sábado, 16 de noviembre de 2024

Trabajo por hacer

Trabajo por hacer

Cuando la hija de Marg Krim nos reunió a los “cabecillas” de los distintos grupos que habían sido “invitados” a sus celdas, nos miramos los unos a los otros buscando explicaciones, y aliados. En aquella sala, con una mesa circular tan grande como permitía la estancia, había todo tipo de pykes velando por la seguridad de Marg, que no tardó en tomar la palabra.
 
- Hablaré en básico galáctico para que podáis entenderme todos – comenzó diciendo mientras que algún huttés expresaba su rechazo a estar en aquella situación. Su ímpetu fue aplacado con una sonora bofetada de un guardia pyke. 

Marg se tomó todo el tiempo del mundo en retomar su discurso. De manera pausada, casi ceremonial, se sirvió una especie de té especiado mientras ordenó a uno de sus secuaces introducir un holodisco en un proyector que había en mitad de la mesa. La imagen tardó en cargarse unos pocos segundos, aunque parecieron horas. Cuando lo hizo, pudimos ver una grabación de un robo de una sala acorazada. Parecía un grupo bien organizado de no menos de diez integrantes, con dos o tres rodianos, otros tantos humanos y algún Twi'lek. Marg se tomó nuevamente su tiempo para inspeccionar las caras de los que estábamos allí tratando de entrever alguna reacción que pudiera delatar a los presentes. 


- ¿Quién ordenó el robo? ¿Quién sabe dónde está lo que robaron? ¡Hablad! – ordenó mientras golpeaba la mesa con la culata de un bláster al ver que nadie tomaba la palabra. La taza de té se volcó derramando su contenido y dejando durante unos segundos el sonido de fondo del líquido derramándose en el suelo.

Las caras de desconcierto no tardaron en aparecer. Por suerte para mí, pude contener mi habitual verborrea. Aunque no conocía ningún detalle del robo (demonios, ni reconocía a los ladrones) decidí callar la boca por una vez. Por desgracia para él, un miembro del Alba Escarlata no fue tan cauto y comenzó a lanzar todo tipo de insultos a Marg y a amenazar con las represalias que tomaría su clan contra ella si no lo soltaban inmediatamente. El siguiente sonido fue el del bláster de Marg, que todavía humeaba cuando ese pobre desgraciado cayó al suelo. 

- Creo saber algo – se aventuró a decir Ellors Madak con bastante gallardía. – No soy el responsable – aclaró de inmediato mientras unos guardias gamorreanos a sueldo de los pyke retiraban el cuerpo del miembro del Alba Escarlata.
- Habla – dijo Marg secamente mientras le apuntaba con su bláster. 
- Supongo que estarás al tanto del robo de Canto Bight. Desde ese intento hay mucho caos entre los clanes “más respetables”. Por ello, hay algunos independientes que están tratando de sacar rédito de la situación. No sabía que tú fueras uno de sus objetivos – se apresuró a aclarar nuevamente Ellors Madak levantando las palmas de las manos – pero llegó a mis oídos hace cosa de un mes que en una estación imperial abandonada se reunieron algunos de esos independientes. 

La explicación de Ellors Madak prosiguió durante unos minutos más. Al parecer, la estación había sido abandonada por el Imperio porque había habido un ataque rebelde que les obligó a evacuar la misma. Con el trasiego de la guerra y la destrucción de la Estrella de la Muerte el Imperio tenía cosas más importantes que hacer que retomar el control de esa estación, o simplemente las tropas que estaban destinadas ahí habían sido requeridas para luchar contra la malvada Alianza Rebelde. El caso es que este relato convenció a Marg, que pidió más información a Ellors Madak sobre la ubicación de la estación. El piloto duro no supo decirle mucho más, pues la información que tenía no era completa, pero pudo dar la ubicación de tres estaciones que habían sido atacadas por la Alianza hace poco tiempo. 

- Si las inspeccionas podrás saber en qué estación está tu cargamento, salvo que se hayan desecho de él ya. 
- Tiene sentido. La baliza de localización de mi cargamento sólo podría ser inhibida por sistemas sofisticados de seguridad. 
- Bueno. Si me disculpáis, debería irme. Creo que ya se ha resuelto el asunto para el que nos habéis traído – dejé escapar. 
- Alto ahí, Rodgers. Me debes todavía el valor de aquel cargamento que echaste a perder – se apresuró a decirme Marg. 
- Eso fue hace mucho y, además, recuperaste lo invertido cuando se la jugué a los Hutt por ti. - Aquellas palabras no sentaron muy bien a los Hutt presentes, que gruñeron antes de que los noquearan y se los llevaran de nuevo a las celdas. 
- Te asigno esta misión, Rodgers. Te llevarás a Madak contigo, y me quedaré a varios miembros de tu tripulación como garantía de que vuelves. Te puedes llevar esa chatarra que llamas nave. 

La reunión acabó y los murmullos comenzaron. Estaba de nuevo enredado en un asunto sin pretenderlo. De nuevo, mi bocaza me había metido en un lío, o puede que fueran mis rencillas con Marg, o ambas cosas. En cualquier caso, tenía una deuda que saldar.




Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

November 16, 2024 at 01:05PM

Hierbas de Tzimize

Hierbas de Tzimize

Un par de aportes a la flora de Aventuria. La verdad que no son ideas originales mías si no basadas en algunas ideas del libreto "vestir el megadungeon" de Pedro Gil.  Azufaifo de Marbo: El azufaifo fue descubierto en Uthuria en 1036 CB. Se le atribuye la propiedad de impedir el alzamiento como nomuertos de aquellos cadáveres sobre los que se planta así como de mantener a los insectos



Red de Rol

via Oculto tras la luna

November 16, 2024 at 12:17PM

jueves, 14 de noviembre de 2024

Cthulhu Kids 2: Vincenzo

Cthulhu Kids 2: Vincenzo

¡Vuelven los Cthulhu Kids! Esta segunda novela de la saga escrita por Eusebio Martínez vio la luz a duras penas a través de un Verkami, y ahora me imagino que ya estará disponible en tiendas. Son cerca de 400 páginas con un par de ilustraciones y las fichas roleras al final del libro, tal como ya vimos en el primer volumen, del que os hablé brevemente aquí. Nuevamente estamos ante una historia entretenida y eficaz, que resultará interesante tanto a los más jóvenes de la casa (8-14 años) como a los que disfruten más de una lectura amena y ágil que de la recargada y densa literatura de los clásicos, a mí personalmente son libros que me gustan y a los que les deseo todo el éxito.






 



Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

November 15, 2024 at 12:44AM

Reseña de Imperial 2030

Reseña de Imperial 2030

Año 2030. El mundo en guerra. Lo peor es que no queda tanto, y suena bastante creíble, no hay más […]

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Red de Rol

via

November 14, 2024 at 01:33PM

Blade Runner: caso 1

Blade Runner: caso 1

 Aquel noviembre de 2025 va a ser difícil de olvidar.

El inspector Jackson Creed, incorporado a la nueva RDU con dos agentes de campo (Alice Munro y Magnus Novak) acaban de finalizar su primer caso con un éxito menor.

Todo comenzó hace un par de semanas, cuando un grupo de replicantes se fugó del furgón de la Tyrell que los custodiaba desde la Autoridad Portuaria, al sur de la ciudad, al edificio de la Tyrell en el sector 4. El terremoto que derribó el viaducto de la Calle Seis y el posterior tsunami que inundó casi todos los sectores al sur del 12 propiciaron que la huida se alargara en el tiempo. 

Dos de los replicantes fueron hallados en las cercanías del Depósito de Vagones, tras seguir la pista de un grupo de menores muertos en los restos del sistema abandonado de metro. Era extraño, porque demostraron que uno de ellos mataba niños, y que el otro lo perseguía para detenerlo. En el enfrentamiento final los dos replicantes fueron retirados entre vagones oxidados y lluvia tóxica en una de esas noches para olvidar.

Los otros replicantes a la fuga parecían intentar esconderse no de la policía, sino de la Tyrell. El enlace con la empresa, la ejecutiva Claire Sarah, parecía que tenía algo que ocultar. Lo mismo con la oficina de urbanismo encargada del Sea Wall, esa megaestructura que tendría que habernos defendido del tsunami, pero que todavía está a medio construir debido a la escasez de mano de obra, especialmente tras la prohibición de replicantes en la Tierra. El jefe de esa oficina, Ciarán Peterson, rechazó ser cuestionado por la unidad de Creed, y apareció con aparentes signos de "haber sido suicidado" en su piso de lujo a los dos días. Su sustituta, Janice Bleeson, también se negó a charlar con los agentes. Pero no hay pruebas para detenerla y llevarla a la unidad... todavía.

Neko, una replicante a la fuga desde hacía mucho que se ocultaba en Little Tokio, tenía montada una red de falsificación de identidades para replicantes, y de ahí que entrara en contacto con los pellejudos que perseguían. Gracias a una llamada localizada lograron ubicar su guarida y establecer un seguimiento.

Ahí entraron en contacto con un posible yakuza del barrio y con una banda de chavales que, tal vez en el futuro, les sirvieran de ayuda.

Todo esto se fraguaba mientras la segunda unidad de la RDU, liderada por Karl Hays, estaba haciendo movimientos extraños. Su unidad tenía pinta de estar pringada a varios niveles.

Neko, por lo visto, tenía ciertos contactos que permitían que tuviera una red de pisos francos donde los replicantes se podían ocultar, recibir su documentación, mantenerse fuera del radar, e incluso tener acceso a unos cuantos chinyens para ir tirando. El problema fue cuando descubrieron que Freya, uno de los 4 replicantes la la fuga originales, se ocultaba donde Neko. Divididos para seguir a Neko en una de sus salidas a un piso franco y para emboscar a Freya en el piso, al final acabaron con la vida de ambas en dos ataques que, tal vez, excedieron en celo y violencia a lo necesario.

Acabarían localizando al grupo de Hays en uno de los pisos francos, donde tenían retenidos a replicantes (seguramente destinados a trabajar en el Sea Wall y así aumentar las arcas de Hays y sus secuaces). La redada fue bestial, con polis muertos, replicantes muertos, y uno de nuestros bladerunners con el cráneo roto.

El caso se da por cerrado con las muertes de los 4 replicantes huidos en primera instancia.

Durante este caso conocieron a gente y lugares interesantes, por ejemplo Salazar, un gruñón y suspicaz inspector de Homicidios que pensaba que el trabajo de bladerunner no distaba mucho del de un matarife de una vulgar empresa cárnica (hoy por hoy se ganaron su amistad y respeto); el pub Temple, escondido entre bloques, un bar de polis para polis, donde (no entienden cómo), su Resolución se recuperaba a base de conversación y pintas. El sargento Sikorski, que suele estar en el turno de tarde, amigo de Creed y siempre dispuesto a echar una mano. 

Salazar, veterano de Homicidios

El Temple, un bar de polis de verdad


El caso ahora engancha con otro, pero los flecos del anterior siguen ahí, tentadores y susceptibles de ser seguidos.
Nos vemos con problemas a la hora de repartir experiencia: las sesiones son relativamente cortas y parece que no hacemos lo suficiente como para ganar puntos en cada una. Los descansos a veces son repetitivos en la lista, hay que tirar de inventiva rápida. Echo de menos habilidades como Frialdad, por ejemplo. Me da la sensación que Insight (Perspicacia) es demasiado importante, se me queda corta la lista de habilidades a veces.
Pero en general me parece buen juego y muy bien adaptado a su ambientación. Como sistema creo que YZE ha dado un paso muy importante.




Red de Rol

via Universidad Autónoma de R'lyeh

November 14, 2024 at 09:20AM

Juegos de rol en la revista Comic´s Club

Juegos de rol en la revista Comic´s Club

En 1993 los juegos de rol estaban en uno de sus mejores momentos de popularidad. Esto provocó que ese año se hablara de ellos en no pocas revistas no especializadas. Revistas como Canadian Magazine o Todo Pantallas. Otra revista no especializada de ese año que habló de los juegos de rol fue Comic's Club, aunque para lo que dijeron mejor que no hubieran dicho nada...




Comic's Club fue una revista publicada por Kefer Ediciones, una editorial de Hospitalet. Según parece, de Comic's Club solo apareció este número que comentamos hoy, el nº 1.

Poco se sabe de Kefer Ediciones. Según Tebeosfera, anterior a Comic's Club Kefer había lanzado otra revista, Libros & Cómics Magazine, de la que llegó a publicar tres números (entre noviembre de 1991 y enero de 1992).

Volviendo a Comic's Club, como vemos en la portada era una revista dedicada a los "tebeos, juegos y pins". ¿A los pins? Un poco raro, ¿no os parece?

Pero vayamos a los juegos de rol, que es lo que nos interesa. Como he dicho anteriormente, para lo que dijeron mejor que no hubiesen dicho nada. ¿Que por qué? Pues porque se limitaron a citar algunos aspectos negativos y sensacionalistas, dando así una imagen distorsionada de lo que son los juegos de rol. 

Este tono comienza ya en el editorial: 

"Para que los amantes de los juegos de rol estén tranquilos, realizamos un extenso reportaje sobre los famosos Dungeons & Dragons que han trastocado el orden interno de las universidades norteamericanas".

El "extenso" reportaje (Dungeons & Dragons: puro vicio) ocupa solo dos páginas y lo firma Óscar Vives. Este demuestra no tener mucha idea del rol, cometiendo fallos como el de decir que "TSR ha tenido que luchar contra una docena de imitaciones más o menos distinguidas, entre las cuales destaca especialmente Dragonlance, casi equiparable al juego de TSR a nivel de ventas".

Ojo, cree que Dragonlance es un juego independiente (se supone que de otra compañía) que compite con el D&D de TSR 😬




Sin embargo, no es ese el problema. Un error lo puede tener cualquiera. Lo peor es ese tono sensacionalista que le da al artículo. Para empezar, en la primera página, y con un tamaño de letra bastante grande, se limitar a contar un suceso de EEUU en el que un niño de 12 años (Eugene Talbot) ha sido castigado por salir disfrazado de troll e intentar asesinar a su vecina a mordiscos. Y concluye:

"Eugene llevó demasiado lejos su afición por Dragones y Mazmorras, el inmortal juego de rol que pone patas arriba las universidades de todo el mundo".

El inicio del artículo ahora se centra en España, pero la imagen que se da tampoco es muy buena:

"El pobre está absolutamente irreconocible desde que sabe que YO soy el nuevo amo del calabozo", dice con sorna Juan Botella, uno de los alumnos de la Universidad Politécnica de Cataluña. El pobre es, ni más ni menos, uno de los maltrechos profesores, el último en soportar la vergüenza de perder los papeles en una partida de Dungeons & Dragons. "Es una magnífica terapia para los suspensos injustos", concluye el malvado alumno. 😮

¿Se pueden decir más disparates en un solo párrafo?

El artículo no tiene más miga, pues a continuación se dedica a hablar de D&D, "su rival Dragonlance", los cómics que se han hecho de D&D y lo mismo con los videojuegos. Eso sí, destaca en letra grande unas palabras de Miguel Bosé ("Llegué a tener complejo de brujo inexperto... ¡Y me encantó!" 😶) y del entonces presidente de EEUU, George Bush: "Deberían prohibir este peligroso juego".




Como digo, para decir esto mejor que no hubieran escrito nada. Y es que si alguien no conocía los juegos de rol, después de leer este artículo se llevó una imagen totalmente equivocada (y negativa).

Cuatro páginas después hay otro artículo sobre juegos de rol, aunque me extraña que alguien lo leyese después de leer este primero.

Este segundo artículo lo firma Ricardo Josa y se ocupa de las novedades recientes. Por suerte, desaparece el tono sensacionalista, pero carece de interés porque son pocas las novedades tratadas y, además, la mayoría hacían referencia a EEUU: que si la próxima Gen Con, que si una asociación de juegos de rol por correo en USA, suplementos para el Marvel Super Heroes, etc.




En fin, estamos ante un tratamiento de los juegos de rol que es preferible olvidar. Y ojo, este ataque es anterior al crimen de Madrid...

Ahora cabe preguntarse si este artículo tuvo alguna repercusión en la época. Por lo pronto sabemos que, como mínimo, la editorial Zinco lo conoció, pues en el número 2 de la revista Dragón (abril de 1993) Francisco José Campos les respondió directamente. 

¿Y tú, llegaste a leer este artículo en su día?

 





Red de Rol

via Rol de los 90

November 14, 2024 at 04:41AM

miércoles, 13 de noviembre de 2024

Armendûr, sesión 3-4

Armendûr, sesión 3-4

Saludos, muníficos lectores.

Las dos últimas sesiones de Armendûr (mi campaña de mesa abierta sandbox con ACKS a la que se puede unir quien quiera) fueron con tres días de diferencia y estuvieron bastante conectadas, así que vamos a echarles un ojo juntas.

Después de descansar en el bosque el grupo se puso camino de vuelta a Mediovado llevando los cuerpos del difunto mago Emebur y de Ehethar, el ladrón por el que ofrecían una recompensa en la villa.

Este lunes cinco de marzo lo dedicaron sobre todo a arreglar sus asuntos en la población.

  • Pagaron para que las hermanas de la diosa anasel le dieran un entierro digno a Emebur.
  • Vendieron el el equipo de los kobolds.
  • Llevaron los otros objetos a la iglesia de Cerenor para su identificación mágica (ahora tienen una armadura de cuero +1).
  • Vendieron sus lingotes de lata a Mudur, el joyero enano, que les habló de que su amigo Afi en Oroblun (una aldea cercana), tenía problemas con un "aquelarre".
  • Acudieron a la guardia, quienes se hicieron cargo del cuerpo de Ehethar y les pagaron 100 mo, dirigiéndolos al abogado Frorla para que les pagara las 200 mo restantes de la recompensa privada.
  • Frorla estuvo feliz de desembolsarlas y 20 más por el documento cifrado en posesión del ladrón. Además, se hizo cargo de los libros que habían rescatado de la biblioteca para intentar venderlos en la ciudad.

A la mañana siguiente se reunió un grupo de ocho aventureros:

  • Athelstan el guerrero nordés.
  • Galgrim el sacerdote artesano enano.
  • Phaniel la elfa cuentacuentos.
  • Amod el bardo, de voz sospechosamente similar a Emebur.
  • Furairla la bladedancer.
  • Ogyala la bruja granjera.
  • Carroña un guerrero al que Phaniel conoció bebiendo a la salud de Emebur la noche anterior.
  • Y Balder, que había estado a sus cosas y llegó justo cuando ya se marchaban.

Pusieron camino a Oroblun siguiendo el río entre los campos y forestas que cubren los alrededores de Mediovado. Allí hablaron con Afi, el herrero enano del lugar, que les ofreció una comid a cambio de ir a investigar a unos magos de los que no se fía. Además de una posible recompensa si descubrieran que estaban haciendo algo raro y los erradicaran.

No muy convencido con las promesas del enano, llegaron a la granja donde los magos tenían su comunidad, hablaron con ellos y les dijeron que eran un grupo de eruditos dedicados al retiro y al estudio. Notaron símbolos del caos con una mirada de soslayo al interior, pero no teniendo claro si era el caos bueno, malo o neutral, decidieron volver a hacerles una visita por la noche a ver si hacían algo sospechoso.

Como todavía era temprano se dirigieron hacia las colinas del norte, donde está la famosa rectoría maldita de Heombradil. Se encontraron un pueblo en ruinas y lleno de huellas de orco que conducían a una promontorio donde está el antiguo templo, lo que queda de la recotoría y un cementerio que cubre las laderas como una sábana macabra.

En la rectoría había una trampilla que daba acceso a un subterráneo lleno de bajorrelieves que representan a la diosa del mal absoluto, Hete, siendo expulsada a los pantanos del Hades por los dioses buenos, con su cara vandalizada y profanada con el símbolo de Demogorgon. Además de dos orcos.

Acabaron con ellos rápidamente y con un tercero que salió a asomarse. Los orcos se dieron prisa en reagruparse y trataron de atacarlos por un pasillo, pero los aventureros resistieron y los orcos se retiraron a la habitación del fondo, quedando la batalla paralizada mientras intentaban negociar que entregaran las armas.

Por suerte Carroña decidió quedarse fuera valientemente para tener los caballos listos, guiño, guiño, codazo, codazo. Y vio que siete orcos más habían salido del otro lado de la colina e iban hacia ellos. Pero la fortuna sonrió a los aventureros, que salieron rápidamente y los abatieron con armas a distancia. Entre tanto, los orcos del interior, creyendo que ya tenían las de ganar, atacaron con ahínco solo para saltar directamente sobre las espadas de los invasores.

Así cayeron 22 de estas horribles criaturas y cuando su sangre cayó sobre el rostro esculpido de la dios maligna, pareció trazar una sonrisa roja y cruel.

En la siguiente sesión continuamos donde lo dejamos, aunque por ausencia de los jugadores, se decidió que Galgrim, Ogyala y Carroña volverían a Mediovado para llevar el botín.

El resto, por su parte, continuó adentrándose en la rectoría maldita y descubrieron otra sala con grabados de Hete llevando a cabo el sacrificio de una vaca con ayuda de Sterculius, extrayendo de su interior riquezas y horrores a partes iguales. Entre estos grabados los finos ojos élficos de Phaniel descubrieron una puerta secreta al oeste, pero no fueron capaces de abrirla empujando, tirando ni buscando algún tipo de interruptor entre los grabados.

Continuaron adelante y dieron con un osario con las paredes cubiertas de huesos enyesados de distintas razas, donde todos los cráneos estaban marcados con una gota en la frente, el símbolo de Hete. En el centro había una caja de ofrendas y un altar con una botella de líquido verde. Con sumo cuidado se hicieron con todo y dentro de la caja de ofrendas encontraron una coraza de cuero para un mediano con el blasón de la higuera blanca de Veza (apuñalado por la espalda con una hoja muy fina), una cota de malla a juego, una joya común, 9 monedas de platino (también conocidas como mpp o "me pone palote"), una arandela y un ojo de cristal blanco-verdoso del tamaño de una pelota de golf, un ónice como iris y un agujero en la parte superior.

Lo dejaron todo en la habitación anterior y pasaron a otra, donde encontraro en una jaula a una niña pequeña en estado de shock. Tras rescatarla y ver que estaba muy poco comunicativa, decidieron recoger campamento y volver a Mediovado. Dieron parte a la guardia (evitando mencionar que habían estado en la rectoría, que está prohibido para no soliviantar a los orcos), dejaron a la niña en la casa de hermandad de Anasel y, tras ver que el único objeto mágico era la poción, vendieron todo lo demás e hicieron algunas compras. Lo más destacable fue un nuevo amigo y miembro del grupo: el perro de guerra Liquidator.

Los cinco, ahora seis, regresaron a la rectoría y bajaron por la lápida falsa de la que habían salido siete orcos en pos de ellos, ya que daba a unas escaleras. Allí encontraron a cuatro escarabajos gigantes alimentándose del cuerpo de un hombre que por sus ropas parecía un buhonero, ya muy descompueso. Despacharon a los escarabajos y se agencieron las 50 mo que tenía en su faltriquera el muerto.

Se disponían a continuar cuando vieron un charco de limo verde salir por debajo de la puerta al fondo de la sala, pero lo ralentizaron empleando una antorcha para evitar que continuara y luego le echaron aceite por encima para prenderle fuego, haciendo que se retirara. La puerta daba a un osario similar al que ya habían visitado y el limo estaba subiendo por la pared, aparentemente descontento. De modo que le tendieron una trampa colocando el cadáver del buhonero embadurnado de aceite más o menos debajo para que le saltara encima y se llevara una cálida sorpresa, el resultado fue más que satisfactorio.

Y ahí quedó la cuarta sesión de Armendûr. Si quieres formar parte de lo que pase en la siguiente, te espero en mi server de Discord.

Y he aquí las estadísticas de la campaña hasta la fecha:

  • Sesiones jugadas: 4
  • Tiempo de juego transcurrido: 3 días
  • Jugadores individuales: 8
  • PJ individuales: 10
  • Muertes definitivas: 1
  • Total de PX repartidos: 2891

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Armendur

PD: Si estáis por la zona, nos vemos en estas jornaditas, llevaré one-shot canónico de Armendûr:





Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

November 13, 2024 at 06:36AM

Worshippers of Cthulhu

Worshippers of Cthulhu

Worshippers of Cthulhu es un videojuego recién aparecido en Steam, que según han anunciado se irá llevando al resto de plataformas a lo largo de 2025.


El título no deja lugar a dudas, aquí tenemos Mitos de Cthulhu a raudales, y desde luego los tenemos con un enfoque tremendamente original, en un tipo de juego que no vemos a menudo los fans de esta temática.


Porque decir que es un juego de construcción de ciudades es quedarse en lo más básico, es, en esencia, uno de esos juegos de ir recogiendo recursos para construir edificaciones que nos permitan recoger recursos nuevos que nos vayan desbloqueando nuevas construcciones. 


Pero más allá de esa premisa inicial nuestra principal labor será administrar al grupo de sectarios a los que estamos dirigiendo, es decir, que vamos a construir para hacer mejores las vidas de nuestros acólitos para que sean felices y, principalmente, más eficaces a la hora de adorar a nuestro dios y señor Cthulhu.


Lo primero que hay que destacar es que a pesar de que las voces están en inglés, todo el texto está perfectamente traducido al español, una cosa que yo agradezco mucho en este tipo de juegos, en los que hay mucha cosa que leer.


Porque además tiene una trama que no deja de sorprender, una vez aprendidos los conceptos básicos se van generando una serie de eventos que te llevan a tomar decisiones que rara vez sabes en qué te van a beneficiar y en que te fastidiarán, cosa que resulta muy interesante porque ya huele a rejugabilidad.


De momento no sé cuan aleatorias son estas cosas, porque llevo unas diez horas de mi primera partida, en la que estoy fascinado por las cosas que van ocurriendo más allá de las bonitas poblaciones que estoy creando.


Y es que el juego empieza con el grupo llegando a una isla de un archipiélago, ahí construyes tu primera población, pero luego te vas expandiendo por las otras islas a base de invocar monstruos y asaltar barcos o aprovechar sus naufragios para conseguir nuevos recursos y acólitos.


Las posibilidades son tan abrumadoras que mi principal duda es si acabará siendo un juego de esos que me sobrepasan, porque a mí me encanta jugar de tranquis a estas cosas, disfruto mucho de la propuesta pero me temo que llegue un momento en que la cantidad de cosas a gestionar puedan acabar superándome...


Tampoco sé cuan contrarreloj es todo en este juego, a veces te faltan recursos y generarlos es lento, o a veces directamente no sabes cómo generarlos o de donde obtenerlos, porque estás constantemente desbloqueando nuevas opciones.


Y viendo los árboles de progreso y las cosas que se pueden desbloquear tiene pinta de ser un juego que tarda en completarse.


Las imágenes que os estoy mostrando no son de mi partida, son de un kit de prensa que me he descargado de la web del juego, aquí.


Por lo que hay cosas de estas imágenes que sé lo que son, y otras no... esto de aquí abajo por ejemplo fue una cosa que me chocó, puedes hacer cortes a tus sectarios para formar diferentes símbolos arcanos que les concedan algún tipo de beneficio, algo con lo que al principio jugué sin más y que recientemente he descubierto que sirve para cambiar la profesión favorita de estos acólitos.


Porque hay muchas tareas a hacer y es importante tener gente buena realizándolas, pues al final las cosas molonas dependen de muchos recursos previos, y ser ágil recolectando o fabricando estos recursos es esencial para ir avanzando a buen ritmo.


Otra cosa que me gusta mucho, aunque nuevamente no sé si es algo de la primera partida, es que el juego te guía muy bien con una serie de pequeñas misiones que hacen que te focalices en lo que necesitas, supongo que cuando lo tengamos todo dominado podremos ir por libre, pero de momento me da la vida que me vayan diciendo qué es prioritario.


Lo de invocar bichos para invadir otras islas o embarcaciones me también me ha gustado mucho, aunque es algo que cuesta muchísimos recursos y que está bastante limitado, por lo menos a la altura del juego que estoy yo, veremos, porque es otro elemento que hay que aprender a gestionar y a mí de momento no se me da muy bien.


En fin, un juegazo de los buenos si os gusta esto de construir y gestionar ciudades, porque asumo que los Mitos de Cthulhu sí que os gustan y desde luego este videojuego viene bien cargado de temas lovecraftianos. Además me costó poco más de veinte euros, lo que siempre es de agradecer viendo el precio al que están los videojuegos hoy en día, de hecho si cuando salga para la PS5 lo hace a un precio similar me lo volveré a comprar, porque en PC no suelo poder jugar cómodamente (no tengo un setting en condiciones para jugar), y el juego me está gustando muchísimo.





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

November 13, 2024 at 06:09AM

lunes, 11 de noviembre de 2024

ACTUALIZACIÓN DE SISTEMA APALABRADO Y SITUACIÓN DE PROYECTOS

ACTUALIZACIÓN DE SISTEMA APALABRADO Y SITUACIÓN DE PROYECTOS





Como es la primera vez que publico por aquí una actualización de Apalabrado, me ahorro los mensajes de falsa tranquilidad de que no he cambiado las reglas XD

 Si no sabes de lo que hablo, básicamente este sistema es parecido a Linux. Cada cierto tiempo hay una actualización que puedes ignorar.

Os dejo los enlaces de descarga.  Uno es mi página de Itch, en la cual está todo en "paga lo que quieras" por si queréis dejar alguna donación y para los que no tengan cuenta también dejo un enlace en descarga directa.

 

SISTEMA APALABRADO EN ITCH 

 

DESCARGA DIRECTA EN MEGA 


 

¿Que vais a encontrar en esta actualización?

  • Varias viudas desaparecidas junto con un par de faltas.
  • Corrección en las reglas de creación de la baraja de cartas que se usa para las tiradas. Al inicio se retiran un total de tres cartas en vez de dos. Esto es para mantener el flujo descendente por el cual tu "dado" se va haciendo más pequeño a medida que avanza la partida. Con esto el ciclo de menor dificultad se acorta y el de dificultad media se alarga un poco. (Si no sabéis de que hablo, no os preocupéis, no notareis nada)
  • Cambiados un par de términos par acercarlos más al lenguaje rolero estándar. Acierto pasa a ser un clásico éxito y error un fallo. Como veis una tontería, pero ayuda a comprender mejor el texto.
  • Añadidas tres reglas opcionales:
    • Cuando activas un Activo, la palabra que gastas debe de ser temática. Lo he incluido debido a que muchos jugadores hacen esto de forma natural y me ha gustado.
    • Se incluye otra regla para generar personajes más rápido o con el equivalente de nivel uno. Con esto igual me dejan de acusarme de haber hecho el ánima narrativo. El nivel al que comienzan de normal los PJ suele ser muy heroico, así que esto los transforma en algo menos poderoso y con menos herramientas para enfrentarse a la vida.
    • Cuenta atrás. Es para representar partidas en las que empiezas con un nivel de dificultad altísimo y luego va descendiendo a medida que llegas al final. Emularia partidas de investigación o pelis en plan "la jungla de Cristal". La oposición inicial es muy grande pero a medida que avanza la historia el héroe lo tienen "narrativamente" más fácil para hacer cosas espectaculares o desmontar el plan del malo.

Lo de la cuenta atrás es en realidad mis reglas de la Mar Cuayada pasadas ya a Apalabrado. En las aventuras que he dirigido, habia algunas en las que el "mal" era muy poderoso y a medida que los PJ desactivan las armas de las sectas, estas se vuelven más fáciles de vencer.

Una Presión Argumental creciente seria lo contrario, que van destapando una conspiración de la que no sabían nada y pensaban que era poca cosa.




ESTADO DE LOS PROYECTOS

Apalabrado.

El SRD está terminado. Si se añade alguna cosa serán correcciones y alguna posible regla opcional.

Silente.

Es un generador de sandbox de puntos argumentales para Apalabrado. Me estoy centrando en esto exclusivamente para no liarme. La principal dificultad es que está diseñado en plan comic colorista, así que va a tener bastante arte y el texto va estar por la página en forma de bocadillos o cuadros explicando las cosas con el apoyo visual de los dibujos.



 

Va a constar de lo siguiente:

  • Reglas. Creo que voy a poner una versión de las reglas de Apalabrado en formato comic. No he hecho nada aún.
  • Reglas de generación del universo. Escritas, pero no plasmadas en comic. Va a ser como hacer uan sesión cero en la que se diseña el universo y sus facciones. Entre aventuras, las facciones aumentan su poder y peuden llegar a cambiar los pilares de la ambientación.
  • Reglas de generación de sistemas planetarios, ciudades o regiones planetarias. Escritas, plasmadas en parte.
  • Oráculos. Generadores de culturas, planetas, fenómenos, criaturas, facciones, gobiernos, etc. Está todo y son 44 páginas.
  • Consejos de qué oráculos usar dependiendo de por donde se muevan los PJ. Acabadados.
  • Enlaces narrativos. Escrito y sin plasmar. Esto es... a ver... imaginad los hexágonos de un sandbox, pues seria generar la relación que tienen uno con otro. Sigue la lógica de los 4x (explorar, explotar, expandir y exterminar) Pongamos que tenemos una región con un recurso y al lado hay una zona habitable, si sale exterminar podemos interpretar que el recurso es valioso pero está volviendo inhabitable la zona o por ejemplo que un poblado está sobrexplotando el recurso.
  • La organización de los PJ. Estos siempre son una organización, aunque el término es tan laxo que simplemente puede ser una tripulación de una nave. Van adquiriendo fama y efectivos a lo largo de las aventuras, transformándose en una facción que se puede codear con las otras. Escrito y no plasmado.
  • Ambientación. Una ambientación por si quieres encuadrar tus aventuras en un universo. Básicamente todos los dibujos tienen que ver con ello. Digamos que la humanidad se ha expandido por el universo gracias a la iglesia de genetistas que adora a la perrita Laika y ahora tenemos una galaxia estilo cyberpunk pulp 2000AD colorichi estilo anime llena de furros, cyborgs y cosas raras. Aun por plasmar.
  • Tarot. Los arcanos mayores están dibujados completamente, faltan los menores.

La Mar Cuayada. Tengo un tochal escrito y dibujado, pero quiero acabar Silente primero, ya que es el campo de pruebas. He ido modificando algunas cosas a medida que el reglamento ha evolucionado. He eliminado toda la parte mecánica, para unificarlo todo. Ahora todas las clases de personaje son descriptivas, con un listado de poderes que puedes escoger. Estos poderes son simples frases.




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Red de Rol

via Abro la puerta y miro.

November 11, 2024 at 06:35AM

Campaña "Tirada de Solidaridad" por la DANA

Campaña "Tirada de Solidaridad" por la DANA

Esta es una entrada breve pero importante. El veterano club valenciano Dreadnought acaba de lanzar una campaña solidaria para paliar, dentro de lo posible, los efectos de la DANA en Valencia.

 


 

La campaña se anunció ayer y, básicamente, consiste en recoger juegos de rol (o de mesa) para distribuirlos por las entidades afectadas por la DANA (bibliotecas, colegios e institutos o asociaciones).

Os dejo directamente la información:

 





En fin, si tenéis algún juego que queráis donar, hacérselo llegar al club Dreadnought, que ellos lo distribuirán entre las asociaciones o colegios que más lo necesiten. 

Como bien dicen los amigos de Dreadnought, "los juegos ayudan a reducir el malestar y a disfrutar de buenos momentos con familia y amigos".

 





Red de Rol

via Rol de los 90

November 11, 2024 at 01:40AM

domingo, 10 de noviembre de 2024

Sly Flourish: El Modo Más Simple de Anotar un Mapa

Sly Flourish: El Modo Más Simple de Anotar un Mapa

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Buscad un mapa que se ajuste a la ubicación que necesitáis para vuestra partida. Imprimidlo. Escribid en el mapa nombres de lugares evocadores con un bolígrafo.

No he encontrado un método para anotar mapas más fácil que ese. Incluso si utilizáis herramientas digitales, imprimir el mapa, escribir los nombres en él, hacer una foto con el teléfono y volver a añadirla a las notas digitales sigue siendo más rápido que cualquier otra herramienta de anotación digital que haya utilizado.

A map with handwritten annotations on it

Una Tecnologia de más de 5.000 Años

El lápiz y el papel suelen ser herramientas más rápidas y sencillas para preparar nuestra partida que las herramientas digitales. He utilizado Obsidian y Notion (NdT: Aquí en castellano) para la preparación de juegos de rol, pero sigo disfrutando de los días en los que escribo mi inicio fuerte, las escenas, los secretos y las pistas, y el resto a mano. Hay algo simple, directo y puro en la preparación con lápiz y papel. Sin distracciones. Sin interfaces extrañas a las que acostumbrarse. Sólo la tecnología de hace 5.000 años que nos permite plasmar nuestros pensamientos e imaginación en un soporte que puede durar mil años.

Mapas Sencillos

Me encantan los mapas sencillos y bien diseñados de Dyson Logos, que se adaptan a todo tipo de situaciones. Ya he escrito antes sobre mi amor por los mapas de Dyson (NdT: Aquí en castellano). Son fáciles de imprimir, fáciles de escribir y fáciles de copiar en un tapete de batalla usando su leyenda. Funcionan bien digital y físicamente.

Nombres Evocadores: Solo para Nosotros

A veces como DJ nos preparamos como si estuviéramos preparando algo para otra persona. Escribimos textos para leer en voz alta, elaboramos grandes tablas aleatorias y añadimos detalles a las notas como si fuéramos a entregar nuestra documentación a otro DJ para que la dirija.

Nuestras notas son sólo para nosotros y tienen un único propósito: ayudarnos a dirigir nuestra próxima partida. Nuestras notas no son para nadie más. Son sólo para nosotros. No necesitan ser exhaustivas ni bonitas.

Cuando anotamos en nuestro mapa, no necesitamos rellenarlo con muchos detalles. A menudo basta con un nombre evocador para cada cámara. He aquí algunos ejemplos:

  • Santuario de Aten el Hereje.
  • Pozo de los Mundos.
  • Sumidero aullante.
  • Armería siniestra.
  • Mosaicos cubiertos de musgo.
  • Estatuas derruidas.
  • Pedestales y altares profanos.
  • Cráneos de dragones llameantes.
  • Puente de piedra agrietado.
  • Laboratorio delicado.

Estas descripciones de una a tres palabras, cuando las escribimos nosotros mismos, nos sirven de recordatorio para completar más detalles a la hora de gestionar esas estancias. No necesitamos párrafos de texto para cada sala, ya que habrá muchas de ellas que los personajes nunca verán.

Nuestras notas son sólo para nosotros. Nuestras anotaciones también. No necesitamos tener muchas cosas escritas para recordar lo que teníamos en mente o para rizar el rizo en caso de que los personajes entren en una cámara que no esperábamos.

Mantén las Cosas Simples

Centraos en las herramientas que os ayuden a dirigir vuestra partida, las que os ayuden a improvisar durante el juego. Cuanto más complicada sea vuestra pila de herramientas, más difícil será encontrar la más adecuada en el momento en que la necesitéis. A menudo, estas herramientas son las más antiguas que existen: una hoja de papel, un lápiz y unos dados.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

November 11, 2024 at 01:18AM

La noche del gul

La noche del gul

La noche del gul es una novela gráfica publicada por Norma, escrita por Scott Snyder y dibujada por Francesco Francavilla. Y estamos ante una curiosísima reinterpretación del fenómeno gul, que hace uso de una película prohibida (al más puro estilo Robert W. Chambers, de hecho me ha hecho pensar en El fin del mundo en 35 mm) para mezclar dos líneas temporales que nos mantendrán con el corazón en un puño durante sus 176 páginas, me ha gustado mucho, porque a pesar de que lo que nos cuentan no encaja con lo que los fans de la obra de H.P. Lovecraft conocemos como un gul, tiene ciertas ideas y unos giritos brillantes.








 



Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

November 11, 2024 at 12:23AM