sábado, 3 de agosto de 2024
Shakagra'e
Los Shakagra'e, también llamados "Elfos Oscuros", son un pueblo creado por Pardona, mediante la unión de altos elfos y demonios. Los shakagra tienen una piel pálida y el pelo blanco, que a primera vista se asemeja a las telarañas. Sus ojos suelen ser completamente negros, azules profundos o púrpura. Viven bajo tierra, rehuyendo la luz del disco de Praios en el lejano Firun, guerreando
Red de Rol
via Oculto tras la luna
August 3, 2024 at 10:46AM
Screamsheet Agosto 2024
Debido a que hay noticias importantes he decidido sacar dos entradas de noticias consecutivas. NO creo que se vuelvan a alinear los astros de nuevo, así que disfrutadlo.
siempre, quiero acreditar a mis fuentes habituales: en nuestro grupo de Telegram La Vista desde el Límite; en los grupos de Facebook Delicias del Mercado Negro , Ci-Fi rol y Fanzine Rolero ; o en el de Mewe de Cyberpunk 20XX.
Holocubierta Civil War
No lo sabíamos pero el 27 de Julio, el grupo de Cyberpunk RED en el discord de Holocubierta estaba a punto de E-S-T-A-L-L-A-R. ¿La causa? Bueno, como todos sabéis Holocubierta llevaba en como desde hacía bastante tiempo, su último mensaje en el su antigua web era “nos vamos unos días” el 20 de diciembre del 2022. Esos días fueron como 590 al final.
El caso es que el miniflame comienza cuando un usuario pide que se difundan los DLCs traducidos que Holocubierta había prometido hace meses sacar y se propone desde usuarios si se podrían fan traducir por aficionados y turboevoluciono en echarle en cara estar parados, no informar y no cumplir con los plazos que habían dado ellos mismos por discord (que tampoco es que sea el sitio más visible del mundo). Luego por supuesto salieron los roleros defendiendo a la editorial por las típicas razones de “son roleros como tú, tienen problemas, es una editorial amiga, tienen problemas personales, no tienen ninguna obligación de trabajar ¿?” y luego la editorial “amiga” contestando en plan pasivo agresivo y poniendo en plan Microsoft cuando se compartieron unos DLC fantraducidos. Ahí ya no somos todos colegas.
Dejo para el futuro una valoración de el mal endémico de no reclamar a las editoriales que se comporten como empresas y cumplan con su trabajo pero en resumen, casualmente después del flame todo lo que no era posible, dejo de no ser posible y ya han salido los DLC. Ahora habrá que ver si la editorial tiene a bien retomar las líneas de Cyberpunk RED y The Witcher. Bueno, y las demás, pero a mí me importan esas.
Nueva web de Holocubierta y por fin los DLC de Cyberpunk RED
Tras unos días de parón (590) Holocubierta parece retomar su actividad y saca su nueva web con una reducción en el precio de los PDFs (que hay que agradecer aunque a mí me sigue pareciendo que deberían ir incluídos con los manuales físicos).
Habrá que esperar cuál es su plan editorial futuro, más que nada para ver si aprendo italiano.
En todo caso, espero sinceramente que después de problemas y parones, a Holocubierta (y de paso a Cyberpunk RED en español) le vaya bien.
De momento ta tenemos un montón de DLC traducidos para echarles un ojo:
Otros:
- DLC 1 – FAQ Cyberpunk RED
- DLC 2 – Viejas Armas
- DLC 3A – Screamsheets
- DLC 3B – Plantilla para Screamsheets
- DLC 4 – Garaje de Woodchipper
- DLC 5 – Material Sesión Única
- DLC 6 – Mapa de Elflines Online
- DLC 7 – Elflines Online
- DLC 8 – Elflines Online EP1
- DLC 9 – Guía Daeric
- DLC 10 – Citas Digitales en el Futuro Sombrío
Verkami de Tiny Cyberpunk
¡Tiny Cyberpunk ya está aquí!
Bienvenido a un futuro distópico cercano… espera… ¿Cercano? ¿O ya estamos ahí? ¿Deberíamos preocuparnos?
¡TINY CYBERPUNK por fín ha llegado! Sabemos que es uno de los juegos más esperados por la comunidad de TinyD6 y, por eso, ¡nos complace presentarte el juego cyberpunk de reglas ligeras y minimalistas impulsado por el motor TinyD6! Como siempre, nuestro autor preferido Alan Bahr, vuelve a dar en la diana con un pedazo de juego que no puede faltar en tu mesa.
Con las reglas de este libro, podrás interpretar una variedad de personajes, desde arregladores, punks callejeros, mercenarios, mecánicos, hasta operadores de drones, hackers y muchas más opciones. ¡Podrás llevar la lucha desde las calles hasta las torres de vidrio y cromo de los trajeados corporativos, pasar un rato con tus amigos en garitos holográficos o entrar en la Red para obtener información.
En primer lugar, TINY CYBERPUNK incluye todo lo que necesitas para jugar, como una sencilla creación de personajes, reglas de hackeo, reglas para vehículos, escondites, cyberequipo, drones y muchas cosas más. También incluye enemigos, PNJs, así como diversas herramientas ampliadas para facilitar la labor del Director de Juego.
La creación de personajes es simple, rápida y divertida. Eliges el Arquetipo de tu personaje basándote en las emocionantes historias que tu Director de Juego va a contar, escoges algunos Rasgos que cada uno otorga un beneficio único, ¡y listo! Solo tienes que apuntar tu equipo, darle un toque personal y salir a patear las calles de Neodinium.
A veces, como Director de Juego, no tienes tiempo para planificar enormes escenarios de juego con multitud de detalles pero quieres hacer vivir esa experiencia a tus jugadores. Bueno, estamos aquí para apoyarte, y ese apoyo viene en forma de nuestro escenario urbano: Neodinium.
Tiny Cyberpunk presenta un escenario urbano completo para jugar, con corporaciones, pandillas, rivales, espionaje, desastres casi distópicos y montones de tramas e ideas con las que interactuar. Ha sido escrito con la intención de que sea fácilmente comprensible y para separar la ciudad por bloques y distritos, así como por antagonistas.
Cada capítulo sobre Neodinium además incluye dos o tres aventuras de una página y pequeños “escenarios de distrito”, que destacan lo que hace que esa ubicación particular sea un lugar donde podrías querer ambientar tu campaña, así como varios Personajes no Jugadores con los que puedes hacer interactuar a tus Jugadores.
Además, no se lo contéis a nadie pero hemos conseguido infiltrar a uno de nuestros edgerunner en la malvada corporación de Akuma Studio, se trata de Víctor Mestre, que hará una aventura si se llega a 4800 euros
Preventa de Neón y Acero: Asalto
Neón y acero a la chita callando se está creando una franquicia con novelas, juego de rol, camisetas, juego de miniaturas, juego de cartas… La verdad es que flipo bastante con todo lo que está sacando.
- N&A: ASALTO incluye un sistema de reglas que dominarás rápido para librar escaramuzas contra tus colegas, formar bandos o superar el MODO HÉROE en cooperativo o vs Master. ¡El juego se adapta a ti!
- Las miniaturas y los tableros son totalmente compatibles con el Juego de Rol ¡y te brindarán la inmersión definitiva!
- El juego incluye el Set HÉROES BELLQUIEM por el aniversario de la primera novela: Cry, Noah, Angela y Alan, además de Erika, 6 Soldados [2 modelos diferentes], Rayd ¡y un lagarto gigante!
Tienen cierta obsesión con los lagartos gigantes, pero es entendible.
Noviembre 2019, juego amateur de Blade Runner
De nuevo tengo que enlazar el blog Puertas bajo la montaña de Óscar CL, pero la culpa es sólo suya por seguir sacando cosas interesantes. Esta vez se trata de Noviembre 2019, un minijuego de rol para jugar en el Universo de Blade Runner.
Cartas de equipo para Cyberpunk 2077 en Caballeros de Ren
En el blog Caballeros de Ren nos traen la traducción y maquetación de las cartas de equipo para Cyberpunk 2077: Edgerunners. Muy molón y además aprovechan a participal en la Holocubierta Civil War.
Reglas caseras de Cyberpunk 2020 (en inglés)
Reglas caseras en el blog de Faustus Notes: arreglando estadísticas estípudas, pifias y combate.
Star wars Underworld
sta vez, unas pruebas para la serie cancelada “Star Wars: Underworld”. Pues se la ve Blade Runner y cyberpunk total. Si en vez de soldados imperiales pones policía privada de la Lone Star, esto podría ser la serie de Shadowrun.
Alien Monday
Un corto de Alien gratuito.
Avance Terminator: Zero, pronto en Netflix
dd
Red de Rol,Rol
via Sayko 2K20
August 3, 2024 at 04:34AM
#RPGaDay2024 - Día 3
#RPGaDay #RPGaDay2024
Y cuando salió D&D 3ª y 3.5 tambien le dimos mucho tute.
Desde un punto de vista mitológico todo el tema de ángeles y demonios no es mas que otra mitología mas, y como no podría ser de otro modo una que estaría genial poder explotar de algún modo en un juego de rol. Concretamente en algún sistema. Porque juegos con demonios hay ya muchos, pero sistemas que usen la demonología como motor ya es otra cosa... una que tengo ganas de explorar.
Red de Rol
via Psitopía
August 3, 2024 at 04:13AM
Chromebook 2 (remasterizado por Víctor Mestre)
Chromebook 2 es el segundo de una serie de guías de estilo y equipo para Cyberpunk 2020 que ofrecen de todo, desde moda y ciberware hasta armas y vehículos.
Este segundo volumen muestra nuevos componentes electrónicos, chips, software y Bodyware: opciones de Bioescultura exótica para jugadores y una nueva característica; Conversiones corporales totales. Esta nueva característica permite a los jugadores sustituir sus cuerpos carnosos por reemplazos mecánicos, una característica con muchas ventajas pero con un gran inconveniente: la ciberpsicosis.
Víctor Mestre nos trae esta remasterización del que es para mía el mejor de los Chromebook, los distintos niveles de blindaje subcutáneo y tejido dérmico; los compumods de Zetatech; la armadura médica MedicGear; el traje Gibson; la aparición por fin de drones (aunque absurdamente caros y grandes); el fusil Cyborg Militech que tantas partidas como DJ me ha arruinado; las distintas municiones (¡hola API!); la aparición de la conversión electrotérmica (la preferida de los PJs); y por supuesto la joya de la corona: las conversiones corporales completas, el sueño de cualquier cyberpunk que se precie.
Erratas perdidas de Chromebook 2
Mi copia física en inglés del Chromebook 2 (que regalé equivocadamente cuando salió en español) incluía en su contra portada varias erratas que, por supuesto, no incluyeron en castellano y que ahora no encuentro en los escaneos. Dichas erratas está solucionadas en el Black Hands Street Weapons pero creo que siguen apareciendo en las reimpresiones actuales de Chromebook 2.
Había más pero me acuerdo de las dos principales:
- VD de Militech Cyborg Rifle: la VD de esta bestia es de 20 no de 2. Me parece una bestialidad pero bueno.
- Armas electrotérmicas: la modificación electrotérmica es sólo para armas que empleen munición CON casquillo y que NO disparen en automático (sólo semi y manual). Este error ha poblado las partidas hispanas de ametralladoras electrotérmicas jodepartidas.
Militech Cyborg Rifle: 800 eurodólares*
| Arma | T | PA | Daño | Disim | Disp | Car | VD | Fia | Alcance |
| Militech Cyborg Rifle | FUS | +1 | 7D6+3MP(.300 mag) | N | R | 30 | 20 | M | 500 m |
Creado para el combate contra borgs, el Cyborg puede abatir a una cabeza de metal a cualquier distancia. Es un gigantesco fusil bullpup diseñado alrededor del cartucho de caza mayor .300 Magnum. Su munición es suficiente para atravesar la mayor parte de las placas corporales existentes. Para controlar más fácilmente su retroceso, el cañón tiene un sistema hidroneumático. El arma es usada a menudo por los cyborgs de combate ya que la mayor aparte de soldados no aumentados consideran excesivo su peso (7.5 kg cargado).
Nota del bloguero: en la traducción del Chromebook 2 no tradujeron las erratas: el Militech Cyborg tiene VD 20, no VD 2.
Links de Descarga
-
Visita Caballeros de Cromo, el Blog de Víctor Mestre
-
Descarga Chromebook 2 para Cyberpunk 2020 remasterizado (por Víctor Mestre)
-
Otros trabajos y remaquetaciones de Victor Mestre (pincha aquí)
Red de Rol,Rol
via Sayko 2K20
August 3, 2024 at 03:19AM
viernes, 2 de agosto de 2024
Juegos violentos que no llegaron a ver la luz
No sé si conocéis Violencia (1999), el juego de rol diseñado por el célebre Greg Costikyan y que aquí en España fue publicado por Edge en 2001. Como su nombre indica, es un juego violento y, por supuesto, no recomendado para menores de 18 años.
Bueno, pues en nuestro país hubo varios juegos que se adelantaron varios años a este Violencia, solo que no llegaron a publicarse. ¿Os apetece saber algo de ellos? Para ello tenemos que retroceder a 1994...
A mayo de 1994 precisamente. En esa época la editorial Cronópolis, famosa por editar Universo, Comandos de Guerra o Super Héroes Inc., tenía en mente publicar una serie de juegos de rol que se salían de lo normal, y que por eso estaban recomendados para jugadores mayores de edad. El nombre de la línea se llamaba "Proyectos Imposibles" y, aparte del contenido, también iban a ser innovadores en cuanto al formato y presentación: juegos en A5, cortos y baratos (en esto también se anticipan al Violencia de Costikyan). Sin embargo, y como ya hemos dicho, la originalidad estaba en el contenido y en el tono.
Tenemos referencia de esta línea en la revista Dosdediez, pero fue en Sir Roger donde nos contaron más detalles de estos dos juegos.
El primero de ellos tenía un nombre en caracteres griegos, por lo que no voy a reproducirlo aquí. Su subtítulo era "el juego de rol idiota" y en él interpretábamos a dibujos animados. Os dejo directamente la información que venía en la revista:
"Los habitantes de una realidad más allá de toda lógica han sufrido guerras internas, caídas de dictadores y todo tipo de conflictos, batallas y combates. ¡Y siempre salen ilesos! No son humanos, no son animales, ni siquiera son cosas... Son Dibujos Animados. Pero no les gustan los niños, ni los finales felices. Tienen necesidades sexuales, ansias de poder, vicios y degradaciones. No te dejará indiferente. Una creación de 'Jaque Mate', con la colaboración de Roberto López-Herrero y los dibujos de Dani Alonso". Sir Roger #6 (mayo de 1994).
El segundo juego de la línea Proyectos Imposibles se llamaba Destroyer:
"Destroyer. Rol Violento. Tendencias muy comunes entre los jugadores de rol son la ultraviolencia, las ansias de destrozar, asesinar, mutilar y violar. Es un juego esencial para mataorcos, psicokillers, parados de larga duración y abuelos abandonados en geriátricos. Cada aventura se compone de diferentes elementos a destrozar, y toda la ambientación gira en torno a un programa de TV basura, el reality-show definitivo: 'Destroyer, Participa o Vive'. En su creación, Pedro Alcántara da 'rienda suelta a todos sus traumas' (como él mismo nos dice)".
Ojo, Cronópolis también estaba dispuesta a publicar juegos de este tipo de otros aficionados que, "por su alto contenido en violencia, sexo o crítica social", no tuviesen cabida en otras editoriales.
A estos dos juegos se puede añadir otro de la editorial M+D, anunciado también en esas fechas. Su título era Psycho: "juego de psicópatas y asesinos en serie (no, tú no eres el psicópata; tienes que perseguirlo y cazarlo)".
"Ambientado en EEUU (paraíso de estos criminales, donde se encuentran encarcelados 120 de los 160 asesinos múltiples de todo el mundo), contará con un sistema de juego hiperrealista, con unos personajes muy definidos, incidiendo en el aspecto mental, y con un nuevo enfoque de la locura, más psicológico, en el que podrás contemplar cómo te vas volviendo loco...". Sir Roger #7 (junio de 1994).
Como vemos, eran unos juegos bastante originales y, sobre todo, rompedores. ¿El motivo de que nunca vieran la luz? No lo sé con seguridad, pero hay que tener en cuenta que estos juegos fueron anunciados justo antes de que saltara en los medios el maldito "crimen del rol", con todo lo que se lio después. Es probable que ambas editoriales pensasen que no era el momento más oportuno para estos juegos.
En fin, ¿qué pensáis vosotros? Por otro lado, ¿conocíais estos juegos?
Red de Rol
via Rol de los 90
August 2, 2024 at 04:49AM
#RPGaDay2024 - Día 2
#RPGaDay #RPGaDay2024
Creo que a estas alturas tengo un mazo de PNJs con mas de 80 personajes... pero es que esto de crear los habitantes de la ciudad según va avanzando la historia es un vicio ^_^
Red de Rol
via Psitopía
August 2, 2024 at 03:40AM
jueves, 1 de agosto de 2024
2015 - Évolution (Evolution)
Red de Rol
via Susurros desde la Oscuridad
August 1, 2024 at 10:23PM
Las Viejas Minas los Enanos
Buenas,
Continuamos con los rolatos de nuestra campaña de “El Anillo Único, Segunda Edición”. Los héroes viajaron a una vieja mina enana, Colina Hueca, vacía desde el cataclismo que puso fin a la Primera Edad y en la que un rey humano se había refugiado hace un milenio. Es una de las localizaciones de “Ruinas del Reino Perdido”, así que ojo con los spoilers si vas a jugarla. El rolato lo hago yo, de manera neutra.
Vamos con el rolato:
... ... ...
PRÓLOGO I
“…pero no jure que caminará en las tinieblas quien no ha visto la caída de la noche”.
... ... ...
Preparando la misión...
Mayo de 2.966TE, comienza el calor de la primavera, las lluvias y nieblas de abril han dejado una tierra verde y frondosa. Granjeros cultivando... Recogiendo cosechas y celebrando, acompañan la vista de nuestros aventureros.
Los héroes de Bree, Bruno, Jarno, Naelorin y Ramnulf tuvieron un apacible viaje hasta La Comarca, más en concreto a Bolsón Cerrado, donde se reunieron con su mecenas, Bilbo. Naelorin, en Rivendel, había estudiado mapas y libros para el viaje que les esperaba y ya les había adelantado Bilbo y Balin tras la fiesta de primavera.
Allí se reencontraron con Durthor, que se había adelantado. Bilbo les recibió y trató a cuerpo de rey. Paseos, comidas copiosas y pipas de tabaco de la Cuaderna del Sur en el porche, durante un par de días, esto relajó a los héroes e hizo aún más excéntrico a Bilbo para sus vecinos.
También se ultimaron los detalles del viaje al norte de las Ered Luin. Balin había partido al sur de estas, a convencer a clanes enanos y conseguir guerreros y fondos para recuperar Colina Hueca.
Bilbo recordó la misión, tras una cena cerrada con pasteles de limón: “Hay una vieja mina de los enanos en las Montañas Azules; y sí, hay muchas minas de los enanos en esas partes, todas las colinas de los alrededores están plagadas de ellas, como una manzana llena de gusanos. La cuestión es que esta mina es especial. Un rey de antaño se escondió allí, con todas sus joyas y tesoros. Pues bien, a ese Rey le perseguía una temible bestia de Angmar, y se dice que la única forma que encontró para matarla fue lanzándole su mayor joya a la garganta para ahogarla. Pero el resto del tesoro todavía está ahí para que alguien se lo lleve... si es que puede encontrarlo”.
Los héroes deberían adelantarse y explorar la mina, ver el estado en el que estaba y “limpiarla” para que los enanos de Balin la volvieran a adecuar y ocupar, estableciendo así, una nueva colonia en las Montañas Azules.
Bilbo, con un tomo de saber, traído desde Rivendel y un mapa sobre la mesa les contó sobre Arvedui, el último rey de Arthedain y de cómo los ejércitos del Rey Brujo de Angmar le obligaron a huir por todo Eriador, portaban todos los tesoros con los que pudieron huir, dos palantiri incluidas.
Arvedui y sus hombres se refugiaron en la vieja mina enana abandonada desde hace milenios. Allí les acechó una bestia surgida de las tinieblas de Angmar, mermó al grupo, casi hasta su extinción e hizo que dejaran muchos de los tesoros en la mina. Finalmente, Arvedui y unos pocos hombres escaparon con las palantiri, refugiándose entre los losoth y pereciendo más tarde, pero eso es otra historia...
Esto aconteció hace casi 1.000 años.
El viaje los llevaría cerca del extremo norte de las Montañas Azules. Una tierra fría, azotada por repentinas y crueles tormentas de nieve en invierno. Ningún pueblo habitaba aquí desde hacía muchos años. Los elfos llegaron a esta zona una vez, hacái tanto tiempo que ni siquiera ellos recuerdaban la historia, pero las colinas y las piedras aún resuenan con el sonido de sus orgullosas trompetas, y, se dice que, los que duermen aquí pueden soñar con días mejores. Los hombres de las nieves de Forochel, al otro lado de la bahía, viajaban a los campamentos de verano que tienen en la costa para cazar y recoger bayas, pero su hogar y su corazón están en el hielo, aún más al norte.
Así los héroes partieron hacia el noroeste una suave mañana de mayo, tras un copioso desayuno hobbit...
El viaje...
Desde Hobbiton, siguiendo El Agua llegaron a los Páramos del Norte, bordeando las peligrosas colinas por su vertiente suroeste. Desde allí, atravesando los bosques de coníferas, viraron al norte, hasta encontrarse con el Lune. Bruno Bajoárbol guiaba con tino y encontró varios atajos.
Vadearon el Lune justo antes de la horquilla que convertirá el río en aún más caudaloso, pero allí donde se juntaban las aguas, lo ancho de la zona hacía el río vadeable. A partir de ese punto, bajaba fuerte hasta desembocar en la ciudad élfica de Mithlond.
En los bosques al norte de la horquilla, Ramnulf, buscando bayas y caza se encontró con un majestuoso ciervo albino, tratando de seguirle, solo para tocar su brillante pelaje, encontró un atajo a través del bosque que los llevó hasta la parte más norte del bosque, se plantearon viajar ahora en línea recta hacía el oeste, lo que los llevaría a los Salones Enanos.
A mitad de camino, en la oscuridad de la noche, con el campamento montado, se toparon con Ned Setos, tras una conversación y compartir las viandas de la cena, se dieron cuenta de que era una especie de bandido de la zona de Bree, muy lejos de su zona. Llevaba una espada de manufactura númenoreana, muy valiosa, que les contó, había encontrado en el cubil de un oso, en las montañas. El oso, o bestia, había matado a sus dos compañeros, y luego él había vagado encontrándose con orcos, de los que había huido. Cambio la localización del cubil de la bestia por algo de cena y compartir campamento por esa noche. El grupo comenzó a pensar que harían orcos tan al oeste... Resultaba extraño...
Tras siete días de duro viaje llegaron a las montañas, encontrándose con dos vigilantes enanos ya viejos y curtidos. El grupo pidió descanso en los Salones Enanos, les fue concedido.
Dos pilares de arquitectura enana abrían paso, a cada lado de unas escaleras excavadas en la montaña que ascendían a un valle con algunas construcciones viejas y varias entradas a las minas. Se intuía un viejo esplendor, pero en decadencia, había pocos enanos y todos ya mayores. Nargothrond y Belegost cayeron a final de la Primera Edad del Sol. Y Thorin y su gente habían dejado la zona por las promesas de Erebor y muchos habían partido siguiendo este sueño.
Fueron atendidos por el Senescal Burin hijo de Dorin. Se les dio alojamiento y comida, se avituallaron para el resto del viaje. La comunidad enana parecía sombría y triste. Muchos de los jóvenes que no habían partido hacía el este habían perecido tratando de dar caza a una bestia que se alimentaba y cazaba en las montañas. Entre las víctimas estaba Doki, hijo de Burin.
La última noche en los Salones, tuvieron una reunión con Dís, hija de Thraín, hermana de Thorín Escudo de Roble. Les solicitó que, por favor, si conseguían encontrar Colina Hueca y explorarla, la informaran a ella personalmente.
Así los héroes partieron con la promesa de ayudar en lo posible con el asunto de la bestia. Dorin se despidió: “Partid, os deseo valor, pero sobre todo prudencia. Y caridad para enanos errabundos y en peligro, de encontrarlos”.
La segunda parte del viaje no estuvo exenta de peligros, primero perdieron el rumbo, pero el elfo logró reencontrarlo. Luego pasaron por la gruta de la bestia descrita por Ned Setos que estaba a medio camino. No hallaron allí bestia alguna, pero si su rastro, así como huesos de víctimas (muchas de ellos enanos) y exiguo tesoro.
Al poco de salir de la gruta se encontraron a un explorador enano, Hezolnir hijo de Bethir, venía de una comunidad al otro lado (oeste) de las montañas. Era el último de una partida de cazadores que buscaban a la bestia, ya que había llegado también a sus territorios. Intercambiaron rumores, campamento, comida y cortesías, despidiéndose al día siguiente.
Ya de nuevo a la vista de las montañas en su vertiente norte tuvieron un encontronazo con orcos, quizá los mismos sobre los que les había prevenido Setos. Siendo menos y yendo a caballo decidieron huir y darles esquinazo, pero el hobbit, Bruno recibió dos flechazos en la espalda. Por suerte, ocultos en el bosque, Ramnulf consiguió salvarle la vida.
Tras otros siete días de viaje, más allá del curso del Lune Menor encontraron la entrada a las viejas minas enanas. Los bosques de esta tierra lejana y poco transitada eran escasos, formados en su mayoría por pinos y acebos dispersos. Tras uno de estos densos bosques de abetos, en el que se intuía que antaño corría por él un sendero (ahora apenas una trocha entre maleza), apareció el rastro de una calzada enana parcialmente enterrada, que serpenteaba hacia el oeste, en dirección a un estrecho valle que se abría donde un río cortó una vez la roca de las montañas a lo largo de mil años. Un hito de granito en el suelo estaba escrito con runas enanas “A MENOS DE MEDIO DÍA ENCONTRARÁS COLINA HUECA”. Y allí encontraron la Puerta Hueca, entre las sombras del protegido valle.
En Colina Hueca...
La Puerta Hueca, la entrada principal de la Colina estaba cerrada, bloqueada por derrumbes. Haría falta una cuadrilla de enanos y una semana para desbloquearla. Hacia el sur encontraron un sendero pequeño, apenas perceptible entre las rocas y los matorrales. Tras casi un kilómetro doblaba hacía el oeste y daba a una entrada secundaria de la Colina. El rostro de un enano tallado en la piedra abría sus fauces hacía la oscuridad del interior. Afuera, entre rocas y abetos había ruinas de edificios exteriores enanos. Allí acamparon, en espera del día y de adentrarse en la Colina...
A la luz del día siguiente, entraron por las fauces del enano. Esta parte de las minas era un laberinto de anchos y bajos túneles de mampostería enana. Muchas de ellas llegaban a minas a medio excavar. Varios desplazamientos de tierra habían provocado derrumbes y la inundación hasta los tobillos de casi todo el complejo.
La primera mañana encontraron El Camino Estrecho, un largo pasillo que conectaba con la parte norte de las minas. En él, a medio pasillo, encontraron restos de combate, arañazos de garras y espadas, aún podían verse, profundamente grabadas en la roca.
Los laberintos de pasadizos continuaban aquí, y en la parte oeste abundaban los túneles de extracción de hierro. Había aún más callejones sin salida, más túneles inacabados y un mayor riesgo de derrumbes.
Lo primero que encontraron fue una cámara más amplia. En su día contenía los tesoros de Fornost Erain que no pudieron ser transportados por el séquito del rey al huir: libros de sabiduría antigua, pinturas y tapices o reliquias de la perdida Númenor. Pero el paso de los años los había destruido todos, dejando solo fragmentos de cuero y polvo. Pero si encontraron algunos broches de oro, pedrería y monedas sueltas. Ramnulf encontró una corona de niño o mujer, de acero y amatistas y se la regaló a Bruno, nombrándole Rey Hobbit de Colina Hueca.
Pasaron allí la noche, pero el frío era intenso en la zona norte de la Colina y más a la llegada de la noche. Hicieron un pequeño fuego para calentarse, cerca de la salida, para que el humo no les asfixiara.
El día siguiente exploraron y se cercioraron de que no había salida alguna en el noroeste de la mina. A medio día encontraron El Último Salón, un espejismo subterráneo, tan inesperado como un oasis en el desierto. Una gran estancia de piedra, cuyo techo estaba sostenido por pilares ornamentados, con cámaras más pequeñas a los lados para los dormitorios y los almacenes. Las tallas realizadas por los mineros ociosos representaban todo tipo de escenas, desde imágenes heroicas de Durin y los otros seis padres de los enanos hasta bosques fantasiosos y montañas lejanas. Un enorme candelabro de hierro, más óxido que metal, colgaba del techo, los héroes lograron encender sus velas. Ya puestos pararon, pese al frío, a comer aquí.
Había escrituras y fechas grabadas en paredes y pilares, seguramente de los hombres del Rey Arvedui, desesperados con su encierro.
Tras comer y planteándose seguir con la exploración, comenzaron a sentir movimiento proveniente del Camino Estrecho, algo o alguien grande venía y deprisa, arrastrándose entre los túneles estrechos, casi sin espacio. Además, comenzó a gruñir mientras olfateaba el aíre. Una bestia, el terror de Angmar, parecida a un gran oso gris, ciego y deforme, con una cara inquietantemente humana se plantó en la parte contraria del gran salón. Los héroes se plantearon huir, pero en el laberinto de minas seguramente se hubieran separado y perdido... así decidieron hacerle frente. La Bestia era ya anciana y lenta, el hobbit y el elfo dispararon sus arcos alcanzándola. Ramnulf y Durthor cargaron sin miramiento. Naelorin y Jarno fueron detrás, entre los cuatro, más Bruno a distancia, comenzaron a atosigarla, sin piedad ni descanso... la Bestia hirió a Durthor y a Naelorin, pero nada demasiado grave. La bestia termino cayendo con múltiples cortes y la lanza de Ramnulf atravesándoles el corazón.
Cansados, algo magullados y cargados con unos pocos tesoros, decidieron salir de la mina para descansar de nuevo en las ruinas. Salieron cuando atardecía, tras casi dos días de no ver luz del sol.
Descansaron, cenaron e hicieron guardias, la mina estaba a medio explorar, pero estimaban que lo más peligroso había pasado con la muerte de la bestia.
Al día siguiente se volvieron a introducir por las fauces del enano. Descartaron la zona sur de las minas y volvieron a la norte, donde encontraron un pozo en el que los númenoreanos había arrojado tesoros para ponerlos a salvo, pensando que volverían más adelante a rescatarlos (lo dedujeron Naelorin y Bruno al verlo escrito en el borde del pozo). Con la ayuda de una cuerda, el ágil Jarno se sumergió varias veces hasta coger todo lo valioso que encontró en el fondo.
Todos descansaron y comieron en el Último Salón, prestándole mantas a Jarno, que estaba aterido del frío por los baños.
Por la tarde siguieron explorando y hallaron, medio abierta y congelada, la Puerta Norte, de firme piedra, recubierta por una capa de hielo y escarcha. El frío aquí era más intenso si cabe. La salida conducía a los últimos picos del norte de las Ered Luin, hacia los páramos helados de la bahía de hielo de Forochel. El frío en el valle era casi preternatural, la nieve no se derretía, y el viento era frío y soplaba del norte. La puerta por la parte de afuera tenía símbolos de protección tribales, lossoth según dedujo el elfo.
A lo lejos vieron viajeros que vagaban con una gruesa capa de hielo sobre su manto, pero bajo la cáscara de nieve solo había aire helado y odio. Empuñaron cuchillas de hielo que moldearon a partir del aire gélido, espectros que en otras tierras habitaban cadáveres de los túmulos, aquí, se revestían de nieve y hielo. ¡Y venían a por ellos!
Entre Duthor y las flechas de Naelorin y Bruno acabaron con uno de ellos, crujiendo al romperse el hielo vacío... pero el espectro se volvió a recomponer y parecía más ávido aún de sangre caliente.
Jarno gritó que le siguiesen a refugiarse en las minas, confiando que nos los perseguirían dentro por las runas lossoth. Pero por desgracia para los héroes, los símbolos eran para mantener dentro a la bestia, no fuera a los espectros. Ramnulf y Jarno iban los últimos, pero corroboraron que los espectros los seguían, aunque los dejaron atrás y perdidos en los laberínticos túneles.
Los aventureros volvieron a montar el campamento entre las ruinas. Encendieron el fuego y precisaron las guardias. Durante la guardia de Ramnulf, el frío aumentó, la fogata ya solo mantenía rescoldos, y vio la luz azulada preternatural saliendo por la boca del enano de piedra... pese al laberintico trazado de la Colina Hueca, los espectros los habían encontrado. Habían tenido la oportunidad de escapar, pero ya era demasiado tarde, el beórnida despertó al resto. Naelorin trató de encender de nuevo el fuego, pero el frío y el viento que ahora soplaba del norte no le dejó. Ramnulf utilizó un conjuro de Beorn, un susurro a las ascuas, un poco de hierbas de su zurrón y el cálido aliento del oso, y el fuego volvía a estar como recién encendido. Algunos de los héroes encendieron teas.
En ese momento, el conjuro del beórnida, unido a los espectros, hizo que la atención del Ojo de Mordor se fijara en las ruinas cercanas a Colina Hueca. El frío del lado norte de la montaña se trasladó justo encima de los héroes, cellisca, viento y aguanieve comenzaron a azotar el campamento. Los espectros se acercaban. La huida era casi imposible en esas condiciones. Los arqueros trataron de alcanzar a los espectros, pero la cellisca lo hacía casi imposible.
El combate se desató a la luz mágica de la fogata. Los héroes lucharon bravamente, y los espectros caían y se volvían a levantar. Pero con el fuego de Ramnulf todo era más fácil. Además, Jarno se convirtió en un guerrero imparable, derribando con su gran hacha a tres de los cinco espectros. Segundos después entre Ramnulf y Durthor dieron descanso al último.
Al día siguiente, ahora sí, creían expedita la mina. Así pues, la exploraron, encontrando la tumba de Malanteth, un guardia y paladín de Arvedui y el complejo de cavernas naturales donde se refugiaba la bestia, con otras salidas naturales a un valle al oeste de su localización.
La Vieja Mina de los Enanos estaba limpia, dispuesta a ser repoblada por el Pueblo de Durín...
Y después...
Los héroes viajaron hasta los Salones Enanos, donde fueron recibidos como héroes, no solo habían “liberado” la Colina Hueca, si no que habían acabado con la Bestia que había diezmando a los enanos del norte de las Ered Luin. Tras un banquete, se reunieron con Dís, que les propuso más tratos y misiones en un futuro, y toda ayuda que estuviera en su mano.
Después de una semana de descanso, casi cuando iban a marchar hacía Bree, apareció en los salones Balin y una comitiva de enanos del sur de las Montañas Azules, iban camino de Colina Hueca. Se alegraron mucho de las noticias que los héroes les dieron. Balin les agradeció y felicitó por la ayuda y el éxito. No obstante, sin nada contra ellos, sí que notaron un ligero resquemor (pacífico) entre Dís y Balin...
Los héroes dejaron a los enanos con sus tribulaciones e intrigas y partieron rumbo a Bree, disfrutando del camino de vuelta, con un tiempo mucho más sueve, sin prisa, descansados y con las alforjas llenas de tesoros...
En Bree los héroes investigaron la Corona de Bruno, resultó ser la Corona del Príncipe de Fornost Erain. Naelorin dijo que debería estar en Rivendel a la custodia de Elrond, ya que era parte del tesoro ancestral de los Dúnedain. Bruno dijo que, si alguna vez pasaba por Rivendel y conocía a Elrond, probablemente se la daría… pero que mientras tanto la corona era suya, como héroe de Colina Hueca...
... ... ...
EPÍLOGO I
Adûnabel y Nimruel por fin llegaron al oeste del Vado de Sarn, a las colinas donde todos los rumores apuntaban que se refugiaban los bandidos de la zona... y si estos no estaban equivocados, entre ellos encontrarían a Sabian...
... ... ...
EPÍLOGO II
Los héroes pasan la Fase de Comunidad en Bree, la primavera va dando paso poco a poco al verano, los héroes disfrutan de los tesoros encontrados y el estatus con el que ya cuentan en Bree. Lejos en el sur, la guerra está movilizando al pueblo y muchos escapan hacia el norte huyendo del hambre y la guerra. Y lejos, muy lejos, hacia el norte, una vieja sombra se concentra y comienza a expandirse, la colina vuelve a palpitar...
... ... ...
Y aquí acaba el rolato de esta última Fase de Aventuras y Comunidad. Lo siguiente que tengo en mente, es comenzar la campaña de Ruinas del Reino Perdido...
Y vamos con los personajes, tras esta aventura, en el estado tal cual están ahora y se van a enfrentar a las sombras que van a cubrir Eriador:
Aventureros de Sombras sobre Eriador V.7.
Marcados saludos.-
Red de Rol
via Crónicas del Clan Lobo Gris
August 1, 2024 at 04:53PM
#RPGaDay2024 - Día 1
#RPGaDay #RPGaDay2024
Y tampoco es que lo lamente. Tengo lectura pendiente desde antes de la pandemia, así que tampoco pasa nada por parar un poco. Además, mi capacidad para leer durante largos periodos de tiempo se ha reducido brutalmente. No solo porque no saco tiempo para ello, sino porque una vez que me pongo los libros no captan mi atención durante mucho tiempo. Supongo que un síntoma de los cambios en los hábitos de consumo actuales.
Una suerte de mundo a lo Hellblazer, donde los personajes son - como no podía ser de otro modo - investigadores tipo Constantine.
Vamos, lo que viene a ser otra vuelta de tuerca a la clásica idea de Mundo de Tinieblas en la que me suelo encontrar bastante agusto.
Ronin es uno mas de los muchos juegos que han surgido a raiz de Mörk Borg, y proporciona basicamente lo mismo que su predecesor pero en un japón fantástico y jugando con diferentes tipos de ronin.
Reglas sencillas y funcionales, con muchas tablas generadoras y ese rollito OSR.
Y, sobre todo, lo que ha hecho famosos a estos juegos, una presentación visual que convierte el manual en un objeto de arte disfrutable por si mismo.
Como aficionado a la mitología nórdica no voy a negar mi fascinación por las runas y todo lo que las rodea. Si a eso le unimos mi atracción por el diseño de juegos de rol y mi cariño por las matemáticas a nadie le sorprenderá que quisiera juntar todo ello en un sistema de runas para juegos de rol.
Opciones hay muchas, y de hecho revisé las que existían ya en el mercado, pero la conclusión siempre termina siendo la misma: si quieres que las runas trasladen su significado al juego vas a complicar el sistema a niveles ridículos, y si haces un sistema funcional las runas serán anecdóticas.
Una conclusión tan cierta como frustrante.
Esto no evitó que le diera una vuelta de tuerca, y aceptando las limitaciones jugara con las opciones.
Así surgió el sistema de runas de Nastrand.
Ciertamente las tiradas se resuelven de una forma en que las runas son anecdóticas, un elemento de color. Pero los atributos han sido distribuidos inspirandome en las runas, y en la generación de personajes si se les da un mayor significado. Es decir, simplificar la parte mas utilitaria del sistema, y perder algo mas de tiempo cuando va a ser algo mas puntual.
Como experimento resultó interesante ^_^
Red de Rol
via Psitopía
August 1, 2024 at 03:03AM
Sly Flourish: Entender la Interacción Básica de 5e
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
- El o la DM describe el entorno.
- Los jugadores o jugadoras describen lo que quieren hacer.
- El o la DM narra los resultados de las acciones de los aventureros.
La lista anterior está tomada de la página 6 del Manual del Jugador de D&D 2014. Es la interacción básica de D&D 5e.
Parece simple (casi demasiado simple como para que merezca la pena prestarle atención), pero es fundamental para la partida y las cosas pueden torcerse cuando nos olvidamos de ella.
5e, y probablemente la mayoría de los juegos de rol, podría describirse como una gran red de nodos, cada nodo contiene esos tres pasos en su interior. Una aventura o sesión se construye a partir de docenas de esos nodos de tres pasos. Cada nodo conduce a nuevos nodos basados en los resultados del nodo anterior.
Y aquí hay un punto clave a interiorizar:
*No sabemos qué camino de nodos seguiremos hasta que suceden.
Es una locura que nos aferremos a la idea de que sabemos exactamente lo que va a pasar: qué van a hacer los jugadores o jugadoras y cómo reacciona el mundo a sus acciones. Rara vez lo sabemos.
Adjudicar Resultados a las Acciones de los Jugadores y Jugadoras
Para los y las DJ, el paso más importante de la mecánica básica es el tercero: narrar los resultados. Describimos la situación, el personaje describe su intención y averiguamos si puede hacer lo que quiere, qué otras opciones podríamos presentar como alternativas y qué ocurre después.
Si su acción es fácil, simplemente la hacen. No necesitas tirar para ponerte los pantalones. No todos los y las DJ entienden esto. Muchas intenciones de los jugadores y jugadoras y acciones de los personajes caen en esta categoría. El o la DJ describe la situación, el jugador o jugadoras describe lo que quiere hacer, el o la DJ determina si hay dificultad o riesgo, y el personaje lo hace si no. La situación se resuelve y pasamos a un nuevo nodo.
A veces los jugadores y jugadoras quieren que sus personajes hagan algo arriesgado o difícil. En esta situación es donde entran las tiradas de características (NdT: Aquí en castellano). Si algo es arriesgado o difícil, el o la DM determina la dificultad y la habilidad o destreza aplicable, y el jugador o jugadora tira un d20. Basándose en la tirada, el o la DJ adjudica el resultado, dando lugar a un nuevo nodo.
Pueden ocurrir muchas otras cosas en función de lo que el jugador o jugadora quiera hacer. Pueden lanzar un hechizo o golpear a alguien o hacer cualquier otra cosa. También decidimos esas acciones y la historia sigue adelante.
Estudiar los Fundamentos
Es importante revisar la mecánica central de vez en cuando. Es fácil quedar atrapado en subsistemas o grandes tramas mundiales o en la construcción detallada de encuentros de combate y olvidar lo que hace que la partida avance. También es un buen recordatorio de que deberíamos dedicar más tiempo a entender lo que ocurre en el mundo para poder describírselo con precisión a los jugadores y jugadoras. Cuando el juego se antoje complicado, recordad que todo gira en torno a esos tres pasos y a la imprevista red de acciones y resultados que impulsa la historia hacia adelante y hace que nuestros mundos sean únicos.
It's important to review the core mechanic from time to time. It's easy to get caught up in sub-systems or big world plots or detailed combat encounter building and forget what makes the game move forward. It also gives us a great reminder that the thing we should spend the most time doing is understanding what's going on in the world so we can describe it accurately to the players. When the game feels complicated, remember it's all about those three steps and the unforeseen network of actions and results that propels the story forward and makes our worlds unique.
- Describid la situación.
- Dejad que el jugador o jugadora describa lo que quiere hacer.
- Adjudicad los resultados.
Red de Rol
via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax
August 1, 2024 at 02:02AM
miércoles, 31 de julio de 2024
#RPGaDay2024
Este blog se mantiene por 2 motivos principalmente: tener un espacio donde hablar de rol de vez en cuando, y responder las preguntas del #RPGaDay cada año ^_^
Mis ganas de hablar de rol últimamente se reducen a comentar el juego con el que me haya estado pegando cuando lo tengo listo para mostrar al público, lo cual suele ocurrir despues de que lo haya probado un poco en jornadas.
Pero el RPGaDay no perdona ningún Agosto, así que ahí vamos de nuevo.
Red de Rol
via Psitopía
July 31, 2024 at 08:47PM
Anifainder II.10 — Hechicero mentalista y conjurador
Vaya mes infernal de julio que llevo. Creo que he parado dos tardes y un ratito hoy que voy a aprovechar para publicar la siguiente entrada de la serie.
Recordemos que lo que busco con esta revisión de las categorías de Ánima Beyond Fantasy es:
- Quitar múltiplo de vida: como en mi mesa no la usamos, unificarla en todas las categorías a coste 20.
- Una habilidad de defensa, que el jugador escogerá al elegir la categoría y que quedará a coste 2, pasando la otra a coste 3. El bono que pueda tener la categoría a una de las habilidades, irá a la habilidad escogida por el jugador.
- Flexibilidad en las secundarias: que el jugador pueda elegir, hasta cierto punto, las habilidades que recibirán bonos por nivel.

Hechicero mentalista
Como al Mentalista le hemos bajado el coste 2 a Frialdad y le hemos dado un +10 a Frialdad por nivel, se lo daremos también al Hechicero mentalista. Esto desequilibra algo la categoría (son 2 PC extras), pero no creo que no en exceso, para una categoría que ya de por sí es difícil.
Categoría |
Hechicero mentalista |
||
| Arquetipo | Místico, Psíquico |
Habilidades secundarias |
|
| Múltiplo de vida | 20 | +1 Atléticas | 2 |
| Puntos de vida | +5 por nivel | +1 Sociales | 2 |
| Turno | +5 por nivel | +1 Perceptivas | 2 |
| Conocimiento marcial | +10 por nivel | +1 Intelectuales | 2 |
| CV innatos | +1 cada nivel | +1 Vigor | 3 |
Habilidades primarias |
+1 Subterfugio | 2 | |
Habilidad de combate |
+1 Creativas | 2 | |
| Límite | 50% |
Costes reducidos |
|
| +1 H. Ataque | 3 | +1 Frialdad | 2 |
| +1 H. Defensa | 2 | ||
| +1 Llevar armadura | 3 | ||
| +1 Ki | 3 | ||
| Múltiplo acumulación | 30 |
Bonificadores innatos |
|
Habilidad sobrenatural |
Primarias |
||
| Límite | 50% | +100 puntos de zeón por nivel | |
| +5 Zeón | 1 | ||
| Múltiplo de ACT | 50 | ||
| +1 Proyección mágica | 2 |
Secundarias |
|
| +1 Convocar | 2 | +10 a Valoración mágica por nivel | |
| +1 Dominar | 2 | +10 a Frialdad por nivel | |
| +1 Atar | 2 | +5 a Ocultismo por nivel | |
| +1 Desconvocar | 2 | ||
Habilidad psíquica |
|||
| Límite | 50% | ||
| CV | 10 | ||
| +1 Proyección psíquica | 2 | ||
Conjurador
Una categoría en principios sin cambios. El +5 a Valoración mágica es inútil si el personaje no tiene el Don o puede ver la magia por otros medios, por lo que propongo para esos casos que pueda emplearse en otra habilidad de Intelectuales, de igual forma que con el Guerrero conjurador.
Categoría |
Conjurador |
||
| Arquetipo | Místico |
Habilidades secundarias |
|
| Múltiplo de vida | 20 | +1 Atléticas | 2 |
| Puntos de vida | +5 por nivel | +1 Sociales | 2 |
| Turno | +5 por nivel | +1 Perceptivas | 2 |
| Conocimiento marcial | +10 por nivel | +1 Intelectuales | 2 |
| CV innatos | +1 cada 3 niveles | +1 Vigor | 3 |
Habilidades primarias |
+1 Subterfugio | 2 | |
Habilidad de combate |
+1 Creativas | 2 | |
| Límite | 50% |
Costes reducidos |
|
| +1 H. Ataque | 3 | +1 Ocultismo | 1 |
| +1 H. Defensa | 2 | ||
| +1 Llevar armadura | 3 | ||
| +1 Ki | 30 | ||
| Múltiplo acumulación |
Bonificadores innatos |
||
Habilidad sobrenatural |
Primarias |
||
| Límite | 60% | +50 puntos de zeón por nivel | |
| +5 Zeón | 1 | +10 a Convocar por nivel | |
| Múltiplo de ACT | 60 | +10 a Dominar por nivel | |
| +1 Proyección mágica | 3 | +10 a Atar por nivel | |
| +1 Convocar | 1 | +10 a Desconvocar por nivel | |
| +1 Dominar | 1 | ||
| +1 Atar | 1 |
Secundarias |
|
| +1 Desconvocar | 1 | +10 a Ocultismo por nivel | |
Habilidad psíquica |
+5 a Valoración mágica por nivel | ||
| Límite | 50% | (Si no se tiene el Don, puede escogerse otra | |
| CV | 20 | habilidad de Intelectuales) | |
| +1 Proyección psíquica | 3 | ||
Red de Rol
via Cuberterías de Albacete, I&E
July 31, 2024 at 01:13PM






















