sábado, 11 de mayo de 2024

Carrera: Piloto de mecha

Carrera: Piloto de mecha

Los mechas se han convertido en un recurso valioso en la guerra, la moderna infantería mecanizada que aúna la potencia de los tanques con la versatilidad antropomorfa, un tipo de vehículo capaz de decantar las batallas hacia el bando que posea la primacía de estos.  Desde los mechas ultraligeros –armaduras de exploración– hasta los colosales –plataformas de devastación– los pilotos de



Red de Rol

via Oculto tras la luna

May 11, 2024 at 11:16AM

viernes, 10 de mayo de 2024

Reseña Rolera: Monster of the Week: The Codex of Worlds

Reseña Rolera: Monster of the Week: The Codex of Worlds

Francamente me sorprendió bastante la llegada de este libro. Principalmente porque Monster Of The Week es un juego cuanto menos con solera y pocos juegos resisten el tiempo a no ser que ya estén muy asentados. Con lo que solo unos pocos años después suelen recibir novedades antes de quedar en suspenso.

Además en España tuvimos una primera edición en catalán, lo que hizo que los paisanos de aquellas tierras lo disfrutasen durante años antes de los castellanohablantes y luego, si, una edición en castellano… que fue bastante vapuleada por la ilustración, que llego a tirar a gente para atrás (aunque parece que fue lo suficientemente popular como para poder sacar un pequeño suplemento de historias, que reseñaré cuando me llegue o tenga tiempo, claro).

Pero en inglés tenemos ya varios suplementos de Monster of the week (algo muy extraño en los PbtAs, aunque suele lloverles material fandom). Al parecer la principal razón es que se ha popularizado gracias a las partidas online que las ven cientos, sino miles de jugadores y que cuya popularidad puede aupar (o destrozar) un juego. Francamente nunca me ha hecho gracia ver a los demás jugar, excepto en mis años chicos, tanto a juegos como a rol, termino despistándome o queriendo meter baza.

Pero no hay mal que por bien no venga, y que se le de aún más aire a este gran juego de cacería de monstruos, me parece una gran noticia. Y con todo el material que nos ofrece este libro y el suplemento con las metas recibidas, tienes para muuucho tiempo. Pero ¿Es lo suficiente variado o cambia tanto de paradigma como para volver a darle una oportunidad? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso el juego me lo pille por Drivethru, aunque la calidad no es perfecta, me funciona… aunque no sé yo con un libro de este tamaño si aguantará bien el paso del tiempo. Por lo demás nos encontramos con un libro de tamaño A5 con portada a color y un interior en blanco y negro con la no desdeñable cantidad de páginas de 411 (Nota: Si hubiera sido mayor el tamaño, rondaría más bien las 250 más o menos). Se mantiene la maquetación sencilla sin demasiadas filigranas y una letra de tamaño medio-pequeño que ayuda a la lectura. En cuanto al inglés que usa, pues no es demasiado complicado, pero como siempre hay alguna palabra algo más complicada que se puede sacar por el contexto.

En cuanto a la ilustración, pues es un popurri de estilos. Pero… cada sección tiene el suyo propio, lo que hace que se sienta aún así homogéneo. Y francamente han conseguido ilustrar variedad de tropos y ambientaciones diferentes (dentro de la cacería de monstruos) con muchos guiños agradecidos. Nos encontraremos criaturas, héroes de todo tipo (y muy diversos), pero es especialmente en las 5 ambientaciones más expandidas donde se hace más inciso y se busca que tengan un estilo diferente. Si bien no todas son perfectas, creo que hacen muy bien su ejercicio de meterte en ambiente y creo que merecen mucho la pena.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Si en el anterior suplemento se centraba en aventuras sueltas para ver las posibilidades que ofrece el juego, en este se profundiza más en ello. Ofreciendo 20 ambientaciones diferentes, profundizando en 5 de ellas. Desde pertenecer a un organismo del gobierno de control de vida extraterrestre, unos chicos entrometidos y su mascota, ser unos hombres primitivos rodeados de monstruos y espíritus salvajes, nuestros cazadores etc etc… tendrán que bregar con infinidad de problemas, no todos ellos en forma de monstruo, la simple presión social o los dramas también serán molestias para ellos.

A ver… que han contratado al ilustrador de Spire, eso ya es un plus

El libro comienza con un inciso de uno de los seguidores del juego (y que al parecer ha vuelto a popularizarlo, lo suficiente como para que saliera este libro). En la introducción nos habla de los nuevos añadidos, como las reglas para módulos mucho más series, fichas de equipo (que funcionan como base de diferentes campañas basadas en un concepto de equipo), cinco campañas más elaboradas (las describiré después) y algunas reglas más.

El primer capítulo nos ofrece nuevas herramientas de seguridad, algo muy típico de los PbtA, que nunca viene mal según para que casos.

El segundo capítulo nos trae un nuevo tipo de módulo, en este tipo de módulo los personajes están limpiando los errores de su pasado. Esto provoca que la eliminación del monstruo no ayude a solventar el peso de sus acciones, sino a aumentar esos errores. Dando por tanto una campaña mucho más centrada en la investigación y las relaciones personales entre pjs y pnjs. Todo ello con consejos y variaciones a la creación típica de un módulo del básico.

También nos trae reglas para un misterio no letal… y teniendo en cuenta como es Monster of the Week, cambia bastante los parámetros. Para ello no solo cambia cosas temáticas (ofreciendo un género más humorístico y blando), sino que los monstruos hacen menos daño y te recuperas antes, o sacar los personajes en escena. Los monstruos no mueren, sino que son capturas, encerrados o enmascarados. Y por supuesto nos ofrece nuevo equipo para estar más tranquilos al respecto.

¡Fa, fa, fa, fantasma…!” También hay ambientaciones de humor en este suplemento

El tercer capítulo nos ofrece los distintos libretos de equipo, que llegan a la cantidad de quince.

Todos los libretos de equipo, que funcionan como semilla de campaña, tienen una estructura similar, con algunas pequeñas variaciones según libreto:

  1. Nombre.
  2. Una frase típica de ese entorno de campaña.
  3. Descripción ligera de algunas particularidades del libreto.
  4. Descripción de los pasos a seguir para formar el libreto.
  5. Se elige el tono que busca la partida (en una partida de Men In Black, no es lo mismo que quieran ocultar la información a toda costa, a que salven a los civiles a toda costa, por poner un ejemplo) y la pregunta que deberemos contestar al finalizar la sesión para añadir marcas.  Cuando se llega a x marcas se consiguen ventajas, como movimientos nuevos de equipo, aliados, equipo especializado u oportunidades de enfrentarnos al gran antagonista.
  6. Se indican que enemigos serán los usuales en esta campaña (o al menos los más importantes).
  7. Se indican los aliados importantes de los jugadores (tened en cuenta que pueden fallecer o ponerse en problemas).
  8. Se escoge un movimiento de equipo, esto permite una ventaja exclusiva de este grupo de cazadores en esta campaña.
  9. Se indican posibles equipos especiales del grupo.
  10.  Se proporcionan consejos
  11. Se nos ofrece una aventura de ejemplo, que sigue los pasos de forma similar a las aventuras básicas. En principio, son puntos de partida de cada tipo de campaña (Nota: Eso no significa que vayan a ser fáciles, advertidos quedáis).

Ahora haré un pequeño resumen argumental de los 15 libretos:

Agentes de Negro: Como la película del mismo nombre, agencia gubernamental lista para enfrentarse a lo sobrenatural.

Siempre en la carretera: Un grupo de moteros cazadores de monstruos que van de lugar en lugar derrotando criaturas que pululan en los pueblos donde descansan.

El elegido y su entorno: Similar a Buffy cazavampiros, un elegido para frenar el Apocalipsis y sus aliados contra el mal.

Guardianes del limite: Similar al juego Liminal, en este caso un grupo especializado en mantener a raya los fenómenos del otro lado.

IMPS (Internacional Monster and Paranormal Service): Un servicio estilo Swat para eliminar a monstruos por cuenta de una organización similar a la ONU.

Equipo de Crisis interdimensionales: Piensa en algo estilo Rick and Morty, pero sin ser tan capullos, en general muy similar a Guardianes del limite.

Los últimos supervivientes: El Apocalipsis ha pasado y ahora solo vosotros estáis para defender lo poco salvable.

La liga de las dobles vidas: Piensa en los héroes Pulp de los años 20, enfrentándose a amenazas sobrenaturales mientras intentan mantener su fachada de personas normales.

Mercenarios: Eres muy eficiente cazando monstruos… pero por un precio suficiente como la talla de la presa que vas a cazar.

El Club del misterio: El libreto más humorístico, con un espiritu similar a Scooby dog… aunque en esta los monstruos existen (Nota: Lo normal es usar las reglas de que los personajes no mueren).

Turno de noche: Puede que fueras un gran cazador o tengas grandes poderes… pero tienes que llegar a fin de mes y te toca currar en esta maldita tienda, donde no paran de pasar cosas malas ¿Lo conseguirás sin que te echen?

Grupo de vigilancia suburbana: Sois personas normales que solo quieren que su bonito barrio siga así, sin monstruos.

Banda de Tour: Una banda de Heavy que deberá enfrentarse a la horda de monstruos que posiblemente ellos mismos han invocado.

Whistleblowers: Una organización más seria que Agentes de Negro, que busca enfrentarse a los monstruos de una forma profesional.

Fugitivos de la Wild Hunt: Fuiste capturado por la Wild Hunt (es como una reunión de hadas que forman una turba que caza a personas o seres, o que los unen a ella). Pero has conseguido escapar, ahora estás buscando experiencia para cuando toque el eventual reencuentro y puedas liberarte de una vez por todas.

La casa quiere un trozo de ti…

El capítulo cuarto es la primera de las cinco ambientaciones más definidas que nos ofrece el juego. Al ser la más cercana a la época genérica del juego, es la que menos modificaciones tiene. Basada en cosas Locke and Key (la más evidente), Winchester House o casas encantadas similares. Nos encontramos con una ambientación creada por el autor original. El caso es que nuestros personajes son conocidos o familiares que se encuentran que la casa en la que están lleva a diferentes dimensiones o tiene habitaciones de pesadilla. Este lugar sirve como prisión para una entidad muy poderosa y solo los héroes podrán terminar con su existencia antes de que escape al mundo real.

Además se nos ofrecen ayudas para crear la casa, incluyendo un elemento más para la agenda de los cazadores, preguntas para dar forma a la casa, que criaturas son las que pueblan sus pasillos y habitaciones, porque están los personajes en ella etc…

De una forma similar a lo que nos ofrece Vaesen (o sea, abres nuevas habitaciones con el paso de las misiones), aquí ocurre algo similar, cada dos misiones nos abren una nueva sala (siendo una de ellas las que dispara el enfrentamiento final, por lo que es mejor que esa quede como la última), esto permitirá encontrar nuevos lugares peligrosos o que pueden ayudar a nuestros personajes al mejorarlos.

Además se nos ofrecen algunas cuestiones más que enlazan a los personajes, además de las indicadas en los libretos clásicos. Algunos consejos para la construcción de la campaña, como crear el primer misterio y como seguir desde ahí, y que es el “bad thing”, la entidad que está encerrada en la casa, pero que de no hacer nada escapará a un mundo indefenso ante ella (tiene incluso su propio arco de amenaza para la campaña, por lo que no puedes andar mirándote el ombligo).

Para quien no quiera empezar de cero nos ofrece un ejemplo de casa en este caso la Abadía Aphasia. No solo ofreciendo un misterio inicial, sino también el arco general de la campaña.

El capítulo quinto nos ofrece la segunda ambientación, en este caso orientada a homenajear a penny Dreadful o cualquier fantasía steampunk de horror. En esta se nos ofrecerá cinco secciones:

  1. La modificación de todos los libretos de juego (y mira que son bastantes) incluyendo nuevo equipo más cercano a la época o con un toque Steampunk.
  2. Se añaden pasados oscuros que hacen que los personajes tengan traumas a los que enfrentarse añadiendo algo de horror personal.
  3. Se nos describen varias ciudades de la época desde la perspectiva de esta ucronía encantada.
  4. Se añade un un tipo de localización, que se convierte en una aventura en si misma. El encantamiento no solo se circunscribe a casas encantadas, sino que desde factorías, cementerios, barcos etc… pueden convertirse en misterios que de no resolverse harán que los alrededores sufran por los monstruos que escupirá el lugar.
  5. Se nos indican unos cuantos villanos góticos y como crearlos, reimaginando criaturas creados por autores de la época que tanto se han anclado en el imaginario común (Nota: Aunque sorprender, algo menos, pero los modifican para que no sean calcos).
Pensad en cierta niña y cierto perro… y no iréis desencaminados

El sexto capítulo nos ofrece una ambientación muy particular que podríamos englobar en algo similar a Full Metal Alchemist (por algunos temas), bloodborn, la fantasía de hadas de Changeling, las historias del las tierras del sueño de Lovecraft (que encuentro muy entretenidas) o libros como los tres mosqueteros o el conde de montecristo, o para los más jugones, pues podríamos señalar Eberron.

En este caso se enfoca en el reino de Helos, que vive una particular época de oro por los logros de los alquimistas. Aunque de igual forma hay pesadillas horribles y criaturas pesadillescas mezcla de humano y animal. Es un lugar lleno de oscuros secretos a pesar la luminosidad que parece embargar todo.

Eso si, no deja de ser un PbtA y el Helos que crees será muy distinto al de otro director. Tras la creación de la ambientación, de nuevo tenemos las modificaciones:

El capítulo quinto nos ofrece la segunda ambientación, en este caso orientada a homenajear a penny Dreadful o cualquier fantasía steampunk de horror. En esta se nos ofrece dos grandes secciones.

  1. La modificación de todos los libretos de juego (y mira que son bastantes) incluyendo nuevo equipo más cercano a la época de fantasía de capa y espada o con un toque Steampunk. Además de nuevos movimientos o modificaciones de los mismos.
  2. Se nos indican los oscuros secretos de la ambientación (curioso me recuerda en cierto modo a Hell paradise, por la naturaleza de los villanos, al verla por encima me parecía la ambientación más sosa, pero tiene mucho potencial). También los pnjs con nombre o típicos que nos encontraremos en la ambientación. Toma un montón de criaturas clásicas (muy enfocadas en la mitología griega) y le dan un toque siniestro.

Para terminar se nos ofrecen un montón de misterios y mini arcos. Tal es así, que si bien puedes añadir tus propios misterios, tendrás para bastante tiempo en mesa si sigues todas las aventuras que se nos ofrecen. Y por si fuera poco nos ofrecen una sección para crear nuestras propias aventuras con un generador que incorpora elementos extraños o particulares que podemos encontrar en nuestras aventuras.

El capítulo sexto nos ofrece algo muy similar al juego Luna Roja (que ya reseñe), por lo que cosas como la princesa Mononoke o la caza de criaturas de The Witcher son uno de los principales homenajes que encontremos. Con un imperio que busca expandirse a expensas de un lugar lleno de naturaleza para esquilmarla y es la propia naturaleza quien se rebela junto a sus habitantes. Por lo que de nuevo nos encontraremos un enfrentamiento entre progreso y viejas costumbres, naturaleza e industrialización. Donde los personajes si bien están tocados por la naturaleza, están en ese limbo de intentar proteger a los inocentes de ambos lados en una lucha encarnizada, donde ningún bando en realidad está ganando nada en esta guerra sin fin.

Por supuesto hay también modificaciones:

  1. Nuevas armas más fantásticas, pero con indicaciones de algo de industrialización (pensar en la época de los reyes católicos), junto a armas mágicas tocadas por los espíritus. Nuevas clases alteradas por esta ambientación, nuevas apariencias para los personajes (incluyendo auras o rasgos antinaturales) y la inclusión de un lugar donde se sienten seguros, nuevos tipos de villano.
  2. También se nos ofrecen modificaciones de los animales o monstruos típicos para meterlos en la ambientación, con un especial inciso en los espíritus. También tenemos nuevos lugares y personajes importantes.

Para finalizar nos ofrecen varias aventuras para reafirmar lo explicado en la ambientación.

El capítulo séptimo nos ofrece la última de las ambientaciones, que nos permite la cacería de monstruos (aunque esta es un poco particular), aunque no comenta nada, cosas como Primal me viene a la mente al pensar en esta… aunque aquí no siempre tienes que liarte a leches para solucionar los problemas.

Lo primero que viene son los cambios respecto a otras ambientaciones:

  1. Un enfoque en la comunidad que proteges, que es desarrollada según las acciones de los personajes. Curiosamente estas comunidades también pueden estar compuestas en parte por monstruos.
  2. Se han hecho modificaciones a los libretos básicos (obvio, aunque en este caso están muy ampliados), equipo (ahora las armas son más fáciles de romper o es más sencillo crear equipo nuevo), se añaden nuevos movimientos, la suerte funciona de forma diferente, y las heridas se curan de igual forma.
  3. Siempre puedes hablar con los monstruos, muchas veces es mejor dirimir que buscan e intentar una salida sosegada a liarte con criaturas que si te superan destruiran la comunidad. Y se añaden estás modificaciones en la construcción de estos seres o de los fenómenos.
  4. Las misiones no serán tanto matar mostruos o deshacer fenómenos, como llegar a un entendimiento y un status quo donde se pueda convivir (aunque a veces no habrá más remedio que el enfrentamiento).

Por último se nos ofrece un par de aventuras para encajar todo lo explicado anteriormente.

Ya que habíais notado la falta de una ambientación Sci-fi… podríais haber añadido una sexta ambientación.

El octavo y último capítulo del libro nos ofrece la creación de aventuras. Comienza con consejos variados, como los que hace sobre la construcción de monstruos, como usar el folclore para crear nuevas criaturas… o para modificarlas ya existentes y que pillen por sorpresa a los jugadores, la creación de conceptos o agendas, añadidos sobre los principios del director, añadir nuevos movimientos básicos del director o de los personajes, sobre la creación de las aventuras, modificar o crear nuevos libretos de cazador, nuevos elementos de equipo, cambiar los movimientos perifericos, el daño o la vida o como cambiar los niveles de experiencia o los libretos de grupo y trata también sobre la naturaleza de los monstruos, que podría no ser completamente malévola. Sin duda un gran capítulo que aporta a lo ya explicado en el básico

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Hay suplementos que añaden color a la ambientación, nuevas reglas, expanden ciertos detalles o si son malos, pues son relleno para sacarte el dinero… Pues este suplemento ofrece las tres primeras cosas, no solo cambiando paradigmas, sino aumentando en mucho la vida útil del libro del que es suplemento. Y ya no digo las posibles horas de juego que puedes echar al mismo. Considerando que hagamos 5 sesiones con cada ambientación, que seguro que son muchas más… y más teniendo en cuenta la reutilización de ciertos libretos y lo profundas que son las cinco ambientaciones propuestas… pues diría 100 partidas, pero creo que si dijera el doble llegaría a una cifra más indicada. La gran mayoría de ambientaciones están muy bien y las detalladas son lo suficiente complejas y añaden material suficiente para buenas campañas, si das con los jugadores correctos, claro. Además los consejos de creación de nuevas ambientaciones me han gustado bastante.

Por supuesto, hay algunos peros. El primero que no hayan desarrollado una ambientación futurista (si hay libretos relacionados con eso, pero me falta una más amplia), que haya algunos libretos demasiado similares, creo que hay al menos 4 de ellos, que podrían encajar en otros y no pasaría nada). Obvio que es un PbtA, necesita trabajo post partida y tirar de improvisación… Y, es que no veo nada de lo que pueda quejarme, francamente, las ilustraciones en general me gustan, la maquetación si bien es austera me permite leer sin dejarme los ojos.

En cuanto a calidad precio… mira incluso el libro en tapa dura me parece hasta barato para la cantidad de material y horas que puedes echar. Francamente, el de aventuras, pues algunas me gustarán más que otras, pero en este caso es un producto mucho más redondo, sin aristas… si es tu rollo claro. Siempre he dicho que este juego es el ideal para meterte en PbtA y que haya ambientaciones para todo el mundo lo hace aún más interesante. Y ya no digo nada para los que aportamos en el crowfunding, 200 páginas de suplemento más (que reseñaré, por que merece mucho la pena). Por mi parte, me estoy planteando volver a desempolvar el juego. Con eso digo todo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que tengáis una buena caza.





Red de Rol

via rolerodelamancha

May 10, 2024 at 05:23AM

Una Hª de los juegos de rol en España para los italianos

Una Hª de los juegos de rol en España para los italianos

Hace ya unos años que leí en la revista Líder un artículo sobre los juegos de rol en Italia. El artículo hacía un buen repaso a la situación pasada y actual y siempre me ha parecido muy interesante por las similitudes que tiene con nuestro país. El texto venía firmado por un tal Ciro Alessandro Sacco, "veterano compañero de fatigas que está al timón de Kaos" (revista italiana que en septiembre de 1999 iba por su número 65...). 




Como digo, he revisitado este artículo varias veces, por la relación que encuentro entre los dos países. Es por eso que, cuando hace unos meses me escribió un correo el mismo Ciro Alessandro Sacco, flipé en colores. Además, para rematar la sorpresa me escribía para pedirme un artículo sobre la historia de los juegos de rol en España... ¡para su revista RoleZine!

 



Ni que decir tiene que acepté encantado. Además, le pasé su artículo de la revista Líder, que ya ni recordaba, y que además nunca había llegado a ver publicado. 

 



Con respecto a mi artículo, ocupa seis páginas y hace un repaso de nuestra historia desde los años ochenta a la actualidad con la profundidad que nos permite ese espacio. Por supuesto, se centra más en los juegos españoles que en las licencias de fuera, pues hay que pensar que el lector objetivo es un aficionado italiano que quiere conocer lo que aquí somos capaces de hacer, no de traducir.

 









Con respecto a RoleZine, es una revista italiana que lleva ya cinco números (existe un número 0). Me parece una iniciativa fantástica: una revista impresa que incluye, además de aventuras o ayudas, reseñas y artículos. La situación actual en Italia creo que es muy parecida a la nuestra, así que la revista es en b/n y, creo, solo se puede pedir en Amazon, pero para mí eso no es un problema (los contenidos son muy buenos). En fin, que por mi parte, ojalá hubiese una así en España.

 

Una aventura de Old School Essentials.


Este número 4 es el correspondiente a la primavera de 2024 y en Amazon está disponible desde el 28 de marzo. Tiene 56 páginas, tamaño A4 y encuadernación en rústica.

 



Entre los distintos artículos que hay podemos destacar uno sobre la editorial Paladium, otro que forma parte de una serie sobre la historia de D&D (en este se ocupa de la compra de TSR por WOTC en 1997) y otro que repasa los 40 años de Kata Kumbas, uno de los juegos de rol italianos más antiguos. Pero hay varios más, y muy interesantes.

 

40 años de Kata Kumbas.


En fin, me gustaría terminar dando las gracias a Ciro Alessandro Sacco por darme la oportunidad de mostrar a la afición italiana una breve historia de los juegos de rol en nuestro país.




Por último, si queréis ver el contenido de los distintos números de RoleZine, podéis visitar la página Inspired Device (aquí).

Y si alguien quiere comprar algún número, están en Amazon (aquí).

 





Red de Rol

via Rol de los 90

May 10, 2024 at 04:13AM

jueves, 9 de mayo de 2024

2022 - Astonishing Tales of Terror: Rocktapussy!

2022 - Astonishing Tales of Terror: Rocktapussy!


Si no tengo la más mínima duda de que la peor película que vi en 2023 fue la infame Neptunia, puedo empezar a afirmar con poco miedo a equivocarme que lo peor que voy a ver este 2024 va a ser esta Rocktapussy, por lo menos eso espero, ya que aunque me ha gustado más que la película uruguaya realmente no hay por donde cogerla, de verdad que no entiendo donde encaja este tipo de cine, en el que bajo una premisa tan básica como que al fondo de una mina se esconde un horror primigenio encontramos un despropósito tan incalificable. 

¿Qué me ha parecido? Ah, si, claro, lo del anterior párrafo iría aquí, es que me ha desquiciado tanto la película que ni estoy escribiendo esto ordenadamente... en fin, no sé si habré superado o fallado la tirada de Cordura, pero en cualquier caso pérdida de puntos ha habido.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

May 9, 2024 at 11:37PM

Estamos jugando: WARHAMMER FANTASY EL JUEGO DE ROL. Haciendo la ronda 5ª parte FINAL

Estamos jugando: WARHAMMER FANTASY EL JUEGO DE ROL. Haciendo la ronda 5ª parte FINAL

Hola amig@s de albinusrol, hoy finalizamos nuestra partida de rol en el canal. En esta ocasión nos disponemos a convertirnos en héroes del viejo mundo. Hoy terminamos la aventura introductoria de la caja de inicio de WARHAMMER FANTASY EL JUEGO DE ROL, titulada Haciendo la ronda. Por nuestra parte esperamos que la partida sea de vuestro agrado.



WARHAMMER FANTASY EL JUEGO DE ROL, te transportará de vuelta al Viejo Mundo, donde héroes y antihéroes se abren camino a través de la más vil de las corrupciones, de los más taimados conspiradores y de las más terroríficas criaturas, que no piensan más que en la destrucción. La cuarta edición del juego de rol de fantasía oscura te devolverá a un mundo donde el Caos no duerme y el peligro acecha en cada esquina.


Sinopsis de la aventura: Haciendo la ronda

Los Personajes, que paseaban por el mercado de Ubersreik, se ven metidos en un tumulto y, más tarde, se les acusa de instigarlo. Misteriosamente, una abogada local interviene y convence al juez responsable del caso de que permita a los Personajes que paguen su ‘deuda’ trabajando como miembros de la Guardia. 

Pronto, el grupo se ve patrullando las calles de Ubersreik con Rudi Klumpenklug, un sargento de la guardia absolutamente corrupto. Los guardias temporales se ven expuestos a diversos delitos, ninguno de los cuales Klumpenklug muestra interés alguno por perseguir, dejando que los Personajes resuelvan, ignoren o incluso exploten cada situación como prefieran. 

Por último, Ilse Fassenwütend se pone en contacto con el grupo. Fassenwütend es una guarda de caminos, que afirma ser capaz de hacer que la sentencia de los Personajes sea conmutada si le ayudan a escoltar a un criminal al lugar donde debe ser ejecutado.



LOS CHICOS DE ALBINUSROL se enorgullecen de presentaros la aventura: 

JUEGO DE ROL

Warhammer fantasy el juego de rol

AVENTURA

Haciendo la ronda

DIRIGIDA POR: 

Dani "Danpe"

 PROTAGONIZADA POR:

GUNNAR HROLFSSON. Matador Enano
Miguel

MOLRELLA TRINCABRANDY. Ladrona Halfling
Fede "Scarver"

ELSE SIGLOBEN. Cazadora de Brujas Humana
Bel "Belcro"

SALUNDRA VON DRAKENBURG. Soldado Humana
Julio "Albinus"


A continuación os dejo con el quinto y último vídeo de esta gran aventura con mis colaboradores y amigos de albinusrol.



Si habéis jugado ya a la caja de inicio de WARHAMMER FANTASY ¿Que os parece el sistema de juego?, ¿os gusta más esta nueva edición o preferís las anteriores?, ¿qué os parece la aventura Haciendo la ronda?

Un saludo a tod@s.




Red de Rol

via albinusrol

May 9, 2024 at 03:08AM

miércoles, 8 de mayo de 2024

Corrigiendo plantillas en Thousand Suns

Corrigiendo plantillas en Thousand Suns

Deciamos que las plantillas en Thousand Suns estaban mal.
Al día siguiente se lo reporté a Outremmer (les estaba pasando erratas
al ir leyendo la beta) y dijeron que las revisarían para la edición en
castellano.  Eso más que bueno me parece necesario, por qué vaya tema en un juego sencillo, que vas escogiendo plantillas, que te encuentres que no estén bien sumadas y que eso se ha



Red de Rol

via Oculto tras la luna

May 8, 2024 at 06:25PM

De cuando los juegos de JOC Internacional se vendían a mitad de precio

De cuando los juegos de JOC Internacional se vendían a mitad de precio

A principios de 2001 la revista Líder nos sorprendía con una gran oferta o saldo: "Gran oferta remate JOC Internacional 50% descuento hasta fin de existencias".

 


 

Teníamos ante nosotros una hoja de pedido para comprar, prácticamente, cualquier cosa de la desaparecida editorial JOC Internacional. La editorial que ofrecía este gran descuento no era otra que Caja de Pandora, que se había hecho con el stock de JOC dos años antes, en 1999. De hecho, esta no era la primera hoja de pedido que publicitaba en su revista Líder, pero sí la primera con este espectacular descuento.

 



Como podemos ver, si leemos la letra chica, para acceder al 50% de descuento tenías que hacer un pedido superior a las 10.000 pesetas (o 150 $ si era al extranjero). Ojo, el descuento podía ser mayor si eras una tienda o tu pedido era superior. Además, si eras suscriptor de Líder, tenías un 5% de descuento adicional... 

 



Lo interesante de esta hoja de pedido es que, a diferencia de la que publicaron en 1999, en esta podías ver casi todo el catálogo de JOC, y a sus precios originales. Así, además de encontrar la gran mayoría de sus juegos de rol, están también los juegos temáticos (Civilización y Diplomacia) y SATM, el juego de cartas de El Señor de los Anillos.

 


 

Como podemos ver, todavía había cajas de sobres de Contra la Sombra y La Mano Blanca, las últimas ampliaciones publicadas por JOC para SATM, a 15.000 y 14.400 pesetas, respectivamente (ojo, todos estos precios son sin aplicar el descuento correspondiente).

Como decimos, si uno mira el listado de La Llamada de Cthulhu y el MERP, prácticamente está toda la línea, aunque hay dos ausencias muy interesantes, la pantalla de El Señor de los Anillos y El Guardián de los Arcanos, o lo que es lo mismo, la pantalla de La Llamada de Cthulhu. Con razón son tan difíciles de encontrar hoy y, por tanto, tan caras en comparación con otras pantallas editadas por JOC (más info sobre esto aquí).

 


 

En fin, quién pillara una oferta así hoy en día... Porque mucho me temo que, en 2001, ese material de JOC no eran tan valorado y buscado como en la actualidad.

 





Red de Rol

via Rol de los 90

May 8, 2024 at 12:25PM

martes, 7 de mayo de 2024

H.P. Lovecraft manual zoomórfico

H.P. Lovecraft manual zoomórfico

Este Manual zoomórfico es, en pocas palabras, un bestiario de criaturas lovecraftianas, una auténtica enciclopedia anatómica de aberraciones surgidas de la mente de H.P. Lovecraft y uno de los mejores mecenazgos en los que he participado en estos últimos tiempos.


El autor es Luis Camacho y la editorial Maldragón, el libro consta de 262 páginas encuadernadas en cartoné y vio la luz tras un exitoso Verkami, tanto que acto seguido abrieron un Kickstarter para la versión en inglés: H.P. Lovecraft: Zoomorphic Manual.


Y como os decía es uno de los mecenazgos más satisfactorios que he recibido últimamente, primero porque lo he recibido antes de lo esperado, pero es que además la cantidad de material extra ha sido abrumadora, no solo porque el libro está firmado y dedicado sino porque venía con tote bag, póster, láminas, chapa, marcapáginas y un mapa de Arkham, lo podéis ver todo aquí.


Además junto al índice podéis ver un par de códigos QR desde los que podéis descargar un vídeo de presentación del libro y una banda sonora (de la que he tachado el QR), todo buenos detalles.


Pero bueno, aquí quiero centrarme en el libro, del que desde luego también hay mucho que contar, para empezar se abre con una serie de textos que nos explican lo que tenemos entre manos, su génesis, y una presentación de H.P. Lovecraft y de su obra.


Tras lo que entramos en el bestiario propiamente dicho, una suerte de conjunto de ilustraciones para cada una de las criaturas o deidades que hemos visto en el índice, junto a textos que nos explican en qué parte de la obra de H.P. Lovecraft aparecen, y algunos extractos de los relatos del autor de Providence.


Como podéis ver la calidad de las ilustraciones, que al fin y al cabo es para mí lo principal en una obra de este tipo, es maravillosa.


Y para que podáis ver claramente lo que tenemos en este libro, os voy a mostrar todas las páginas dedicadas a una de mis criaturas favoritas de los Mitos de Cthulhu, el Antiguo.


Aquí podéis ver que no solo se nos muestra la criatura al completo en una imagen, sino que luego podemos ver detalles de su anatomía y de objetos relacionadas con la raza de turno.


Además de otros extras que podemos encontrar en los relatos en que aparecen, como en este caso los famosos pingüinos gigantes albinos.


Al final del libro tenemos una serie de ilustraciones con fondo negro que resultan también la mar de inspiradoras, y tras ellas un montón de bocetos que acaban de completar un libro sublime.


Ya sabéis que yo soy muy fan de los bestiarios lovecraftianos, y este desde luego es de los mejores que se han publicado hasta el momento.


Y como os decía al principio le tengo especial cariño a este libro por ser uno de esos mecenazgos que ya no se ven, con un montón de extras literalmente regalados, cuando ocurren este tipo de cosas dudo si les ha salido deficitario o si han sabido montarlo mejor que otras editoriales, en cualquier caso espero que tengan mucha suerte y el libro se venda bien, porque quiero más material lovecraftiano de este autor y de esta editorial.





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

May 7, 2024 at 10:47PM

Planeta natal: Mundo factoría

Planeta natal: Mundo factoría

Algunos planetas están poco poblados y dedicados a la ciencia o la industria, ya sea extracción de recursos naturales, su procesado, o cualquier otra razón que justifique los asentamientos en estos mundos (Incluyendo factorías tóxicas, instalaciones de I+D secretas, o laboratorios científicos que conviene alejar de otros mundos). Estos mundos factoría atraen población cualificada para el



Red de Rol

via Oculto tras la luna

May 7, 2024 at 05:53PM

Reseña Rolera: El rol de Requiem y el humor en los mitos.

Reseña Rolera: El rol de Requiem y el humor en los mitos.

En la Netcon, unas jornadas virtuales roleras (que por cosa del trabajo no fueron muy bien para mí), conseguí dos premios (en realidad 3, pero uno era un por si acaso, que al final no ha sido premiado (cachís). Uno de ellos era un juego basado en One Piece (que todavía no he leído) y un conjunto de libros que incluían este libro de rol en particular.

Quien siga un poco mi blog sabe que opino de la explotación de los mitos de Cthulhu y de sus libros derivados, que se han convertido en el terror cómodo (y se lo puedo discutir a cualquiera) y sus juegos son parte de la caza de coleccionistas o de los que buscan unas historias de terror que sorprenden al novato, pero que tienen la sonrisa cómplice del jugador con cierto bagaje. Y francamente, cuando llegas a este punto, lo normal es que se llegue a la parodia. Horror de Requiem del mismo autor se basa en eso, en este caso un humor más cañi con personajes que son anti-héroes y aún así les viene grande el término.

Aunque adoro los juegos de humor, también soy muy especialito en ello, por lo que al igual que paso con el anterior artículo, quiero hablar un poco después de mis pensamientos al respecto. Porque ya hay unos cuantos juegos de humor sobre los mitos y quiero comentar que funciona, y que no. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, Al igual que los chicos de Cuartito de los Roles, han buscado en este caso hacer un libro en tapa blanda más cercano a un libro de lectura típico que a un juego de rol. Tiene 230 páginas, con portada a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es austera y está escrito con una letra tamaño medio lo que permite una buena lectura. En cuanto a erratas, por desgracia se han colado unas cuantas (que en un principio creí que eran parte del humor del juego, pero no) y hay que fijarse en las fichas de algunos pnjs, que tienen alguna de ellas.

En cuanto a la ilustración, pues me parece un acierto, la ilustración de la caratula es muy simpática y el interior es en blanco y negro. Se busca el cutrerío, la caspa y monstruos terribles. Si bien todas las ilustraciones no tienen la misma calidad, el conjunto es satisfactorio, recordando (manteniendo las distancias) las sensaciones que proporcionaba el Paranoia. En general creo que esta parte está bien.

Pero hablemos del contenido. En este juego nos encontramos en un universo si cabe con más caspa y más absurdo que el nuestro, donde los mitos y los sectarios pululan, pues con lo de siempre intentando merendarse al mundo. Por desgracia no hay héroes como los personajes de la Llamada, sino más bien personajes con un montón de desgracias personales que quieren invoc…. ahhhh es verdad, porque dentro de los personajes tendremos también a los sectarios. Si, el juego pone énfasis en los roles ocultos y en el fondo tiene un toque muy gamberro, que busca que haya mucho jaleo y puñalada por la espalda. Por lo que no se toma muy en serio a si mismo. Siendo la mayoría del juego la campaña oficial del mismo.

El libro y el primer capítulo del mismo, comienza explicando que es un juego de rol a … los que ya saben que es un juego de rol. Se busca mucho el humor autoreferencial. También se nos explica los objetivos del juego, la mortalidad típica en él y lo que necesitas para jugar.

El segundo capítulo nos indica como crear los personajes jugadores. En realidad es bastante laxa. Siguiendo este esquema:

  1. Nombre (No se toma muy en serio esto)
  2. Trasfondo del personaje (Se toma aún menos en serio)
  3. Repartes estas puntuaciones +4,+2,+1,-1, -2 entre las siguientes características: Bronca (todo lo que sea físico), Labia (liderazgo y carisma), Fé (la idem o el conocimiento de religiones), Ingenio (inteligencia), sutileza (para ocultarte o disfrazarte). Lo que no entre en ellas tiene un +0 en la tirada a no ser que el jugador lo justifique.
  4. Se determinan los atributos asociados a la características: Puntos de Vida (Bronca+labia, si la suma es positiva, 11, si es 0, 10, si es negativa, 9); Puntos de cordura (Sutiliza +ingenio, al igual que los Puntos de vid, tendrás en este caso entre 10 y 8, eso si, se fragmentan en tramas, porque según vayan perdido empezarán a pasar cosas malas), Puntos de tangana (combate con cualquier arma, Bronca+Fe+1); Siempre empiezan con dos puntos de absurdo.
  5. Cada tramo en los que se dividen los puntos de cordura tiene una denominación que se activa al pasar el personaje a ese tramo por algún elemento que les asuste o estrese: Compulsión( Realizará una acción molesta si falla una tirada al perder un punto), Obsesión (haces una acción molesta a un personaje, con lo que pierden el turno los dos personajes), Miedo (esto provoca que haga algo que altere al resto de personajes que estén en la escena, por lo que puede perder vida o cordura, lo que puede provocar un efecto domino).
Quiero tener esta copa

El capítulo tercero nos ofrece el sistema de juego. Explicando el papel de los roles ocultos, divididos entre antihéroes y sectario. Los cuales tienen objetivos antagónicos, usualmente con los anti-héroes parando el apocalipsis de cada capítulo por chiripa y los sectarios provocándolo, usualmente de chiripa también. Todos ellos tienen un objetivo enfrentado y luego están los objetivos individuales, las cuales proporcionan mejores en características. Hay que tener en cuenta que estás mejoras se pasan también al siguiente personaje (una cosa similar a la que hace Alien), en caso de defunción. Y sí… el anti-héroe de ayer se puede convertir en el sectario de mañana, aunque los “buenos” consigan sobrevivir a la anterior partida.

Las escenas, que suelen tener algún contador o al menos alguna acción que dispara la siguiente, se dividen en acciones, esto es importante, porque a partir de cierto momento los personajes se pisaran (sea porque son antagónicos o porque su cordura les está dando malas pasadas). Cada acción se determina con una tirada, que es la suma de 1d10+ el atributo que use para tener éxito, siempre contra otro personaje o contra una dificultad base (de 2 a 14). No hay crítico, pero si pifia (sacar un uno).

Hay dos circunstancias que impiden la realización de una acción aunque tengas éxito:

1. Que sea demasiado disparatada o improbable

2. Que te impugnen la acción (a partir de cierto momento empieza el jaleo, vaya)

El director a su vez puede ofrecer obstáculos ( situaciones con cuenta atrás que deben ser resueltas antes de que pasen muy malo) u oportunidades (elementos que pueden dar una franca ventaja, so pena de muerte o fuertes perdidas de cordura o vida). También en la ficha hay ciertas acciones o aliados del PJ, que permiten una única vez por cada uno de ellos, repetir la tirada.

Luego tenemos la mecánica de impugnación, que nos permite hacer que la tirada de un PJ sea fracaso (usualmente esto pasa en los últimos momentos de la partida, por cada uso de impugnaciones pierdes 1 punto de cordura (que al quedarte a 0 el personaje sale de juego, por que no es funcional). Esto solo se puede contrarrestar a su vez gastando un punto de absurdo y realizando el jugador (que no el personaje) una acción absurda lo que permite que la acción siga adelante… obviamente puede haber toda una ristra de impugnación e impugnaciones de impugnaciones ad nauseam (o más bien cuando se acaben los puntos, claro). Estos puntos de absurdo van a las manos del director y cada X turnos puede convertir en sectario menor en un villano con todas las letras (Nota: Lo que proporciona una injusta ventaja a los sectarios, pero bueno…)

Podemos decir muchas cosas de los mitos, pero al menos son sinceros en cuanto a sus objetivos

En el capítulo cuarto se nos habla del combate, este es bastante simple, tenemos distintos tipos de rivales: Los grupos de animales pequeños (que se deshacen en cuanto reciben 1 punto de daño), sicarios o animales grandes, con un único punto de vida cada uno (no diferencia entre elefantes o un perro, ejem…). Estos animales jamás matarán al personaje, ya que lo dejan como mínimo a 2 puntos de vida. Los cultistas al contrario si bien tienen los mismos puntos de vida, si pueden matar a un personaje. Y los líderes tienen puntuaciones mayores y se enfrentan a los personajes con tiradas por parte del director (en este caso tiene varias habilidades (persuasión (convencer pjs) y peligro (enfrentarse no de combate contra ellos), puntos de tangana y puntos de vida).

También se nos ofrecen reglas de enfrentamiento entre personajes (que al final son tiradas enfrentadas) y la obviedad de que si te enfrentas a un primigenio mueres de forma horrible.

En cuanto a puntos de vida es sencillo, si llegas a 2, tu personaje queda aturdido, perdiendo todos los bonificadores (excepto los negativos) aunque puede hacer una acción final con un +6, para luego fallecer. Con 1 punto, tu personaje cae y debe ser arrastrado a un lugar seguro. Esto puede hacer que o salga en una nueva partida si es antihéroe, o sea captado por el director, convirtiéndose en un pnj bajo su dominio. Con 0 puntos el personaje muere.

También se puede curar, pero solo a 1 punto gastando 2 acciones aposta (lo cual es bastante criminal a no ser que sea un momento de relax, y claro eso suele ser al principio de la partida). Y tal como pasa en la Llamada, siempre se puede tirar de personajes de repuesto (algo inferiores a los originales) para meter en esos huecos, que si sobreviven recuperan ese punto.

El capítulo sexto nos hace una broma sobre la magia en los mitos… y francamente tiene bastante razón. Dejad los hechizos malignos a los villanos, no a los cultistas en practicas.

El capítulo séptimo se nos ofrece algunos consejos como director… por desgracia la sección es bastante pequeña y si bien hay muchos ejemplos de partida en la campaña, creo que habría estado guay un generador de escenarios o ser más prolijo en consejos, si es que quieres tener las mismas situaciones que en el libro (que reconozco no he leído… puede que con eso baste, supongo).

Hay tres fichas pregeneradas de los personajes de la novela (Nota: Con erratas… el juego no es impracticable, pero empieza a ser molesto).

Apuntando maneras desde la cuna

Y tras las reglas se nos ofrecen los distintos escenarios de la campaña. Esta nos ofrece una historia de perdedores que se encuentran ni más ni menos con los preámbulos de que una entidad verdaderamente fea de los mitos se despierte de una santa vez para arruinar el sueño al resto de la humanidad. Todo ello lleno de maldiciones egipcias, entidades alienigenas con malas ideas, cryptobros enganchados a los views, campamentos malditos y dos flashbacks donde se nos pone en orden de porque hay tanto lío con cierto personaje que está moviendo todos los hilos con su existencia.

Cada escenario tiene la misma estructura, lo que ayuda para que crees los tuyos propios:

  1. Nombre
  2. Antecedentes
  3. Objetivos generales, uno para anti-héroes y otro para sectarios. Y secretos, los cuales son objetivos secundarios que nos permiten añadir un punto de característica que se va pasando de partida a partida (las últimas partidas son una sangría de bichos feos).
  4. La partida se divide en varias etapas de forma encarrilada, donde siempre cierto acontecimiento (sea por culpa de los Pjs o por designios del director) sucede y da a la siguiente escena. En estas etapas a veces se nos ofrecen fichas de pnjs (incluyendo a los jefazos), o descripción de salas (sin mapa) que pueden explorar los personajes.
  5. Se nos ofrecen de 2 a 4 epílogos, desde que todo el mundo se muere (y ganan los sectarios) a que los antihéroes ganan y se sigue la partida a finales entre medias (Nota: Teniendo en cuenta la mortalidad, hay varios finales que bloquean la campaña… lo cual me parece un error, habría funcionado mejor que hubiera finales malos… pero que siguen moviendo la acción a pesar de ello).

Con las descargas por móvil de fichas, cartas y demás, termina el libro ¿Qué me ha parecido?

No os voy a mentir, que sea un juego más de los mitos para mi no es un plus, pero si que sea de humor. Por desgracia si bien amo el humor absurdo, en este la caspa y lo cañi no llegan a encajar especialmente. Como me comento un amigo, se queda a medio gas… si buscas absurdeces, hazlo más absurdo, si buscas caspa, hazlo que rebose. Se nota que tiene influencias de Cels Piñol (del que no soy muy fan, sorry) y de Paranoia… o al menos de juegos de cartas de roles ocultos.

Este juego es un conjunto de buenas ideas… que no llegan a acoplarse como debieran, especialmente para una campaña, que no llega a gustarme. Precisamente por lo comentando anteriormente y por los cambios de calidades de la misma. Me explico, pronto te puedes encontrar en una aburrida investigación a un templo egipcio, como luego encontrarte en un “masterchef” (bueno, es de bricolaje, pero vale) encantado. Y bueno, hay un pnj que sirve como nexo para la historia y francamente… tiene todas las papeletas de no sobrevivir ni a la primera partida en la que aparece. Entonces ¿Como podría funcionar? Si el enfoque hubiera sido distinto, creo que me habría gustado más partidas conclusivas, que está pasando algo raro que desemboca en el final (que habría sido un puntazo que se reunieran todos los supervivientes de anteriores partidas). En fin, una pena

En cuanto al sistema si me parece mejor y podría ser guay para partidas sueltas. Eso si, la muerte es lo más normal en los personajes. Y toca tanto al metajuego, que puede que algunos jugadores se pongan nerviosos.

Por otro lado se ve las mimbres del humor que se puede sacar de los mitos. Aunque mucho nos esforcemos termina siendo algo como Dracula, una figura tan clásica y que sigue masticándose como un chicle. Qué da miedo cuando vas por el camino menos trillado, pero que termina siendo una burla cuando miras el cartón piedra en el que se ha convertido y lo mismo pasa con la sepia. Todo hay que decir, que si quieres algo con buena planta como juego de rol (no he leído la novela, y francamente no me ha parecido la mejor publicidad este juego) busca The Laundry, tanto el juego clásico como la versión PbtA. Tendrás risas y a además podrás hacer partidas interesantes. Lo que no dista que este juego es un buen party de una sola sesión, pero no sé hasta donde se podrá alargar la broma.

En cuanto a calidad precio, creo que está bien, te puede gustar más o menos el juego, pero el precio es correcto. Eso si, es un juego del que no soy público objetivo, pero vamos tampoco lo soy de Imsero To The Limit y la gente lo adora (también es verdad, que se juntaron varias cosas al salir y le cogí algo de inquina). Quizás probándolo con un buen director me quite esta ambivalente sensación. Pero por mi parte, doy gracias de que sea un regalo, sino me sentiría decepcionado.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que los tentáculos que te encuentres solo estén en un plato y bien cocinados.





Red de Rol

via rolerodelamancha

May 7, 2024 at 05:15AM

lunes, 6 de mayo de 2024

Planeta natal: Mundo hostil

Planeta natal: Mundo hostil

Los mundos hostiles son planetas en los que la vida no arraiga con facilidad (al menos para la especie del PJ que ha crecido allí).  Los planetas hostiles pueden serlo por consideraciones físicas del planeta, de los ecosistemas que lo pueblan, o astronómicas, como alta radiación, ausencia de atmósfera, cercanía a una estrella, bombardeo contínuo de asteroides etc- y de esta manera



Red de Rol

via Oculto tras la luna

May 6, 2024 at 05:19PM

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 4 - Capítulo 18

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 4 - Capítulo 18

Negociaciones. Visita a las Legiones.

En voz baja, Daradoth compartió todo lo que había visto con sus compañeros. Una vez terminó de contar cómo los seres encapuchados habían parecido turnarse en el interior de la Biblioteca, todos sintieron que sus pensamientos cambiaban y por fin sentían la inquietud por subir más allá de la barrera que les impedía el paso a la parte alta de la colina.

—¿Lo notáis? —preguntó Symeon.

—Si te refieres a la voluntad de subir la escalera, pero que algo nos lo impide, sí, lo noto —contestó Yuria.

—Yo también lo noto —terció Galad—. Y sé que tendríamos que subir, pero sabiendo lo que hay ahí arriba, dudo de que sea una buena idea.

—Sí, es verdad. Parece que esos seres encapuchados sean una especie de líderes, o maestros, de los mediadores. Y no olvidéis que los vimos en la visión que compartimos con Ashira, mucho más claramente. Son poderosos. Mucho. Y Ashira, ahí dentro...

—No sabemos si sigue ahí, o si sigue... —Galad se interrumpió antes de pronuciar las palabras "con vida".

—Yo pienso —interrumpió Yuria que al menos deberíamos explorar un poco más allá de esta barrera. Un poco más.

—Sí, tenemos que averiguar qué pasa —la secundó Daradoth.

Discutieron en voz baja durante unos minutos acerca de la conveniencia de subir y el riesgo que conllevaba. Finalmente descartaron la idea por el riesgo que conllevaba. Además, suponían que esos seres se encargarían de mantener la Biblioteca a salvo de Ashira y la Sombra. Volvieron a palacio ya entrada la madrugada.

Por la mañana, Galad solicitó información sobre la situación de Datarian y de su mansión. Según les informó el consejo, en la mansión los guardias reales habían hecho el registro pertinente y al parecer no había nadie más que el servicio de la casa. Por otro lado, de las tres legiones acampadas al este de la capital no habían tenido noticias desde hacía días, así que una de las posibilidades era que Datarian hubiera huido a uno de sus campamentos y estuviera allí refugiado y preparando sus planes.

Tras proporcionar esta información, dos de los guardias extendieron un mapa sobre la gran mesa del consejo, mientras la duquesa Sirelen

—Siguiendo vuestros consejos, según las indicaciones de los vestalenses, hemos podido detallar en un mapa (simplificado, por supuesto) los dominios de las facciones que luchan en este momento por el poder en el imperio vestalense. Aquí las tenéis.

 » Los llamados "leales", cuya delegación hospedamos, ocupan el centro-sur, incluyendo la capital, Denarea, y Creä, aunque no tienen muchas esperanzas de mantener esta última; quizá incluso ya haya caído a estas alturas. Hay varios movimientos separatistas en el norte y el oeste. Con estos últimos ya estamos manteniendo contacto y seguramente se incorporarían a Sermia en un plazo breve, ya que es la zona donde tenemos más fieles. Los llamados "puristas" ocupan el centro y son los más fanáticos, religiosos y aislacionistas. Y, por fin, los "arribistas", los invasores aliados de la Sombra que cuentan en sus filas con los hombres pálidos, los grandes cuervos y los extraños hechiceros. Desde luego, la situación es óptima para una intervención armada. 

—Si no fuera por la situación de la propia Sermia ahora mismo —sentenció Yuria—. Desde luego, es una fruta madura dispuesta a ser recolectada, pero antes tenemos que poner orden en nuestras filas.

—Y esperar a que los reyes despierten, no pueden tardar mucho —intervino Galad.

Symeon aprovechó lo que veía en el mapa para hacer un comentario en voz baja a Yuria:

—Los Leales quizá podrían permitirnos el acceso y la extracción de la caravana de errantes donde dejamos a Valeryan, a Sharëd, el hermano de Taheem, y a los demás, ¿no crees?

—Sí, claro —contestó la ercestre en voz igualmente queda, lo podríamos incluir en los términos de la negociación. Pero primero tenemos que ver si somos capaces de ayudarlos. —Yuria se separó unos pasos de Symeon y se dirigió al consejo—: Deberíamos averiguar con cuántas tropas cuentan y cuál es la situación real, así que, si no os importa, los convocaré ahora mismo.

No hubo objeciones al respecto, y la delegación vestalense llegó a la sala de gobierno en poco más de media hora.

Bidhëd ra’Ishfah dio todos los detalles que pudo sobre el número de tropas estimado de cada facción, y también dejó claro que el mapa no era sino una simplificación, pues, por ejemplo, había files de los puristas por todo el imperio que estaban llevando a cabo actos de desestibilización e insurgencia. Según Ahmafar ri’Wareer, el clérigo de la delegación, los puristas veían la muerte del Ra'Akarah (o la "supuesta muerte", según los arribistas) como un castigo divino, y querían acabar con el orden imperante y las "herejías existentes" para establecer uno nuevo con un imperio autosuficiente y cerrado.

Una vez satisfecha con la información recibida, Yuria tomó la palabra:

—Supongo que tenéis claro que tendréis que hacer algunas concesiones a cambio de nuestra ayuda, ¿verdad, lord Bidhëd?

—Por supuesto, por supuesto. Por ello estoy aquí como enviado plenipotenciario —miró al resto de su delegación— de mi señor Wadeem ra'Alfadah, badir de Harejet y señor de Denarea, como ya os dije ayer. Lo que necesitamos urgentemente son suministros, comida y armas. Tropas también, y algún medio para enfrentarnos a esos demonios de los arribistas.

—Ya sabéis que sus majestades exigirán concesiones territoriales a cambio de su ayuda, además de acuerdos comerciales ventajosos por las mercancías más valiosas. Además, quizá podamos encontrar una manera de incluir en los tratados a la Federación de Principes Comerciantes, al mando de mi señora, lady Ilaith Meral.

Esta última frase hizo arquear cejas entre todos los reunidos, incluida la duquesa Sirelen.

—Disculpad —contestó ra'Ishfah—, pero no veo de qué manera los Príncipes Comerciantes, tan lejanos, podrían ayudarnos.

—De multitud de formas —se apresuró a contestar Yuria, ciega a los resquemores que se estaban levantando en el resto del consejo—; lady Ilaith posee recursos que no podéis llegar a imaginar. Y la capacidad de trasladarlos rápidamente.

La duquesa Sirelen, visiblemente molesta, interrumpió la conversación.

—Creo sinceramente que lo más adecuado sería esperar a que sus majestades despertaran del sueño febril. No puede prolongarse demasiado ya. Cada vez están mejor.

—Yo también creo que sería lo mejor —intervino Galad, intentando rebajar la tensión—. Sin duda se mostrarán de acuerdo en aceptar la colaboración de lady Ilaith, que, como dice lady Yuria y puedo corroborar, dispone de recursos muy valiosos.

—El problema que tenemos es que cada minuto que pasa cuenta —contestó ra'Ishfah—. Creä no aguantrá mucho, si es que todavía lo hace, y nuestra gente caerá a miles ante esos seres aberrantes. 

—Sí, no creo que se alargue más de un par de días el despertar de sus majestades Menarvil e Irmorë.

—Supongo que, siendo así, podemos esperar un poco más.

«Tampoco es que tengáis otra opción», pensó Daradoth.

Una vez los vestalenses se hubieron retirado, el grupo celebró una pequeña reunión con la duquesa y los bardos. Galad planteó la posibilidad de que el imperio vestalense se disgregara en pequeños reinos, mientras que Daradoth insistió en la necesidad de exterminar a todos los fieles de la Sombra.

—Las concesiones territoriales deben quedar en un segundo plano —dijo vehementemente el elfo—. Lo que tenemos que lograr es que esos "leales" sean realmente fieles a la Luz y cuando corresponda acudan en nuestra ayuda cuando se produzca la verdadera guerra, aquella en la que se enfrenten Luz y Sombra.

—Completamente de acuerdo —dijo Galad—. Pero primero debemos llegar a un acuerdo terrenal para convencerlos de algo más elevado.

—Por lo poco que sé yo de estos temas —intervino Anak Résmere—, creo que lo ideal para nosotros sería estancar el conflicto. Darles los medios para estancarlo a cambio de un pacto de amistad y acuerdos comerciales o cartas de préstamo. Sería lo más... económico para Sermia, y nos aseguraríamos de tener un primer escalón para la lucha "real".

—Tendremos que resolver el asunto Datarian para poder negociar, en cualquier caso —contestó Daradoth.

—Por supuesto.

El grupo se retiró de la sala con la excusa de comer algo, y Galad y Yuria aprovecharon para comentar con el grupo:

—Es verdad que tenemos todavía el problema de Datarian —dijo Yuria—. Pero ahora disponemos de recursos que en teoría se han liberado.

—La Región del Pacto —Galad siguió el hilo de sus pensamientos—. Allí tenemos cincuenta paladines, cuarenta iniciados, trescientos hijos de Emmán, los Alas Grises de lady Ilaith, un general famoso y toda una nación agradecida por la ayuda. Tendremos que actuar rápido.

—Y quizá establecer una segunda vía de negociación —sugirió Yuria—. No creo que lady Ilaith nos pusiera problemas para disponer de uno de los dirigibles grandes, por ejemplo, el Nocturno, para transportar a los paladines.

Poco después Anak Résmere se reunía con Galad.

—Espero que todos estos avatares e imprevistos —dijo el bardo solemnemente— no aparten vuestra atención del que, para mí es el asunto fundamental y que requiere toda nuestra atención.

«Por Emmán», pensó Galad, «demasiadas cosas a tener en cuenta, y no sé qué podemos hacer con esos gemelos».

—Por supuesto —respondió—. Perded todo cuidado, los tengo muy presentes.

Satisfecho con las palabras del paladín, Anak hizo un gesto de reconocimiento. Ambos se reunieron con el resto del grupo.

—Creo que deberíamos reconocer los campamentos del ejército con el Empíreo y averiguar lo que podamos, ¿no os parece?

Todos se mostraron de acuerdo, y al poco rato, con el sol ya descendiendo, sobrevolaban las inmediaciones de la ciudad. Por desgracia, la niebla apenas les dejaba ver. 

—Así no podremos sobrevolar los campamentos, tendremos que descender cerca de ellos y acercarnos por el suelo. 

—Lo haremos, a ver si podemos averiguar algo. La inacción me mata. Pero, ¿qué os parece si intentamos sobrevolar antes la Biblioteca? —sugirió Daradoth.

—Sí, hagámoslo —coincidieron todos.

Yuria se puso a los mandos del Empíreo, y se dirigió hacia la colina de la Biblioteca. Cuando calculaba que faltaba poco para llegar, tuvo una sensación extraña. Dio un golpe de timón y viró el dirigible hacia el norte, mientras luchaba por no hacerlo. Todos se sorprendieron al perder el equilibrio.

Hicieron un intento más con el capitán Suras al timón, pero el resultado fue el mismo.

—¿Podemos fijar el timón y el rumbo para que el dirigible vaya solo hacia allá? —sugirió Daradoth.

—Creo que sí, lo podemos intentar —aceptó Yuria.

Y así lo hicieron. Yuria y Suras fijaron el timón y la altitud para que el Empíreo se dirigiera sin su intervención hacia la Biblioteca. Se acercaban cada vez más, y la idea parecía funcionar. Pero de repente, tanto Yuria como Suras corrieron como una centella hacia el puente de mando y desatrancaron el timón sin que el grupo pudiera reaccionar. Volvieron a virar hacia el norte.

—Lo siento —se disculpó Yuria, y también Suras—. No he podido evitarlo, ha sido más fuerte que yo.

—Parece que esa barrera en la Vicisitud hace que aquel de nosotros que tiene la capacidad, impida que nos aproximemos al complejo —dijo Symeon, pensando en voz alta mientras se rascaba la barbilla.

—Si es así —intervino Daradoth, girándose hacia los pilotos— tendremos que inmovilizaros, Yuria.

—Está bien.

Fijaron el rumbo del dirigible  y a continuación ataron a Yuria y a Suras al soportal mayor de la nave. Aunque los dos sintieron la necesidad imperiosa de correr hacia el timón, fue en vano.

Y el Empíreo por fin superó la barrera invisible. La niebla desapareció al instante, y Yuria, tras ser liberada, se apresuró a poner el dirigible en ruta estacionaria. Daradoth se asomó inmediatamente, ayudándose del catalejo, pues estaban a una altura considerable. Los edificios de la biblioteca seguían mostrando las volutas que parecían deshacer sus contornos en una acuarela gaseosa, y abajo, en tierra, vio personas. Personas que se encontraban completamente inmóviles.

—Veo bibliotecarios, maestros del saber y lo que parecen visitantes o personal ayudante. Y algunos guardias reales. Y todos parecen estar en alguna especie de éxtasis, paralizados; están bien. Ni rastro de los mediadores ni seres anormales.

—¿Deberíamos descender y ayudarlos a salir? —sugirió Galad.

—No me parece muy buena idea —contestó Daradoth—. Si los sacamos, igual empieza a afectarles el paso del tiempo, que ahora parece respetarlos.

—No me gustaría irme sin averiguar algo más —intervino Yuria, dejando el timón a Suras—. ¿Creéis que podríamos percibir la Vicisitud aquí dentro?

Todos se concentraron, y en esta ocasión fueron Galad y Yuria quienes pudieron expandir su consciencia para sentir los hilos del tapiz. Todo vibraba desmesuradamente. Yuria se mareó mientras acertaba a decir:

—Allí abajo pasa algo, algo importante. Muy abajo. Los hilos están... retorcidos, arrastran otros... me arrastran... nos arrastran... —Suras la cogió del brazo cuando pareció desfallecer. Las hebras de la Vicisitud vibraban y se retorcían de manera desmedida, provocando la formación de nubes repentinas y rachas de viento aleatorias—. No me atrevo a bajar más.

—¿Qué has querido decir con "muy abajo" Yuria? —inquirió Symeon.

—Abajo. Profundo en la tierra. Muy profundo.

Yuria anuló su percepción, aliviada, y se marcharon de allí. No tuvieron problemas en salir, internándose en la niebla.

De vuelta a palacio, varios sirvientes salieron al encuentro de Yuria para informarla de que la duquesa la reclamaba urgentemente. Acudieron rápidamente a la sala de gobierno, donde lady Sirelen les informó:

—Varios informadores han llegado a lo largo del día a la ciudadela, y todos informan de varios ejércitos aproximándose hacia la capital. Creo que lord Valemar está haciendo por fin su movimiento.

—¿Varios? ¿Desde dónde?

—Al parecer, un contingente viene desde uno de los feudos del duque. Otro desde el condado de Serhome, uno de sus vasallos, y al menos dos más acuden desde el suroeste. Creemos que tratarán de unirse a las dos legiones que quedan en el campamento oriental.

—No sería mala idea hacerles una visita, por cierto —dijo Yuria.

—¿Sabemos a cuánta distancia están? —preguntó Galad.

—A un par de días de camino —respondió la duquesa. Quizá un poco más.

—Entonces, es urgente hablar con las dos legiones acampadas en las afueras, sí.

Con el crepúsculo ya cayendo, el grupo partió a caballo y con una escolta hacia el campamento oriental. La comitiva iba encabezada por sir Garlon, el capitán de la guardia real, un héroe respetado en Sermia, y bajo los colores del estandarte real. Otro miembro del consejo, el conde Hannar, se sumó al grupo en el último momento.

Conforme se acercaban a la localización del campamento, varios kilómetros hacia el este, fueron viendo cómo los pueblos que atravesaban se encontraban más y más esquilmados.

—Debe de hacer varios días que nadie trae suministros a los soldados —dijo Yuria, estarán consiguiéndolos por sí mismos. Veremos si eso es bueno o malo.

Aquí y acullá vieron varios soldados, un número muy reducido, ebrios e inconscientes. Poco tiempo después, cuando ya había oscurecido, llegaron al campamento, a la vez que varios soldados que arrastraban animales y acarreaban sacos de harina. Contra todo pronóstico, el campamento estaba bien organizado, lo cual daba cuenta de unos generales bastante competentes al mando de las dos legiones.

Sir Garlon habló con el oficial al mando de los guardias en su idioma, el sermio, que solo Daradoth entendió a duras penas. Hannar trató de traducir lo mejor que pudo. En los alrededores, Daradoth podía ver que algunos de los soldados lo miraban con suspicacia, mientras que otros lo hacían con devoción. Pocos de aquellos soldados habían estado en las conferencias, si es que alguno lo había hecho, pero los rumores debían de haber llegado hasta allí, además de la inclinación natural de los sermios a venerar a su raza.

El ojo experto de Yuria pudo ver cómo una parte del campamento había sido desmantelada muy recientemente, indicador de que una de las tres legiones que habían visto al llegar a Doedia se había retirado hacía muy poco. «La que acudió a la llamada del consejo», pensó.

Por suerte, parece que han accedido a dejarnos parlamentar con sus generales —las palabras de Hannar sacaron a la ercestre de sus pensamientos.

Una gran tienda de campaña se levantaba en el centro del campamento, organizado según los estándares esthalios, como pudieron reconocer rápidamente Yuria, Galad y Symeon.

Allí les recibieron dos hombres cargados de galones, curtidos y con cara de pocos amigos. Iban acompañados de un pequeño grupo de los que debían de ser sus ayudas de campo. Los generales se presentaron. El primero de ellos habló en un perfecto Sermio, y sus palabras fueron traducidas por Hannar:

—Soy el general Tybasten Anderr, comandante de la legión Voluthar —Symeon reconoció al instante el nombre de uno de los grandes héroes de la mitología Sermia.

El otro general habló también en Sermio, pero su acento lo delataba como extranjero:

—Mi nombre es Wolann de Eghenn —un nombre claramente esthalio; de hecho, Eghenn era un pequeño pueblo de la marca de Gweden. Y continuó en estigio, volviéndose hacia Tybasten—: en deferencia a nuestros invitados, será mejor que hablemos en mi idioma natal, creo que nos entenderemos mejor.

—Está bien —dijo el interpelado, con algo de acento. ¿Qué os trae a nuestro campamento, mis señores?

Yuria tomó la palabra:

—Queremos saber en qué situación os encontráis, si necesitáis algo de ayuda y si por ventura estáis enterados de todo lo que ha pasado en Doedia últimamente.

Fue el general Wolann quien contestó, algo socarrón:

—Pues ya veis nuestra situación, teniendo que robar comida porque hace casi una semana que no recibimos suministros. Se nos convocó aquí hace meses para lanzar un ataque a los vestalenses, pero las órdenes nunca llegaron. El terremoto, la extraña nieve que no se derretía y esta maldita niebla lo han complicado todo en extremo, supongo. 

Y según nuestros informes —continuó Tybasten mirando suspicazmente a Garlon y a Yuria— ha habido una traición en la capital, así que estamos a la espera, sobreviviendo lo mejor que podemos.

—¿Traición? ¿Por parte de quién?

—De la guardia real y del consejo real, con la duquesa Sirelen a la cabeza. Y —volvió a mirar a Garlo y a Yuria con una mirada cargada de acusaciones— de un grupo de extranjeros.

—¿Traidores a los reyes?

—Al custodio del reino durante su enfermedad, el duque Datarian. Nuestro señor.

—Creo que vuestra información no es todo lo veraz que creéis —intervino Symeon—. Si nos dejáis explicaros la situación, quizá cambiéis de actitud. Y lo escucharéis de primera mano.

Wolann se adelantó a Tybasten en la respuesta:

—Por supuesto, en deferencia a un hermano paladín de Emmán, legendarios por su sinceridad, y a un lord elfo. Adelante.

Galad continuó, comprendiendo el mensaje en las palabras de Wolann:

—En primer lugar, quiero informaros de que los monarcas se encuentran bien y que en breve estarán recuperados de su enfermedad. Podéis visitar el palacio y verlos por vosotros mismos, no así como cuando Datarian ejercía la custodia, que los tenía encerrados bajo llave. Nosotros estamos aquí precisamente por la situación generada; desconocíamos vuestra situación, y el custodio no estaba cumpliendo con sus obligaciones. Ahora hay una orden de arresto sobre su persona.

 » Además, Datarian colaboraba con unos extranjeros de aspecto extraño que resultaron ser adoradores demonios, e incluso demonios en sí mismos. Nos enfrentamos a ellos y les derrotamos.

—¿Demonios? ¿Pero qué...? —empezó Tybasten.

—Sabéis que no puedo mentir, y os juro por Emmán que lo que os estoy diciendo es cierto.

—No nos malinterpretéis, mi señor —intervino Symeon—. No estamos acusando al duque de traición, es posible que estuviera bajo el influjo de esos demonios o de alguno de sus controladores.

Galad les describió a los demonios, y a los Hijos del Abismo que habían acudido a Doedia junto a Norren. Les habló también de Ashira y su séquito, sugiriendo que era posible que se hubieran aprovechado de la buena voluntad de Datarian.

—Pero... pero el duque... nunca habría...

—Ya os lo he dicho, y os lo repito. Lo juro por mi sagrado señor Emmán, que me retire su favor si lo que digo es cierto —Galad cerró los ojos, llevó el puño a su corazón y convocó su aura sagrada, impresionando a todos los allí reunidos percibir en el fondo de su audición trompetas y arpas sonando.

Symeon observaba la escena atentamente. Wolann parecía mirar a Galad con devoción. «Lo ha convencido totalmente», pensó. «Bien hecho, Galad». El otro general, Tybasten, era otro cantar. A pesar de mostrarse impresionado, e incluso convencido, no mostraba la misma reverencia en sus ojos. «Esperemos que baste con eso».

—Por supuesto, os invitamos a venir a la ciudad —dijo Daradoth.

—Yo iré —dijo Wolann, sin dudar—. Quiero ver todo eso por mí mismo. 

—Por supuesto, quizá podamos hacer algo por vosotros, si necesitáis suministros —sugirió Symeon.

—Daré las órdenes pertinentes, claro —aseguró el conde Hannar.   

Acto seguido, Tybasten y Wolann se enzarzaron en una discusión en sermio, de la que el agudo oído de Daradoth pudo entender escasas palabras. Al parecer discutieron sobre si Galad decía la verdad y de las intenciones del grupo.

Finalmente, la comitiva partió en plena noche de vuelta a Doedia acompañados de Wolann, sus ayudas de campo y su guardia personal. A mitad de camino, el general habló:

—En realidad, debo informaros de que ya tenemos órdenes de Datarian. Debemos marchar pasado mañana al amanecer hacia la ciudad, para reunirnos con sus tropas. Ahora mismo, la ciudad está en serios apuros, si me permitís la expresión.

—¿Vuestras tropas nos seguirían para defender la ciudad? —preguntó Daradoth.

—Me temo que Tybasten, aunque os crea, seguirá fiel al duque. Yo os creo, hermano Galad, y no quiero colaborar más en ninguna conspiración maligna, y menos una que implique tratos con demonios.

—¿Qué podríamos hacer entonces?

—Al menos parte de mis tropas me seguirían, pero levantaríamos muchas sospechas si las movilizo sin previo aviso. Una traición tan manifiesta no calaría bien entre los soldados.

—Pues tendremos que pensar alguna manera de hacerlo.

Tras meditarlo unos minutos, Wolann lanzó una sugerencia:

—¿Qué os parece si falsificamos órdenes nuevas de Datarian? ¿Requiriendo que una de las legiones parta hacia el oeste de la ciudad para rodearla? De ese modo, daría igual qué legión partiera y cuál se quedara, ya estarían separadas. Habría que enviar un mensajero con librea falsa y con el sello de Datarian en las órdenes.

—No parece mala idea —dijo Yuria.





Red de Rol

via Rol Ex Machina

May 6, 2024 at 12:08PM