sábado, 14 de septiembre de 2024

La guía completa de Fantasilandia, de Diana Wynne Jones

La guía completa de Fantasilandia, de Diana Wynne Jones

 Diana Wynne Jones (1934 - 2011) fue una escritora británica cuya obra consistió sobre todo en fantasía. Novelas y cuentos para niños y adolescentes ("young adults", creo que se suele denominar ahora) los cuales hicieron a esta autora merecedora de varios premios literarios importantes. En España se han traducido y publicado varios de sus libros desde los años setenta, labor que más recientemente retomó Nocturna ediciones. Pero es más probable que alguien conozca su obra de forma indirecta, por la adaptación que Hayao Miyazaki realizó en 2004 de la novela El castillo ambulante, y que es la primera parte de una trilogía de la autora.

El libro que ocupa esta entrada es más inusual, pero no menos interesante. The Though Guide to Fantasyland, publicado originalmente en 1996, traducido y publicado en 2009 por Nocturna con el título La guía completa de Fantasilandia, es en parte una divertida parodia, en parte un alarde de conocimiento del género, en parte un recurso de lo más útil.

No se trata de una novela, pero tiene una premisa muy curiosa, y que posteriormente dio lugar a unas novelas que también la siguen. Y es que esta guía es un texto diegético, con el que se pretende orientar al lector/protagonista de una historia tópica de alta fantasía (y que recibe la denominación de TURISTA) en su viaje por Fantasilandia, el mundo en el que llevará a cabo su VIAJE (ya esté compuesto por una única novela o por una serie que supere la veintena de entregas) con el mínimo de sobresaltos posibles; todo ello de la mano de la ORGANIZACIÓN (el autor).

Imaginad un mundo convertido en parque temático dedicado a las imitaciones de Tolkien. En ese mundo hay una clase dirigente a la que le conviene el negocio, pues la visita de los TURISTAS le resulta muy rentable. Éstos viajan por el mundo, enfrentando peligros, conociendo individuos, descubriendo misterios, encontrando tesoros encantados y, finalmente, derrotando al mal. Cuando esto concluye, unos magos reconstruyen el mundo -que ha quedado hecho una pena con tanta guerra y eso-, listo para un nuevo pase (VIAJE) con el siguiente TURISTA.

Con esa premisa, casi tan absurda como el tamaño de la lista de los malos imitadores de Tolkien, se ofrece esta guía, que aclara los detalles para un correcto y, sobre todo, muy previsible desarrollo de los acontecimientos.

La guía en sí se estructura en entradas organizadas en orden alfabético. Cada entrada (como habrás adivinado, escrita en mayúsculas para poder ser distinguida como tal cuando se la nombra en el texto de una entrada diferente) se corresponde a un elemento recurrente del género de fantasía en su vertiente más clásica, un lugar de lo más común, un tópico de tomo y lomo. Descritos con un sentido del humor algo malicioso pero no tanto como convertirlos en burlas desdeñosas -ya se sabe que las mejores parodias las hacen aquellos que aprecian de verdad el tema parodiado-, se señala al lector una multitud de tropos muy habituales en el género. De algunos tal vez seamos previamente conscientes, otros resultan una sorpresa, pero al pensar un poco en ello uno se da cuenta de lo cierto que es aquello que está leyendo.

La extensión de las entradas es variada, según la importancia del tópico en cuestión. Desde un par de líneas hasta una o dos páginas. En algunos casos con subcategorías.

Por señalar algunos ejemplos breves:


GUERRA: Hace muchos años tuvo lugar, por supuesto, la guerra de los BRUJOS, normalmente conocida como el conflicto definitivo, pero la guerra se desarrolla constantemente de manera natural en FANTASILANDIA. Sigue las normas de los ENFRENTAMIENTOS, LUCHAS e INCIDENTES, que empiezan pequeños y acaban implicando a todo el continente en una guerra en toda regla. Suele haber terribles matanzas antes de acabar. Y, como todas las guerras, no soluciona casi nada. El grupo tiene que meterse solo y acabar con el SEÑOR OSCURO, ya sea durante la gran lucha o una vez acabada. Pero no tengas miedo: los BUENOS acaban triunfando, aunque a un precio considerable. Después de la guerra habrá una nueva ZONA DESOLADA lista para ser visitada por el siguiente VIAJE.

HERREROS: Llaman mucho la atención, trabajan en la forja con su martillo, a veces incluso hierran CABALLOS. Las normas dictan que los herreros son corpulentos y musculosos, pero de naturaleza inteligente y amable. Por eso, son excelentes padres de acogida, tanto para jóvenes turistas como para HEREDEROS DESAPARECIDOS. Si cualquier persona perteneciente a una de estas dos clases necesita forjar una ESPADA rota, un herrero puede enseñarle a hacerlo. Pero las reglas también establecen que dos de cada tres herreros tienen una atractiva hija adolescente que intentará seducir a su hermano acogido. Cuando esto pasa, la única salida para él es marcharse a una BÚSQUEDA. Durante sus VIAJES se dará cuenta enseguida de que esa chica no le conviene.

TRAICIÓN: Es una palabra muy utilizada durante el VIAJE. 

Puede significar:

  • Que uno de tus COMPAÑEROS os abandona. Sabrás quién es mediante el CÓDIGO DE COLORES.
  • Que un ESPÍA ENEMIGO les ha dicho a los BANDIDOS o a los SEGUIDORES DEL SEÑOR OSCURO dónde estáis. Que es exactamente lo que esperabas.
  • Que un empleado del SEÑOR OSCURO le ha mostrado al ENEMIGO como entrar en la CIUDAD.
  • Que un CORTESANO o un PRÍNCIPE rival trama contra el HEREDERO al trono y provoca que éste sea exiliado por crímenes que no ha cometido.
Cuenta con que todo esto acabe pasando a lo largo del VIAJE, sea lo que sea lo que crees que significa traición.


Creo que ya sirve para ir haciéndose una idea. En alrededor de trescientas veinte páginas, La guía completa de Fantasilandia reúne varios centenares de tópicos, descritos con ese tono levemente irónico y en un estilo que, a pesar que pudiera parecer lo contrario, hace que su lectura resulte muy amena.

Más allá de la diversión y los datos que aporta al lector, esta obra puede resultar particularmente útil a quienes aspiran a escribir algo dentro de este género. Y ya puestos, también a los directores de juego que estén preparando su próxima campaña. Y es que si lo que uno tiene en mente resulta que coincide al cien por cien con los tópicos descritos... quizá habría que cambiar algo.

Eso no es lo mismo que decir que hay que huir de los tópicos. La búsqueda de la originalidad como un fin en sí mismo a menudo produce resultados que me resultan tan poco atractivos como el ceñirse estrictamente a cada uno de los lugares comunes, sin salirse de la línea ni cambiar una coma. Hay una razón por la que estos tópicos se repiten, y es esa familiaridad que producen y que puede resultar agradable. Al menos cuando se trata solo de eso, de familiaridad y no de la impresión de estar leyendo el mismo libro con título diferente. Por vigesimoquinta vez.

Con algunos de los tópicos descritos, en particular aquellos basados en prejuicios (si alguien ha leído a David Eddings o a Dennis L. McKiernan quizá comprenda a qué me refiero), lo mejor que se puede hacer es rechazarlos, o al menos emplearlos con cuidado. Pero en la mayoría de casos, tal vez baste con realizar algunos cambios aquí y allá, conservando lo suficiente como para mantener reconocible el tipo de historia o de mundo que se quiere describir, pero modificando lo bastante para ofrecer una perspectiva o estilo nuevos o diferentes.

El tópico no es algo de lo que siempre se deba huir. El mejor ejemplo que me viene a la cabeza es La saga de Geralt de Rivia. Los libros de Andrsez Sapkowski se ambientan en un mundo que es, dicho pronto y mal, una campaña de Dungeons & Dragons. Está todo ahí: los elfos, los enanos y los medianos son los propios de D&D. La magia es cosa de los hechiceros, pero también y su particular modo manejada por druidas, y quizá sacerdotes. Los elementos están ahí, pero se retuercen, el estilo varía, el tono es muy diferente. Es un mundo lleno de tópicos, pero a la vez me resultó muy novedoso cuando lo descubrí. Me refiero, claro está, a las novelas, no a la serie de Netflix.

Y para la consecución de tal fin La guía completa de Fantasilandia me parece una herramienta extremadamente útil. Y en cualquier caso, una lectura muy divertida. Cuando preparo alguna campaña la suelo consultar, para comprobar que no se me está yendo la mano o incluso para buscar ideas.

Por cierto, tras su publicación el libro gozó del suficiente éxito como para que la autora escribiese dos novelas que se ambientan en Fantasilandia -o en un mundo muy parecido, en cualquier caso-, que son Dark Lord of Derkholm y Year of the Griffin. Lamentablemente no publicadas en España, su lectura debe de resultar cuando menos curiosa.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

September 14, 2024 at 06:12PM

HeroQuest: un clásico que marcó a toda una generación

HeroQuest: un clásico que marcó a toda una generación

Aunque HeroQuest no es un juego de rol, hay toda una generación de jugadores de rol que señalan a este juego de mesa como su inicio en el mundo del rol. Yo, por ejemplo, soy uno de ellos.

 



Para la gran mayoría de jóvenes, la primera noticia que tuvimos del HeroQuest fue con el anuncio que apareció en televisión, un anuncio legendario que todavía podemos ver.

 


 

Luego, evidentemente, vino el boca a boca. Recuerdo que la primera vez que lo vi fue en el cumpleaños de mi primo. A él se lo habían regalado porque había jugado con la copia de otros primos suyos y le había encantado.

A nosotros nos pasó igual: después de jugar quedamos tan maravillados que esas Navidades se lo pedimos a los Reyes Magos.

 



Esa primera tarde recuerdo claramente lo que me fascinó. Al principio, mientras montábamos el juego entre todos no podíamos dejar de admirar las miniaturas: ese Bárbaro que se parecía a Conan, los Esqueletos, los Zombis... Una maravilla.

 



Sin embargo, lo que a mí me explotó la mente fue la primera partida. Me explico: yo me esperaba un juego de mesa al estilo de la Oca, es decir, ir de un sitio para otro para ver quién llega primero (con unas miniaturas chulísimas, pero muy simple).

Pero entonces empezamos a jugar y mi primo leyó lo siguiente:

"Sir Ragnar, uno de los Caballeros más poderosos del Emperador, ha sido secuestrado. Es el prisionero del Lord Orc llamado Ulag. Tu misión es la de encontrar a Sir Ragnar y llevarle a un sitio seguro. (...) pero no hay recompensa ninguna si matan a Sir Ragnar al intentar escapar".  

Vaya, esto no era la Oca, ni mucho menos: había que buscar y rescatar a un prisionero. Y ojo, este podía incluso morir.

 

Este Sir Ragnar es posterior.


Esta aventura ya era de por sí entretenida (cuando encontrabas a Sir Ragnar, sonaba la alarma y el "Malvado Brujo" ponía todos los monstruos sobre el tablero), pero mi sorpresa fue total cuando mi primo me dijo que esta aventura era solo una de otras trece: ¡todas diferentes!

 



Recuerdo que esa tarde llegamos a jugar unas cuantas más: en "La Guarida del Lord Orc" teníamos que eliminar a Ulag, el Lord Orc que había secuestrado a Sir Ragnar; en "El Oro del Príncipe Magnus" teníamos que recuperar tres cofres de tesoro; en "El Laberinto de Melar" teníamos que encontrar un Talismán, en un laberinto protegido con trampas y no muertos...

 

Pero... ¿?

 

Pronto aprendimos que las aventuras o retos tenían un orden. Así, en "El Legado de Lord Orc" el hijo de Ulag, para vengar a su padre, nos había secuestrado y ahora teníamos que escapar de sus celdas... Por otro lado, nuestras decisiones tenían repercusiones. Por ejemplo, en "El Oro del Príncipe Magnus" podías quedarte con el dinero del Príncipe, en lugar de devolverlo, pero entonces te convertías en un forajido y nunca podrías ser Campeón. 

 



Además, y aunque parezca difícil, las aventuras eran bastante variadas. En "La Carrera contra el Tiempo", sin ir más lejos, un guía nos engañaba y nos dejaba tirados en una oscura mazmorra...

Porque ese era otro de los atractivos del juego. Por los anuncios de la tele uno se imaginaba que se jugaba con todo el tablero montado, pero no era así... El Malvado Brujo solo te mostraba los pasillos o habitaciones que los PJ podían ver.

 

Los elementos de escenografía eran el complemento perfecto.


Otra cosa que molaba era mejorar tu PJ comprando equipo tras finalizar un reto. Además, como el juego no era competitivo, aquí se intentaba mirar por el bien común, dejando determinadas armas y armaduras para determinados personajes.




Como digo, HeroQuest fue todo un hallazgo con el que pasamos muchísimas horas entretenidos. Además, para muchos de nosotros fue la puerta de entrada a los juegos de rol. Eso sí, cuando conocías los juegos de rol te dabas cuenta de que las posibilidades que estos ofrecían estaban a años luz del HeroQuest, por lo que lo normal era que acabaras arrinconando "el juego de mesa". 

 



Sin embargo, no somos pocos los que intentamos darle otro uso al viejo HeroQuest. Por ejemplo, tras conocer el D&D de Borrás, recuerdo que intenté hacer una especie de juego de rol con el HQ, diseñando una fichas más complejas, con más Características (como Percepción) y Habilidades, Daño por tipo de arma (con dados de 4 a 12 caras) y demás. Por supuesto, usábamos las miniaturas y el tablero, solo que los escenarios ahora también eran pueblos con calles y posadas.

 



Otro uso que intenté darle fue el de hacerme un Blood Bowl casero. La revista Todo Pantallas nos descubrió el Blood Bowl de Diseños Orbitales y la idea era toda una pasada: jugar partidas de fúlbol americano con equipos de distintas razas de fantasía...

Ni cortos ni perezosos nos pusimos a diseñar un sistema para jugar en el tablero del HQ, con un equipo de Orcos (que había ocho miniaturas) y otro de Humanos (los guerreros de La Compañía Tenebrosa).

 


 

Luego conocí el Warhammer, y como tampoco lo teníamos, pues también intentamos adaptar el HQ para representar batallas a campo abierto. Una vez más, utilizando el tablero y dos ejércitos: Orcos, Goblins y Fimir por un lado contra Héroes (los cuatro PJ más La Compañía Tenebrosa).

 



En fin, como digo no fuimos los únicos, pues en estos últimos años he escuchado experiencias similares. Y eso es lo que me gustaría conocer ahora:

¿Fue para ti también el HQ la puerta de entrada al rol? ¿Llegaste a personalizarlo para hacerlo más complejo?








Red de Rol

via Rol de los 90

September 14, 2024 at 02:52AM

jueves, 12 de septiembre de 2024

Entrevista a Sandy Petersen en las Celsius 2024

Entrevista a Sandy Petersen en las Celsius 2024

Sandy nos recibe, junto a su esposa, con amabilidad. Mientras esperamos a la traductora oficial del festival, ya se suelta para desgranar el nuevo juego de mesa en el que trabaja, el cual trata sobre terror en el espacio exterior. Nos enseña en su móvil varias miniaturas del mismo y partes en proceso, pues ya está casi para lanzamiento. Juega y le encanta la miniatura de goma del horror abisal de océano Pacífico que llevamos, y afirma que su mujer sigue regalándole todo tipo de parafernalia relacionada con Cthulhu en sus múltiples viajes. Se muestra cercano, abierto, con ganas de platicar acerca de ocio, de rol, y, sobre todo, de La llamada de Cthulhu, de la que es creador, y probablemente el máximo responsable de la expansión cultural de la marca Lovecraft a través de este juego de rol de éxito mundial.


Queremos saber, dentro de nuestro tiempo limitado para la entrevista, sobre orígenes, motivaciones, aficiones y proyectos, ya que continúa como veréis, creando con pasión. Sobre quién es él y por qué. Para ello, Carlos y yo, junto a las inquisitivas cuestiones formuladas por Tristán Oberón de Susurros desde la Oscuridad, vamos a desgranar a este maestro que disfruta de su trabajo y afición como un niño. Como nosotros mismos. Ese es su encanto, talento aparte. Gracias por prestarse a nuestros delirios, tanto a Sandy, como a la organización del Celsius. No esperéis una entrevista canónica, por supuesto, y apoyaos en la versión sonora que publica al unísono Territorio Extrañer para escuchar en versión original y con la traducción en vivo y directo diferido.

Añadimos su biografía, pero temo que haya poca gente que no lo conozca. Estrella indiscutible en este festival Celsius de Avilés 2024, hablamos con Sandy Petersen.

Román
Tú eres el Guardián por excelencia…

Sandy Petersen
No, yo soy solo un fan del horror como vosotros, siempre me he visto como un aficionado al rol. Mi trabajo es creador y diseñador de juegos y estoy encantado, pero si no fuese diseñador, continuaría como fan y aficionado a los juegos. Así que, por ejemplo, yo creo juegos a los que me gustaría jugar porque no existen.

R
¿Por qué Cthulhu, y qué te llevo a Lovecraft y a desarrollar el juego de rol de La llamada de Cthulhu? ¿Te faltaba algo en el mundillo rolero?

SP
Cuando tenía ocho años, buscando en el sótano de mi padre, que estaba lleno de libros de ciencia ficción, encontró un libro de Lovecraft de 1922. ¡Nunca había leído nada parecido! En los siguientes seis años estuve intentando conseguir más libros de Lovecraft, los cuales eran realmente difíciles de encontrar. No tuve éxito hasta que, con 17 años (1972), estaba en Nueva York para el día de los enamorados, fui a una librería y allí lo vi, las nuevas ediciones en rústica de las obras de Lovecraft. Así que lo compré y pasé todas las vacaciones en el hotel leyendo. Tras pasar tanto tiempo sin hallar sus obras, fue un disfrute. Aunque es verdad que en aquella época Lovecraft se consideraba algo muy oscuro que no calaba en la cultura pop.

En 1974 ya se había establecido el juego de rol Dungeons & Dragons, y la compañía Chaosium, para la que ya trabajaba, me requirió para ver si quería generar un juego de rol de terror. Yo les dije que sí, ya les había recomendado en su momento que fuese acerca de la obra de Lovecraft. Un juego de Lovecraft: La llamada de Cthulhu. Ellos me dieron el permiso y tenían los derechos, así que… Durante ese tiempo, la gente con la que hablaba de Lovecraft, ¡no lo conocía! Así que pensé que el juego de La llamada, que salió con 2.000 copias, y que pensaba sería de nicho y solo para acólitos lovecraftianos, inspiraría a la gente a leer a Lovecraft, y de hecho, el dinero ganado por Arkham House fue para nuevas ediciones de su obra. Mucha gente me decía que comenzó a leer a Lovecraft gracias a mi juego. Creo que fue una combinación del juego pasando a través de los jugadores, nuevos y viejos, y las películas de Stuart Gordon: Reanimator y demás. Se juntaron esos dos factores para potenciar a Lovecraft como autor y que surgieran nuevos lectores para sus delirios. Ahora es muy fácil hacerse con cualquier libro o edición de Lovecraft y estoy muy contento de haber formado parte de ello. Incluso la Sociedad Lovecraft me concedió un premio debido a mi contribución para popularizar la bibliografía de Lovecraft. Como digo, muy contento por convertirlo en fenómeno pop.

Carlos
Cuando te planteas crear un juego sobre la obra de Lovecraft, ¿Cómo traduces el tipo de terror innombrable que usaba Lovecraft a nivel mecánico del juego?

SP
Sabía que debía ser algo muy diferente a lo ya conocido en jugabilidad. Porque todos los otros juegos, Dragones y Mazmorras y demás funcionaban con la misma premisa; matar al monstruo y conseguir el tesoro y la experiencia para subir de nivel para matar a monstruos aún mayores y seguir aumentando el poder del personaje hasta acabar con el monstruo más grande. Es un orden cíclico cerrado. Pero en un juego de horror, en este juego de horror de La llamada de Cthulhu, el monstruo más débil es mucho más poderoso que tú, que tu personaje. Los sectarios son los villanos más débiles, y tienen lo mismo que tienes tú además de una organización mundial detrás. Así que debes evitar el combate. Entonces, ¿Qué más puedes hacer además de combatir? Para correr o escapar, debías investigar. Encontrar soluciones, pistas… Ir a la biblioteca. Mucho más interesante que tener combates activos. Ese es el mayor desafío de los investigadores. La mayor lucha al final de cada partida era sobrevivir. La primera cosa a cambiar en el juego.

El combate lo dejé más para mostrar horror y miedo, como en las películas de terror. Traté de trasladar varias ideas del cine de terror.

En las obras de Lovecraft los personajes suelen ver a los monstruos y se vuelven locos o se desmayan. Así que puse la regla de la cordura y pensé que seria un arma extra de los monstruos. Sin embargo, en mi primera partida al juego, era el escenario de la Casa Corbitt, los jugadores estaban tratando de invocar al monstruo porque creían que la casa estaba encantada. No lo estaba, pero era lo que pensaron. Estaban tratando de llevar a cabo el hechizo cuando yo dije que se escuchaba un ruido desgarrado en el aire y aparecía una zarpa. Entonces me quedé sorprendido porque uno de los personajes dijo: me tapo los ojos. Otro se fue a una esquina, otro corrió escaleras arriba. En ese momento me percaté de que la regla de la cordura cambiaba todo. En otros juegos tienes que ver el monstruo, pero en La llamada de Cthulhu estaban asustados del monstruo porque verlo podía darles problemas y hacia que los personajes actuaran como si estuvieran asustados. Ahí supe que estaba detrás de algo. Los jugadores no estarían asustados, pero sus personajes actuaban aterrorizados. Eso fue una epifanía, nadie había hecho algo así antes en los juegos de rol. No lo esperaba, pero me agarré a ello. Era bueno, era nuevo.

Creo que la combinación del misterio y las normas de cordura, las cuales como digo fue suerte que las tuviese, lo volvía una experiencia dentro de los juegos de rol única. Al contrario de otros juegos donde matabas monstruos para volverte mejor aquí tenías que evitar al monstruo, el Guardián te obliga a ver monstruos y eso te hace empeorar, y eso viola todas las normas establecidas. El resultado de eso fue que, si querías matar a los monstruos y mejorar todos los juegos ya hacían eso, pero si querías algo distinto solo La llamada de Cthulhu lo hacía. De hecho, otros juegos de terror que vinieron después seguían teniendo esa mecánica de mata a los monstruos y mejora con ello. Trataban de arreglar La llamada de Cthulhu haciéndolo como los otros juegos. Al final acabaron por desaparecer porque no quieres un juego de terror que haga eso.

Otra virtud que tenía era que, como trataba de un misterio, las aventuras se volvían mucho más interesantes para los directores de juego. Era muy útil tenerlas.

Nuestras aventuras vendían muy bien y lo siguen haciendo. De hecho, voy a volver a La llamada de Cthulhu, este otoño o la próxima primavera seguramente. Vuelvo con la campaña Big See, un libro de trescientas páginas. Es una nueva expansión para La llamada de Cthulhu ambientada en el noroeste del Pacífico en Norteamérica en la época moderna tomando como enemigos al culto de La llamada de Cthulhu. El culto a Cthulhu es sorprendentemente raro en las aventuras de La llamada de Cthulhu.

R
¡Lo necesito ya!

SP
Trata sobre una nueva droga que se está vendiendo en el noroeste del Pacífico la cual cura las adicciones a todas las otras drogas y provoca sueños lúcidos y es vendida por el culto de Cthulhu. La gente empieza a recibir instrucciones en sus sueños y podéis deducir quien las da. Esa es la aventura.

¡SPOILER! La confrontación final es en un supercolisionador en los túneles bajo el estado de Washington.

R
¿Estas trabajando ahora en ello o está terminado?

SP
Todo terminado. Ilustrado además. Necesita una corrección final. Petersen Games ha pasado el último año de una empresa de publicación de juegos a una… ¿clínica de juegos? Así que nuestro distribuidor decidirá cuando se publica.

Que por cierto no sé como lo traducirán al español. Porque todos sabéis quien es Big See.

R
Tu sabes que eres una de las personas más influyentes en la literatura lovecraftiana y que gracias al juego de rol has conseguido que mucha gente se acerque a la literatura.

SP
Eso me encanta. Es una maravilla que cada vez más gente conozca a Lovecraft.

R
Claro, es que has influenciado en una generación entera de lectores. También de escritores.

SP
Tuve suerte de estar ahí al inicio. No he escrito novelas, pero he escrito tantísimo sobre cosas lovecraftianas, cientos de miles de palabras. Es una cura de humildad, podría haber sido otro, pero fui yo. Cada vez que mi mujer ve un jueguecito de Lovecraft quiere comprar uno y tener una copia porque esta muy orgullosa de mí. Y mis nietos, tengo una nieta que juega mucho a La llamada de Cthulhu conmigo. ¡Y además gana!

R
Si es posible ganar.

No queremos robarte mucho tiempo, sabemos que tienes otra entrevista ahora. Lo último que leí fue Las abominaciones de Petersen.

SP
¡Si! Eso fueron aventuras que escribí para mi mismo y así poder jugarlas en convenciones. Son sangrientas, porque es lo que la gente espera, todos mueren. Tenía escritas muchas de estas y las más antiguas no las podía reutilizar porque había ido ya a demasiadas convenciones. De ese modo contacté con Chaosium y les pregunté si querían publicarlas. Dijeron que sí. 

Me gustaría que The Big See se publicase la siguiente primavera, junto con The Book of the Shamblers. La primera mitad es información sobre los vagabundos dimensionales: de donde vienen, qué hacen, cómo funcionan, cómo se alimentan,… y la segunda mitad es una aventura alrededor de ellos.

También The Book of the Hunter que trata sobre los horrendos cazadores y… creo que ya otros me están buscando. Ha sido genial conoceros.

R
Muchísimas gracias. Una última pregunta, ¿Cuál es tu campaña favorita de La llamada de Cthulhu?

SP
La primera que hicimos. *

C
Tenía que ser la primera.

SP
Si, además creo que fue la primera campaña de rol que se hizo en ningún juego.

R
Muchas gracias.

PS: Aquí tenéis la entrevista también en formato audio, por si os apetece escuchar a este titán del rol lovecraftiano.

 

PPS: Muchas gracias a Román, Carlos y al elenco de Dentro del Monolito en general, por hacerme partícipe de este acontecimiento.

Shadows of Yog-Sothoth.






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

September 12, 2024 at 11:11PM

Casebook 09: Otoño de Terror – Foto Reseña

Casebook 09: Otoño de Terror – Foto Reseña

Ya hemos mandado ejemplares a nuestro distribuidor Sombra, le hemos facilitado toda la información y esperamos que el día 13/9 todas las tiendas que así lo deseen puedan abrir la preventa de:

Casebook 09: Otoño de Terror

Toda la Inglaterra de la época victoriana se indignó por los brutales y horribles asesinatos ocurridos en la parte este de Londres, que hicieron que los últimos meses de 1888 se conocieron como el «otoño de terror«. Cinco mujeres fueron asesinadas y sus cuerpos horriblemente mutilados: parecería el resultado de un diabólico frenesí sexual.

Otros homicidios anteriores y posteriores se atribuyeron al hombre que, en sus cartas, se recreaba llamándose a sí mismo Jack el Destripador, pero es posible que se dedicara a sus macabros actos solo durante unas diez semanas, período de tiempo que bastó para convertirlo en leyenda.

128 páginas en b/n en rústica (cosido y pegado) con solapas.

Salida oficial será el próximo día 20 de Septiembre de 2024 con un PVP de 25€

Autor: José Carlos de Diego Guerrero

Corrección: Alejandra Gonzalez

Diseño Gráfico y Maquetación: Pablo Jaime Conill Querol «Zonk PJ»

Ilustración de portada: José Antonio Ávila Herrero





Red de Rol

via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

September 12, 2024 at 06:18AM

Reseña Rolera: The Lighthouse of the edge of universe

Reseña Rolera: The Lighthouse of the edge of universe

Quien me siga un poco sabe que soy muy fanático de los pequeños juegos que salen en el zinequest. Sistemas sencillos, ambientaciones particulares y propuestas de juego diferentes. En algunos casos tocan la tecla (es más algunos de ellos los he jugado un montón de veces) y otros no tanto. En este caso, el juego era uno de mis posibles. Ya que intento no volverme loco con las compras (que por mi fuera me compraba 10 o más) y considero que más de 5 o 6 compras es excesivo (aunque a veces me he arrepentido de no comprar algunos de ellos, tras una posterior lectura), suelo hacer un listado de posibles.

Pero claro, era un solitario y por aquel entonces no le daba tanto (ahora estoy jugando a algunos poquito a poquito). En este caso la premisa es jugar un ratito en la noche antes de irnos a dormir, para relajarnos antes de descansar, en vez de largas narraciones de páginas y páginas. Algo que puede ser interesante para los que no tienen tiempo o tienen un trabajo estresante. Solamente un momento de reflexión.

Y francamente, lo habría mantenido en mi cajón de posibles, sino fuera que he visto que está su campaña para conseguir la edición completa (o sea, juego más reglas y ganchos de narración adicionales, que ofrecen 72 páginas más de juego). Por lo que estaría bien darle un vistazo a su juego base. Pero ¿Merece la pena este juego que se jugará en 20 minutos antes de irnos a dormir? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Respecto al continente, como suele ser usual con los juegos en inglés, solo tengo el pdf. Al ser un zine nos encontraremos con un pequeño librito en formato revista de tamaño A5 de 24 páginas, todo a dos colores, azul y blanco. La maquetación es sencilla y limpia (quizás en exceso), facilitando la lectura con una letra de tamaño medio pequeño. En cuanto al inglés que utiliza es bastante sencillo, quizás con algunas palabras que deban buscarse.

En cuanto a las ilustraciones son bastante sencillas y agradables, con pequeños detalles que acompañan al texto. Aunque francamente me habría gustado que hubiera, sino más de ellas, al menos más detalladas con más posibles situaciones que pueden encontrarse en este faro. Creo que si bien no son malas ilustraciones, se ha quedado a medio gas por no ser algo más ambiciosas.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este juego somos un farero que llevamos desde tiempos inmemoriales manejando el faro del fin del universo. Una estructura tan vieja como este que se dedica a ayudar que marineros de las estrellas o similares no caigan por el borde de este. Nuestro objetivo en el juego es describir que pasa cada noche, como está el tiempo, nuestras sensaciones y algún momento en especial de esta noche en particular, para luego terminar la anotación del diario y dejarlo para la siguiente vez que volvamos a nuestras obligaciones.

El libro comienza explicándonos esto y cuales son los deberes del farero de este particular faro. También se nos indica cual es el mejor momento para jugar, que haremos durante el juego en grandes pinceladas, que materiales son necesarios para jugar ( un dado de 6 caras, una mazo de cartas de poker, un diario y una moneda.

¿Qué pasara esta noche en nuestro faro?

Se nos detalla el orden del juego, que sigue este esquema:

1. En la preparación anotaremos nuestras observaciones iniciales, indicando a su vez como está el tiempo alrededor del faro y encendemos la luz.

2. En el grueso del juego elegiremos una de las siguientes opciones: Observación, Mantenimiento o Evento. Anotaremos que ha pasado, luego se elige una más (o varias, si se desea).

3. Cuando se este satisfecho la noche llega a su fin, se cierra la entrada del diario y se recogen las cosas.

Después se nos indican de forma más elaborada los diferentes puntos. Empezando por las Observaciones Iniciales siguiendo estos paso:

  1. Ponemos la fecha cuando estamos escribiendo.
  2. Luego elegimos el tiempo atmosférico, que variará según la emoción que tengamos en ese momento, ofreciendo algunos ganchos de narración para ello.
  3. Luego encendemos el faro, para ello deberemos lanzar una moneda y sacar una carta, si hay cara y es una carta roja se enciende, sino se pone una frase porque no está encendiendo en ese momento y se vuelve a intentar. En cuanto se encienda se indica que se ve en ese momento.
A veces, podemos ver las maravillas del universo

La sección de juego es la más amplia y nos ofrece las distintos elementos que llenaran la noche del farero siguiendo estos pasos:

  1. Según como este la noche (según lo indicado por el tiempo atmosférico) escogeremos entre una Observación, Mantenimiento o Evento.
  2. En cada uno de ellos se responde a algunas preguntas enfluenciadas por el tiempo atmosférico, se vuelve a hacer una tirada de dado y se coge una carta, según lo indicado en estas ocurrirán ciertas cosas (encuentros con elementos extraños, desperfectos en el faro o estrés/heridas en el farero). Hay que hacer especial mención a los Eventos, estos son elementos agresivos que pasan al faro y según el color pueden ser más o menos agresivos. Además no se tira el dado, sino que según el número de la carta pueden pasar cosas diferentes.

En el final se nos indica cuantas veces deberemos escoger posibles opciones, según lo largo que queramos hacer la partida (más bien, cuanto tiempo queremos desconectar con el juego, pasando por uno solo para relajarnos antes de dormir a cuatro veces en momentos más estresantes). Para finalizar por completo el día respondemos unas preguntas sobre como lo hemos hecho esta noche antes de cerrar el diario.

Para añadir algo de complejidad y añadir elementos de narración tenemos un mini-juego (y con todo el respecto, yo lo añadiría ya que da más elementos para narrar).

Nuestro farero pasa las horas además en el faro o durmiendo, “pescando” elementos que llegan al borde para utilizarlos en las situaciones del día. Para saber cuantos nos hemos encontrados miramos la hora donde hemos hecho la anotación y la dividimos entre dos redondeado hacia arriba ( Nota del director: Tened en cuenta que allí se van a dormir mucho más temprano).

Para saber que nos hemos encontrado, cogemos boca abajo un número de cartas igual al los objetos. Según el color nos indica si es un objeto conseguido de una fuente conocida (por ejemplo un mercader o un islote cercano) o desconocida (ha llegado a nuestra playa a saber de donde). Según el número o figura de la carta nos encontraremos una cosa u otra y según la tirada del dado pues responderemos si esta rota o intacta, muerta o viva, salvable o insalvable etc…(ya que pueden ser personajes los que aparezcan). Esto se sigue haciendo hasta que nos quedemos sin cartas y empecemos el día en el faro (Nota: Se puede dejar sin hacer hasta que nos quedemos sin objetos a usar)

Y para los más artistas, una manualidad

Para finalizar se nos ofrece las instrucciones para hacer una manualidad del faro. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo una buena colección de juegos en solitario y me agradan mucho los que son de temática agradable y que se utilizan para desconectar sin muchas reglas, con buenos ganchos para seguir adelante. En este caso nos encontramos con un juego que es ligero, bonito en su concepción, relajante y que va directo a lo que busca, un momento de reflexión antes de dormir desconectando de las tareas del día.

Para ello tiene unas mecánicas bastante sencillas, que junto a unos ganchos medidos pues permiten esta experiencia. Aunque se nota porque se ha hecho la versión más elaborada. Por desgracia en 24 páginas no se puede añadir mucho material y francamente se habría agradecido muchos más ganchos, porque si bien la imaginación no tiene límite, cuando estás cansado (ya que se supone que lo haces antes de descansar) es mejor tener algo en lo que apoyarse.

Por supuesto, esta sencillez y temática no van a gustar a todo el mundo, pero está claro que tipo de público busca. Aunque no dista que añadir algún elemento más (como si hace la versión completa) habría añadido más capas al juego (por ejemplo en esa hay arquetipos que añaden más roleo para el farero). Y tengo que añadir, que si bien no me disgustan las ilustraciones, tampoco es que me llamen demasiado, especialmente porque las considero anodinas en la mayoría de los casos. El juego clamaba por algo similar al Principito.

En cuanto a calidad precio tenía un precio bastante bueno y la nueva edición mucho más completa si que tiene un precio carete (aunque también tiene mucho más material). Un juego interesante para lo que está hecho, la edición más amplia convierte este juego para ratitos en algo con más entidad, lo que puede a la vez ser bueno (muchas más opciones de roleo) y malo (necesidad de más tiempo para finalizar el turno. Por mi parte estoy contento con esta versión y por desgracia la completa no tiene pdf por el que apostar. Aunque tiene sus peros, creo que es un buen añadido para quien le guste la temática y juegos de este rollo.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestras noches en el faro sean tranquilas.





Red de Rol

via rolerodelamancha

September 12, 2024 at 02:39AM

Sly Flourish: La Acción de Huida – Una Regla de 13th Age Que Podéis Usar Hoy

Sly Flourish: La Acción de Huida – Una Regla de 13th Age Que Podéis Usar Hoy

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

13th Age es un impresionante juego de rol de fantasía creado por Rob Heinsoo y Jonathan Tweet como su carta de amor a D&D. Hay mucho que disfrutar en este libro, pero hoy vamos a centrarnos en una de sus características:

La acción de Huida.

Huir en D&D es un problema. Los monstruos te bloquean y para cuando sabes que debes huir, dos de tus personajes han caído y los otros van a recibir un cerro de ataques de oportunidad si lo intentan. Los jugadores y jugadoras ya odian huir de una batalla, pero a menudo para cuando creen que necesitan hacerlo, mecánicamente no pueden. Cuando los jugadores y jugadoras se dan cuenta de que deben huir, ya es demasiado tarde.

13th Age tiene una elegante solución para este dilema.

La Acción de Huida

Aquí tenéis la acción de huida del SRD de 13th Age (conocido como Archmage Engine):

Huida: Huir es una acción de grupo. En el turno de cualquier PJ, cualquier jugador o jugadora puede proponer que todos los personajes huyan del combate. Si todo el grupo está de acuerdo, se retiran con éxito, llevándose con ellos a los héroes caídos. El grupo sufre una derrota de campaña. El objetivo de esta regla es fomentar los ataques atrevidos y hacer que la retirada sea interesante a nivel de historia más que de táctica.

En resumen, si vuestro grupo dice que quiere huir, huye. Escapan, llevándose consigo a los personajes abatidos, pero a costa de la historia.

Se trata de una regla sencilla para gestionar las retiradas, algo que los jugadores y jugadoras seguramente querrán evitar, pero que no les penaliza por idiosincrasias mecánicas como quedar bloqueados por posibles ataques de oportunidad o quedarse a cero puntos de vida. No es una cuestión de tácticas o mecánicas que les permitan huir: es una cuestión narrativa y de lo que implica en la ficción.

El Coste de la Retirada

Retirarse tiene un coste. Pero no queremos que ese coste sea demasiado alto, porque si no, los jugadores y jugadoras seguirán evitando esta opción. En lugar de eso, queremos que ese coste sea interesante. Queremos que haga avanzar la historia, pero en otra dirección. No pone fin a la situación, sino que inicia una nueva.

He aquí diez ejemplos de giros de campaña cuando los personajes huyen del combate:

  • Un ritual tiene éxito y se abre un portal a los infiernos.
  • Asesinan a un PNJ importante y la política de la ciudad se vuelve un caos.
  • Los villanos adquieren o completan la construcción de un poderoso artefacto.
  • Un horror sobrenatural queda libre en el mundo.
  • Se forma un nuevo culto en torno a una criatura que los personajes no derrotaron.
  • Ejércitos de partidas de guerra dispares se reúnen en torno a un caudillo central.
  • Una de las dos embarcaciones que poseían los personajes queda destruida.
  • Los personajes se encuentran en unas cámaras más oscuras y húmedas por debajo del lugar de su salida.
  • Han convertido en esclavos a los prisioneros que esperaban rescatar.
  • El Culto del Heraldo Negro activa los obeliscos y descubre la puerta de la Catedral Negra.

Planificar los Costes con Antelación

Cuando estamos preparando una gran contienda peligrosa, o una serie de batallas, podemos preguntarnos:

«¿Qué pasa si los personajes pierden este combate?».

Una cosa es suponer que todos los personajes mueren, pero ¿y si escapan y el plan del villano sigue adelante? Huir de una pelea no debería ser el final de la historia, sino un nuevo e interesante comienzo.

Informad a Vuestros Jugadores y Jugadoras

La acción de huida no es útil si vuestros jugadores y jugadoras no saben que pueden usarla. Puede que queráis añadirla a vuestra lista de verificación de sesión cero o a vuestra lista de reglas de la casa y describirla como una opción antes de que los jugadores y jugadoras la necesiten. De este modo, siempre sabrán que tienen esta opción a su disposición si la desean.

Si creéis que llamar a esta acción «huida» no sentará bien a vuestros jugadores y jugadoras, llamadla «retirada» en su lugar para que no se sientan tan mal usándola.

Una Forma Fácil de Centrar la Huida en la Historia

Esta regla de la casa para escapar puede ser una gran adición a nuestras partidas. En lugar de centraros en evitar ataques de oportunidad o en salvar a los personajes abatidos, desviad la conversación hacia la propia historia. Dejad que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras encontréis un nuevo camino y un nuevo ángulo en las siempre cambiantes historias que compartimos en la mesa.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

September 12, 2024 at 01:55AM

miércoles, 11 de septiembre de 2024

Nomada - Dia 1 - Juego rol Solitario

Nomada - Dia 1 - Juego rol Solitario

Hoy traigo una partida, siendo el primer contacto con el juego de rol solitaro muy narrativo, que vas creando un diario de abordo explorando planetas, llamado "Nómada", de la editorial El refugio de Ryhope.

Dia 1

El planeta me recuerda a la tierra de una manera primitiva como yo nunca lo habia vivido, pero si leido en los libros de historia, yo nunca conoci la tierra como un lugar de paz y mucho menos de prosperidad.

El planeta tiene signos de vida, he aterrizado en una región donde hay un herbazal, una zona de pradera, el clima hoy es nublado, es aun de dia. He estado analizando la fauna y hay unas criaturas que parecen ser mamiferos algo mayor que yo, estas criaturas estan cubiertas de escamas. He analizado la flora y hay arbustos bastante grandes.

He analizado de cerca la criaturas y no son peligrosas, son como mamieferos que se alimentan de hiervas, no me parecen peligrosas, y no parecen acercarse a la nave, al parecer no les llama la atención. Esta criatura parece que se deja capturar, pero levanta su cola con espamas como signo de alerta, en un momento me he asustado y caigo al suelo, aun así la criatura también se asusta y se aleja, y noto que el traje muestra signos de deterioro en el antebrazo.

Me levanto y decido analizar la flora, para saber si es peligroso los arbustos, y mi sorpresa es que el analizador detecta algo, “voy a comprobar si desprende algún tipo de gas”, me muevo sigilosamente...”SI, desprende un gas venenoso, prefiero no acerme”. Sigo avanzando, dejando detrás los arbustos y al Pangoroth, nombre que le he dado a la criatura, veo una criatura que parecen mamiferos algo grandes y lo veo comiendo otra criatura con sus garras, y solo espero que no deje a su presa para que se avanze hacia mi, parece peligroso e intento seguir mi camino sin molestarle, y sin darme cuenta veo unos hongos grandes y parecen peligrosos pero al parecer alrededor tiene unas flores que no parece que sean peligrosas, al acercarme el hongo desprende una nube de gas toxico que hace que ni la mas cara del traje logre evitarlo y no pueda ver durante un tiempo y el ggas entra en el traje y hacen que no sienta las manos y pies, retrocedo con panido, alejandome de la nube de gas toxico sin logran ver mucho, los pies no los siento, intento recuperar el aliento y mantener la calma, “no volvere hacercarme a un hongo”.

 


 Me alejo y busco otra zona, otro lugar alejandome del peligro, y durante un rato caminando voy notando como la temperatura habia descendido y no me habia dado cuenta y sin darme cuenta estaba adentrandome en un bosque boreal, donde habia zonas que aun estaba cuerta de nueve, estaba en el pie de una montaña, cerca hay un rio y me acerco lo suficiente y veo a una criatura diminuta con plumas, pero lo más extraños es que estan en el agua y son similares a los peces, comen algas, parece que su dieta es fotosintetica…. ¡similares a los peces y con plumas! Y se mueve muy agitado, y parece agresivo, no me acerco más por si decide saltar del agua y atacarme, sigo adelante buscando un lugar seguro...





Red de Rol

via Ladrón de dados

September 11, 2024 at 05:02PM

No solo brazos y cabezas

No solo brazos y cabezas

 La cuestión de que Mythras no incluyese los Puntos de Golpe (PG a partir de ahora) generales nunca ha sido algo que ni me molestara ni me dejara de molestar. No me veo cualificado para elucidar si resulta más verosímil o realista que limitarse a los PG por localización. Además, ya había dirigido en el pasado con Mekton Z, un juego que emplea una forma similar de reflejar en reglas el estado de salud de los PJ (y teniendo ya experiencia con el juego Cyberpunk, fue entonces cuando me tocó rascarme la cabeza, extrañado por la forma diferente de plasmar estas cosas. Y es que ambos usan el sistema Interlock, aunque con ciertos cambios). Es decir, me daba igual. Me parecía bien cómo lo hicieron, me habría parecido bien si hubiesen conservado los PG generales tal y como lo hizo Chaosium con su RuneQuest Adventures in Glorantha.

Con el tiempo y la experiencia acumulada jugando y sobre todo, dirigiendo Mythras, he comenzado a echar de menos los PG generales. No porque haya cambiado de idea respecto a lo expuesto en el párrafo anterior. Es  por el dichoso Efecto de Combate Elegir Localización.

Es un clásico. En poco tiempo los jugadores se aficionan a su uso. Para golpear el brazo del arma de su contrincante, si son de los que van a lo práctico, a la cabeza si son de los que quieren que Crom cuente los muertos tras cada lucha. En mi grupo, sobre todo van a por los brazos.

Tiene todo el sentido, es la localización más frágil, por lo que resulta más fácil provocar una Herida Grave. Incluso si no se llega a eso, pueden incapacitar a un oponente haciéndole imposible que siga combatiendo ("¡ahora el enemigo no puede apretar el botón!"). En muchos casos resulta de lo más lógico tirar por ahí en lugar de buscar otras alternativas como Desarmar, Derribar, etc. 

Y no es que eso esté exactamente mal -incluso en el caso de BRP, al menos en ediciones anteriores, los brazos eran las localizaciones con mayor probabilidad de resultar impactadas en la tabla de ataques cuerpo a cuerpo -mucho menos en la de los ataques a distancia-; suena razonable. No he leído mucho sobre arqueología en antiguos campos de batalla y el estudio de los restos encontrados en sitios así, pero puedo aventurar la suposición de que la mayoría de fracturas se encuentran por encima de la cintura, y mucho más en los brazos -el gesto instintivo de protección- que en otros puntos. Digo yo, que ahora igual alguien que sí sepa sobre esto me corrige de lado a lado. Pero sea como sea, al final es un poco tedioso. Los Efectos de Combate están para introducir variedad en la lucha, no para quedar olvidados y tirar siempre del mismo.

Hace unos años traté de limitar este uso y abuso mediante una regla opcional de MRQ2, con la que un adversario gana bonificadores contra un oponente que siempre haga uso del mismo truco. Como disuasión, no sirvió de gran cosa. 

Hará cosa de un año intenté poner remedio de nuevo a esta cuestión, esta vez empleando las cartas de Efectos. Una campaña con dos jugadores y tengo tres barajas. Así que pergeñé unas reglas en las que un jugador comenzaría el combate con una mano (formada por maniobras de su elección) cuyo tamaño iría en función del valor de su Estilo de Combate. Podría usar los Efectos de esa mano, pero tras emplear uno, este no podría volver a ser utilizado hasta que lo refrescara. Como estábamos jugando con las reglas de Fantasía Clásica, en principio todos los efectos estaban disponibles. De haberse tratado de Mythras a pelo, la composición de su mano estaría limitada por el Estilo de Combate concreto, siguiendo los ejemplos que ofrece el libreto que acompaña a la baraja de 77Mundos, que le da cien vueltas a la original, por cierto.

El resultado no me pareció satisfactorio. Se probó con asiduidad durante una campaña que duró alrededor de quince sesiones -interrumpida por la fatídica muerte de ambos PJ- y a los jugadores pareció gustarles, si he de atender a sus palabras. Yo no estaba tan convencido. Había incluido una complicación adicional al sistema para algo que al final no se notó tanto. Y que no podría implementar en una partida con más de tres jugadores, a menos que me hiciese con más barajas. Así que descarté (badabum-chas) estas reglas.

Pero no me rindo. Para la próxima campaña a comenzar con Mythras -y en esta ocasión será sin Fantasía Clásica, por primera vez en unos seis años- planeo un nuevo acercamiento para ver si esta vez sí. Inasequible al desaliento cuando se trata de chorradas, ese soy yo.

La cosa pasa por recuperar los PG generales y modificar un Efecto de Combate. El de Elegir Localización, claro.


Puntos de Golpe generales

Cada personaje contará con una cantidad de Puntos de Golpe generales igual a la media entre CON y TAM. Cuando un personaje sufre alguna herida que le haga perder parte de sus Puntos de Golpe en una localización de Impacto, perderá también la misma cantidad de Puntos de Golpe generales, con el límite de la cantidad necesaria para que la localización alcance el umbral de Herida Grave. Teniendo en cuenta que los impactos sobre las extremidades (brazos, piernas, alas, cola, etc.) solo restan la mitad de los Puntos de Golpe generales. Impactos sobre localizaciones vitales (cabeza, pecho, abdomen, etc.) restan la misma cantidad. En ningún caso podrá excederse el límite del umbral de Herida Grave.

Por ejemplo, si tiene 7 PG en el abdomen y sufre un ataque que le causa 10 puntos de daño, el personaje alcanzará un valor de -3 PG en esa localización, perdiendo además 8 Puntos de Golpe generales. Si ese mismo ataque hubiera alcanzado un brazo con 4 PG, dejándolo en -6 PG, los Puntos de Golpe generales habrían descendido en 4, la mitad del daño original debido a que se trata de una extremidad.

Si los Puntos de Golpe Generales llegan en algún momento a un valor de 0 o menor, lo que ocurra a continuación será en función del tipo de heridas que estuviese sufriendo en el momento de llegar a ese punto:

  • Si todas las heridas que sufre son Heridas Leves, el personaje caerá inconsciente durante una cantidad de horas igual al daño sufrido en el último golpe. Después de eso recobrará la consciencia, pero no podrá realizar acciones activas hasta que sus PG alcancen un valor positivo.

  • Si está sufriendo -incluyendo el último golpe recibido- una Herida Seria en una localización vital en el momento de alcanzar 0 Puntos de Golpe generales, el personaje deberá realizar una tirada enfrentada de su Aguante contra el ataque que lo ha dejado en ese estado. Caso de perder la tirada enfrentada, perderá también la vida. En caso de sobrevivir, o si la Herida Seria hubiese tenido lugar en una extremidad, sufrirá los mismos efectos que con las Heridas Leves.

  • Si el personaje está sufriendo -de nuevo, incluyendo el último golpe recibido- una Herida Grave en el momento de alcanzar los 0 o menos Puntos de Golpe generales, la muerte será automática. Caso de contar con una magia capaz de hacerle sanar (lo que puede requerir mucho poder, caso de una decapitación, por ejemplo) hay un Asalto de tiempo para aplicarla.

Los Puntos de Golpe generales se recuperan a medida que se recuperen los puntos de golpe de las localizaciones heridas y en la misma medida en que los perdió (por ejemplo, 1 PG general por cada 2 PG recuperado en una extremidad). Si la localización hubiese sufrido una Herida Grave que hubiese enviado sus PG por debajo de su valor negativo, el personaje no comenzará a recuperar Puntos de Golpe generales hasta que el valor de los PG de la localización sea superior a su valor negativo. Por ejemplo, En el caso del brazo con 4 PG que se encuentra actualmente en -6 PG; el personaje, debido a su tasa de curación, el primer mes recupera 2 PG ( quedando ahora en -4 ), pero no recupera ningún Punto de Golpe general. Al mes siguiente vuelve a recuperar otros 2 PG, que ahora sí, son también sumados a sus Puntos de Golpe generales.

Se mantienen todos los efectos relativos a las Heridas sufridas en una localización concreta. Es posible, por ejemplo, sufrir la amputación de una extremidad y morir desangrado, o llegar a ese triste destino por una Herida Grave en la cabeza, pecho o abdomen. 


Elegir Localización

El texto descriptivo pasa a ser: Mueve la localización de Impacto alcanzada por tu golpe en un grado a una parte del cuerpo adyacente. La fisiología afecta a dónde se puede redirigir el ataque, y conviene aplicar el sentido común.

Solo con un Éxito Crítico: Elige libremente la localización donde impacta tu ataque.


Al limitar el uso de Elegir Localización espero mitigar un poco el abuso de este efecto y que los jugadores se planteen una mayor diversidad de alternativas. Pero si lo dejara así, los combates podrían prolongarse inesperadamente, debido a la necesidad que establece el sistema de concentrar los impactos en una misma localización si lo que se busca es incapacitar o aniquilar al oponente.

De modo que recurrí a los PG generales. Podría haberlo dejado igual que en BRP, pero recordé el modo en que esto se hace en Aquelarre, y no me pareció mala cosa hacer lo mismo (bueno, parecido). La idea es que si los PG generales representan el buen funcionamiento del organismo del PJ, el mismo principio que hace que las Heridas Graves en las extremidades no resulten a priori letales para el personaje, se aplique también a la hora de reducir los PG generales. 

En cuanto a la modificación del Efecto de Combate en sí... no puedo razonarlo más allá de decir que aun limitado me sigue pareciendo útil, aunque no tan decisivo. Sencillamente me resultaba necesario cambiarlo.

Y eso es todo. Todavía no lo he probado, así que igual acaba resultando en otro chasco. Pero de salida no me parece que esté especialmente mal. Ya veremos.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

September 11, 2024 at 04:18PM

Vampiro: Edad Oscura - Pantalla del Narrador

Vampiro: Edad Oscura - Pantalla del Narrador

Hoy recordamos la Pantalla del Narrador de Vampiro: Edad Oscura. Una pantalla que, para los coleccionistas, conviene saber que La Factoría sacó dos versiones, aunque son prácticamente idénticas.

 



La primera en aparecer fue en marzo de 1997 y se caracteriza por venir sola, es decir, sin el habitual cuadernillo que solía acompañar a las pantallas de la época.

Evidentemente, al no traer cuadernillo su precio era inferior al de otras pantallas: solo 950 pesetas.

 



Un precio que, de todas formas, a algunos les parecía caro. Julián Fuentes lo señaló en la reseña que hizo para Dosdediez, aunque según nos dice la versión original de White Wolf solo traía hojas de PJ, a un precio superior.

Esta pantalla tiene como número de referencia interno de La Factoría el LF1801. El LF1800 se corresponde con el libro básico de Vampiro: Edad Oscura (diciembre de 1996). 

 



Parece ser que este último manual se vendió muy bien, pues en octubre de 1998 La Factoría vuelve a imprimirlo y en marzo de 2000 otra vez. Es de suponer que para esta "tercera edición" la pantalla estaba ya agotada, por lo que La Factoría imprime una nueva tirada.

A primera vista son idénticas; sin embargo, esta lleva como nº de ref. el LF1855 e incluye una aventura en formato rústica: Fuentes del brillante carmesí. Evidentemente, su precio era superior: 1.995 pesetas.

 


 

Según los créditos de la aventura, esta se puso a la venta en enero de 2001. 

 

En Dosdediez señalaban diciembre de 2000.

 

En cuanto a la pantalla en sí, no hay mucho que decir. Tiene cuatro cuerpos y es de cartón blando, lo normal en la época.

 



Fuera tiene cuatro ilustraciones del magnífico John Bolton y dentro distintas tablas: combate, equipo... 

 



Ojo, la versión con nº de ref. LF1855 conserva todavía la fecha de marzo de 1997, por lo que para diferenciar una y otra tendrás que buscar la ref. LF1801. 

 







Red de Rol

via Rol de los 90

September 11, 2024 at 12:52PM

martes, 10 de septiembre de 2024

Una corona de flores

Una corona de flores

Shadowlands no solo se he propuesto traducir todo el material existente del juego de rol El rastro de Cthulhu sino que además se han propuesto engrosar la propuesta con material propio, como esta campaña, Una corona de flores, escrita por Ángel Vela.


Son 98 páginas y de momento solo lo tengo en formato digital, aunque me imagino que cuando vea la luz en formato físico estará encuadernado en cartoné, que es lo habitual en esta línea de juego. De hecho cuando publico esta entrada ya hay gente que tiene este libro en formato físico, por lo que no creo que tarde en llegar a tiendas.


Tuve el placer de conocer al autor durante estas últimas Shadowcon, y de sentarme frente a él durante un almuerzo en el que me explicó algunos de los entresijos de la campaña que ha escrito, solo su pasión y entusiasmo ya me hicieron tener unas ganas locas de leérmela.


Y al hacerlo descubres una campaña de horror cósmico que no tiene nada que envidiar al material que suele llegarnos de fuera, con el valor añadido de que la acción transcurre en el Pirineo Aragonés en la época actual.


El rastro de Cthulhu es un juego de rol centrado principalmente en los años 1930, por lo que aquí se ha adaptado la ficha de los personajes y se han añadido algunas nuevas profesiones contemporáneas.


Y sobre la trama os voy a contar poco o nada, baste decir que es una de estas campañas modernas que empiezan con una investigación en formato sandbox para luego irse encarrilando a medida que el horror muestra sus cartas, además gran parte de la gracia está en la implicación de los personajes jugadores pregenerados en la trama, me gustan mucho estas propuestas en las que el propio trasfondo de los personajes va a dar mucho juego durante las partidas.


Evidentemente el horror cósmico estará presente, aunque será al más puro estilo de algunas otras grandes campañas como La reputación del señor Castiñeira o Wamatse, en las que lo mundano va dando paso a lo sobrenatural de una forma tan orgánica como efectiva.


El nivel del arte, las ayudas de juego y la estética del libro en general, el sobresaliente, algo a los que ya estamos acostumbrados los seguidores de Shadowlands.


Se incluyen cinco personajes pregenerados, como os decía antes es importante utilizarlos por su implicación en la trama, esta es de esas campañas que se pueden jugar creando personajes propios, pero que haciéndolo tengo la sensación de que te vas a perder parte de la propuesta del autor.


También tiene muchos personajes no jugadores, son algo más de veinte y el autor ha decidido, con buen criterio, incluir al final sus estadísticas en unas mini-fichas en las que también se incluye su fotografía y unos sencillos consejos de interpretación, ¡muy buena idea! 


Y por si todo esto fuera poco creo que es la primera campaña que se crea para El rastro de Cthulhu fuera de su casa madre, no me hagáis mucho caso que siempre ando despistado con estas cosas, pero en cualquier caso tener una campaña para este juego de rol en nuestro idioma es una gran noticia, Shadowlands sigue rompiendo moldes y yo ya tengo campaña para el finde rolero de este año.





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

September 10, 2024 at 10:48PM