secreta que subyace en el anonimato bajo las agencias gubernamentales norteamericanas y que se alimenta de sus agentes, especialmente de aquellos que hayan tenido algún encuentro con lo extraño.


Es decir, que los personajes jugadores de este juego de rol serán cualquier tipo de agente gubernamental o de persona relacionada con las entidades gubernamentales de los EE.UU. que haya tenido algún tipo de encuentro sobrenatural, lo que habrá hecho que la agencia se fije en ellos y que les den un puesto de trabajo que se complementará con el actual. Es decir, que los agentes investigarán cualquier aparición de los Mitos de Cthulhu enarbolando sus placas y (probablemente) sus pistolas, mientras lo mantienen en secreto para mantener sus puesto de trabajo y, principalmente, para no afectar a la cordura de todos los que les rodean.


Los detalles en profundidad de esta ambientación la tenemos en la Guía del supervisor, no olvidemos que este Manual del agente viene a ser el libro para los jugadores, aunque os aseguro que solo con este libro ya podemos ponernos a dirigir cualquier escenario de este juego de rol que encontremos. Ya que aquí en esencia tenemos la creación de los personajes jugadores (agentes) y las reglas de juego.


Estas reglas parten del archiconocido BRP, es decir que utilizaremos para la tirada base un dado de cien caras y a partir de ahí utilizaremos todos los demás para tiradas de daño, cordura y demás historias a las que podamos enfrentarnos. El sistema tiene una serie de mejoras orientadas a su uso en la época contemporánea, la intención de los autores es ofrecernos un sistema frenético y mortal, por lo que podemos decir que el estilo de juego es purista y simulacionista, y que los personajes jugadores existirán para sufrir, tanto física como psicológicamente. Lo que en general significará que serán más apropiados para partidas cortas que para campañas.


En cualquier caso, y como digo siempre, nada nos impide hacer las partidas más peliculeras y adaptar el estilo de juego a algo más pulp, yo es algo que vengo haciendo sistemáticamente en cualquier juego de rol lovecraftiano que caiga en mis manos, me encanta el estilo purista para partidas cortas, pero opto por algo más pulp para las campañas largas, donde me da tremenda pereza andar creando personajes jugadores nuevos cada dos por tres.


Si queréis más detalle de los capítulos que tenemos en este libro, os remito a la reseña que hice hace poco de la versión preliminar que publicó la editorial en digital, la tenéis aquí. Yo no me cansaré de recomendar este juego de rol, su premisa me encanta y creo sinceramente que tiene una serie de escenarios y campañas increíbles, un material de muy buena calidad que espero que vayamos viendo por aquí traducido.






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

February 25, 2025 at 11:57PM