Disclaimer: todo lo expuesto a continuación podría considerarse más un "bosquejo del subsistema" y una "lluvia de ideas". Aún me falta acomodar varias ideas, hacer extenso playtesting y aterrizarlo en la maquetación de la Hoja de Personaje (que ya me encuentro diseñando).
Introducción
¿Qué es un Sistema de Recompensa? Lo podemos resumir como "aquello que nos ayude a responder a la pregunta ¿cómo favorezco el tipo de acciones y comportamientos, y cómo desfavorezco los que van en detrimento de la experiencia buscada?" Esto es, las zanahorias y los palos que empujarán a los jugadores a respetar el estilo del sistema, las convenciones del género y la premisa del juego tal como se está planteando por las reglas.
El ejemplo (muy simplificado) más clásico, para acabar de entender eso: "Si le das a los jugadores puntos de experiencia por cada enemigo derrotado en batalla, tu juego favorecerá que en cada encuentro los jugadores sólo piensen en matar monstruos y quitarles sus tesoros, pues eso se traducirá en XP que les permitirá ser cada vez mejores para matar monstruos más poderosos y obteniendo tesoros progresivamente más valiosos."
Por supuesto, no se tiene que limitar únicamente a la Experiencia y las Mejoras de personajes, aunque es una de las zanahorias más obvias y sugestivas. En realidad cualquier mecánica que haga que los jugadores sientan que tienen cierto control sobre los resultados de las acciones llevadas a cabo por sus personajes, dentro de los límites lúdicos y narrativos establecidos por el sistema, se podrían llegar a traducir como una recompensa que los motivará a seguir comportándose de la manera deseada.
La hipótesis
Llevo muchos años queriendo hacer un experimento: separar las mejoras de habilidades específicas del avance de la trama.
¿A qué me refiero? Es simple: me gustan los juegos donde para poder mejorar una habilidad necesitas dedicar tiempo (narrativo) a practicarla, estudiar, meditar y en general hacer cosas que te permitan madurar/fortalecerte/progresar.
Al mismo tiempo, me gusta que haya un incentivo que empuje a los jugadores a la acción (y el drama), que fomente que quieran hacer avanzar las tramas (tanto el plot principal de la campaña/aventura/sesión como sus propias subtramas personales) y llevarlas a sus conclusiones lógicas. Una valiosa herramienta de pacing narrativo que fomente que haya arcos argumentales completos y satisfactorios, en lugar de que la expectativa sea simplemente jugar ad nauseam personajes mecánicamente cada vez más eficaces, pero narrativamente estáticos.
¿Por qué no separar ambas cuestiones en dos "contadores" diferentes y prácticamente independientes? Digamos, un contador de XP para la mejora de habilidades, y otro paralelo, pero enfocado en el avance de las tramas.
La Propuesta
Como recordarán, el sistema maneja 3 tipos de "habilidades". Los Recursos Intrínsecos (conocimientos, técnicas, relaciones...), los Recursos Materiales (items) y las Prácticas (hechizos). Cada habilidad está atada a un Talento en particular, y en el caso de las Prácticas podrían tener ciertos prerequisitos para poder ser empleadas (usarse por medio de algún otro Recurso Intrínseco, o necesitar de ciertos materiales o herramientas físicas).
Todo Recurso o Práctica tendrá un Nivel de Habilidad (con un valor entre 1 y 5), representando la bonificación que podrás aplicar a uno de los dados durante una tirada.
Para "comprar" una habilidad nueva o mejorar el nivel de una existente, tendrás que gastar Puntos de Experiencia (PX) a razón de "2 PX por cada Nivel de Habilidad que estés subiendo". Por ejemplo, comprar una nueva habilidad te costará 2 PX, mientras que subir otra de nivel 3 a 4 te costará 8 PX. (Los niveles se deberán ir subiendo de uno en uno, aunque los puedas subir de una sóla vez. Esto es, subir una habilidad de nivel 1 a 3 te costaría un total de 10 PX, 4 para subirlo al 2 y 6 para subirlo hasta el 3.)
Importante destacar que necesitas "justificar" la adquisición y los incrementos de nivel de una habilidad. Es decir, aunque hayas ganado los PX necesarios para comprar/mejorar una habilidad no vas a poder intercambiarlos inmediatamente si no tiene sentido en la narrativa. No vas a aprender un nuevo hechizo "de la nada"; necesitas estudiarlo en un tomo antiguo, aprenderlo de un maestro competente, practicar algunas horas/días/semanas... Una vez que cumplas los "requisitos", entonces sí el DJ te permitirá hacer el intercambio de PXs por la habilidad deseada.
(Disclaimer: En el caso específico de los Recursos Materiales, aún no sé cómo manejar el hecho de poderlos adquirir, intercambiar o perder. O sea, tiene sentido que necesites invertir PX para mejorarlos, pues requiere un gasto de recursos, tiempo y/o energía. Pero ¿y si alguien te lo presta u obsequia? ¿O si lo encuentras o se lo robas a alguien? ¿O si tienes el dinero como para comprarlo por ti mismo? ¿Y qué sucede si alguien destruye o roba tu objeto? ¿O si se lo cedes a alguien más? ¿Los PX que gastaste simplemente se pierden para siempre? Y lo más obvio es "el gasto de PX representa la experiencia y conocimientos que te permiten utilizar dicho item de manera efectiva, representado por el beneficio mecánico que te da; en caso de que uses un objeto que no aparece en tu hoja, narrativamente lo puedes incluir en tu descripción sin mayor repercusión, aunque mecánicamente no te dará ningún beneficio adicional". Aunque no sé, no me convence del todo, porque desincentiva dedicar tiempo (narrativo) y esfuerzo en "ser astuto y acumular recursos como preparación para enfrentarte a algo que sabes está más allá de tus posibilidades si lo enfrentaras espontáneamente sin ninguna prevención".)
Por el otro lado, cada personaje tiene (al menos) 3 Objetivos que desea (o necesita) alcanzar. Un Objetivo de Historia, compartido entre todos los jugadores ("Derrotemos al final boss", "salvemos nuestro pueblo de la destrucción", "venzamos a la escuela mágica rival en la competencia quinquenal"...), un Objetivo Personal individual ("vengarme del asesino de mi padre", "encontrar a alguien que me ame por lo que soy", "descubrir qué sucedió en los meses de los que no conservo ningún recuerdo"...) y un Objetivo de Relación, conectado directamente a algún otro PJ ("ayudar a mi mejor amiga a vencer su depresión crónica", "convencer a mi maestro que abandone su sed de venganza", "exponer públicamente el secreto que nos han estado ocultando"...). Como se puede ver, estos objetivos están directamente atados al progreso de la historia y la evolución de los personajes como individuos con deseos, necesidades, defectos y sueños.
A nivel mecánico, la idea es que haya Puntos de Trama (PT), que serán utilizados para mejorar aquellas facetas trascendentales del personaje, que ayuden a visualizar la evolución de su historia personal. En este caso, estoy pensando que sirvan para mejorar los valores de tus Talentos, tener acceso a Rituales significativos, mejorar "de golpe" tu nivel de Karma, retconear tu muerte o la de alguien cercano a ti, etc.
Hacer algo que te ayude a acercarte a la obtención de tu Objetivo te daría +1 PT, por ejemplo. Meter a tu personaje (o a la party) en problemas o riesgos "innecesarios" por seguir tu Objetivo te daría +2 PT. Y alcanzar indiscutiblemente la resolución de uno de tus Objetivos (o renunciar definitivamente a él) te daría +3 PT.
Tentativamente estoy considerando que los PT se deban reclamar al final de una escena, pero que (a diferencia de los PX) se puedan guardar o gastar inmediatamente después de haberlos obtenido, representando un punto de inflexión en su historia.
Opciones a considerar
Con relación a los PX, me gusta que haya un pequeño listado de las situaciones que te podrán hacer ganar +1 PX cuando se cumplan. "Cada vez que en una sóla tirada te salga más de una Pifia" (uno aprende mucho de sus errores...), "cada vez que en una tirada te salga más de un Crítico" (...pero también puedes aprender mucho de tus mayores éxitos), "cuando establezcas un vínculo significativo con alguien que no esperabas" (relacionarte con otros te ayuda a ver las cosas desde otra perspectiva), "aprender información secreta o interesante" (mientras más sabes acerca del Mundo, más entiendes lo que sucede a tu alrededor), situaciones de ese tipo.
Originalmente me había gustado la idea de separar esas situaciones por Aspectos. Por ejemplo, sacar pifias/críticos en pruebas de Conexión, establecer vínculos, descubrir que compartes algo con un desconocido y cosas similares te darían PX que puedas utilizar para mejorar habilidades conectadas a Talentos de Conexión (como Contactos, Lenguajes, Vínculos, items que tengan que ver con situaciones sociales, Prácticas que tengan que ver con comunicación o con alterar la percepción de otros...). De la misma manera habría situaciones (similares pero diferentes) para Naturaleza e Instinto.
Y la propuesta (principalmente para evitar que un jugador farmeé demasiados PX repitiendo lo mismo una y otra vez desbalanceadamente) es que al reclamar el PX, esa situación quede "marcada", y aunque se repita no te dará PX hasta que todas las situaciones de la lista hayan sido marcadas, lo que "resetea" el conteo y todas vuelven a estar disponibles. De esta manera se incentiva a que la exploración de los personajes vaya siendo más integral.
El problema es que acabaremos con un montón de cosas por hacer, y en la práctica poder explorar todos los aspectos tomará "tiempo de cámara" e intentar mejorar varias a la vez acabaría resultando engorroso y demasiado paulatino.
Temáticamente me parece que queda muy bien que las cuestiones relacionadas con cada Aspecto se mejoren por medio de acciones diferentes. Mecánicamente me parece que es "complicar las cosas de más", y creo que fácilmente lo podríamos simplificar a una sola lista general, y dejar que gasten los PX para lo que prefieran.
Con relación a los PT, me gusta la idea de mantenerlos separados, pero también estoy considerando la posibilidad de hacerlos "compatibles" hasta cierto punto. Lo más sencillo sería simplemente establecer algo como "cada PT equivale a 10 PX", pero si se pueden intercambiar libremente se pierde un poco el sentido de separarlos, y para el caso simplemente agregamos a la lista general "más opciones que te dan muchos PX de una vez". Y estoy seguro que eso acabaría por diluir las cosas, y con tantas opciones diferentes para llegar al mismo punto muchos jugadores acabará ignorando la mayoría.
Quizá la solución sería limitarlo a "puedes intercambiar PT por PX, pero no en el sentido opuesto". Aunque la pregunta sigue en el aire: ¿vale la pena una complicación más?
Red de Rol
via La Torre del Profeta
January 4, 2025 at 07:33PM