martes, 7 de mayo de 2024

Reseña Rolera: El rol de Requiem y el humor en los mitos.

Reseña Rolera: El rol de Requiem y el humor en los mitos.

En la Netcon, unas jornadas virtuales roleras (que por cosa del trabajo no fueron muy bien para mí), conseguí dos premios (en realidad 3, pero uno era un por si acaso, que al final no ha sido premiado (cachís). Uno de ellos era un juego basado en One Piece (que todavía no he leído) y un conjunto de libros que incluían este libro de rol en particular.

Quien siga un poco mi blog sabe que opino de la explotación de los mitos de Cthulhu y de sus libros derivados, que se han convertido en el terror cómodo (y se lo puedo discutir a cualquiera) y sus juegos son parte de la caza de coleccionistas o de los que buscan unas historias de terror que sorprenden al novato, pero que tienen la sonrisa cómplice del jugador con cierto bagaje. Y francamente, cuando llegas a este punto, lo normal es que se llegue a la parodia. Horror de Requiem del mismo autor se basa en eso, en este caso un humor más cañi con personajes que son anti-héroes y aún así les viene grande el término.

Aunque adoro los juegos de humor, también soy muy especialito en ello, por lo que al igual que paso con el anterior artículo, quiero hablar un poco después de mis pensamientos al respecto. Porque ya hay unos cuantos juegos de humor sobre los mitos y quiero comentar que funciona, y que no. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, Al igual que los chicos de Cuartito de los Roles, han buscado en este caso hacer un libro en tapa blanda más cercano a un libro de lectura típico que a un juego de rol. Tiene 230 páginas, con portada a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es austera y está escrito con una letra tamaño medio lo que permite una buena lectura. En cuanto a erratas, por desgracia se han colado unas cuantas (que en un principio creí que eran parte del humor del juego, pero no) y hay que fijarse en las fichas de algunos pnjs, que tienen alguna de ellas.

En cuanto a la ilustración, pues me parece un acierto, la ilustración de la caratula es muy simpática y el interior es en blanco y negro. Se busca el cutrerío, la caspa y monstruos terribles. Si bien todas las ilustraciones no tienen la misma calidad, el conjunto es satisfactorio, recordando (manteniendo las distancias) las sensaciones que proporcionaba el Paranoia. En general creo que esta parte está bien.

Pero hablemos del contenido. En este juego nos encontramos en un universo si cabe con más caspa y más absurdo que el nuestro, donde los mitos y los sectarios pululan, pues con lo de siempre intentando merendarse al mundo. Por desgracia no hay héroes como los personajes de la Llamada, sino más bien personajes con un montón de desgracias personales que quieren invoc…. ahhhh es verdad, porque dentro de los personajes tendremos también a los sectarios. Si, el juego pone énfasis en los roles ocultos y en el fondo tiene un toque muy gamberro, que busca que haya mucho jaleo y puñalada por la espalda. Por lo que no se toma muy en serio a si mismo. Siendo la mayoría del juego la campaña oficial del mismo.

El libro y el primer capítulo del mismo, comienza explicando que es un juego de rol a … los que ya saben que es un juego de rol. Se busca mucho el humor autoreferencial. También se nos explica los objetivos del juego, la mortalidad típica en él y lo que necesitas para jugar.

El segundo capítulo nos indica como crear los personajes jugadores. En realidad es bastante laxa. Siguiendo este esquema:

  1. Nombre (No se toma muy en serio esto)
  2. Trasfondo del personaje (Se toma aún menos en serio)
  3. Repartes estas puntuaciones +4,+2,+1,-1, -2 entre las siguientes características: Bronca (todo lo que sea físico), Labia (liderazgo y carisma), Fé (la idem o el conocimiento de religiones), Ingenio (inteligencia), sutileza (para ocultarte o disfrazarte). Lo que no entre en ellas tiene un +0 en la tirada a no ser que el jugador lo justifique.
  4. Se determinan los atributos asociados a la características: Puntos de Vida (Bronca+labia, si la suma es positiva, 11, si es 0, 10, si es negativa, 9); Puntos de cordura (Sutiliza +ingenio, al igual que los Puntos de vid, tendrás en este caso entre 10 y 8, eso si, se fragmentan en tramas, porque según vayan perdido empezarán a pasar cosas malas), Puntos de tangana (combate con cualquier arma, Bronca+Fe+1); Siempre empiezan con dos puntos de absurdo.
  5. Cada tramo en los que se dividen los puntos de cordura tiene una denominación que se activa al pasar el personaje a ese tramo por algún elemento que les asuste o estrese: Compulsión( Realizará una acción molesta si falla una tirada al perder un punto), Obsesión (haces una acción molesta a un personaje, con lo que pierden el turno los dos personajes), Miedo (esto provoca que haga algo que altere al resto de personajes que estén en la escena, por lo que puede perder vida o cordura, lo que puede provocar un efecto domino).
Quiero tener esta copa

El capítulo tercero nos ofrece el sistema de juego. Explicando el papel de los roles ocultos, divididos entre antihéroes y sectario. Los cuales tienen objetivos antagónicos, usualmente con los anti-héroes parando el apocalipsis de cada capítulo por chiripa y los sectarios provocándolo, usualmente de chiripa también. Todos ellos tienen un objetivo enfrentado y luego están los objetivos individuales, las cuales proporcionan mejores en características. Hay que tener en cuenta que estás mejoras se pasan también al siguiente personaje (una cosa similar a la que hace Alien), en caso de defunción. Y sí… el anti-héroe de ayer se puede convertir en el sectario de mañana, aunque los “buenos” consigan sobrevivir a la anterior partida.

Las escenas, que suelen tener algún contador o al menos alguna acción que dispara la siguiente, se dividen en acciones, esto es importante, porque a partir de cierto momento los personajes se pisaran (sea porque son antagónicos o porque su cordura les está dando malas pasadas). Cada acción se determina con una tirada, que es la suma de 1d10+ el atributo que use para tener éxito, siempre contra otro personaje o contra una dificultad base (de 2 a 14). No hay crítico, pero si pifia (sacar un uno).

Hay dos circunstancias que impiden la realización de una acción aunque tengas éxito:

1. Que sea demasiado disparatada o improbable

2. Que te impugnen la acción (a partir de cierto momento empieza el jaleo, vaya)

El director a su vez puede ofrecer obstáculos ( situaciones con cuenta atrás que deben ser resueltas antes de que pasen muy malo) u oportunidades (elementos que pueden dar una franca ventaja, so pena de muerte o fuertes perdidas de cordura o vida). También en la ficha hay ciertas acciones o aliados del PJ, que permiten una única vez por cada uno de ellos, repetir la tirada.

Luego tenemos la mecánica de impugnación, que nos permite hacer que la tirada de un PJ sea fracaso (usualmente esto pasa en los últimos momentos de la partida, por cada uso de impugnaciones pierdes 1 punto de cordura (que al quedarte a 0 el personaje sale de juego, por que no es funcional). Esto solo se puede contrarrestar a su vez gastando un punto de absurdo y realizando el jugador (que no el personaje) una acción absurda lo que permite que la acción siga adelante… obviamente puede haber toda una ristra de impugnación e impugnaciones de impugnaciones ad nauseam (o más bien cuando se acaben los puntos, claro). Estos puntos de absurdo van a las manos del director y cada X turnos puede convertir en sectario menor en un villano con todas las letras (Nota: Lo que proporciona una injusta ventaja a los sectarios, pero bueno…)

Podemos decir muchas cosas de los mitos, pero al menos son sinceros en cuanto a sus objetivos

En el capítulo cuarto se nos habla del combate, este es bastante simple, tenemos distintos tipos de rivales: Los grupos de animales pequeños (que se deshacen en cuanto reciben 1 punto de daño), sicarios o animales grandes, con un único punto de vida cada uno (no diferencia entre elefantes o un perro, ejem…). Estos animales jamás matarán al personaje, ya que lo dejan como mínimo a 2 puntos de vida. Los cultistas al contrario si bien tienen los mismos puntos de vida, si pueden matar a un personaje. Y los líderes tienen puntuaciones mayores y se enfrentan a los personajes con tiradas por parte del director (en este caso tiene varias habilidades (persuasión (convencer pjs) y peligro (enfrentarse no de combate contra ellos), puntos de tangana y puntos de vida).

También se nos ofrecen reglas de enfrentamiento entre personajes (que al final son tiradas enfrentadas) y la obviedad de que si te enfrentas a un primigenio mueres de forma horrible.

En cuanto a puntos de vida es sencillo, si llegas a 2, tu personaje queda aturdido, perdiendo todos los bonificadores (excepto los negativos) aunque puede hacer una acción final con un +6, para luego fallecer. Con 1 punto, tu personaje cae y debe ser arrastrado a un lugar seguro. Esto puede hacer que o salga en una nueva partida si es antihéroe, o sea captado por el director, convirtiéndose en un pnj bajo su dominio. Con 0 puntos el personaje muere.

También se puede curar, pero solo a 1 punto gastando 2 acciones aposta (lo cual es bastante criminal a no ser que sea un momento de relax, y claro eso suele ser al principio de la partida). Y tal como pasa en la Llamada, siempre se puede tirar de personajes de repuesto (algo inferiores a los originales) para meter en esos huecos, que si sobreviven recuperan ese punto.

El capítulo sexto nos hace una broma sobre la magia en los mitos… y francamente tiene bastante razón. Dejad los hechizos malignos a los villanos, no a los cultistas en practicas.

El capítulo séptimo se nos ofrece algunos consejos como director… por desgracia la sección es bastante pequeña y si bien hay muchos ejemplos de partida en la campaña, creo que habría estado guay un generador de escenarios o ser más prolijo en consejos, si es que quieres tener las mismas situaciones que en el libro (que reconozco no he leído… puede que con eso baste, supongo).

Hay tres fichas pregeneradas de los personajes de la novela (Nota: Con erratas… el juego no es impracticable, pero empieza a ser molesto).

Apuntando maneras desde la cuna

Y tras las reglas se nos ofrecen los distintos escenarios de la campaña. Esta nos ofrece una historia de perdedores que se encuentran ni más ni menos con los preámbulos de que una entidad verdaderamente fea de los mitos se despierte de una santa vez para arruinar el sueño al resto de la humanidad. Todo ello lleno de maldiciones egipcias, entidades alienigenas con malas ideas, cryptobros enganchados a los views, campamentos malditos y dos flashbacks donde se nos pone en orden de porque hay tanto lío con cierto personaje que está moviendo todos los hilos con su existencia.

Cada escenario tiene la misma estructura, lo que ayuda para que crees los tuyos propios:

  1. Nombre
  2. Antecedentes
  3. Objetivos generales, uno para anti-héroes y otro para sectarios. Y secretos, los cuales son objetivos secundarios que nos permiten añadir un punto de característica que se va pasando de partida a partida (las últimas partidas son una sangría de bichos feos).
  4. La partida se divide en varias etapas de forma encarrilada, donde siempre cierto acontecimiento (sea por culpa de los Pjs o por designios del director) sucede y da a la siguiente escena. En estas etapas a veces se nos ofrecen fichas de pnjs (incluyendo a los jefazos), o descripción de salas (sin mapa) que pueden explorar los personajes.
  5. Se nos ofrecen de 2 a 4 epílogos, desde que todo el mundo se muere (y ganan los sectarios) a que los antihéroes ganan y se sigue la partida a finales entre medias (Nota: Teniendo en cuenta la mortalidad, hay varios finales que bloquean la campaña… lo cual me parece un error, habría funcionado mejor que hubiera finales malos… pero que siguen moviendo la acción a pesar de ello).

Con las descargas por móvil de fichas, cartas y demás, termina el libro ¿Qué me ha parecido?

No os voy a mentir, que sea un juego más de los mitos para mi no es un plus, pero si que sea de humor. Por desgracia si bien amo el humor absurdo, en este la caspa y lo cañi no llegan a encajar especialmente. Como me comento un amigo, se queda a medio gas… si buscas absurdeces, hazlo más absurdo, si buscas caspa, hazlo que rebose. Se nota que tiene influencias de Cels Piñol (del que no soy muy fan, sorry) y de Paranoia… o al menos de juegos de cartas de roles ocultos.

Este juego es un conjunto de buenas ideas… que no llegan a acoplarse como debieran, especialmente para una campaña, que no llega a gustarme. Precisamente por lo comentando anteriormente y por los cambios de calidades de la misma. Me explico, pronto te puedes encontrar en una aburrida investigación a un templo egipcio, como luego encontrarte en un “masterchef” (bueno, es de bricolaje, pero vale) encantado. Y bueno, hay un pnj que sirve como nexo para la historia y francamente… tiene todas las papeletas de no sobrevivir ni a la primera partida en la que aparece. Entonces ¿Como podría funcionar? Si el enfoque hubiera sido distinto, creo que me habría gustado más partidas conclusivas, que está pasando algo raro que desemboca en el final (que habría sido un puntazo que se reunieran todos los supervivientes de anteriores partidas). En fin, una pena

En cuanto al sistema si me parece mejor y podría ser guay para partidas sueltas. Eso si, la muerte es lo más normal en los personajes. Y toca tanto al metajuego, que puede que algunos jugadores se pongan nerviosos.

Por otro lado se ve las mimbres del humor que se puede sacar de los mitos. Aunque mucho nos esforcemos termina siendo algo como Dracula, una figura tan clásica y que sigue masticándose como un chicle. Qué da miedo cuando vas por el camino menos trillado, pero que termina siendo una burla cuando miras el cartón piedra en el que se ha convertido y lo mismo pasa con la sepia. Todo hay que decir, que si quieres algo con buena planta como juego de rol (no he leído la novela, y francamente no me ha parecido la mejor publicidad este juego) busca The Laundry, tanto el juego clásico como la versión PbtA. Tendrás risas y a además podrás hacer partidas interesantes. Lo que no dista que este juego es un buen party de una sola sesión, pero no sé hasta donde se podrá alargar la broma.

En cuanto a calidad precio, creo que está bien, te puede gustar más o menos el juego, pero el precio es correcto. Eso si, es un juego del que no soy público objetivo, pero vamos tampoco lo soy de Imsero To The Limit y la gente lo adora (también es verdad, que se juntaron varias cosas al salir y le cogí algo de inquina). Quizás probándolo con un buen director me quite esta ambivalente sensación. Pero por mi parte, doy gracias de que sea un regalo, sino me sentiría decepcionado.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que los tentáculos que te encuentres solo estén en un plato y bien cocinados.





Red de Rol

via rolerodelamancha

May 7, 2024 at 05:15AM