Pelotón es un reglamento para desarrollar combates con miniaturas. Fue diseñado también con la intención de que sirviera para resolver combates en partidas de juegos de rol.
Diseñado por Julián García Sánchez, fue publicado por la editorial Yggdrasil Jocs en marzo de 1996.
Pelotón estaba diseñado para resolver combates en un periodo histórico amplio, el siglo XX (desde la 1ª Guerra Mundial, por ejemplo, a la entonces actual guerra entre Rusia y Chechenia) y, como su nombre indica, con pelotones (unos diez soldados por jugador), nada de ejércitos completos.
Se incluyen reglas de Moral y para utilizar morteros, minas...
Se jugaba con 2D6 y se incluían reglas para adaptar los PJ de cualquier juego de rol a Pelotón, o al menos los juegos que usasen Habilidades de 1 a 100, de 1 a 10 o de 1 a 20. Eso sí, no se incluían reglas para vehículos.
El juego se presentaba en un A5 grapado y tenía 48 páginas. Incluía tres escenarios: uno ambientado en la 2ª Guerra Mundial, otro en la guerra de Vietnam y el último en la guerra de Chechenia.
Fue presentado en los Día de Joc 96 y en su momento recibió dos reseñas (en Líder y en Alea). Ambas revistas coinciden en valorar su precio, muy barato tanto el manual como las posibles miniaturas que se pueden utilizar. Así, Alea mencionaba las minis de plástico de las marcas Heller, Airfix, Esci o Revell, que cubrían casi cualquier periodo histórico.
Líder también destacaba que era un buen manual para aquellos aficionados que querían iniciarse en la simulación de combates con miniaturas frente a otros juegos más completos, pero a la vez más complejos.
Eso sí, también coincidían ambas revistas en que el reglamento a veces no estaba muy claro: "a pesar de tener algunos puntos oscuros que requieren una lectura cuidadosa" (Líder #53), "Las reglas están mal estructuradas y desordenadas" (Alea #25).
Por último, Alea también destacó que, prácticamente, era el único "reglamento para figuras" diseñado en nuestro país (ojo, no wargame con fichas):
"El diseño autóctono de reglamentos para figuras es un terreno prácticamente baldío. Aparte de la ya añeja intentona de Dragones y Cantineras para el período napoleónico, los aficionados españoles no disponían hasta la fecha de otro reglamento de diseño local.
La principal virtud de este juego es su existencia, ya que permite a los que desconocen el inglés introducirse en este segmento de la afición." (Alea #25, octubre de 1996).
En fin, ¿jugasteis a Pelotón o lo llegasteis a utilizar en vuestras partidas de rol? ¿Sabéis de algún otro "reglamento para jugar con minis" diseñado en nuestro país?
Muchísimas gracias una vez más a Francisco Franco Garea por las fotos de su manual de Pelotón, entre otras muchas cosas.
El sábado del pescaíto terminamos la tercera temporada de Baile de máscaras, nuestra campaña de capa y espada para Ánima Beyond Fantasy. 21 o 22 meses para 13 aventuras en 16 sesiones, con las que puedo dar un cierre decente a la campaña y archivada en la carpeta de completadas (aunque con final abierto).
Han sido cinco años para 40 sesiones, una media horrorosa. Entre medias, una pandemia y media (en 2021 volvimos a estar confinados, esta vez dentro de las poblaciones), problemas de todo tipo, varias crisis del máster (lo comenté en su día, pero en parte viene por no poder jugar y estar condenado a ser el único máster por los siglos de los siglos, amén).
La he odiado. En verdad que la he odiado. Ha habido momentos en los que le he tenido que pedir a Menxar que dejara de hablarme de Colette y de sus ideas de desarrollo del personaje, porque pensar en preparar la siguiente aventura me producía ansiedad. He tenido que improvisar sin llevar nada preparado, lo que es un suicidio. He llegado a pensar en colgar los dados, del desastre que me había salido. Estos meses he entendido a sir Arthur Conan Doyle.
La campaña no se merecía ese odio. Los personajes eran buenos, los pnjs (en su mayoría) salieron muy resultones y se hicieron querer y cuando la historia fluía, fluía majestuosa y noble. Y, pese a lo complicado de estos años, la mesa ha estado estable: nadie se nos ha ido al extranjero, ni ha desarrollado alergia a los gatos, ni nos hemos mudado nosotros. Realmente, he disfrutado el dirigir la mayoría de las sesiones; el problema venía después (o antes, según se mire).
Era un folletín de aventuras, no debería habérseme dado tan mal.
Pero había tres grandes problemas:
El primero y básico, que yo quería jugarla, no dirigirla.
El segundo, que no se me ocurrían aventuras (o, si se me ocurrían ideas, no era capaz de desarrollarlas). Hubiera necesitado un guionista que las preparase para que yo pudiera centrarme en la dirección.
El tercero, que cuando no fluía, parecía una alcantarilla supurante.
En fin, ya se ha acabado, ya soy libre de pensar en otros proyectos y algún día sé que recordaré la campaña con cariño. Porque hemos tenido muy buenas partidas: todo el primer arco, desde el piloto hasta Ourges fue espectacular, muy oscuro y sin tregua; la extracción de Dragunov fue 100% una partida de Cyberpunk 2020 que me recordó los tiempos del Cubano; toda la parte de los piratas fue muy Salgari y estuve en mi salsa; el interludio escrito por Discord fue agotador, pero precioso y disfruté un montón preparando (incluyendo el envejecer papel, algo que no hacía desde la universidad) El daño de Origal. Y no olvidemos que tuve de secundarios a Henry Fonda, Katharine Hepburn, Stewart Granger y Mel Ferrer, entre otros. Aún se me ponen los pelos de punta recordar a Mel Ferrer, digo, al marqués de la Tour d’Azur, tendiendo la trampa a Fernand Duchamp mientras Michel Laffount miraba para otro lado.
No está la tercera temporada transcrita más allá de la primera aventura, pero Menxar está pensándose si atreverse o no, así que si alguien quiere verla escrita, que lo diga, a ver si la convencemos.
Por temas personales, ando como ando. Ha habido muchos cambios y lo poco que me apetece hacer a la vuelta del trabajo y mis ratos libres es desconectar. Y como siga así, voy a empezar a sentir que el rol es otra fuente más de estrés. Pero no voy a ponerme a darle vueltas. Hace más de una semana que está este juego en crowfunding, es uno de los juegos emblema del movimiento OSR, en este caso en su vertiente Sci-Fi… y me encuentro sorprendido el poco empuje que está teniendo la campaña. Al final me he hecho con el libro y he podido mirar los primeros capítulos traducidos…Y creo que voy a quitarme un poco la manta de la cabeza para hablar de él. Aunque esté superdesganado. Por lo que perdonadme sino soy tan prolifico en la reseña, como en otras.
Y sí, la ciencia ficción a no ser que sea muy especial (como el magnifico y por desgracia olvidado Nibiru) no suele llamarme la atención, lo mio es el terror y la fantasía urbana, además de temáticas extrañas. Pero un buen juego destaca a pesar de su temática, y creo que merece al menos tener un poco de atención, por lo que empiezo a reseñar…
Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro en tapa blanda con solapas con un tamaño entre el A4 y el A5, algo muy normal en la editorial (tengo más juegos suyos y son ediciones resistentes) con una portada a color y un interior en blanco y negro de 268 páginas. La maquetación es sencilla y fácil de leer. Homenaje a los juegos clásicos (y francamente se agradece). Por ahora no tengo todo el juego en español, por lo que no puedo hablar de la corrección (aunque espero que no les puedan las prisas).
En cuanto a ilustraciones, creo que tienen mucho encanto. Eso si, han apostado por una plétora de autores, algo que no suele gustarme mucho. Pero en este caso se ha buscado un estilo muy clásico de ilustraciones de ciencia ficción (aunque hay algunas generadas por ordenador, pero puestas en blanco y negro y se nota)que recuerdan a los viejos libros pulp (menos Star Wars y más Star Trek, pensad en cosas como Orville), con gente con uniformes coloridos, monstruos estrafalarios, naves de muy diferentes formas, planetas exóticos etc… La cosa es que funciona, adorna y ambienta. En general me gusta mucho el conjunto y evoca bien lo que busca el juego. Mención especial a la portada de la edición española que es mucho más bonita que la original, pero creo que habría pegado más que el comandante en vez de armadura hubiera llevado algo estilo Star Trek o similar, pero eso ya son cosas mías.
Pero hablemos del contenido. El juego funciona como un gran Sandbox, con un montonazo de herramientas para crear tu propia ambientación, que puede ser tan oscura como Fading Suns o más alegre y esperanzadora como Star Trek. En este caso hay una ambientación de ejemplo llamada como el nombre del juego, donde los humanos han encontrado un mapa estelar que ofrece la posibilidad de miles de soles con planetas habitables para el ser humano y con una nueva invención en cuanto a motores espaciales es posible viajar a través del cosmo con más facilidad. En su camino encontraran a varias especiales, algunas de las cuales amistosas (o al menos de trato más amable) otras más belicosas. En tanto la humanidad prospera y las naves se centran en la exploración de los misterios del cosmos.
Aunque como bien dicen esto debería servir para crear nuestras propias ambientaciones. Para esto utiliza una gran cantidad de tablas de generación (y por supuesto, esto lo hace ideal para los jugadores en solitario).
Un futuro con el que soñar
El capítulo primero nos ofrece un prefacio, donde se nos habla un poco sobre los objetivos del juego y el tipo de ciencia ficción que quiere emular. Además de ofrecernos una pequeña historia al respecto. También toca la meta ambientación de este juego, denominada Mil Soles que he comentado arriba ligeramente. En cuanto a materiales utilizaremos el de dado de 12 caras, en vez de los usuales. El juego busca al contrario que el OSR típico un tono más de opereta
Se nos resume los tipos de prueba, que usualmente son de habilidad (se suma atributo y habilidad y en 2d12 se tiene que sacar igual o menos que la habilidad objetivo, lo que puede tener penalizadores según lo difícil que sea la acción), Sin entrenamiento (que además sufre un penalizador) y las pruebas enfrentadas (los rivales lanzan los dados y quien se acerque más al 2 consigue el éxito, según la diferencia pues tendrá más grados de éxito, lo que ofrece a su vez más o menos ventajas en el resultado de la acción).
También hay crítico (2) o pifia (12), que como es usual pues ofrece una ventaja o desventaja extrema a quien ha hecho la tirada), bonificadores o penalizadores a las tiradas y ganchos (un tipo de aspecto similar al Fate, que nos proporcionan puntos de acción, lo que nos permiten hacer cosas como facilitar las tiradas o conseguir repeticiones de tiradas).
El segundo capítulo nos ofrece la creación del personaje, que siguen este esquema:
Repartir 30 puntos entre los cinco atributos del personaje (cuerpo (mezcla de fuerza y constitución), destreza, percepción (sabiduria), presencia (carisma) y voluntad (como si fuera la tirada de salvación de la idem). Todas comienzan con un punto y ninguna puede estar a más de 12. Hay también dos atributos dependientes de los anteriores, vitalidad ((cuerpo +voluntad)/2 *5)) que son nuestros puntos de vida e iniciativa ((destreza+ percepción)/2))
Escogemos especie, en general suelen ser humanos, pero se pueden escoger variantes (humanos modificados para cierto tipo de trabajos) o alienígenas. Cada uno de ellos proporciona habilidades, modificaciones a atributos y rasgos (ventajas o desventajas) y todos tienen puntos extras adicionales para gastar para conseguir atributos o habilidades. Además se debe escoger un gancho por tu especie.
Según el mundo (cada tipo de mundo a su vez tiene dos opciones) donde nazcan tendrán varios puntos de habilidades y un gancho sugerido, por haber vivido allí. Se nos ofrece una tabla por si queremos hacerlo aleatorio.
Después cogemos la plantilla de carrera, que nos ofrecerá puntos de habilidad y atributos, puntos adicionales y en este caso tres ganchos según la carrera.
Se gastan los puntos adicionales (1 punto por punto de habilidad (máximo 12 nuevamente), 2 puntos por cada punto de atributo).
Se proporciona nombre, edad y sexo al personaje.
Aquí tenemos a los Daleks de la ambientación
El capítulo tercero se nos ofrecen las especies. Además de los humanos y sus subespecies (taxones), tenemos tres especies alienígenas de ejemploque servirán como punto extraño para nuestra tripulación, desde árboles andantes e inteligentes (y primera especie aliada de la humanidad), pulpos psicoticos y una especie de trifidos religiosos (Nota me parece curioso que no se hayan tirado por aliens humanoides de diferentes colorines, se agradece) Por supuesto es muy sencillo crear las nuestras propias. En cada una de ellas tenemos el mismo esquema:
Nombre y ligera descripción.
Fisiología.
Breve historia .
Tipo de sociedad.
Los beneficios por escoger esta especie.
Posibles ganchos.
El capítulo cuarto nos ofrece las profesiones, aunque con una particularidad, se nos ofrece la posibilidad de tener personajes, más o menos experimentados (con más o menos atributos y puntos de habilidad). Se nos ofrecen una barbaridad de carreras, porque además de las normales, tenemos las Esper (si queremos utilizar personajes con poderes mentales). Nada más y nada menos que 23 de ellas. Por lo demás tienen este esquema:
Nombre
Descripción de la carrera
Habilidades según si eres novato, experimentado o veterano. Además algunas plantillas tienen puntos extra a repartir o modificadores a los atributos (Nota: Podrían haberse ordenado, ya que están mezclados con los puntos de habilidad).
El capítulo quinto nos habla de las habilidades y los ganchos. En esto se incluye el sistema de juego. Añadiendo algunas reglas adicionales a la base o explicando con más definición ciertos elementos, como los modificadores a las pruebas de habilidad, los grados de éxito y fracaso, la inclusión de éxitos automáticos, los éxitos o fallos dramaticos, el uso de puntos de acción y las repeticiones de tiradas. También se añaden las pruebas prolongadas (que necesitas X éxitos para conseguirla) y colaborativas (lo mismo, solo que es el grupo quien une éxitos en caso de que puedan hacerlo varias personas), se añaden especializaciones en las habilidades (que sumaran dos a la dificultad (recordad que la tirada cuanta más bajo mejor) o nos permitirán una repetición.
Luego tenemos una lista de habilidades junto a una pequeña descripción para cada una y sus posibles especializaciones. Para finalizar este capítulo se nos hablan de los ganchos con más profundidad y de como usarlos.
El capítulo sexto nos explica el combate. Este se basa como es usual en turnos y para saber cuando nos toca tenemos que hacer una tirada de iniciativa, en caso de empate debemos ver quien tiene la base mayor. Las acciones se pueden hacer en estadios menores de iniciativa, pero los turnos seguirán en ese orden desde entonces.
Hay una acción especial llamada tácticas, el capitán de cada grupo debe hacer una tirada de esta habilidad y quien saque grados de éxito puede repartirlos a sus compañeros. ofrece esos puntos como bonos a sus compañeros, repartiendolos como él quiera (son ordenes que les da), esto no cuenta como acción.
Usualmente se hace un acción por asalto, sufriendo penalizadores por más acciones extra (Nota: Debería haber un limite a esto, pero supongo que los prohibitivos penalizadores suplen el no tener limite). Se nos ofrece también una tabla con los modificadores según distancia para las armas de este tipo.
Respecto a la secuencia de combate es:
Se elige la habilidad adecuada, según el tipo de ataque que usemos (disparar para distancia, lucha para armas cuerpo a cuerpo y pelea para ataques desarmados.
Se lanza 2d12, si el resultado es igual o menor que la habilidad impacta.
Según los grados de éxito que consigas, esto se multiplica por el daño base del arma (Nota: Vaya, si que es mortal si).
Luego se nos ofrecen algunos modificadores, como los ataques de area, los disparos apuntados, las coberturas, la oscuridad, si es más o menos grande quien sufre el ataque, el uso de dos armas, la gravedad cero, el fuego automático, de cobertura o de supresión. Posibles acciones para pelea, como fintas, agarres, placajes, estrangulaciones, patadas giratorias, patadas voladores, barridos y levantarse de estar en el suelo (Nota: Como veis bastante completito).
Se nos habla también del tipo de daño, que ya he explicado, aunque según lo que utilices, pues habrá modificadores. Eso si, los éxitos dramaticos, ofrecen el máximo de daño no se tienen en cuenta los grados de éxito. Por supuesto también se nos habla de la curación y de otras fuentes de daño. Para finalizar la sección de combate se nos habla de las maniobras de esquivar y defensa (reducen los puntos de éxito de un ataque) y como funcionan las armaduras (que restan puntos de daño al ataque).
Después tenemos las tablas de cuanto puede llevar, levantar o empujar objetos. Y las reglas de interacción social, donde según la primera impresión y la mente del individuo será más o menos fácil que nos ayuden o por lo menos que no nos metan un tiro (nota: Creo que esto debería estar en la sección de habilidades ¿no?)
Los poderes psíquicos pueden ser muy útiles
El capítulo séptimo nos ofrece los poderes Psi, que funcionan como cualquier otra habilidad, pero en este caso su uso produce daño al personaje (digamos que los agota). Según la distancia o la masa afectada, pues tendrá más o menos dificultad al hacer las acciones. Hay poderes tanto de ataque, de defensa, como de utilidad (por ejemplo adaptarte a entornos hostiles). Nos encontraremos la mayoría de poderes que hemos visto en este tipo de obras. Luego se nos ofrece técnicas psíquicas avanzadas (en pocas palabras, si quieres complicar algo más su uso,pero ofrecen más opciones), como poder ayudar a otros, espiar telepaticamente, extender escudos o manejar armas.
Los capítulos octavo y noveno se centran en la tecnología, son capítulos bastante sesudos y muy pormenorizados, pero aún así mantienen ese tono genérico. O sea, usan nombres que podríamos usar en otras ambientaciones (algunos si están orientados en la propia, pero son facilmente modificables. Lo mejor es que encontraras incontables guiños a lo que se nos ofrecen en obras de Space Opera, desde equipo básico a grandes naves espaciales y reglas propias para su uso… y no, no tendremos espadas láser. Podría ponerme en profundidad, pero si habéis tocado material clásico, ya sabéis como se pueden poner en estas cosas. Pero lo dicho, muy bien tratado.
En el capítulo décimo nos encontramos con los consejos al director. Y en este caso están bastante bien traídos, empezando por hablarnos sobre las funciones del director y como manejar la narración en este juego.
Luego se nos habla de como crear una buena trama para aventuras o campañas de este tipo de ciencia ficción, incluyendo sus fuentes primarias (bastante evidente el tono imperialista de muchas de estas obras). Por supuesto, tiene ciertos elementos en común, por ejemplo son obras en general optimistas (incluyendo que los humanos lleguemos a las estrellas sin matarnos antes entre nosotros… ejem), pero siempre con un toque realista (o sea, basado en la realidad).
También se nos habla de la corrupción del poder, pero que no siempre las cosas son lo que parecen, buscando mucho más claro oscuros, en vez de una lucha del bien contra el mal a secas. Como podemos tratar sobre la decadencias de imperios o como estos terminan convirtiéndose en otra cosa. A su vez, nos ofrece un viaje espacial más lento de lo usual (o sea, no tenemos viaje instantaneo), por lo que puede que tengamos que pasar meses hasta llegar al objetivo o más, lo que nos ofrecen muchas más aventuras espaciales. Y por ello la autoridad es distante, por lo que las tripulaciones en cierto modo tienen que gobernarse a si mismas y tomar decisiones difíciles.
Una de las particularidades de este tipo de ciencia ficción, es que se enfoca también en la religión y el misticismo por lo que pueden tratar esos temas. Y que aunque la tecnología es importante, es más importante los asuntos morales y las aventuras que en enfocarnos en cada chisme que tenemos. Todos estos elementos tienen algunos ejemplos que podemos usar en nuestras campañas.
Luego tenemos un generador al vuelo de misiones. Lanzaremos dos dados de 12 de distinto color para designar varios elementos:
La acción que se debe hacer.
El objetivo de esa acción.
La localización donde está el objetivo.
Las complicaciones para llegar a él.
Los rivales que nos impiden todo esto.
Por último se nos indica como se dan los puntos de experiencia, que pueden ser de forma simple (de 1 a a 4 puntos de experiencia al finalizar una aventura) o compleja (por cada fallo al usar una habilidad anota una marca y hace un test, si se consigue se gana un px… pero solo a subir esa habilidad, bastante laborioso).
Después se nos ofrece una tabla que nos indica donde podemos usar los puntos de experiencia, entre ellos, ganar nuevas habilidades, aumentarlas o ganar puntos de acción mínimos al inicio de cada sesión.
Los mundos de la hegemonía humana tienen muy diferentes culturas en ellos.
El capítulo undécimo nos ofrece la creación del universo a explorar. En este caso se supone que nos centramos en una única galaxia. Cada sector está compuesto por decenas de planetas, que en general no tendrán vida y solo quizás recursos naturales, aunque nos enfocaremos en los planetas con vida o incluso habitados por especies inteligentes. Lo primero que se delimita es a cuantos saltos está para llegar a él del primer mundo. Por cada salto se lanza 1d12, esto serán las semanas que se tarda hasta llegar a ese planeta.
Luego nos encontramos con el generador de planetas, estos se generan lanzando de 1d12 a 2d12 en las diez tablas:
Indica el tipo de mundo. Esto provocará penalizadores o bonificadores en el diámetro, temperatura o población.
Nos indican el diámetro y la gravedad.
El tipo de atmósfera que depende del tipo de mundo.
El tipo de clima del planeta y el rango de temperatura.
El porcentaje del planeta recubierto con agua.
La cantidad de habitantes inteligentes del planeta.
El tipo de gobierno del planeta.
El nivel de libertad y como de duras son las leyes.
El tipo de tecnología que tiene el planeta.
Algunos ganchos descriptivos del planeta, que lo hace destacar o ser diferente.
Se nos ofrecen reglas para el intercambio de mercancías (si es que queremos llevar a mercantes espaciales).
El capítulo duodécimo nos ofrece la creación de las especies más interesantes del planeta (como es usual en este tipo de ciencia ficción, en general no se suelen hacer bestiarios demasiado elaborados, solo enfocándose en las criaturas más exóticas, útiles o peligrosas). De nuevo nos encontramos con una generación aleatoria, para ir lo más rápido posible en su creación. Para ello seguimos 3 pasos:
Lanzamos para ver la forma básica (Nota: Quizás está parte este un poco desestructurada… porque te mezcla carnívoros, animales voladores, nadadores… etc…). Luego en cada tipo hay otra tabla que según el tipo nos indica como actúan o si son carniíoros o herbívoros, junto a varios modificadores.
Se lanza en otra tabla 1d12 más el modificador de tamaño, lo que nos indicara su velocidad, puntos de vida, numero de habilidades… etc…
El tercer punto nos ofrece las distintas habilidades a escoger. Son bastante variadas, pero sin buscar algo excesivamente irreal (como lo que podíamos encontrarnos en Numenera, que ya tocaba la fantasía).
Cada mundo habitable tiene su propia fauna autóctona
El capítulo décimo tercero nos ofrece una lista de pnjs genéricos y pnjs con nombre para incorporar a nuestras aventuras. Todos están creados de forma similar a un personaje principal. No es una lista especialmente larga, pero sirve como ejemplo de creación para los nuestros propios.
El capítulo décimo cuarto se centra en la metatrama del juego. Aunque en general es un popurrí de otras ambientaciones, tiene sus puntos al tocar muchos de los elementos de la ciencia ficción clásica, que en cierto modo hemos actualizado en otras obras. Por lo que deja ese regusto clásico que puede recordar a Traveler. Y lo que más me gusta es que incluso esta metatrama tiene sus propias ramas de decisión, con varias elecciones para convertir la campaña en algo a nuestro gusto. Como indicando el tipo de gobierno, quien es el cabecilla de este (que puede pasar desde un emperador estilo Dune a algo más tipo alto mando estilo Star Trek). Por lo demás se nos habla de formación de este hegemonía humana, sus organizaciones más importantes, los vecinos belicosos o no a nuestros mundos etc… Aunque algo corto, es un buen ejemplo de lo que podemos hacer con el juego y tiene una buena base.
El capítulo décimo quinto es un ejemplo de Sector, en este caso llamado Limzano. En él no solo descubriremos más de él, sino que nos proporciona un ejemplo de los anteriores capítulos de creación de sectores. En él se nos hablará de la historia del sector, el tipo de gobierno y los diferentes mundos que están en manos de diferentes grupos de poder. Las organizaciones más importantes del sector (que no son gobierno) con un énfasis en las diferentes corporaciones. También se nos describen varios de los mundos más importantes del sector, definidos por los elementos que usamos en la creación y con una descripción a grandes rasgos de lo que podemos encontrarnos allí. Y como guinda se nos ofrece una descripción de una cultura que está centrada en ese sector.
Para finalizar el libro se nos ofrece un apéndice donde encontraremos la lengua que se usa como lengua franca en el sector humano. Esto sirve para darle un toque de exotismo. El otro apéndice nos ofrece una muy buena bibliografía para conocer un poco sobre este tipo de ciencia ficción. A su vez se nos ofrece la licencia del juego y la ficha del juego. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
No os voy a mentir, no soy mucho de este tipo de ciencia ficción. Pero este libro ofrece muchas posibilidades para los amantes de la ciencia ficción clásica, un sistema lo suficiente robusto, una ambientación que no está mal y lo principal, una gran caja de herramientas para que crees tus propias ambientaciones con ella. Tanto es así que el juego tiene mucho material en inglés y varios hacks para otro tipo de ambientaciones.
Además creo que los consejos que ofrece son muy atinados y se echan de menos en juegos de este tipo. Creo que el juego se enfoca en la añoranza en este tipo de ciencia ficción y en el juego clásico. Pero lo aúnan con un sistema sencillo que facilita que tanto los combates como las acciones no se eternicen. No hay que hacer tantos cálculos para las batallas espaciales por ejemplo y que puedas comenzar con un nivel de experiencia diferente te permitirá desde ser gente en prácticas a capitanes y tripulación avezadas para tratar problemas de calado en toda la galaxia.
Aunque tiene algunos peros, como problemas en la colocación de algunos elementos en capítulos que no pegan ni con cola (como esa sección de interacción social en el capítulo de combate) o una mejor estructuración de la creación de bestiario (por cierto, he echado de menos que no hubiera varias criaturas predefinidas como ejemplo. Por supuesto, como buen OSR centrado en el sandbox, el director tendrá que realizar algo de trabajo para sacar adelante el juego, pero tiene suficientes herramientas para no sentirte desnudo en el trabajo (y otra cosa no, pero como he dicho, material tiene un rato). Quizás la pega es la construcción de los pnjs, al ser creados como los personajes jugadores tendrá bastante más elaboración. Suele ser una buena solución que según si funcionan como chusma a ser derrotada, gente con nombre o villanos con todas las letras sean más o menos complejos en su creación.
Eso si, un punto a favor es que deja de lado el color para ofrecernos unos dibujos de otra época, pero que ilustran muy bien lo que busca el juego. Aunque quizás la maquetación sea cuanto menos espartana.
En cuanto a calidad precio, pues creo que está bien… incluso su precio fuera del crowfunding lo veo muy interesante para un juego con tanto potencial. Ya es cosa que te llame más o menos este tipo de ciencia ficción y que te guste mancharte las manos creando algo propio (aunque reitero la cantidad de material). Por mi parte… estoy algo saturado de cosas que me van a llegar y algunos juegos must have, pero puede que me lo compre en algún momento futuro. En cualquier caso estando en crowfunding… y habiendo metas que romper, no sé a que esperáis si os ha parecido interesante lo que os he expuesto.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que exploréis los mil soles… y más allá.
Por segundo año consecutivo Ari y yo hemos ido a las Shadowcon, las jornadas de rol organizadas por la editorial Shadowlands en Barcelona, y antes de ir le prometí a un par de lectores del blog que este año haría una crónica con lo que vivimos allí durante el pasado fin de semana, aquí la tenéis.
El problema es que recordé que había prometido una crónica a la vuelta, por lo que apenas hice fotografías y he tenido que cogerlas prestadas tanto de las que ha publicado la editorial como de las que he visto por el grupo de Telegram Charlas desde Shadowlands, si alguien que se vea en ellas prefiere no salir por aquí que me lo diga, y la borraré enseguida. Además esto es principalmente una crónica de lo que hicimos Ari y yo durante las jornadas, evidentemente me pasaron muchas cosas por alto y esto no pretende ser una crónica exhaustiva del evento.
Llegamos a Barcelona el jueves por la mañana, con la idea de aprovechar el día para socializar con la buena gente que nos acogió en su casa e ir de tiendas (frikis, por supuesto), allí tuvimos el primer contacto con los shadowlanders que invadieron la ciudad condal, y a partir de ahí ya todo fue rodado. El viernes por la mañana teníamos medio apalabrada una partida pirata pero al final no pudo ser, quedamos los que pudimos para tomar algo a media mañana y acabamos comiendo dos o tres horas después en el mismo local en el que nos habíamos sentado, ahí charlamos con gente que conocíamos del año pasado y con gente con la que no habíamos coincidido hasta entonces, como el autor de la primera campaña para El rastro de Cthulhu en castellano, que casualmente empieza su preventa hoy: Horribles Criaturas y Una corona de flores.
A las 16 horas nos dirigimos todos hacia el Palau Requesens, un lugar increíble escondido entre los callejones del barrio gótico de Barcelona. Tan escondido que es absolutamente imposible adivinar lo que te espera tras esos barrotes, ni siquiera resultaba fácil encontrar el lugar hasta que Shadowlands situó ahí el estandarte.
¡Por cierto! Ahí arriba podéis ver a uno de los ilustres invitados al evento, todos ellos tenían que venir el sábado y aparecieron por ahí el viernes, lo que dice mucho a su favor, vinieron con muchas ganas de ver qué les esperaba al día siguiente...
Tras una breve charla inaugural procedimos a localizar nuestras mesas de juego, divididas entre las diferentes zonas del palacio, a cual más maravillosa e inspiradora. Tanto a Ari como a mí nos tocó en la planta baja, ella en la mesa de Andrés Ramos y yo en la de Mar Calpena, ¡nada mejor que empezar con La llamada de Cthulhu!
En mi caso fue un verdadero placer jugar en la mesa de tan insigne autora, y más aún cuando el escenario que jugamos lo está escribiendo para La piel de toro 1978, ya tengo ganas de leerlo cuando se publique. En el caso de Ari también disfrutó de su partida pero esta apenas duró un par de horas, sin embargo en estas jornadas nadie se queda colgado, un miembro de la organización la acompañó al piso de arriba por si quería participar en alguna partida de improvisación, y disfrutó mucho jugando La cocina.
Y tras el rol toca seguir socializando, esta es una de las partes que más me fascinan de estas jornadas, yo soy tremendamente asocial, inseguro y tímido, pero en las Shadowcon me siento como en casa, rodeado de amigos. Cualquier grupillo con el que hayamos coincidido, ya sea para jugar o para socializar, nos ha acogido con los brazos abiertos, con amabilidad y con sonrisas. Eso hace que año tras año cada vez haya más gente a la que tenga ganas de volver a ver, como por ejemplo el grupillo con el que nos fuimos a comer pizzas napolitanas esa noche de viernes.
Otra cosa que me fascina de estos días es que durmiendo lo poco que dormimos apenas lo notamos, porque estás tan feliz y tienes tantos estímulos que vas de subidón todo el día. Y como para no estar a tope cuando el sábado por la mañana asistía a uno de los eventos lúdicos más importantes de mi vida, una charla de Cat Tobin, Robin D. Laws, Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan, tres autores de rol míticos y la editora de Pelgrane Press.
Shadowlands aprovechó el evento para hacer entrega de esa impresionante caja de Drácula Dosier que podéis ver junto a Hanrahan (a la derecha) a los que participaron en la preventa, el trabajo de la editorial sorprendió tanto a sus autores como a sus compradores, cuatro quilos de material rolero de calidad incuestionable, estos titanes del rol fliparon también con las ediciones patrias de juegos como Fear Itself o Esoterroristas, se les veía super felices ojeando los libros, aunque igual alguno ya venía contentillo de fuera... :D
Pero ya estoy divagando, vayamos con la charla de esta gente...
Gran parte de la misma estuvo centrada en el Drácula Dosier, su génesis, cómo se afronta un proyecto de tamaña envergadura, etc., aunque también hablaron de muchos otros juegos, proyectos y un montón de cosas más, Cat por su parte iba dando la visión desde el punto de vista más editorial (¡una crack esta mujer!) y el resto obviamente iban explicando sus procesos creativos y de diseño.
Tras la batería de preguntas preparadas por Álvaro Loman, le tocó el turno a los asistentes, yo aproveché para preguntar cómo había ido a parar una parte tan importante de Delta Green como es su caída a Pelgrane Press, y Kenneth Hite me explicó que en Arc Dream Publishing tienen más ideas de las que pueden manejar, y delegaron en él esa parte de la historia de Delta Green con el compromiso de publicar dos libros, por lo que asumí con consternación que no habrá nada más para esta ambientación tras la publicación de la campaña The Borellian Connection. Por cierto, la charla fue grabada y no me cabe duda de que en breve estará en el canal de Youtube de la editorial.
Después llegó el momento de la sesión de firmas, donde los asistentes empezamos a plantar toneladas de papel delante de esta gente, que se nota que tienen tablas y experiencia en este tipo de eventos, pues firmaron todo lo que les pusimos por delante con una sonrisa, fue un honor y un placer felicitarlos a todos por el trabajo que hacen mientras firmaban mis libros, que como ya os podéis imaginar iréis viendo pasar por el Grimorio de autógrafos lovecraftianos (o por la miscelánea alguna cosilla no lovecraftiana como el Fear Itself). Por cierto, para que veáis la grandeza de Cat, se alejó de la zona cuando los tres autores se pusieron a firmar autógrafos, aprovechando que estaba el primero en la fila le fui a agradecer su labor estando por allí de pie y le pedí si por favor me podía firmar también uno de los libros que llevaba, lo que la animó a sentarse junto a sus compañeros y estuvo la mar de solicitada, no olvidemos que ella es un pilar fundamental de Pelgrane Press, seguramente el principal junto a Simon Rogers (el que estuvo a punto de venir a las jornadas también, hubiera sido toda una sorpresa, pero al final surgió algún impedimento familiar y no pudo).
Pero no todo el mundo quiso o pudo ir a la charla y a la sesión de firmas, por lo que paralelamente hubo otras actividades en las jornadas. Ari jugó a Estirpe de Dunwich dirigida por nuestro amigo Tillinghast y un montón de gente acudió al taller impartido por Sirio Sesenra sobre la creación de mundos, estoy intentando no dar muchos nombres porque con mi lamentable memoria me voy a sentir fatal dejándome a gente que debería citar, pero Sirio es una de esas personas a las que llevaba años deseando desvirtualizar y por fin lo he conseguido, ha sido un verdadero placer conocerle.
El sábado por la tarde llegó otro de los momentos más esperados de las jornadas, cada año se organiza una partida multitudinaria y este año tocó juntar a veinticinco jugadores en cinco mesas para jugar a The Troubleshooters, un juegazo y cinco directores de juego espectaculares que nos dieron unas horas de diversión y de risas sin parangón, soy incapaz de imaginarme el currazo que tiene que llevar organizar una partida multitudinaria de estas, y eso que tuve ocasión de preguntarles al respecto a los cinco, mi más sincera admiración hacia ellos.
La partida fue realmente divertida, en Crisis en tebeos infinitos teníamos cinco mesas y en cada una de ellas cinco jugadores interpretaban a personajes protagonistas de sus respectivos tebeos, cada mesa era temática y yo tuve la fortuna de interpretar a Filemón en la mesa de Bruguera. En cierto momento la trama empezó a complicarse y personajes de diversas temáticas empezaron a mezclarse mientras los jugadores íbamos pasando de una mesa a otra para jugar en una especie de multiverso formado por los diferentes juegos de Shadowlands (Bridgewater, Esoterroristas (Madrid, 2006), La Sanción de la Inquisición (Sevilla, 1524), El Bosque de Root y La Piel de Toro (Barcelona, 1924), en el propio Palau Requesens) donde teníamos que conseguir unas reliquias para enfrentarnos a la gran escena final, en la que las cinco mesas formaban una serie de salas que nos tenían que permitir llegar a la maquinaria que intentaba hacerse con el control del espacio y del tiempo, ¡para lograrlo debíamos rescatar a nuestros amigos y acabar con la gargantuesca mascota de nuestros enemigos!
Nuevamente Ari me abandonó para irse a jugar a The Troubleshooters pero en una mesa con más intimidad y menos estrés, es curioso porque ambos estábamos salvando el mundo a nuestra manera, ¡este juego es la leche! Por cierto, hubo muchísimas partidas simultaneas durante todas las jornadas, con cosas muy muy locas...
Y por cierto, hubo una sorpresa inesperada, el bueno de Gareth Ryder-Hanrahan se ofreció para dirigir una partida el sábado por la tarde, se decidieron los jugadores mediante sorteo y estos fueron los afortunados.
Además debió gustarle cómo fue la cosa, porque al poco de acabar esta ya estaba buscando jugadores para volver a dirigirla el domingo por la tarde, en esta ocasión me fue ofrecida una plaza, pero lamentablemente a esas horas ya teníamos que coger el tren de vuelta a casa, si la partida hubiera sido lovecraftiana creo que no hubiera podido negarme (a pesar de que mi inglés no creo que esté a la altura), pero era no sé qué historia de hobbits y no sucumbí a la tentación, aunque afortunadamente la mesa pudo organizarse y la partida se jugó.
Pero volvamos al sábado, otra de las cosas malas de este tipo de eventos es que no te da la vida para hacer todo lo que te apetecería, y el sábado noche habíamos quedado para cenar con unos viejos amigos de Leyenda.net, con los que fue un verdadero placer volver a coincidir. Eso sí, con mesa reservada por adelantado, que una de las cosas malas de estar en el centro de Barcelona es que el fin de semana o reservas en algún sitio digno o acabas malcomiendo en un cuchitril para guiris, creo que tuvimos suerte, porque comí muy bien todos los días, bueno, todos menos el domingo, ya no podía más y dejé de comer para no morir. Uno de mis colegas se quiere dedicar a ser instagrammer de platos vacíos, ¿le animamos a buscase la vida con alguna otra cosa?
El domingo Ari y yo acabamos por fin coincidiendo en una mesa de juego, ¡y con Albert Estrada de director de juego! Un sabio me dijo una vez (ese mismo domingo, alrededor de las 18 h en Sants) que los domingos por la mañana hay que llevar rol gamberro y divertido a las jornadas, y Albert sin duda siguió esa premisa con IMSERSO to the Limit, una partida divertidísima en la que también sufrimos lo nuestro intentando recuperar los dineros que un criptobro había robado a nuestros hijos, hacía tiempo que no lloraba de risa, y me encanta hacerlo.
Y como la partida duró apenas un par de horas, Albert nos obsequió con otra partida, en esta ocasión utilizando su sistema de juego (Portal) nos deleitó con A contrarreloj, una locura ala Reservoir Dogs pero en un hospital, empezamos el domingo por la mañana así...
Y lo acabamos así, apreciad los detalles, como el tapete ya medio caído, las pistolas, el moribundo (iba en una camilla)... ¡toda una experiencia! Disfrutamos muchísimo pasándolo mal.
Tras esta partida llegó el momento más duro de unas jornadas, el momento de despedirse, de buscar a gente a la que te apetece decir adiós y no encontrarla, a olvidarte de alguno que recordarás cuando ya sea tarde, en fin, muchos abrazos, despedidas, agradecimientos y promesas de vernos como muy tarde el año que viene donde sea que quiera llevarnos Shadowlands. Volvimos a comer en el mismo restaurante que descubrimos el viernes a medio día y ahí sí que pudimos despedirnos adecuadamente de todos los que tuvieron a bien acompañarnos, no sin antes compartir todo tipo de anécdotas y de historias lúdicas, un ultimo rato maravilloso tras el que ya nos fuimos a coger el tren, aunque en Sants aún tendríamos tiempo de volver a encontrarnos con parte del éxodo, con más abrazos, despedidas y buenos deseos.
P.S.: Mi más sincero agradecimiento a la gente de Shadowlands, esta vez por fin he podido desvirtualizado al gran Marlock, y no puedo estar más agradecido tanto con él como con sus dos socios por el maravilloso trabajo que hacen, ya no solo trayéndonos rol de una calidad incuestionable sino además, en mi caso, reencontrándome con la afición rolera y logrando que tenga amigos de esos que aunque solo veas una vez al año ya casi consideras familia. Gracias infinitas también a todo el staff de la editorial, gente infinitamente maja con la que hemos ido forjando una amistad que nos llena de felicidad.
P.P.S.: Y es que al final este tipo de eventos va de algo más que de juegos y de rol, lo importante aquí son las personas, y Shadowlands es la prueba de que el karma funciona, son buena gente atrayendo a más buena gente. Y si pensáis que estoy exagerando pensad que hablo desde la perspectiva de un friki que a lo largo de su vida ha pasado por multitud de jornadas y eventos de este tipo, y excepto en las locales en las que conoce a gente siempre ha pasado absolutamente desapercibido, por culpa de mi timidez he paseado por jornadas de todo tipo chafardeando y echando unas horas por allí sin hablar con nadie, y volviéndome a casa sin pena ni gloria. Por eso para mí lo que ocurre en las Shadowcon es algo extraordinario, volver a casa con tanta alegría en el corazón y tan feliz es una sensación increíblemente enriquecedora.
P.P.P.S.: Por cierto, muchas gracias a todos los que viendo mi nick en la credencial se me han acercado tanto para decirme que son lectores del blog como para agradecerme mi labor al frente del mismo, no han sido menos de media docena y eso me ha hecho muy feliz, notar que hay alguien ahí fuera siempre motiva para seguir echándole horas a esto.
P.P.P.P.S.: Y a pesar de que no quiero dar nombres de la gente que me ha encantado saludar, por miedo a dejarme a unos cuantos, sí que quiero hacer especial mención a dos amigos que no han podido venir, primero a ManuelGM, la persona que el año pasado lo cambió todo reconociéndome por la calle frente a nuestro hotel y ayudándonos a integrarnos en este gran grupo de maravillosas personas, y también a Sr. Perro, otro amigo al que nos hacía mucha ilusión saludar y que al final tampoco pudo venir, espero que ambos estéis recuperados y que podamos coincidir más pronto que tarde. Mención especial también para Isabel, que vino de muy lejos y con mucho retraso a pesar de todos los contratiempos que tuvo, y para Leticia, que demostró que lleva el rol en la sangre, porque hay que ser muy apasionada del tema para venir a pesar de los achaques que tenía.
P.P.P.P.P.S.: Tampoco puedo dejar pasar la ocasión de agradecerle a Xavier que me regalara un par de atriles tentaculares (que no son atriles, son más bien expositores de libros) que me llegaron al corazoncito. Tuvimos la suerte de cruzar dados el año pasado y este año no ha podido ser, pero volverá a ocurrir, ¡muchas gracias por tanto!
P.P.P.P.P.P.S.: Todas buenas jornadas generan memes, os paso alguno que me ha hecho especial gracia:
P.P.P.P.P.P.P.S.: Aquí tenéis algunas fotos también del Palau de Requesens, estas robadas del X de Daniel P. Espinosa, teníamos por ahí a gran parte de los autores de la casa, lo que siempre es un lujazo.
P.P.P.P.P.P.P.P.S.: ¡Muchas gracias a todos y a todas! ¡Nos vemos en lasShadowcon 2025!
Hace unos días, en casa de mis padres encontré una carpeta clasificadora negra (1) que no recordaba. Por el nombre de las asignaturas escritas (ingeniería térmica, resistencia de materiales…), debí usarla el último año en la universidad. Terminó conteniendo rol, como todas las que tuve en aquella época, algunas tras el curso, otras, como la roja de Nephilim, compradas ex profeso. Luego, la vacié y la descarté y quedó con restos: unas tablas de estadísticas, una copia impresa de un módulo de Nephilim en francés, currículums viejos y, ¡oh, sorpresa!, algo que había dado por perdido hace muchos años:
La hoja de personaje máster de The Babylon Project que venía en la pantalla.
The Babylon Project fue el primer juego de rol de la serie de ciencia ficción Babylon 5, escrito por Joseph Cochran y publicado en 1997. La hoja de personaje que traía el libro tenía el fondo en negro y era imposible de fotocopiar. En el suplemento de la pantalla vino una hoja con fondo claro que era una delicia y que jamás he encontrado completa en Internet.
Esto es porque la hoja tiene dos caras: la hoja de personaje y la hoja de hacerse el personaje. Esto no era porque el sistema fuera complicado, pues consistía en un muy normalito atributo + habilidad + tirada >= dificultad. Tampoco porque fuera complicada la parte mecánica de hacer el personaje, que era tan simple como las de Mundo de Tinieblas y no llevaba más de 5 minutos.
Era porque el juego trataba de trasladar la atmósfera de la serie. Y esto era, en realidad, complicado. Mucho más que en otras populares franquicias de ciencia ficción. Babylon 5 es, ante todo, una historia épica. The Babylon Project se enfocaba en eso y dedicaba 19 páginas a explicar cómo preparar una campaña épica.
Una de las bases fundamentales para que una campaña épica funcione es que los personajes deben tener poder. Hay dos formas de hacer esto:
La primera, y la que más me gusta, es dedicar un primer arco de la campaña a presentar los personajes y darles ese poder. Requiere bastante tiempo, no siempre es posible, pero cuando se hace suele quedar genial. Es el camino que elegí en Guardianes del Grial, para Nephilim y Sakura, para Ánima Beyond Fantasy.
La otra es empezar con los personajes ya poderosos, con un trasfondo. Éste es el camino elegido en The Babylon Project, porque también es el más acorde a la serie: con personajes con una habilidad a 4 sobre un máximo de 5, y varias a 3, con los que podías representar a un capitán de navío de la Alianza Terrestre, héroe de guerra, o a un cínico diplomático centauri, por ejemplo.
La hoja de hacerse el personaje lo que hacía era guiarnos en la creación del trasfondo: partíamos de un concepto del personaje formado por una Identity (“Comerciante del mercado negro”) y un Archetype (“Lo que necesites cuando yo quiera”) y una historia dividida en tres partes: Childhood, Development y Adulthood, que primero resumíamos en una frase y luego detallábamos. También teníamos un Aditional Notes donde podíamos recoger algo que hubiera marcado a nuestro personaje. En la parte de creación de personajes del libro, venían una serie de preguntas que podían servirte de guía en cada paso.
Para cada etapa anterior escogíamos unas habilidades y características (lo que serían ventajas y desventajas en otros juegos) acordes. Y cuando lo tenías todo, pasábamos a la creación del personaje en sí, que, como digo, era muy simple.
Dirigí un par de partidas en su día, para cogerle el pulso al juego, pero jamás logré preparar una campaña. Es una espina que tengo clavada. Pero el capítulo dedicado a la preparación de campañas, ah, ése sí que lo tengo bien repasado y me lo releo cada vez que quiero preparar una campaña épica en tres actos. En su momento (mi yo de 20 años, llevando un par jugando y dirigiendo de forma habitual), fue una revelación. Ahora hay libros dedicados al noble arte de la dirección de juego, blogs y videoblogs interesantísimos, pero entonces aprendíamos como podíamos y si he llegado a ser un máster medio qué, es tanto gracias a mis maestros de Alas de Dragón como a este libro.
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(1) Petra Chiscano tuvo varias librerías-papelerías en Villanueva de la Serena. Yo siempre la recordaré como una mujer mayor, porque con 11 años todos los adultos te parecen mayores. A ella le compré mis tebeos (Transformers, As de Pique, Airboy…), las dos enciclopedias de aviación por fascículos y material escolar hasta que me fui a la universidad. Esos años le perdí la pista, porque me resultaba mucho más cómodo comprar lo que necesitara en Madrid o Badajoz que en el pueblo y luego moverlo en autobús o tren. Cuestión de peso.
Siete años después, ya de vuelta en casa, necesité una carpeta clasificadora. No recuero ahora por qué, porque con los cursos para desempleados que hice entonces para reorientarme me acostumbré a usar libreta, y la carpeta en cuestión no tiene nada anotado y siempre la recuerdo cargada de rol.
Entonces la librería-papelería del Parque de la Constitución no existía ya. Estaba ahora, no recuerdo con qué nombre, en la calle Nueva y la encontré por casualidad un día que pasaba por allí. La casualidad también dictó que estuviera ella también allí ese día. Tras saludarla, me preguntó que buscaba, se lo dije, y me contestó:
—Están detrás de ti, pero tú querrás la negra.
Un tanto molesto, me di la vuelta y vi unos estantes con carpetas, todas de colorinchis, con florecitas, animalitos, motos, coches… y una negra, lisa, simple, perfecta.
Tiene cojones, pensé, que después de estos años no sólo se acuerda de mí, sino que aún me tiene calado.
PD: es mentira que todas mis carpetas hayan sido negras. He tenido una azul (en el instituto) y otra roja (para Nephilim). Las otras 3 o 4, eh, sí, han sido negras.
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de suPatreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos:
Vuestra propia clasificación de los tipos de aventuras y de cómo dirigirlas puede diferir de la mía. No hay problema. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.
Entender las Aventuras de Intriga e Interpretación
En las aventuras centradas en la intriga y la interpretación, los personajes hablan principalmente con los PNJ para cumplir objetivos o conseguir información. Las aventuras de intriga a menudo se solapan con las deInvestigación y Misterio(NdT:Aquíen castellano), pero se centran menos en pistas basadas en la localización y amplían los objetivos más allá de descubrir misterios.
Ejemplos de objetivos en aventuras de intriga e interpretación pueden incluir:
convencer a la realeza para que comprometa fuerzas militares en una guerra.
desenmascarar una traición en la corte real.
salvar la vida de un prisionero condenado.
unir a dos enemigos enfrentados contra otro.
conocer la ubicación de un tesoro secreto.
obtener permiso para entrar en una ciudad clausurada.
pedir a los sacerdotes que entreguen un poderoso artefacto.
Las aventuras de intriga e interpretación suelen construirse en torno a un conjunto de escenas lineales o en red. En estas escenas, los personajes hablan con uno o más PNJs aprendiendo algo o consiguiendo un objetivo que les lleva a la siguiente escena.
Preparar las Aventuras de Intriga e Interpretación
Durante la preparación de las aventuras de intriga e interpretación, como DJ podemos centrarnos en:
aclarar el objetivo de la aventura.
desarrollar el trasfondo de los PNJ importantes.
encontrar ilustraciones que podamos mostrar a los jugadores y jugadoras de cada PNJ relevante.
escribir lo que saben los PNJ y lo que quieren.
definir lossecretos y pistas(NdT:Aquíen castellano) que los personajes podrían descubrir al hablar con los PNJ.
Añadir otros elementos de la aventura según sea necesario a partir de losocho pasos(NdT:Aquíen castellano).
Dirigir Aventuras de Intriga e Interpretación
Las aventuras de intriga e interpretación pueden comenzar con uninicio fuerteque introduzca a los jugadores y jugadoras en la partida, aclare los objetivos de la aventura, prepare el escenario y deje que los jugadores y jugadoras comiencen a interactuar con los PNJ.
Durante la partida, la persona que dirige piensa como pensarían los PNJ, dados sus antecedentes y objetivos, mientras interactúan con los jugadores y jugadoras. A medida que la conversación avanza, se puede decidir cómo reaccionan los PNJ en función de lo que digan los jugadores y jugadoras o hacer que los jugadores y jugadoras hagan tiradas de características si hay una posibilidad significativa de fracaso que no acabe con la aventura en un callejón sin salida.
Como DJ podemos usar los tiradas de característica para determinar lo fácil o difícil que es obtener información de un PNJ o cambiar la actitud de los PNJ sin cerrar rutas completas de la aventura por un solo fallo.
Otros elementos de las aventuras típicas pueden surgir en estas sesiones, incluyendo la exploración de lugares o meterse en una pelea, incluso si el enfoque general es hablar con los PNJ.
Errores Comunes en las Aventuras de Intriga e Interpretación
Las aventuras de intriga e interpretación pueden sufrir los siguientes obstáculos:
Los jugadores y jugadoras no entienden qué están haciendo ni por qué.
Demasiadas escenas de interpretación seguidas pueden aburrir a los jugadores o jugadoras centrados en la acción.
Los personajes fallan en tiradas importantes o se involucran en el enfoque equivocado y se cierran caminos críticos para la historia.
Los jugadores y jugadoras no entienden cuál es la mejor manera de interactuar con los PNJ.
Los personajes tienen mejores habilidades sociales que sus jugadores y jugadoras o viceversa.
Evitar los Errores
Como DJ podemos evitar o mitigar estos escollos de la siguiente manera:
Aclarando regularmente los objetivos de los personajes.
Incluyendo en la aventura otras escenas centradas en la acción, como encuentros de combate o exploración de localizaciones.
Asegurándonos de que la historia no se bloquea por culpa de malas tiradas o enfoques poco acertados y, en su lugar, conduciéndola por un camino diferente, potencialmente más difícil, pero aún así interesante.
Utilizando el resultado de una tirada como escala de lo bien o mal que ha ido algo en lugar de un éxito o fracaso rotundo. Véase1d20 Sombras de Gris.
Ofreciendo sugerencias a los jugadores y jugadoras a quienes les cueste entender cómo relacionarse con los personajes. No dejéis que cometan errores tontos que sus personajes no deberían cometer. Mostrádles oportunidades que sus personajes reconocerían.
Utilizando el carisma de un personaje de carisma elevado como referencia, teniendo en cuenta que su personaje podría ser mejor negociador que el jugador o jugadora.
Usando el enfoque de un jugador o jugadora carismáticos como base, incluso si su personaje tiene un carisma pésimo. No pidáis siempre una tirada.
Un Tipo de Subaventura Común
Las aventuras de intriga e intrepetación a menudo se integran o se mezclan con otras aventuras más grandes. Como uno de los pilares básicos de los juegos de rol, las escenas de intriga e interpretación aparecen a menudo a lo largo de las campañas y pueden hacer avanzar la historia tanto o más que otros tipos de aventuras.
Aclarar el objetivo, construir PNJ ricos y reactivos, crear caminos interesantes para avanzar independientemente del resultado y ofrecer los demás elementos del juego pueden hacer que las aventuras de intriga e interpretación sean tan emocionantes como los encuentros de combate más espectaculares.