lunes, 6 de enero de 2025

Sly Flourish: Estableciendo Situaciones

Sly Flourish: Estableciendo Situaciones

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Establecer situaciones en lugar de escenas ayuda a DJ a evitar resultados predeterminados. Las situaciones permiten a los jugadores y jugadoras decidir qué hacer y crean un mundo que parece real. Ni siquiera como DJ sabremos qué nos espera.

¿Cuál es la diferencia? Las situaciones establecen los componentes para crear una escena cuando los personajes interactúan con ella. No hay trama. No hay un camino previsto. No hay un final único. Las escenas se construyen para ir en una dirección. Las situaciones pueden ir en muchas direcciones diferentes. No saber cómo se desarrollan las situaciones es más interesante para DJ y más divertido para los jugadores y jugadoras que transitar a través de una escena guionizada.

¿Cuál es el método del DM vago para preparar situaciones?

Localización. Las situaciones tienen lugar en un emplazamiento, a veces grande y a veces pequeño. Si la situación tiene lugar en una mazmorra, ofrezced múltiples entradas, múltiples caminos, bucles y pasadizos secretos. Explorar el lugar debe ser gratificante por sí solo. Los mapas de Dyson Logos son mis preferidos para este tipo de localizaciones. Cuando tengáis un mapa, anotad las características evocadoras de cada cámara principal. Estas características evocadoras os ayudarán a improvisar detalles. Consultad el capítulo 7 de Return of the Lazy Dungeon Master para más información.

Moradores. ¿Quién reside en este lugar? Me gusta mezclar monstruos inteligentes y no inteligentes. Puede que un puñado de soldados hobgoblin custodien el torreón superior, pero en los túneles olvidados de debajo habitan necrófagos voraces, budines negros y rastreadores carroñeros. Esta variedad de monstruos permite a los jugadores elegir la ruta que quieren tomar y el tipo de criaturas a las que podrían enfrentarse. Unas buenas tablas aleatorias, como las del Lazy DM's Workbook, ayudan a inspirar la mente y a llenar el lugar de moradores interesantes.

No es necesario que coloquéis a estos moradores en una estancia concreta. En lugar de eso, haced una lista de ellos y colocadlos en el lugar que necesitéis según la situación de la historia y el ritmo de la partida.

Incluid PNJ amistosos: renegados, personal descontento o espíritus fantasmales con los que los personajes puedan hablar.

Comportamientos. ¿Cómo actúan los habitantes de este lugar? ¿Envían patrullas de vigilancia? ¿Organizan grandes borracheras ciertas noches? ¿Cuál sería el patrón de su comportamiento si los personajes nunca aparecieran? Lo mismo ocurre con los monstruos poco inteligentes. ¿Vagabundean lejos de su guarida? ¿Cuáles son sus pautas de actividad? Responder a estas preguntas os ayudará a dirigir el mundo, ya que los PNJ reaccionan a las acciones de los personajes.

Cuando consideréis los comportamientos de los habitantes, pensad primero qué comportamientos tienen sentido para el morador y la situación, y luego pensad si esto va a ser divertido para la partida cuando consideréis vuestro ritmo y tiempos (NdT: Aquí en castellano).

Un objetivo. ¿Por qué van los personajes a ese lugar? ¿Qué intentan conseguir? ¿Intentan rescatar a alguien? ¿Detener un ritual oscuro? ¿Robar algo? ¿Matar a alguien? El Lazy DM's Companion tiene páginas de tablas para generar objetivos si no tenéis ideas. Refuerza este objetivo a menudo con vuestros jugadores y jugadoras, es fácil olvidarlo.

Complicaciones. A veces la situación cambia en la localización. ¿Qué acontecimiento podría agitar la situación? ¿Ataca otro gran monstruo? ¿Se incendia algo? ¿Se libera alguno de esos monstruos no inteligentes? Esto puede deberse a algo que hagan los personajes o puede ocurrir por sí solo. Durante la preparación, pensad en algunas formas en que las cosas podrían complicarse durante la situación e improvisadlas durante la propia partida.

La Diferencia entre Escenas y Situaciones

Crear situaciones es diferente de plantear encuentros o escenas individuales. La gran diferencia radica en que no sabéis cómo va a ir todo. No sabemos qué camino tomarán los jugadores y jugadoras. No sabéis cómo reaccionarán los moradores a las acciones de los personajes. No sabemos qué ocurre cuando las cosas se complican. Habéis preparado el escenario, pero no estáis escribiendo el desenlace. El desenlace se produce durante el juego y es un placer ver cómo se desarrolla.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

January 6, 2025 at 03:50AM