sábado, 23 de noviembre de 2024

Un vistazo preliminar a Classic Fantasy Unearthed Companion

Un vistazo preliminar a Classic Fantasy Unearthed Companion

De alguna forma uno tiene que aprovechar el hecho de que es editor y partner de los juegos de The Design Mechanism y ¿qué mejor manera que dandoos un pequeño preliminar de lo que trae este libro sin necesidad de que os gastéis el dinero (de momento, hasta que lo traduzcamos, ese es el plan maestro 😈)?

Bueno pues empecemos por la dimensiones, porque menudo pedazo de suplemento, amigues, nada menos que 334 páginas de companion para Fantasía Clásica. Como sabéis, y ya lo advierten en el propio suplemento, este no es un libro independiente, por lo que es necesario tanto Mythras como Fantasía Clásica para poder utilizarlo, no obstante sí que puede utilizarse perfectamente si vas a optar por las alternativas gratuitas de Mythras Imperative (Aquí la versión anterior en castellano) y Classic Fantasy Imperative. Su lista de contenidos nos dice algo, pero no mucho:

  • Capítulo 1: Creación de Personajes (18 páginas).
  • Capítulo 2: Multiclase Revisada (6 páginas).
  • Capítulo 3: Nuevas Reglas de Magia (8 páginas).
  • Capítulo 4: Listas de Conjuros (14 páginas).
  • Capítulo 5: ¡Más Conjuros! (110 páginas).
  • Capítulo 6: ¡Más Monstruos! (92 páginas).
  • Capítulo 7: ¡Más Tesoro! (50 páginas)
  • Apéndices (18 páginas).

Como habréis visto arriba, cada una de las secciones ocupan un determinado número de páginas dependiendo de lo extensa que sea o el tipo que sea, ya que no es lo mismo una en la que hay muchas tablas como las de monstruos o tesoro. A lo mejor no os salen las cuentas al sumar las páginas, pero es porque he obviado que hay una introducción, una hoja de personaje y un glosario al final del libro. Y como imagino que habéis acudido a esta reseña para cuestiones más específicas, vamos a ir comentado lo que tiene cada cosa, para que podamos saber qué nos va a ofrecer este suplemento. 

Creación de Personajes

En esta primera sección tenemos algunas modificaciones a las clases así como reglas adicionales que se han ido implementando gracias a las aportaciones de la comunidad de Fantasía Clásica para hacerlas oficiales. Tenemos una nueva tabla de esperanza de vida dependiendo de la raza, así como tablas de elecciones rápidas por raza y clase de modo que podamos crear personajes con cierta guía sobre los valores de las Habilidades Básicas y Profesionales que deberían tener.

Tenemos algunas modificaciones para el Alineamiento haciendo que éste sea más fuerte que una Pasión, empezando con un 50%+POD+INT en lugar de 30+POD+INT habitual para las Pasiones. De este modo se convierte en algo que marque realmente al personaje en su filosofía de vida. Hay tablas de alineamientos sugeridos por razas y también algunas Pasiones asociadas a las mismas.

Una de las ilustraciones interiores del libro compartida en RRSS por The Design Mechanism

Además, hay listas de equipo inicial y algunas modificaciones para las clases, con añadidos y opciones que tienen en cuenta el balance de juego o que añaden cuestiones que por cualquier razón quedaron omitidas en el libro original o en el Expert Set (incluido en la versión en castellano de Fantasía Clásica). Hay algunos cambios específicos para las clases de Bardo, Berserker, Druida, Guerrero, Monje, Paladín, Montaraz y Ladrón.

Multiclase Revisada

Aquí tenemos una versión un poco más desarrollada de las reglas de multiclase que podemos encontrar en Fantasía Clásica con algunas aclaraciones pertinentes. Por ejemplo, se indican las limitaciones de multiclase para determinadas clases (y con cuáles pueden hacerlo) o incluso las que pueden y no pueden multiclasear. Se da información de cómo multiclasear durante una campaña, cómo se realiza el avance de las mismas, cuántos rangos se pueden acumular entre clases, las restricciones, competencias con armas, lanzamiento de conjuros, habilidades especiales y, en fin, todo lo que tenga que ver con ganar versatilidad y perder especialización con nuestros personajes.

Nuevas Reglas de Magia

En este apartado vamos a encontrar nuevas reglas opcionales para la magia, que se pueden o no implementar en nuestras partidas de Fantasía Clásica. Algunas cuestiones son meramente estéticas como el cambio de nomenclatura de los conjuros de Alteración por Transmutación, pero hay otras tantas que vienen a mejorar algunos aspectos que encajaban regular en el libro original. Aquí encontraremos reglas respecto a la adquisión de conjuros divinos, una revisión de las reglas de lanzamiento de conjuros de los bardos, algunas puntualizaciones sobre trucos, esferas de magia divina, reglas sobre evadir hechizos de área, daño de fuego y sus probabilidades de incendiarlo todo, aclaraciones sobre hechizos de curación, tiradas de resistencia y el bono de armaduras mágicas, puntualizaciones sobre el número máximo de tiradas de experiencia que se pueden dedicar a los conjuros, etc. 

También tenemos la inclusión de pociones de magia que permitan restaurar puntos de magia para dar más energía a los lanzadores de conjuros, cuestiones sobre resistir conjuros cuya fuente se desconoce (trampas mágicas creadas hace mucho u objetos mágicos malditos, por ejemplo), reglas adicionales sobre pergaminos de conjuro, revisión de las tablas de daño elemental y reglas de expulsión de muertos vivientes revisadas. En fin, una buena ensalada de reglas para darnos más versatilidad en la mesa de juego.

Listas de Conjuros

En este apartado tenemos unas muy útiles tablas donde podemos ver el número de conjuros con los que comienzan los personajes dependiendo de su clase, rango, escuela o esfera. También se hace referencia a ciertos hechizos que determinadas clases pueden aprender pero con un nivel mayor de lo que marca Fantasía Clásica así como también ciertos hechizos revisados (marcados de forma determinada) o nuevos que aparecen en este mismo volumen. 

Tenemos listas de conjuros iniciales revisadas de Bardo (Arcano o Druídico hasta rango 3), Clérigo y Druida revisadas (ambos hasta rango 5), mago (hasta rango 5) y listas revisadas de montaraces y paladines (hasta rango 3).

¡Más Conjuros!

Bastantes más, la verdad, nada menos que 200 conjuros. Esta vez, en lugar de dividirlos en divinos y arcanos, se listan en orden alfabético y se indican las clases que pueden utilizarlos y a qué rango (por ejemplo Clr 4, Drd 5, indica que las clases de Clérigo y Druida pueden lanzar el conjuro cuando alcancen el Rango 4 o 5 respectivamente). 

Como era de esperar, tenemos conjuros de todo tipo de rangos con algunos viejos conocidos como las Flechas Ácidas, Auxilio, Antipatía/Simpatía, Alterar la Realidad (con una tabla de efectos la mar de explicativa), las Grandes Manos (apresadora, interpuesta o contundente) divididas en tres conjuros diferentes, Cegar, Relámpago en cadena, Nube Aniquiladora, Conjurar Elementales, Desintegración, Dominación, de la Carne a la Piedra/de la Piedra a la Carne, Curar/Dañar, Salto, Conocer Leyendas, Risa Incontrolable, Muro de Piedra y los favoritos de todo el mundo, Deseo y Deseo Limitado (con sus correspondientes tablas explicativas, muy útiles).

Otra ilustración interior compartida en RRSS por The Design Mechanism

He visto que algunos conjuros se repiten de nuestra versión de Fantasía Clásica, desconozco si es porque la versión en castellano incluye en Expert Set y estaban ahí incluidos, por ejemplo tenemos algunos como Parar el Tiempo o Lluvia de Meteoros explicados (no he visto que haya diferencias a primera vista, de modo que parece que no son revisados, simplemente deben estar incluidos por comodidad).

Con todos estos hechizos difícilmente se pueden tener excusas para no adaptar cualquier aventura antigua o moderna de D&D a Fantasía Clásica.

¡Más Monstruos!

Hay que ver, cómo me gustan los monstruos. En este apartado además de una gran cantidad de criaturas tenemos 17 nuevos Rasgos para las criaturas (como Furia Berseker, Demonio/Diablo, Espinoso, Invisibilidad Natural...), aunque extrictamente son 15 ya que dos de ellos son la revisión de la Resistencia de Conjuros y el Lanzamiento de Conjuros.

Tenemos cerca de 80 criaturas nuevas, más o menos. Lo digo porque en algunos apartados como en los demonios, diablos, esqueletos, zombis, dragones, constructos o genios tenemos subtipos de cada uno, de tal forma que hay mucha variedad en cada una de las categorías. 

Hay algunas de las criaturas más clásicas como los Ahn kheg, los Beyonders (buena ahí esquivando el copyright...), diferentes tipos de demonio (ya sabéis, Tipo I, II, III, IV, V y VI), diablos (así como una referencia a la Guerra Eterna que libran ambos), Dracoliches (según cromatismo), Dragones (revisados, incluidos los metálicos), Dracónidos, Golems (los 4 tipos clásicos y cómo crearlos),  Genios (cinco tipos), Fantasmas (con reglas revisadas), Hidras (los tres tipos), Remorthaz, Sombras, diferentes tipos de esqueletos o zombis (trasgos, humanos, orcos, ogros o gigantes de las colinas), Unicornios, Espectros o Tumularios. Hay más, pero es un poco para que vayáis abriendo boca.

¡Más Tesoro!

Como no podía ser de otra forma, tenemos una buena cantidad de tesoro y objetos mágicos para poblar las guaridas de nuestras diabólicas criaturas. Aquí vamos a encontrar auténticos objetos legendarios, de modo que se ofrecen objetos mágicos de Rangos 4 y 5, que son los más poderosos que se pueden encontrar en nuestras aventuras. Tenemos tablas para para objetos de dichos rangos tanto ofensivos, defensivos y misceláneos. 

También un buen listado de nuevos objetos desde Amuletos, Armaduras, reglas para objetos que tienen capacidades conjuradoras de hechizos, objetos malditos, Libros, Mantos, la archifamosa alfombra voladora, Yelmos, Piedras de la Suerte, Gargantillas, Pociones, Aceites y Elixires (y una tabla para ver los efectos de combinar varias), Anillos, Vestiduras, Bastones y Varitas (sí, con la Vara de los Magos o la Vara de Poder incluidas), Cuerdas mágicas, Talismanes, Pergaminos...

Una ilustración más del interior, compartida en RRSS por The Design Mechanism

Y como remate, también tenemos una serie de encantamientos para crear nuestras propios objetos mágicos o mejorar los ya existentes. Una sección muy completa repletita de ideas y algunas reglas adicionales para los diferentes efectos de determinadas bebedizos o artefactos maravillosos.

Apéndices

Para rematar este vistazo preliminar tenemos el contenido de los apéndices que incluyen cosas como una tabla de encuentros aleatorios en los niveles 6-7 y 8-9 de una mazmorra (que completan las ya incluidas en Fantasía Clásica), también una serie de tablas con rangos de temperatura, precipitaciones o viento para los diferentes tipos de conjuros que afectan estos fenómenos atmosféricos o naturales (no se incluyen tablas de generación aleatoria de los mismos, precisamente porque estas serían muy dependientes del tipo de entorno de campaña que estemos jugando). 

Encontraremos igualmente tablas con armas cuerpo a cuerpo y a distancia de tamaño humano que pueden utilizar personajes de TAM 5-7 (gnomos, medianos o hadas), para tenerlas a mano y saber sus valores para cuando lo usan este tipo de personajes de menor TAM, así como también otras tablas de armas manufacturadas para criaturas de TAM 1-7, con sus valores indicados también para que saber la referencia calculada y no tener que adaptarlas una a una. 

Además se incluye una tabla de objetos inanimados con sus valores de PA/PG expandiendo la tabla de objetos y materiales del libro básico donde podemos encontrar desde cofres de madera o rocas hasta puertas o muros de castillos. 

De cara a conversiones de medidas, tenemos un listado medidas del sistema imperial al métrico, así como como su equivalencia en casillas para mapas con cuadrículas y los diferentes grados de temperatura en grados (Cº y Fº), una hoja de personaje en formato horizontal (me gusta mucho más que la del original, se ve que cabe todo mejor) y un extenso glosario. 

CONCLUSIONES 

Pues qué os voy a decir, a mí me parece un suplemento la mar de completo, ahora, va a requerir de financiación colectiva si queremos tenerlo en castellano en un formato en tapa dura que lo empaque bien y pueda contener todo esa cantidad de material. Considero que viendo todo lo que contiene, este suplemento sí que sí cierra el círculo de Fantasía Clásica y permite jugar todo tipo de aventuras sin límites con el sistema, pudiendo adaptar cualquier cosa que te eches encima, desde aventuras clásicas, nuevas u OSR.

Y nada más, espero que haber puesto los dientes bien largos. Os leo en los comentarios.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

November 23, 2024 at 08:27AM

Arcano, la revista de rol que iba a publicar Zinco tras Dragón

Arcano, la revista de rol que iba a publicar Zinco tras Dragón

Como todos sabéis, Zinco dejó de publicar la revista Dragón a principios de 1997. Lo que no es tan conocido es que, tras terminar con Dragón, la editorial catalana tenía pensado publicar otra revista especializada en juegos de rol: Arcano.

 


 

Al igual que ya había hecho con Dragón, que era la versión española de las americanas Dragon y Dungeon de TSR, Arcano iba a ser la versión española de Arcane, una revista británica especializada en rol de la editorial Future Publishing

Zinco dio la noticia en abril de 1997, en su revista SFX (revista dedicada a la ciencia ficción). Con el título de "Adiós Dragón... Hola Arcano" Zinco hacía mención al reciente cierre de Dragón Magazine y nos presentaba a Arcano. Arcano sería la versión española de Arcane, una revista británica abierta a cualquier juego de rol (no como Dragón, dedicada a AD&D casi al 100%). Además, nos dieron ya una fecha de su salida: pasado el verano.

 



No sé a vosotros, pero a mí me han entrado muchas ganas de ver cómo era esta Arcane.

 

Regalaron cartas de Magic en varias ocasiones.

 

Arcane era una revista especializada en juegos de rol, que también incluía entre sus páginas los juegos de cartas, de mesa y Warhammer. Era una revista, principalmente, de noticias y reseñas. Aunque cada número traía una ayuda en forma de escenario con su plano a color (un restaurante chino, una nave espacial, un circo...) y la descripción de las estancias y PNJ, no era una revista de módulos. Por supuesto, también incluía las típicas secciones a las que nos tenían acostumbrados este tipo de revistas: una especie de reportaje (al estilo del dosier de nuestra Líder), un correo del lector, artículos de opinión, miniaturas, novelas de fantasía, videojuegos...

 


 


 

Su andadura comenzó en diciembre de 1995 y llegó a publicar 20 números ordinarios. Era mensual, a color y tenía unas 80-90 páginas. Como hemos dicho, su editora era Future Publishing, una editorial especializada en revistas de todo tipo. Lo interesante es que Future no editaba juegos de rol, por lo que podía ofrecer una visión imparcial de los juegos tratados. 

 

El Catán les gustó y le dieron un 10 sobre 10.

 

A mí personalmente me ha gustado, aunque no sé si se hubiese podido mantener en nuestro país. Es de suponer que, aunque Arcano incluiría algunos artículos o secciones propias, la mayoría del contenido serían traducciones de dicha revista. El escenario y el reportaje entrarían seguro; ahora, las noticias y reseñas es algo más complicado, pues tendrían que adaptarse a lo que se publicaba en nuestro país.

 

Religión y juegos de rol.

 

Por otro lado, habría que preguntarse por qué Zinco se interesó en publicar otra revista especializada en juegos de rol, sabiendo que los últimos números de Dragón no se vendieron bien.

Es posible que fuera la propia Future Publishing la que animara y convenciera a Zinco, algo que ya había hecho antes con la revista SFX (antes de SFX Zinco ya editaba otras revistas de Future Publishing como PC Format o .net Conexión).

La pregunta del millón es por qué, finalmente, Arcano no llegó a salir en nuestro país. Hay que señalar que 1997 es un año bastante malo para Zinco (más detalles aquí), pero parece que la razón última de que no apareciera Arcano es que esta dejó de publicarse en Reino Unido: el último número, el 20, es de junio de 1997 (recordemos que Zinco tenía pensado comenzar con Arcano después del verano...).

En fin, ¿malos tiempos para las revistas? Puede ser: la propia Zinco tuvo que cancelar un mes más tarde la versión española de SFX por la caída de las ventas... Una lástima porque a mí Arcane me ha gustado mucho. Por cierto, si queréis verla, en esta página están escaneados todos sus números.

¡Vedlos y comentadme qué os parece!






Red de Rol

via Rol de los 90

November 23, 2024 at 03:29AM

viernes, 22 de noviembre de 2024

Mojave - Puerto espacial y aéreo de Mojave

Mojave - Puerto espacial y aéreo de Mojave

Mojave
City es una ciudad en medio del desierto. No es una gran ciudad. En
realidad si somos estrictos sus 151,4 km² son un lugar designado por el
censo,
nisiquiera llega a ciudad. También es referenciada como Mojave Town en
alguna ocasión, y solo un foráneo creería que son 2 poblaciones
distintas.  El negocio de los huertos solares y eólicos causó un crecimiento de ese pueblo,



Red de Rol

via Oculto tras la luna

November 22, 2024 at 08:08PM

Nova Metrópolis: Creación de un juego de rol minimalista utilizando el SRD de Breathless. Parte 2 de 3

Nova Metrópolis: Creación de un juego de rol minimalista utilizando el SRD de Breathless. Parte 2 de 3

Hola, amig@s de albinusrol, hoy continuamos con el diseño de nuestro juego de rol minimalista utilizando el SRD de Breathless, un sistema creado por René-Pier Deshaies y que utiliza el juego de terror y superviviencia Breathless y el juego de rol de exploración en solitario Nómada. Ambos títulos fueron traducidos al castellano por la editorial El Refugio.



En enero de 2024, tuve la suerte de dirigir una partida presencial de Breathless a mis amigos del grupo de rol en la plataforma Discord “El Salón del Rey de la Montaña”, donde interpretaban a un grupo de supervivientes que sobrevivían en una ciudad infestada de zombis. El sistema es muy sencillo y perfecto para esas partidas de un par de horas de duración donde los personajes desafían al peligro de forma constante. 

Continuemos con el SRD de Breathless, que nos ofrece algunas pautas que podemos usar para crear nuestro propio juego: 


Tú “Tomarse un respiro”

El núcleo de las mecánicas se centra en personajes sin aliento que superan obstáculos. Sin embargo, esto no significa que tu partida deba girar en torno a la supervivencia. Mira cuándo o cómo los personajes deberían «tomarse un respiro». ¿Pueden hacerlo todo el rato, necesitan descansar o estar en un lugar específico? Piensa en cuál es el «coste» de que los personajes se tomen un respiro, ya que cada mecánica debería hacer avanzar la historia.

Desarrollo de este punto en nuestra ambientación de superhéroes:

TOMARSE UN RESPIRO

En Nova Metrópolis, los héroes deben gestionar su energía y habilidades con cuidado. Tras cada enfrentamiento o misión, tienen la opción de Tomarse un Respiro, una pausa en la que pueden restaurar sus habilidades y recargar su Proeza Heroica. Este descanso no solo representa la recuperación física, sino también el tiempo que necesitan para analizar la situación, adaptarse a nuevos desafíos y prepararse para lo que venga.

Recuperación de Habilidades y Proeza Heroica

  • Al Tomarse un Respiro, todas las habilidades del héroe se restauran a sus valores originales (1d10, 1d8, 1d6, o los valores iniciales asignados en la creación del personaje).
  • El dado de 1d12 de la Proeza Heroica se recarga, permitiendo que el héroe lo use nuevamente en situaciones extremas. (solo se puede recargar en la Base de Operaciones).

Condiciones para Tomarse un Respiro
Los héroes deben estar en un lugar seguro y protegido para Tomarse un Respiro. Esto puede incluir:

  • Base de Operaciones: Un espacio seguro diseñado para su recuperación, como su cuartel general, donde pueden recibir tratamiento, revisar equipo y planificar sus próximas acciones. (solo se puede utilizar una vez por sesión).
  • Refugio Temporal: Un lugar de descanso improvisado, como un edificio abandonado o una guarida secreta; en estos casos, el DJ debe agregar una complicación (por ejemplo; la aparición de villanos o amenazas, el avance de un plan enemigo mientras los héroes se recuperan o una nueva situación de caos en la ciudad).


Tu botín

Las pruebas de botín es la forma de que los personajes intenten ganar ventajas que les facilitarán la vida y reducirán el ritmo al que se cansan. Ten en cuenta que hacer esto no está 100% libre de riesgos. Puedes utilizar esto para obtener objetos, pero también puedes simular otro tipo de bonificadores usando esta mecánica.

Desarrollo de este punto en nuestra ambientación:

PRUEBAS DE EQUIPAMIENTO ESPECIAL

En Nova Metrópolis, los héroes no solo cuentan con sus habilidades innatas, sino también con gadgets, herramientas y equipo especializado que los ayuda en sus misiones. Estos objetos pueden ser descubiertos durante la aventura y ofrecen ventajas temporales o habilidades adicionales. Cada objeto tiene un valor de dado que representa su estado y durabilidad, y puede usarse en lugar de una habilidad en momentos de necesidad.

En situaciones que lo permitan, los héroes pueden realizar una Prueba de Equipamiento Especial para intentar encontrar equipo especial, herramientas o recursos útiles. Esto puede incluir cualquier cosa, desde un comunicador de alta tecnología hasta un kit de primeros auxilios avanzado. El DJ puede permitir esta prueba en ciertos lugares (por ejemplo, en un escondite abandonado, en un taller o en una guarida enemiga) o tras derrotar a un adversario poderoso.

Para realizar una Prueba de Equipamiento, el héroe tira 1d20 y consulta el resultado:
  • 1: Algo sale mal; el héroe activa accidentalmente una trampa, alerta a enemigos o enfrenta una complicación inesperada.
  • 2-14: No encuentra nada de utilidad.
  • 15-16: Encuentra un objeto útil con un valor de 1d6 (como una herramienta básica o un gadget menor).
  • 17-18: Encuentra un objeto de valor 1d8 (un equipo avanzado o una mejora de habilidad).
  • 19-20: Encuentra un objeto de gran valor con un dado de 1d10 o un kit médico completo que puede restaurar Energía Heroica o ayudar en un momento crítico.

Uso de Equipo

Los objetos de Equipo Especial pueden usarse en lugar de una habilidad del héroe, y comienzan con un valor de dado (1d6, 1d8 o 1d10) según lo encontrado en la Prueba de Equipamiento. Cada vez que un héroe usa uno de estos objetos, el valor del dado disminuye, lo que representa su desgaste o consumo:

  • 1d10 → 1d8 → 1d6 → 1d4: Cuando el valor llega a 1d4, el objeto se rompe, pierde eficacia o se vuelve irrelevante hasta que pueda ser reparado o reemplazado.
Los héroes solo pueden llevar hasta 3 objetos y 1 kit médico a la vez. Si encuentra un objeto nuevo en sus Pruebas de Equipamiento, deberá dejar otro que tenga equipado.


Tu Estrés

El estrés es la mecánica por defecto para llevar la cuenta de la salud en la partida. Si deseas que los personajes parezcan más fuertes o débiles, ajusta el tamaño de su contador de estrés, qué sucede cuando un personaje lo llena y cómo puede recuperarse. Sé tan generoso o duro como creas que mejor encaje.

Desarrollo de este punto en nuestra ambientación:

ENERGÍA HEROICA

En Nova Metrópolis, los héroes combaten sin descanso, empujando sus habilidades al límite para salvar a la ciudad de amenazas constantes. Este desgaste y sacrificio se representan mediante la Energía Heroica, un recurso que los héroes pierden a medida que se enfrentan a peligros y las consecuencias de sus actos. La Energía Heroica mide su capacidad para resistir daños físicos, presión mental y agotamiento.

Cada héroe comienza con 4 puntos de Energía Heroica. Cuando se reduce a 0, el héroe queda vulnerable, una condición crítica en la que cualquier acción peligrosa podría tener consecuencias graves, como ser incapacitado, capturado o incluso herido de muerte.

Perder Energía Heroica

Los héroes pueden perder Energía Heroica en situaciones donde el Director de Juego determine que una acción tiene un riesgo significativo. Esto puede suceder en casos como:
  • Recibir un ataque directo de un enemigo poderoso.
  • Fracasar en una prueba de habilidad en un momento crítico.
Cada punto de Energía Heroica representa el esfuerzo físico o mental que el héroe sacrifica para mantenerse en pie y continuar protegiendo la ciudad. Perder toda la Energía Heroica significa que el héroe ya no puede soportar la carga sin correr riesgos extremos.

Recuperación de Energía Heroica

Los héroes pueden recuperar puntos de Energía Heroica de dos formas:
  • Descansando en un refugio seguroRecupera 1 punto de Energía Heroica si el héroe puede pasar un tiempo breve en un lugar seguro, como su base o un refugio temporal.
  • Recibiendo tratamiento con un equipo especial de curación (Kit médico o tecnología punta de sanación, ...): Recupera hasta 2 puntos de Energía Heroica, permitiendo que el héroe vuelva a la acción de inmediato.

Vulnerable

Cuando un héroe llega a 0 puntos de Energía Heroica, queda vulnerable. Esto representa el límite físico y mental del héroe, donde cada acción peligrosa podría costarle la vida. En estado vulnerable, un héroe:
  • Corre el riesgo de quedar fuera de combate si falla en una prueba importante.
  • Puede sufrir heridas graves que afecten a sus habilidades.
  • Podría necesitar la ayuda de aliados para completar una acción crítica o escapar de un peligro inmediato.
Los jugadores deberán evaluar cuidadosamente cuándo es prudente retirarse, descansar y recuperarse antes de enfrentar otra amenaza. El Director de Juego decidirá cuánto tiempo debe descansar el héroe en la Base de Operaciones para recuperar toda su Energía Heroica y lanzarse a por el próximo desafío con fuerzas renovadas.


En la siguiente reseña finalizaremos el diseño del juego, incluyendo tablas que nos permitan disfrutar de entretenidas partidas con un sabor superheroico. 

Para terminar, recordaros que las imágenes que he utilizado en el artículo son de la web de freepik y que este minijuego está basado en Breathless, producto de Fari RPGs (https://farirpgs.com/), desarrollado y escrito por René-Pier Deshaies-Gélinas, bajo la Licencia Creative Commons Atribución 4.0 (https://ift.tt/2Nel0Ef). 

¿Conocéis el sistema de Breathless?, ¿Qué sección te gustaría incluir en una ambientación de tipo superheroico con este sistema?

Un saludo a tod@s




Red de Rol

via albinusrol

November 22, 2024 at 07:09AM

jueves, 21 de noviembre de 2024

2022 - Todos morimos en la oscuridad (The Outwaters)

2022 - Todos morimos en la oscuridad (The Outwaters)


En uno de esos vídeos de "Diez películas de horror cósmico que no te puedes perder" descubrí esta The Outwaters, una película que encontré en Filmin como Todos morimos en la oscuridad, y que ojalá no hubiera descubierto...


¿Qué me ha parecido? Un horror, es de esas películas que se venden más como una experiencia visual que como algo a lo que haya que buscarle sentido, pero me ha parecido tan desagradable y aburrida que no le he visto la gracia por ningún lado. La falta de medios en este caso se traduce en que prácticamente toda la acción transcurra enfocada por un ridículo haz de luz que, evidentemente, no permite ver nada en detalle. Sin duda es una experiencia a la que no he sabido sacarle jugo. Y ahora que lo pienso más que "Diez películas de horror cósmico que no te puedes perder" esta estaba englobada en una lista de películas found footage de horror cósmico, y ahí sí que cumple perfectamente, pues todo lo que vemos son grabaciones encontradas y que parece estar investigando la policía.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

November 22, 2024 at 12:19AM

Mojave - Reserva Nacional de Mojave

Mojave - Reserva Nacional de Mojave

Para
los conductores que avanzan por las Rutas Interestatales 15 y 40, el
paisaje de la Reserva Nacional de Mojave, a 241 kilómetros al noreste de
Palm Springs, podría parecer monótono y hostil. Pero una mirada más
exhaustiva revela las maravillas de la reserva: cañones esculpidos por
el agua, cursos de lava antiguos, dunas de arena gigantes y bosques de
árboles de Josué que llegan



Red de Rol

via Oculto tras la luna

November 21, 2024 at 07:19PM

Videojuegos a los que volver a jugar

Videojuegos a los que volver a jugar

Supongo que nos pasa un poco a todos, y hoy os quería hablar de esos juegos a los que vuelvo cada cierto tiempo. Se trata de juegos que han estado presentes en mi vida a lo largo de muchos años y que, por ello, me aportan un refugio lúdico al que acudir cada vez que me quedo sin juegos nuevos. Se trata de una (espero) no tan extraña necesidad de encontrar calma y acudir a juegos que me aportan diversión en un entorno controlado y no frustrante, seguramente como contrapunto a ese demoníaco juego anteriormente llamado FIFA. 

Empezaré con el juego más obvio de todos: Final Fantasy VII. Me refiero al original, al de Play Station Station 1, aunque también lo tengo en el móvil. Es el juego de mi vida y el que empiezo una y otra vez, aunque curiosamente no me interesa demasiado acabarlo. Se trata de un reto que repito cada x tiempo y en el que me marco mis propios objetivos personales. Entre ellos destaca una configuración de materias determinada para todos los personajes del grupo hace casi quince años, no matar a las armas esmeralda y rubí y, como decía, no terminar el juego. 


Otro juego al que vuelvo, normalmente en verano, es Assassins Creed Black Flag. Sigue siendo el Assassins Creed que más me gusta por estilo de combate, temática y dimensiones del mapa. Ni excesivamente largo al estilo de los ambientados en Egipto o Grecia, ni demasiado desfasado en cuanto a mecánica como los de Ezio Collection. Pienso en este juego y me embarcó mentalmente (no pretendía ser un chiste) en el viaje de Edward desde un pirata de tres al cuarto al rey del caribe. 

Cambio de tercio para llegar a otro tipo de juegos: los superhéroes. No hay demasiados juegos de este género que tenga en estima. A pesar de las buenas críticas, no me entusiasman, por ejemplo, los juegos de Batman. Tampoco está entre mis preferencias los de los vengadores. En cambio, sí me quedo con un personaje: Spiderman. No sabría decir si es mi superhéroe favorito de Marvel, aunque posiblemente esté entre los dos o tres principales de la lista para mí. El caso es que Spiderman ha estado muy presente en mi vida de una u otra forma. 


Recuerdo una película que, vista ahora, era mala de narices, pero que me dejó loco de pequeño. Recuerdo, por supuesto, la serie de dibujos animados que echaban en Antena 3 y que no me cansaba de ver. Incluso, gracias a ella conocí a Daredevil, que es otro de mis personajes preferidos de Marvel (vaya barbaridad la serie de Netflix, por cierto) y también recuerdo un juego de PC con algunos años ya y que me entretuvo mucho. Por eso, el juego de Spiderman de PS4/PS5 está entre esos juegos a los que vuelvo de vez en cuando. Me resulta entretenido y con esa dosis justa de dificultad-tiempo-mecánica para pasar las horas muertas. 

Y ya termino con otro juego que llena este pequeño órgano aórtico que tengo en el pecho (si habéis entendido la referencia, bien por vosotros. Si no, tenéis que ver Friends): Caballeros de la Antigua República. El bueno, el primero, el de Revan, el juego que me dejó de una pieza, lo que debería ser una serie, película, lo que quieran hacer. Vaya juego. Es una mecánica un poco lenta y a veces desespera no acertar a los rivales, pero es poco precio que pagar para lo que es una obra maestra. Gran historia, buenos secundarios, escenas de puro Star Wars, y algún que otro secundario que he mencionado a modo de homenaje en aventuras de Star Wars d6 (ahílo dejo para que lo busquéis). A tal punto llega mi gusto por este juego que también lo compré en un arrebato para el móvil. Llegué al juego casi por casualidad y fue, es y será mi juego de Star Wars de referencia.




Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

November 21, 2024 at 06:26AM

miércoles, 20 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Modelo de Escenario - Abrir o Cerrar el Portal

Sly Flourish: Modelo de Escenario - Abrir o Cerrar el Portal

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Al igual que los modelos de aventura del Lazy DM's Companion, a veces es útil tener modelos para escenas o encuentros más específicos en nuestras partidas de juegos tipo 5e. Hoy vamos a profundizar en uno de esos modelos de escenario: abrir o cerrar un portal a otro mundo. Este modelo es a la vez una situación común y fantástica, en la que todos los personajes pueden enfrentarse al reto de cerrar un portal que no debería estar abierto o abrir un portal que no debería permanecer cerrado.

Para Todos los Gustos

Es importante que todos los jugadores, jugadoras y personajes tengan algo que hacer en una situación como esta. No queremos que nadie se quede sentado o utilice la misma habilidad una y otra vez. También queremos mezclar las actividades, como si viajáramos por el desierto, para que cada cual tenga un tipo de actividad diferente.

La Situación Dentro del Mundo

En lugar de saltar directamente a la mecánica, queremos entender la situación tal y como es en el mundo. En primer lugar, tenemos un gran portal antiguo, que no es del todo estable. Es viejo. Está agrietado. La energía se escapa de él cuando está activo: energía que debe manejarse de alguna manera. Además, pueden pasar cosas. Tanto si lo abres como si lo cierras, atrae cosas, no muy agradables. Tal vez estas cosas vengan del mundo del más allá y por eso el grupo quiere cerrarlo. O tal vez vienen de otro lugar. Puede que haya grietas en los bordes del portal que lleven a otros mundos que es mejor no tocar.

El portal se puede alimentar con varios anclajes arcanos: pilares con esferas de cristal o runas brillantes colocadas fuera del portal. Canalizar energía arcana o divina hacia estos pilares los activa o, del mismo modo, puede extraer energía de ellos al intentar cerrar el portal. Verter energía o extraer energía de estos pilares tiene la desagradable tendencia de proyectar la energía de este portal a las cosas desagradables de las que hemos hablado antes: desean atravesar el portal con todas sus fuerzas.

Los Roles

Una vez entendido cómo funciona el portal, es hora de pensar en cómo tratarlo. Alguien tiene que canalizar energía hacia el pilar o el portal para extraerla. Los personajes más adecuados para esta tarea son aquellos que están entrenados en Conocimiento Arcano o Religión o que pueden lanzar hechizos divinos o arcanos. Esta canalización requiere una acción para empezar, pero solo una acción adicional para mantenerla. No obstante, requiere concentración. Si se rompe la concentración, la inestabilidad del portal se vuelve violenta.

La clase de dificultad de la tirada para tener éxito en esta acción se basa en el estado del portal. Si está razonablemente en buen estado, puede que solo se necesite una CD 10. Si se está desmoronando, puede ser CD 15. Canalizar la energía de un hechizo siempre consigue abrir o cerrar el portal, pero fallar la tirada de habilidad provoca inestabilidad. Un rayo puede salir del pilar y golpear al canalizador o incluso a otra persona. Puede dirigir una oleada de magia salvaje sobre alguien que se encuentre en la estancia.

Los lanzadores de conjuros divinos y arcanos pueden elegir utilizar sus espacios de conjuro para reforzar sus tiradas. Por cada nivel de hechizo que quieran gastar, pueden reducir su tirada del asalto en 5.

Y, por supuesto, salen cosas del portal. Probablemente empiecen a salir en cuanto se inicie la canalización. Estas cosas pueden ser demonios, diablos, aberraciones o muertos vivientes (todos buscan hundir sus colmillos o enredar sus tentáculos en carne mortal). Ahí es donde entran en juego los otros personajes. Estos tienen que mantener a raya a los monstruos de los canalizadores.

Aquí podemos dar a los defensores una nueva reacción, la reacción de «ponerse delante». Si una criatura ataca a un canalizador en la zona, el defensor puede usar su reacción para lanzarse hacia el ataque y salvar al canalizador.

Después de unos tres asaltos, el portal se abre o se cierra con éxito. Este escenario asume que es crítico que los personajes tengan éxito, así que en lugar de hacer que el portal falle al abrirse, simplemente provoca más dolor en caso de fallo. Un TPK sigue siendo posible, por supuesto.

Escalar el Encuentro

Este encuentro probablemente funcione mejor a partir de nivel 5, ya que requiere mucha coordinación entre los personajes. Puedes usar el punto de referencia del encuentro vago (NdT: Aquí en castellano) para hacerte una idea general de cuántos monstruos podrían ser involuntariamente mortales. También puedes dividir a los monstruos en oleadas. Unas cuantas criaturas pequeñas en el asalto 1, un par de criaturas más grandes en el asalto 2, y un jefe en el asalto 3.

En cuanto a la cantidad de daño que pueden infligir los pilares, podemos usar las siguientes directrices para cada nivel para las explosiones de energía (fuego, frío, fuerza, necrótico o relámpago, a vuestra elección):

  • Escalón de Nivel 2 (nivel 5 a 10 - VD 8). +7 a impactar, 28 puntos de daño.
  • Escalón de Nivel 3 (nivel 11 a 16 - VD 14). +10 a impactar, 49 de daño.
  • Escalón de nivel 4 (nivel 17 a 20 - VD 20). +13 a impactar, 70 puntos de daño.

Un Modelo Reutilizable

Probablemente no queráis utilizarlo en todas las sesiones, pero este modelo suele reutilizarse para esta situación habitual: abrir o cerrar un portal. El modelo se centra en cómo es el mundo, algunos roles interesantes para los personajes y una situación divertida con muchas partes móviles. Espero que este modelo os proporcione un buen escenario que podáis utilizar en vuestras partidas.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

November 21, 2024 at 01:01AM

Mojave - El valle de la muerte

Mojave - El valle de la muerte

Es un valle desértico ubicado al sureste
de California, en el desierto de Mojave. En verano es uno de los lugares más
calurosos del mundo, junto con los desiertos de África, Australia y
Medio Oriente. Tiene un área de aproximadamente 3.000 millas cuadradas
(7.800 km²). Se distribuye de norte a sur a lo largo de 225 km entre la
Sierra
Amargosa al este y la Sierra Panamint al oeste, y las



Red de Rol

via Oculto tras la luna

November 20, 2024 at 06:28PM

1 % o el sueño de la campaña eterna

1 % o el sueño de la campaña eterna

Saludos, muníficos lectores.

Esta entrada no tiene nada útil, pero siéntanse libre de seguirme mientras pienso en mis cosas.

Desde 2017 debo de estar obsesionado con las campañas de mesa abierta, probablemente por las historias de los primeros tiempos del hobby cuando todo el mundo tenía su propia megadungeon con 20 jugadores que iban cambiando, y seguramente también gracias a leer los actual plays de Rick Stump y su campaña que lleva más de 40 años de vida o de Jeff Rients y sus Vaults of Vyzor, que prometían que incluso alguien que nunca ha dirigido dos sesiones seguidas de OSR al mismo grupo podía llegar a tener un grupo online de cierta enjundia.

Así empecé a darle a Avarnia Meridional, que empezó bastante bien y llegó aún más lejos gracias a lo activa que era en su momento la comunidad de Tesoro y Gloria en su momento. Pero pasaron dos años y por desgracia no tengo un registro de cuántas sesiones se jugaron, pero teniendo en cuenta que jugábamos todas las semanas sin falta, que en cierto momento llegó a haber dos grupos cada uno con su sesión semanal y que hay 31 reportes que combinaban varias sesiones, no me extrañaría que fueran más de 70. Pero al final acabó simplemente perdiendo tracción como suele pasar con estas cosas y un día simplemente dejamos de jugar, no en poca medida porque yo ya estaba un poco desencantado.

Después vino Matmuria, que fue en buena medida híbrida: la jugaba con un grupo cerrado, pero también la utilizaba para one-shots (como cuando estuve promocionando Axis Mundi) y tuvo un momento en el que tuvo otro grupo online, de escaso éxito por distintos factores. Finalmente me di cuenta de que Matmuria como estructura de megawilderness simplemente no se sostenía. Así que lo cerramos con una última sesión en la que les obligué a pasar por Death Frost Doom porque el mundo iba a desaparecer de todas maneras. Posiblemente hubo menos sesiones, ya que el grupo habitual jugaba quincenalmente, a ojo de buen cubero, unas 50 quizá compensando con los one-shots.

Y con Stonehell también lo intenté un poco del mismo modo, pero tampoco se prestaba porque el contenido era más limitado (por tocha que sea Stonehell) para jugarla con one-shots, porque no tenía ganas de jugarla online y porque sentía que, por buena que sea Stonehell, en el fondo quería hacer algo propio. No obstante, sigo jugándola con los colegas, y contándolos a ellos y los one-shots, lleva 48 sesiones. Como aparte, eso quiere decir que probablemente ya he dirigido más de 200 sesiones de estilo OSR. Sweet.

Finalmente esto nos trae a Armendûr, mi cuarto intento de campaña abierta, donde creo que he aprendido de experiencias pasadas y puede que esta vez llegue a proporciones verdaderamente épicas.

Porque eso es a lo que voy: durante el tiempo que este blog estuvo en hibernación (y especialmente desde que acabó Matmuria en el verano de 2022) pasé por una muy mala racha a todos los niveles, especialmente creativo. Y olvidé por qué quería una gran campaña en un principio: precisamente porque quería hacer algo grande, algo que asombrara meramente por su talla, por su resiliencia. Quiero ver a los PJ convertirse en personalidades que sacudan toda la ambientación habiendo empezado como meros pardillos de nivel 1. Quiero ver hasta dónde puede llegar un mundo que solo crece si lo exploran activamente. Quiero ver hasta dónde alcanza mi imaginación y mi capacidad de dirigir. Quiero poder decir "nunca hubo ningún compromiso, la gente podría haber dejado de venir en cualquier momento sin que yo les hiciera ni una pregunta y no lo hicieron". Quiero ver sus historias y cómo me obligan a imaginar cosas que jamás hubiera pensado hace meses cuando tuve la chispa de lo que acabaría siendo Armendûr. Y mientras el mundo real se viene abajo a nuestro alrededor, quiero decir "pues yo aguanté el tipo", levantar la cabeza y llevar adelante este acto de creación monumental como rebelión contra el nihilismo.

De vez en cuando digo en coña por ahí "cuento con jugar 500 sesiones de Armendûr". Lo que pasa es que no es coña. De ahí el título de la entrada: ayer se jugó la quinta sesión y por eso ya solo falta 99 % para llegar a la meta. Este sábado, en unas jornadas, espero jugar la sexta. Y ese es el objetivo en el que voy a centrarme, cada vez que sienta que no puedo o que me he aburrido o que podría hacer algo mejor, tendré que mirarlo y decirme "todavía no has llegado a 500" y seguir adelante. Según mis cuentas, jugando en promedio una sesión semanal, debería llevar menos de diez años llegar hasta ahí, digamos el 16 de mayo de 2034. Cuando Stonehell era una campaña semiabierta hacía bromas con que era parte de la familia junto con mi señora, la perra, el gato y el coche. Supongo que pronto Armendûr tendrá que dejar el hueco que dejó su hermana mayor.
De hecho, al más puro estilo OSR, decidí hacerme una tabla de experiencia para que la propia campaña subiera de nivel.
  • Nivel 1: 1 sesión
  • Nivel 2: 2 sesiones
  • Nivel 3: 4 sesiones
  • Nivel 4: 8 sesiones
  • Nivel 5: 15 sesiones
  • Nivel 6: 30 sesiones
  • Nivel 7: 65 sesiones
  • Nivel 8: 125 sesiones
  • Nivel 9: 250 sesiones
  • Nivel 10: 500 sesiones

Ya no queda nada para que lleguemos a nivel 4, pero después se volverá más difícil. Y a partir de nivel 10 cada nivel son 250 sesiones más, así que con 3000 sesiones totales habrá llegado a nivel 20, unos 57 años. Pero me conformo con 500.

Me pregunto cuándo llegará el punto en el que los jugadores no puedan seguir fácilmente en el mismo grupo y tengan que empezar a hacer cosas cada uno por su cuenta. O cuándo veré la ocasión de poner otro punto inicial distinto en otra parte del mundo de Armendûr. O cuándo será la primera vez que viajen a otro plano (cosa de la que quizá ya hayan tenido ocasión sin saberlo. ¿Y cuál será? ¿Pandemonio? ¿Semiplano de los minerales? ¿Faëdûr? ¿Las ramas del Gran Árbol Cósmico?). O si se juntará tanta gente como para que acabe teniendo que hacer dos grupos semanales, cosa que me emocionaría y asustaría al mismo tiempo. Diantres, hasta me pregunto quién será el primer PJ en subir a nivel 2. Tanto es así que decirlo me ha dado ganas de hacer una lista de hitos que ha alcanzado la campaña además de llevar las estadísticas generales de las que, por supuesto, mi favorita es el número de PX conseguidos (y el número de muertes).

Supongo que ese es otro motivo para querer hacer la campaña lo más larga posible. Ser el primero en morir o en llegar a nivel 2 en una campaña de 20 sesiones está bien, pero cuanto más peso adquiere la propia campaña, más relevancia tiene. "Sí, en 217 sesiones ha habido montones de PJ que cayeron a 0 PG, pero la mía fue la primera". O "sí, llegamos hasta a matar a un dragón rojo anciano, pero no olvidéis que el primer monstruo en caer fue un mero zombi hace 348 sesiones". Espero poder decir cosas así en unos años. ¿Y quién sabe? Si llego a los 72 dirigiendo, a lo mejor Armendûr también llegará a tener 40 años. Un hombre puede soñar y, aunque yo paré de hacerlo, ahora he vuelto a las andadas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis, dos cosas: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el servidor secreto.

Armendur

Y la segunda cosa es que las buenas gentes de Other-Selves planean reimprimir el manual básico de Clásicos del Mazmorreo, así que echadles vuestros dineros ahora mismo, que yo todavía no lo tengo en físico y también quiero la pantalla, los dados y Congelado en el tiempo, que es una aventura que me fundió la mente cuando la leí en inglés. Pensad que me estáis haciendo un favor y posiblemente eso pueda contener mi mano si jugáis a Armendûr y os veis en apuros.





Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

November 20, 2024 at 05:01AM

Brave New World - The Wonderful Company

Brave New World - The Wonderful Company

Aunque el agua se convirtió prácticamente en un negocio a comienzos del siglo 21, en el Mojave la situación ha sido peor debido a su desertización y ha habido problemas con el agua desde el siglo 20. The Wonderful CompanyEn el siglo 22, los mayores magnates del agua son los descendientes del matrimonio Resnick original de los 60 del siglo 20, que han heredado sus negocios,



Red de Rol

via Oculto tras la luna

November 20, 2024 at 02:48AM

martes, 19 de noviembre de 2024

Análisis de La frecuencia Bauman (SPOILERS)

Análisis de La frecuencia Bauman (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña La frecuencia Bauman de Ratas en las paredes, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Esta es una de esas campañas que cayó en mis manos justo en el momento adecuado, entre dos campañas largas en uno de mis grupos de juego habituales nos apetecía algo cortito para cambiar de aires, y cuando me llegó la edición electrónica de este libro me encajó perfectamente, cuatro pregenerados, una duración comedida (ocho sesiones nos llevó a nosotros) y una trama que me flipó, porque a pesar de que destila horror cósmico y temática lovecraftiana no es, para nada, lo de siempre.


Es este análisis os hablaré de los principales problemas que me encontré yo dirigiéndola, que ya os adelanto que son pocos y que tienen más que ver con el sistema de juego Ratas en las paredes que con la campaña en sí, aunque esta no está carente de momentos complicados para el director de juego, porque evidentemente los jugadores no siempre van a tocar las teclas adecuadas o convenientes, algo que siempre es parte de la gracia de los juegos de rol y una de las cosas que más me motivan a la hora de dirigir, lograr que la historia no sea mía o del autor que la ha escrito, sino de mi grupo de juego.

La frecuencia Bauman

Vamos a centrarnos primeramente en el elefante en la habitación, yo soy un director de juego de esos que se llama a sí mismo Guardián porque prácticamente ha dirigido única y exclusivamente con La llamada de Cthulhu, cuando era más joven y me gustaba empollar sistemas era mucho más flexible y me gustaba experimentar, pero de un tiempo a esta parte, sobre todo debido a una mezcla de pereza, poca capacidad de asimilación de reglas nuevas y falta de tiempo, todo lo que dirijo lo adapto a las reglas de La llamada de Cthulhu, y digo adaptar en un sentido muy laxo de la palabra, ya que excepto en contadísimas ocasiones toda conversión la hago al vuelo, ya que por malo que sea con el sistema de juego de turno lo conozco lo suficiente como para que sepa llevar cualquier característica o habilidad a un tanto por ciento sin demasiados problemas.

Pero esta campaña me pilló en un momento especialmente optimista, llevaba un tiempo jugando Achtung! Cthulhu y su vilipendiado 2D20 con un director de juego que siente pasión por ese sistema  y me la supo transmitir, ese optimismo me hizo pensar que sería un director de juego mucho más completo si me abría a los sistemas propuestos por las campañas que quisiera dirigir ya que me acercaría más a la experiencia que tenía en la cabeza el autor, y tengo que confesar que con esta frecuencia Bauman me equivoqué de lleno.


Y no porque Ratas en las paredes sea un mal sistema de juego, ni mucho menos, yo soy el primero que defiende el 2D20 por muchas críticas que reciba porque he jugado con gente que lo entiende y lo disfruta, sería muy osado por mi parte insinuar siquiera que Ratas en las paredes no funciona porque hay muchísima gente ahí fuera disfrutando de partidas y campañas con este sistema de juego, pero definitivamente a mí se me quedó corto, seguramente porque al estar acostumbrado a un sistema de juego con muchas habilidades y variedad en las tiradas no supe dosificarlas en este sistema, mucho más limitado en ese sentido y cuyo secreto está, seguramente, en pedir pocas tiradas para que no se noten sus carencias, porque nos pasó lo que indudablemente le ocurrirá a cualquiera que no sepa dirigir Ratas en las paredes, que las tiradas eran sumamente repetitivas y teníamos la constante sensación de estar haciendo una y otra vez lo mismo mecánicamente hablando.

Sin duda si volviera a dirigir esta campaña lo haría con otro sistema de juego, seguramente con La llamada de Cthulhu por comodidad, pero si quisiera quedarme con un sistema más similar al original creo que me quedaría con Trueque, un sistema que tienen ciertas semejanzas con este pero que en mi humilde opinión da a los jugadores más posibilidades de interacción con la mecánica, poniendo en sus manos algunas herramientas más para contradecir al azar cuando este no acompaña.

Dicho lo cual, no os toméis esto como un consejo para que dejéis de lado Ratas en las paredes, al contrario, cuando dirigí la campaña Hijos de Nyarlathotep lo hice con La llamada de Cthulhu porque el sistema HITOS de Cultos innombrables no me ha gustado cuando lo he catado, pero que a mí algo no me funcione no quiere decir, obviamente, que sea malo o que tenga carencias, hay mucha gente por ahí disfrutando de Ratas en las paredes, por lo tanto mi consejo es que si podéis utilicéis este sistema de juego para dirigir la campaña, para empezar porque es un problema que os ahorráis (no tenéis que adaptar nada, simplemente leer lo que ha escrito el autor), y para acabar porque sin duda es un sistema sencillo que hará que los jugadores tengan cero problemas para interpretar a sus personajes jugadores, es más, me temo que es un sistema que funciona muchísimo mejor con jugadores y un director de juego más narrativo que mecanicista, por lo que sobre todo si sois de estos ni os planteéis hacer experimentos, dadle una oportunidad a Ratas en las paredes y disfrutad sin más.

Pero yo venía aquí a hablar de la campaña, ya os comenté cuando hice en su día la foto-reseña de turno (aquí) lo maravillosa que es la edición mecenazgo, con una caja imantada, el libro a color encuadernado en cartoné y las ayudas de juego, planos y mapas también impresos a color, sinceramente de las mejores ediciones de una campaña rolera que vais a encontrar, aunque obviamente lo realmente importante es el libro, que me imagino debe ser lo que sigue pudiéndose encontrar en tiendas hoy en día.

A la hora de afrontar este análisis hay dos cosas que tenía meridianamente claras, dos consejos que creo que os pueden ayudar, uno muy obvio y el otro más peculiar. El primero es de cajón, pero me temo que es algo que no todo el mundo cumple... ¡leeros toda la campaña antes de empezar a dirigirla! Estamos ante una historia muy peculiar, en la que hay bucles temporales y las primeras evidencias para los jugadores de que algo extraño está ocurriendo será precisamente que tendrán visiones de realidades alternativas o paralelas, conocer la campaña al completo os ayudará mucho a darle forma y fondo a estas visiones más allá de las propuestas por el autor en el primer acto.

Pero sobre todo os tenéis que leer toda la campaña para que tengáis meridianamente claro que cuando la acabéis la volveréis a empezar, ya os hablaré en detalle de esto más adelante, pero es muy importante que memoricéis o estéis muy atentos a las primeras escenas de la campaña, porque os tocará repetirlas y mientras más guionizadas las tengáis más os quedaréis con los jugadores cuando el bucle se repita (sobre todo con aquellos que tengan buena memoria, claro).


El segundo consejo será más inesperado, y no recuerdo si se habla de esto en el libro, pero os recomiendo que veáis El infinito, una película de Justin Benson y Aaron Moorhead en la que Xabier Ugalde se ha inspirado y en la que veremos escenas que están literalmente en el tercer acto de la campaña, es una película que vi hace eones en inglés (os hablé de ella aquí) y que me petó la cabeza, lamentablemente no la volví a ver hasta después de haber dirigido la campaña y por lo tanto no pude hacer uso de su ambientación para describir el campamento y sus bucles, pero vosotros aún estáis a tiempo. En el momento en que escribo este análisis la película está disponible en castellano tanto en Prime Video como en Movistar+.

La campaña está dividida en tres actos y un epílogo, yo la jugué con cuatro jugadores y nos llevó ocho sesiones completarla, cada vez soy más fan de este tipo de campañas cortas pero intensas (pienso por ejemplo en Wamatse), que te dan una historia concisa pero emocionante y bien cerrada. Por eso os decía al principio que me vino como anillo al dedo entre dos campañas más largas y canónicas.

Y hablando de canon, en este libro no encontramos elementos propios de los Mitos de Cthulhu, pero eso no la hace menos lovecraftiana que otras repletas de shoggoths, Nyarlathoteps y demás elementos lovecraftianos, aquí tenemos un enfrentamiento entre dos deidades originales y una "secta" que adora a uno de ellos de forma más o menos voluntaria. Me ha parecido un enfoque tremendamente original y que hará las delicias de los jugadores más acostumbrados a los Mitos de Cthulhu, estoy muy a favor de que este tipo de elementos sean propios y originales, para que los jugadores no se puedan oler la tostada antes de tiempo y no haya metajuego del malo (me encanta cuando es del bueno, pero esto casi que lo dejo para otro día).

Hay una cosa en la que el autor insiste mucho al principio del libro y a la que yo hice más bien poco caso, el hecho de que los personajes estén rotos emocionalmente hablando, tengan sus traumas y sus historias ocultas. Me gustó la idea pero luego no supe llevarla a mesa o transmitírsela a los jugadores, para mí la idea de que la ciudad esté repleta de gente así es perfectamente lógica y entendible, pero que los personajes estén jodidos puede restarles motivación para completar la investigación que tienen por delante, al jugar con los pregenerados ya venían todos con sus traumas y tal, pero como digo luego en mesa salieron poco a la luz, creo que por norma general va a ser algo de lo que los jugadores se acabarán olvidando como muy tarde al finalizar el primer acto.


La escena inicial de esta campaña es magistral, me encanta cuando se empieza por todo lo alto, aunque luego sea imposible sostener el nivel ahí arriba ya has logrado captar la atención de tus jugadores, y eso siempre es más interesante que empezar con largas y tediosas investigaciones. El único problema que le veo a la premisa inicial de esta campaña es que una vez vista la cinta de video y recogido el dinero del pago los jugadores podrían decidir que el trabajo está hecho, Wendy dice claramente en el vídeo que está bien y que no quiere que la busquen, misión cumplida. Esto es algo que surgió como comentario en broma durante mi partida, pero teniendo en cuenta lo jodidos y necesitados que están los personajes jugadores no sería algo impensable, aunque al final estamos jugando a rol y todos sabemos que si no se pica en anzuelo vamos a meter en serios aprietos a nuestro director de juego, si los jugadores te hacen una putada así lo mejor que puedes hacer es asumir de una vez por todas que no quieren que les dirijas y buscarte otro grupo de juego.

Porque esta es una discusión clásica en el mundo de los juegos de rol, si el posadero te encarga ir a hacer un trabajo de mierda y a ti no te apetece seguramente estás boicoteando la partida, y si además te escudas en lo de que "es que mi personaje no tiene motivación para hacerlo" es que seguramente eres un cretino o tienes una idea muy equivocada de lo que es un juego de rol, la motivación de un personaje la creas tú y tanto te va a costar hacer que pase de la misión como que se sumerja en ella con toda la pasión del mundo, o con desgana, porque los personajes de los juegos de rol a veces también hacen las cosas porque hay que hacerlas, ¿o acaso en la vida real solo hacéis lo que os apetece? En fin, debate absurdo e inacabable donde los haya, porque evidentemente cualquiera puede defender justo lo contrario y achacar al director de juego la labor de terciar con lo que surja. Yo siempre zanjo estas discusiones dando gracias por tener los buenos jugadores que tengo, que pueden tener estas ideas fuera de partida pero rara vez las trasladan al mundo de juego, porque saben que por mucho que pueda no apetecer al final hay que arremangarse y meter las manos en la mierda.

Pero me estoy yendo por las ramas... retomo. Para mi un personaje importante en este primer acto es la reportera, nuevamente si tus jugadores tienen buena memoria esa unidad móvil con parabólica les puede hacer servicio más adelante, por lo que tener el favor de la muchacha puede ayudarles, no lo dejes como algo secundario porque si la haces cobrar protagonismo tendrás además un contacto que pueda proporcionarles alguna pista perdida más adelante.

Este primer acto, como el resto, es breve pero tiene un poco de todo, su dosis justa de investigación, sus oportunidades de acción y los primeros atisbos de que pasan cosas extrañas o no mundanas. Quizá lo único con lo que yo me pegué de cabezazos y no logré desentrañar hasta que le pregunté al autor en las redes sociales es ese número de teléfono codificado en el diario de Wendy, por si os pasa como a mí os dejo una imagen con el cifrado, básicamente hay que sumar los puntos y rayas de cada número:


Aunque creo que Wendy se lio y sobra un punto de los tres que forman el segundo número del diario... ;)

Lo único que no me gusta mucho de esta primera parte es que para avanzar todo dependa de un único personaje jugador, y que no es precisamente de fácil acceso... al final es Rolo o Rolo, y que los hechos ocurran tal como propone el autor no es fácil sin forzar mucho la máquina. Y además tal como están distribuidas las pistas es fácil que los personajes jugadores visiten el almacén antes de la fuga, y por lo tanto ya no esté entre sus prioridades cuando Rolo sea libre, aquí hay que ingeniárselas para que todo fluya y case con lógica y coherencia, a mí me salió bastante bien, pero si no funciona de forma orgánica tiene que hacer acto de presencia el metajuego, en ese sentido está muy bien convertir la fuga en una escena jugable con otros personajes jugadores, además de que la escena y los personajes molan mucho por si solos (mis jugadores estuvieron el resto de la campaña preguntando cuando volverían a jugar con ellos) si llevamos la fuga hasta el almacén será fácil que los personajes jugadores vuelvan allí aunque ya lo hayan visitado, aunque inventarse alguna otra localización o punto de encuentro tampoco sería mala idea, cualquier cuchitril de mala muerte podría valer para que Rolo se escondiera, sobre todo si los personajes jugadores le han dado algún teléfono o forma de contacto puedes hacer que él quiera hablar con ellos, o incluso si te ves magnánimo y no te quieres complicar la vida puedes facilitar las cosas y que la pista clave la suelte cuando le van a visitar a la cárcel, así este personaje jugador pasaría a ser ya intrascendente y acelerarías las cosas.

Otro punto importante de este primer acto es el estado en que queda la madre, ella es otro personaje jugador que puede ayudar bastante a aclarar ciertas cosas, por lo que yo tras el tiroteo la dejé en coma y decidí que la despertaría solamente si los personajes jugadores se perdían alguna pista importante que ella pudiera proporcionarles, aunque no fue el caso.

Y lo que nunca olvidaré de este primer acto es la que seguramente sea la mejor ayuda de juego que he visto nunca para una campaña de rol, ese vídeo en el que vemos a Wendy genera más dudas que pistas, pero es una pequeña obra de arte que nosotros veíamos al inicio de cada sesión, un gran trabajo de la editorial que, como digo, no olvidaré fácilmente.


El segundo acto nos lleva a otra localización, otra cosa que me gustó mucho de esta campaña mientras la dirigía es que a nivel narrativo en ningún momento se hace repetitiva, las tres localizaciones principales son muy diferentes entre sí, y tanto los lugares que se visitan como la gente con que se trata hacen que siempre estemos ante algo nuevo.

Me divirtió muchísimo el viaje hasta Barrington Creek, esos sucesos extraños que parecen anunciar lo de la granja de los ovnis desencadenó una discusión redundante en mi mesa de juego, algunos sostenían que había que visitarla mientras otros decían que era una pérdida de tiempo, en este tipo de discusiones los directores de juego pintamos más bien poco, aunque ya os digo yo que es muy conveniente que visiten la granja, por lo que seréis afortunados si tenéis una discusión similar en vuestra mesa y ganan los que quieren visitarla, porque a pesar de que no va a proporcionarles ninguna pista clave sí que será vital haber visto el monolito para tenerlo controlado en la recta final de la campaña. El autor ofrece alternativas más adelante por si no lo visitan, pero os garantizo que no será lo mismo, yo creo que si volviera a dirigir la campaña haría hincapié en que visiten este sitio sí o sí.

Una vez en el pueblo cada pequeña localización nos va a dar para una escena chula, desde el motel hasta el club, pasando por la barbacoa solidaria, todo resulta entretenido de jugar hasta que se empiezan a entrometer demasiado en la vida de los lugareños y estos les cogen cierta tirria, ¿por qué hablan tanto con sus jóvenes? Me gusta mucho el cambio en la actitud de los habitantes del pueblo a medida que van viendo a esos extraños merodear por sus calles, y al final, tal como ocurre en el primer acto, las pistas van llevando de un lugar a otro de manera muy orgánica y natural, ya os dije al principio que tengo muy pocos problemas con esta campaña, está realmente bien pensada y escrita.

Lo único que me sobra de este segundo acto es el tema del Club Dragster y de la pedofilia, no por lo turbio del asunto sino porque pensé que no aportaba gran cosa a la trama y era meterse en un lío de tres pares de narices, afortunadamente mis personajes jugadores se acercaron al lugar en horas en que el local permanecía cerrado y ante su insistencia recibieron algún disparo de advertencia, lo que les hizo desviar la atención hacia otros menesteres y a pesar de que quedó como algo a hacer más adelante nunca vieron ocasión de adentrarse en las turbias salas de ese local.

Para mi los hermanos Zubak son TC y Jody de la novela gráfica Predicador.

Quizá lo más importante en este acto sea cómo gestionar la interacción de los personajes jugadores con los hermanos Zubak, al final con estas cosas siempre digo lo mismo, intenta hacer buenas las ideas de los jugadores en escenas como la del aserradero, al final tú sabes las pistas que hay y lo importante no es que miren aquí o allá, y es vital que una vez visitado el lugar tengan claro quién está detrás de todo, una simple bolsa de los ultramarinos puede servir de pista clave para que se adentren en el lugar y den con el kit del asunto, porque una vez más y como ocurre en el primer acto, solo hay una pista que lleve al siguiente acto (y hasta Wendy) y esa está en la tienda de los hermanos. Al final tenemos que tener claro que una investigación se puede enquistar si la hacemos demasiado complicada o compleja, y eso siempre irá en detrimento de toda la mesa de juego.

Este tipo de escenas, igual que por ejemplo registrando el apartamento de la madre de Wendy en el primer acto, soy cada vez más de resolverlas al estilo The Troubleshooters, es decir, proponiéndole a cada jugador que su personaje haga una tirada concreta y dando las pistas según el número de éxitos que hayan sacado, empezando por la mas importante y acabando por la más secundaria, de esta manera te ahorras el tedio de "nadie ha mirado en el lavabo" o de que el que está en la habitación con la pista clave falle su tirada, al final es para mí una versión mejorada de aquello de no ocultar las pistas clave tras tiradas de dados, porque obviamente si alguna de las pistas es realmente importante para seguir con la investigación nada te impide dársela a los jugadores aunque todos hayan fallado sus tiradas, para mí es una forma genial de agilizar las investigaciones y de adjudicar pistas extra dependiendo del grado de éxito obtenido.

Por cierto, en este pueblo hay varias escenas en que dependiendo el tipo de jugadores que tengas será mejor que utilices los fundidos a negro, o que resumas en una frase lo ocurrido, tanto con todo lo relacionado con el club como con la desaparición del niño que se han comido en la barbacoa, al final hay jugadores que disfrutan mucho con este tipo de escenas pero otros lo pasan fatal, deberás calibrar qué quieres jugar y hasta donde, porque por ejemplo hablar con la madre del chaval desaparecido para contarle lo ocurrido puede ser muy muy dramático. En mi caso creo recordar que avisaron a las autoridades foráneas para que se hicieran cargo de la situación, y paralelamente hicieron correr la noticia para provocar una turba de linchamiento que fuera a por esa familia de psicópatas mientras ellos cogían carretera camino al campamento.

A estas alturas de la campaña ya estaba tan cansado del sistema de juego que no me apetecía para nada dirigir un combate, por lo que me salté directamente el asalto a la comisaría, consideré que no aportaba absolutamente nada a la trama y por lo tanto, a pesar de que era una escena que con otro sistema seguramente me hubiera apetecido dirigir, la ignoré totalmente.


El tercer acto es donde de una vez por todas los jugadores van a descubrir por qué se le ha puesto la etiqueta lovecraftiana a esta campaña, como os decía al principio aquí tenemos escenas directamente surgidas de la película El infinito, por lo que verla os puede ayudar a utilizar menos vuestra imaginación y más lo que veréis en pantalla.

Quizás lo más complicado de este acto sea el contrareloj al que los personajes jugadores se enfrentan involuntariamente, le recursión del campamento es inminente y nadie (en la mesa de juego) quiere que queden atrapados en ella, por lo que hay que dar suficiente margen como para que pueden investigarlo todo sin demasiados problemas. Al final tampoco hay nadie que ponga muchas trabas, y dar con Wendy no será especialmente complicado, y cuando por fin logren hablar con ella se va a poner encima de la mesa el kit del asunto y les va a dar un objetivo claro, si el plan de la chica funciona todos podrán salir de allí.

Visitar las pequeñas recursiones que hay en el campamento resulta entretenido aunque realmente escondan pocas pistas, al final quizá lo más importante sea que descubran que esos monolitos son versiones pequeñas del que (supuestamente) vieron en la granja de los ovnis, descubrir que parecen ser el centro de las recursiones también les debería indicar que el monolito encargado de la recursión del campamento está en el lago, porque sumergirse allí es, una vez más, la pista clave y esencial de este tercer acto.

Tengo sentimientos encontrados con las ayudas relacionadas con Seth, al final si no lo entendí mal hay pocas posibilidades de que los jugadores sepan qué está ocurriendo realmente y quién es este hombre que parece interesado en ayudarles, aunque a mí no suele molestarme tener que dar explicaciones a los jugadores una vez finalizada la campaña me consta que hay gente a la que eso no le gusta, por la sensación de deus ex machina que te deja que algo desconocido te vaya dejando pistas, aunque como digo a mí en este caso no me importa y me gusta porque ayuda a potenciar el hecho de que en el campamento ocurren cosas extrañas y fuera del control de los personajes jugadores.

Yo tuve la fortuna de poder acabar una de las sesiones de juego con la recursión que da paso al epílogo, para mí es crucial tener el cliffhanger de volver a describir la primera escena de la campaña, en la que se reúnen con la madre de Wendy en la cafetería, y también es vital resolver el epílogo en una sola sesión de juego, al final creo que la clave está en pasar muy por encima de todas las escenas importantes que hemos jugado durante la campaña, conseguir que los personajes jugadores vayan perdiendo cordura, y dejar que el metajuego haga el resto cuando alguno de ellos empiece a recordar la iteración anterior. Volver a dirigir íntegramente cualquier parte de la campaña me parece algo tremendamente innecesario y que puede resultar soporífero y tedioso para los jugadores, obviamente habrá grupos de juego en los que eso pueda molar, por rehacer algo que salió realmente mal, o por resolver alguna escena en la que los jugadores no se enteraron de nada, pero para mí un par de horas para revivir las partes importante de la campaña son más que suficientes para dar paso a la escena final.

Y en la granja McLoud es donde hay que darlo todo, aquí previsiblemente tendremos una gran escena de acción y persecución que debemos lograr que sea tensa y emocionante, al final todo debería quedar en manos de los personajes jugadores y si logran hacerse con una victoria sin duda será una campaña que tardarán tiempo en olvidar.

Obviamente si no lo consiguen la campaña no tiene la culpa, al final estamos jugando horror cósmico y todos deberíamos estar preparados para que las cosas salgan realmente mal. A mí me gusta muchísimo que al final, aunque todo vaya bien, los personajes jugadores tengan una oportunidad de salir mal parados en detrimento de cualquier otro personaje al que quieran salvar, me encanta porque le das una última oportunidad a los jugadores de convertir a sus personajes en mártires o héroes.

En fin, una campaña espectacular, muy bien escrita, y con una edición (arte, mapas, ayudas) de nivel altísimo, sin duda Xavier Ugalde es todo un referente, cualquier otra cosa relacionado con el rol lovecraftiano que escriba en el futuro tendrá un hueco en mi casa y en este blog.


PS: Las imágenes que he utilizado en esta entrada son del libro La frecuencia Bauman publicado por The Hilss Press, y son obra de su autor: Daniel Jimbert.

PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

November 19, 2024 at 11:42PM