lunes, 13 de enero de 2025

Reseña Rolera: Caja de inicio de Arkham Horror

Reseña Rolera: Caja de inicio de Arkham Horror

No os voy a mentir. Tengo muchos otros artículos que DEBERÍA escribir, pero me tocó tanto la moral que alguien considere este producto, como el «producto del año» que al final decidí hacer una reseña. No os preocupéis no voy a echar bilis, sino más bien explicar que tiene esta caja de inicio y cuando termine dar mis razones por que no lo considero un producto lo suficientemente redondo.

Aunque ojo, no me extraña que venda. Ya os he comentado muchas veces que es lo que pasa con los productos de la llamada o cualquier producto relacionado con los mitos. Al final tiene el tirón de ser una franquicia archiconocida en el rol y en cierto modo, ser un terror «agradable» es agradecido por los roleros. Ya estamos acostumbrados a él y si le das una vuelta de tuerca, también puede ser divertido para quien tenga inquietudes más allá de replicar módulos antiguos.

También es verdad, que viene de una franquicia muy solvente, Arkham horror el juego de mesa (reflejados en los lugares a visitar), los juegos de cartas (la estructura de sus escenarios) o las mansiones de la locura (del que bebe en abundancia en cuanto a sistema). Pueden dar el paso necesario para los que jugando a los anteriores pues decidan probar que narices es el rol. Lo cual hace su función… Pero ¿Merece la pena este producto? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. Para que mentir, dentro de lo que cabe es una caja de inicio llena de material. Si bien no tanto como algunas que he podido disfrutar, al menos no sientes que sea ultracara como la de Historias del Bucle. En ella tenemos las fichas del personaje, las fichas de pnj,(que constaría de una ficha triptico, que además del personaje nos viene un resumen de las reglas, los antecedentes del personaje y pistas que tienen relación con la partida), las fichas de pnj (con toda la info a simple vista… aunque habría estado bien que hubieran puesto algo de información y descripción del personaje), un montón de marcadores (tanto de daño, munición, cordura, vida, horror, de pjs y pnjs, y dos puzzles visuales (del mismo tipo), tres mapas a dos caras, que se pueden usar con rotuladores, varias hojas con pruebas (y sí, también tenemos nuestros pequeños puzzles criptográficos), la pantalla del director, cartas de objeto (una ayuda muy útil, que además permite manejar que lleva o no el personaje en la mano) y por último, la aventura. Está última consta de 52 páginas a todo color, con una buena maquetación que gracias a una letra de tamaño medio, permite una buena lectura. Como es normal en Edge tanto la traducción como la corrección es muy buena.

En cuanto a las ilustraciones, no hay misterio. Provienen del juego de cartas. Y el arte que utilizan para ellas es brutal. Además los mapas que utilizan son bastante claros y detallados, lo que siempre es divertido y francamente me recuerdan a los utilizados por Savage Worlds (es más puedes utilizar estos para jugar una partida de Savage). En cuanto a las fichas y pruebas, lo mismo, visualmente llaman la atención. Quizás la única pega es la pantalla, teniendo en cuanto el arte que se gastan, es algo anodina , lo que resulta un poco extraño. Pero en general es uno de los puntos fuertes de este producto.

Los mapas son bastante detallados.

Pero hablemos del contenido. Y es verdad, que tiene un montón. Pero fuera del contenido físico (que es en general muy satisfactorio) hablemos un poquito sobre su ambientación. Nos encontramos con un producto de los mitos que abraza con toda firmeza su lado más pulp. Aquí vamos a pelear con los bichos cara a cara y aunque puede ser peliaguado, en general vas a tener esa sensación de ser un héroe pulp.

Centrada en la ciudad mítica de Arkham nos tocará intentar detener el fin del mundo dentro de sus calles, pasando por lugares míticos de la mitología lovecraftiana, quizás con algunas excursiones a poblaciones cercanas (y peligrosas, claro). Nuestros héroes son personas muy capaces, con dos vertientes, los centrados en el combate físico o en el lanzamiento de hechizos, los cuales no son tan penalizados como en otros juegos de los mitos (como digo abraza con fuerza el pulp).

La aventura en sí, es un homenaje a la primera partida que viene con el juego de cartas. Es más lo sigue quizás demasiado fielmente. Pero para quien no lo conozca, nos llevará a una investigación donde un culto intenta invocar a un dios de los mitos, pero con unos monstruos muy conocidos (que francamente, los convierten en villanos de revista pulp) y unos sectarios de aviesos poderes. No inventa la rueda, pero sirve para ayudar a comprender los conceptos del juego.

Antes de empezar con la aventura en sí, hablaremos de los detalles del sistema (que se van desglosando en la aventura, pero aquí os lo pongo directamente).

Empecemos con las fichas de los personajes. Que tienen este esquema:

  1. Nombre del personaje
  2. Profesión
  3. Habilidades (que también funcionan como atributos. Hay diez de ellas: Agilidad, Atletismo, Ingenio, Presencia, Intuición, Conocimientos, Aplomo, Combate cuerpo a cuerpo, Combate a distancia y Ocultismo (Nota del director: Se nota que algunas de ellas podrían englobarse en otras.). Estas habilidades tienes tres tipos de puntuación que indica cuanto debes sacar con un dado para ser éxito: hay tres habilidades con 4+, tres habilidades con 5+ y cuatro habilidades con 6+.
  4. Hay un hueco para indicar con cuantos puntos de inspiración cuentas.
  5. Seis huecos para los dados (que también funcionan de forma curiosa como la vida).
  6. Dos talentos, que te permiten hacer acciones especiales.
  7. Hechizos (que funcionan como talentos, con un pero).
  8. Equipo (usualmente dos herramientas base (aunque añadirás a lo largo de la aventura) y los contadores de munición si tienes armas de fuego.

Luego nos viene el resumen del sistema. Este divide los capítulos en segmentos. En cada segmento tenemos hasta 6 dados. Que según si es un combate o una escena de investigación funcionará de una forma u otra. La gran diferencia es que en las escenas de investigación, las acciones simples no gastan dados, mientras que las acciones complejas si tendrás que hacer tiradas, cuando se terminan todos los dados, se pasará a la siguiente escena (usualmente un evento comienza). En las escenas de acción las primeras gastan un dado, al terminar el turno se regenerán.

En este juego los personajes abrazan el pulp completamente

Las escenas simples son cosas como recoger algo, accionar algo, ponerse de pie, moverse x metros etc… Las acciones complejas además de tiradas para obtener información, tenemos destrabajarse, ayudar a otro, curar daño físico, curar horror (si… así de pulp es) y recargar bajo presión.

Durante el turno de los investigadores van turnandose con cada gasto de dados. Ya que nosotros elegimos la cantidad de dados que gastamos en cada acción, hasta que a ninguno le queda dados (Nota: Esto es bueno para que nadie acaparé el foco, todo hay que decirlo). En caso de que no tengas huecos de dados (eso pasa por las heridas, que te provocan que te quiten huecos de dados, el horror funciona de otra forma, cambiando de color tus dados y en caso de sacar cierta puntuación activas una tara mental ), puedes regenerar por completo estos dados al esforzarte (hablaré más adelante de ello).

Los personajes pueden reaccionar a las tiradas de los villanos (o en el turno de los personajes, los villanos pueden defenderse) gastando un dado no usado, como mínimo (ya que puedes indicar que no gastaras más dados en el turno de los investigadores o los villanos, en el turno de los villanos), cada reacción gasta un dado como mínimo. Esto permite esquivar, bloquear o resistir un ataque, esto último para los hechizos, para ello se hará una tirada con los dados que quieras gastar para ello y estén libres.

Los personajes suben de nivel en dos ocasiones en cada aventura, a mitad y casi al final de esta. La primera subida permite mejorar una habilidad ,en la segunda subes dos habilidades o puedes conseguir una nueva capacidad. En cualquier caso, solo puedes llegar a +3.

También se nos hablan de los puntos de inspiración, que se dan al principio de la aventura y se pueden usar para:

  1. Añadir un éxito a una tirada éxitosa.
  2. Puedes hacer una reacción con ventaja (añades otro dado y coges el mayor). (Nota: Las ventajas o desventajas funcionan como otros juegos, aunque en este caso solo añades un dado y coges el mayor con la ventaja, o eliminas un dado (o de no tener tiras dos y coges el menor) con la desventaja.
  3. Puedes introducir un elemento a la narración que pueda resultar verosimil (un bisturí en una sala de autopsias por ejemplo).
  4. Puedes gastar inspiración para evitar los efectos de trauma provocados por conseguir cierta tirada con los dados que han sido tocados por el horror.

Por último, tenemos los antecedentes del personaje y algunas pistas, relacionadas con la aventura de inicio.

Aquí tenemos uno de los villanos de la aventura.

Las fichas de los pnjs y monstruos son similares, aunque en el caso de los monstruos pueden tener más o menos huecos para dados (y por tanto más acciones o que se les facilite tener éxito, o viceversa), y si es un pnj con hombre podría tener antecedentes (Nota del director: Nada me fastidia más que volver a tener los típicos bichos o pnjs que son saco de boxeo con estadísticas… Y en este caso, es lo que tenemos.)

Respecto a que tiene la pantalla del director, pues nos viene el mismo resumen de reglas que vienen con las fichas del personaje y las tablas de heridas (se provocan por ataques especiales del enemigo o por quedarte sin dados por heridas y reiniciarlo con esfuerzo (Algo muy pulp o de anime japonés), aunque hay posibilidad de morir por una de ellas) y horror (suceden cuando fallas tiradas de aplomo y hay posibilidades de que tu personaje quede incapacitado). Estas heridas o dados de horror se van añadiendo a una tirada de 1d6 que indica como de fuerte es el efecto, pudiendo morir.

Las cartas de objeto son variadas, desde chalecos antibalas, como nuevas armas (algunas especialmente poderosas y otras conseguidas de forma improvisada), nuevos hechizos (que funcionan como proezas con un pero, y son muy poderosos) y objetos mágicos. Funcionan de una forma similar a los que ya se ofrecen en las fichas de personaje. Aunque algunos de ellos son muy determinantes (por no decir demasiado en algunos casos).

Ahora empezaremos con la aventura, donde también se incluye el reglamento de juego. El libro comienza explicándonos un poco de la ambientación, introducción al juego de rol (es bastante centrado a novatos), explicación sobre los temas en los que se centrará (algunos más peliagudos que otros), el material ofrecido en la caja (A lo que he indicado hay que añadirle un montón de dados y dos puzzles de mosaico).

Luego se nos explica el papel del director del juego y los antecedentes de la aventura. Pasando por un resumen de los tres actos, que están divididos a su vez en diez escenas. Voy a hacer una muy breve explicación de la aventura. Tened en cuenta que habrá SPOILERS, aunque no demasiado elaborados.

La aventura nos pone en la tesitura de que los personajes están en la pista de las desapariciones de personas de Arkham. Eso les llevará a quedar en la casa de uno de ellos, que fortuitamente recibe un ataque de gules (que en realidad, pasaban por ahí, ejem… y se encontrarán con una aliada quizás demasiado motivada en su erradicación. A partir de ahí tendrán que reunir pistas visitando los emplazamientos donde se encuentran varios sectarios y equiparse para el combate final (se supone que todo transcurre en una larga noche) en esta parte nos encontramos con lo más parecido a un sandbox, aunque cada sección es cerrada.

Algunas de las pistas nos llevaran al lugar donde se hará el ritual. Donde obviamente se enfrentaran al villano final con muchos tentáculos. Toda esta aventura es un homenaje a la primera aventura del juego de cartas.

Fin de Spoilers.

En cada uno de estos capítulos, especialmente en los primeros se nos guiará de la mano para poder utilizar todas las reglas (y en la aventura… ya hablaremos de eso cuando ponga mi opinión). Además de las ya comentadas, tenemos el tema de daño, que al final son igual al número indicado del daño del arma frente armadura (aunque en los hechizos se deberá utilizar otro tipo de objetos para protegerse de ellos). Y también se nos habla de los alcances, los cuales funcionan de forma similar a Savage Worlds, con secciones cuadradas de 1,5 metros.

La estructura de las diferentes escenas consiste en:

  1. Explicación de lo que veremos nuevo de reglas y/o consejos al director.
  2. Un resumen de lo que podemos encontrar.
  3. Los mapas que vamos a utilizar.
  4. Los diferentes capítulos de cada escena con las posibles opciones que pueden realizar los personajes. Estos a su vez nos ofrecen el material necesario, secciones donde nos indican que hacer y lo que tenemos que narrar. Normalmente con varias posibilidades. En algunos casos, con puzzles que consisten en criptografía (y ya te digo que pueden ser tediosos) y de mosaico.

Tras unas cuantas preguntas finales para ver por donde les gustaría que fuera la campaña. Nos encontramos con el material de referencia (TODO relacionado con Arkham Horror).Y tras la chuleta de simbolos y la publicidad del básico, termina este libro.

Con esta ilustración, podemos darnos cuenta de por donde van los tiros, nunca mejor dicho

Con esto termino la reseña ¿Qué me ha parecido la caja de inicio?

Como ya os he dicho me siento bastante saturado de juegos de los mitos. Especialmente cuando no aportan nada más que ser una variante de la llamada, quizás pulp, y poco más. Me he encontrado juegos inspirados en series, libros y no sabía que esperar de uno basado en un juego de mesa/cartas (aunque Root me ha encantado, todo sea dicho). Francamente no iba con muchas esperanzas…, y no, no salí sorprendido del resultado.

Aunque no voy a ponerme en plan «hater», ya que hay cosas buenas dentro de la caja. Los materiales de la caja son buenos, tienen muchas «chucherías» que ayudan en la partida y seguro que luego ayudaran (en mucha menor medida) al juego base. Las ilustraciones son buenas, con personalidad, con un factor muy pulp. El sistema a pesar de su sencillez tiene sus cosas particulares que ofrecen buenas sensaciones como el reparto de foco. Y lo de los dados de horror o lo de las heridas (con menos facilidad de morir y volver a estar a tope para la acción), hará que el juego sea más pulp. Y que hayan utilizado la aventura base para acercar a los jugadores del juego de cartas, creo que no es mala idea… en un principio.

Pero hay muchos peros. Los dados de 6 pueden ser muy volubles (que se lo digan a los juegos de Free League). Y lo de que pierdas dados por las heridas, pinta bien… hasta que te das cuenta que quien tenga iniciativa se lleva las de ganar (por suerte, suelen tenerla los pjs), también provoca que al final busques recibir heridas para recuperarlos, lo que hace que el personaje sea menos efectivo a su vez. Un efecto de bola nieve que puede ser bastante fastidioso. Hay sistemas mejor diseñados para la acción pulp y que fallas mucho menos en las tiradas. No te sientes un personaje pulp, si estan héroe y villano disparandose o lanzandose golpes sin acertar turno tras turno.

En realidad siento, que es un juego de mesa con toques de rol, más que un juego de rol basado en un juego de mesa. Y esto se ve en la aventura. Está tan encarrilada y los pjs son tan de cartón piedra que en realidad te interesa poquito la investigación… más si cabe cuando los malditos mensajes cripticos apenas te dan información, pero si que te comen el tiempo de partida. Hice tantos cambios a la aventura que al final parecía otra cosa. En realidad, tiene un espíritu tan quinceañero que me retraje a mis partidas de aquel entonces. Y si bien había buenos conceptos de los que sacar el hilo… (¿Como puedes hacer tediosa una investigación en un deposito de cadáveres?) y volvemos a que el director tiene información que los personajes nunca van a llegar a conocer.

Pero es que es un producto para novatos… A ver, este tipo de aventuras funcionan como las del libro básico. Si, suelen ser básicas, pero tienen que llamar la atención de una forma u otra… y está no lo consigue, además… es que es tan sucinta en los pnjs y lleva tan de la mano, que no creo que vaya para novatos… sino para público infantil. Los novatos no conocen mecánicas, pero si han leído, jugado o visto cosas relacionadas, por eso están interesados. Una buena puerta de entrada es una BUENA aventura.

Luego tenemos la pantalla del director… En serio, que poca información hay en ella. Y me quejaba de otras que les pasa similar, pero en esta se lleva la palma.

Respecto a calidad precio… sino hubiera tenido una aventura mediocre (el sistema ya es para gusto colores, en mi caso no me disgusta por completo, pero tampoco me llama la atención) me habría parecido carete, pero asumible. Me dan flashes de trabajo mercenario, utilizar una ip potente y tirar millas lo más rápido posible (Con todos sus peros, Alien me parece la antitesis de este juego).En este caso, si os interesa, tened en cuenta lo que he comentado… Quizás sería mejor esperar al libro básico y esperar que se subsane los errores de este «producto del año». Por mi parte, me alegro que me lo prestarán, la verdad. No puedo recomendarlo, pero ya tiene a suficientes personas indicando que es la panacea, por lo que esta opinión se perderá en el vacío de la red.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que podáis devolver la paz a las calles de la ciudad de Arkham.





Red de Rol

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January 13, 2025 at 03:26AM