sábado, 3 de febrero de 2024

¡Premio Vetustini al mejor blog!

¡Premio Vetustini al mejor blog!

Hace cosa de un mes que el canal Friki Vetusto anunció unos premios roleros, los llamados Premios Vetustini 2023, una iniciativa muy interesante por dos motivos. El primero por la prácticamente ausencia de premios roleros en nuestra afición. En segundo lugar porque son unos premios en los que la afición (y no un jurado) es la que determina los ganadores.


 

Tenemos así que el canal Friki Vetusto escogió unas categorías (mejor juego de rol nacional, mejor suplemento...) y seleccionó unos nominados. A partir de ahí ha sido la afición la que ha podido votar durante el mes de enero su opción preferida.

 


 

La gala de los premios fue ayer y como ya os he adelantado en el título de la entrada... ¡Rol de los 90 ha sido escogido como el mejor blog!

 


 

La verdad, estoy muy pero que muy agradecido por este reconocimiento. En primer lugar me gustaría dar las gracias al equipo de Friki Vetusto por nominar a Rol de los 90; hay muchos blogs que hacen un gran trabajo y ser nominado entre tantos ya es un premio.

En segundo lugar gracias a todos aquellos que votaron a este blog que estás leyendo ahora mismo. Por supuesto, también quiero dar las gracias a todos esos amigos que me ayudan escribiendo entradas, facilitándome datos, fotos y demás. Lógicamente, el premio también es de todos vosotros.

 



También me gustaría destacar al resto de nominados, seis blogs que seguramente ya conocéis todos porque tienen muchísima calidad: Ars Rolica, El Rincón del Maestro Terrax, El Runeblog, La Frikoteca, The Tapadera Vineyard y Sayko 2K20.  

En total hubo once premios, con las siguientes categorías: mejor suplemento, mejor juego en solitario, mejor juego autopublicado, mejor aventura, mejor juego traducido, mejor blog, mejor proyecto gratuito, mejor autor, mejor portada, mejor juego de rol nacional y mención especial a su carrera. 

Este último, la mención especial a su carrera, era el único que no se podía votar y lo escogía el jurado de Friki Vetusto. Recayó en Juan Carlos Herreros Lucas, merecidísimo. 

 


 

El juego de rol en solitario El Farol es otro que destacó, pues se llevó dos premios, al mejor juego de rol en solitario y al mejor juego autopublicado. 

Y otro que se llevó dos premios fue Carlos Ferrer, al mejor autor y a la mejor aventura por su campaña Juegos de manos para Ragnarok (este último compartido con Xabier Ugalde por La frecuencia Bauman). La verdad, me alegro mucho porque Carlos escribe muy bien (os dejo aquí las entradas que ha escrito en Rol de los 90).

 

Nominados al mejor autor.

 

Interface Zero (Savage Worlds) ganó el premio al mejor suplemento y Pasión de Rokuganes (fanzine digital sobre La Leyenda de los Cinco Anillos) al mejor proyecto gratuito. 

El mejor juego de rol traducido recayó en Against the Darkmaster, esa impresionante versión actualizada del MERP; y el mejor juego de rol nacional lo ganó La Dragona en la Habitación, la recopilación de roles en vivo escritos por mujeres, que además también se llevó el premio a la mejor portada. 

En fin, si queréis conocer el resto de nominados lo mejor es que veáis la gala de los premios que tuvo lugar ayer (aquí). Por mi parte, solo desear que estos premios Vetustini tengan continuidad, sobre todo por el reconocimiento, motivación y visibilidad que adquieren los distintos autores.

 


 

Por último, gracias una vez más al equipo de Friki Vetusto por la nominación y por el buen rato que echamos ayer (me sentí como en casa), especialmente a Lorena, que fue quien me comunicó que Rol de los 90 había ganado el premio al mejor blog 😊. ¡Y evidentemente muchas gracias a todos los que votasteis por Rol de los 90!

 





Red de Rol

via Rol de los 90

February 3, 2024 at 02:22AM

viernes, 2 de febrero de 2024

Rompiendo tus cosas. Reglas para mantener (y dañar) el equipo. DLC para Cyberpunk RED

Rompiendo tus cosas. Reglas para mantener (y dañar) el equipo. DLC para Cyberpunk RED

Rompiendo tus cosas es una traducción del DLC de enero para Cyberpunk Red. Está escrito por N Jolly, traducido por Dorsai y maquetado por Víctor Mestre.

Rompiendo tus cosas es un DLC que indica reglas opcionales para mantener o romper equipo en Cyberpunk RED. Facilita precios, habilidades requeridas,DOs y tablas relacionadas. Además incluye reglas sobre ventajas potenciales de cada rol o ejemplos de malfuncionamiento de cada tipo de equipo.

 





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

February 2, 2024 at 07:46AM

Artículo Rolero: Sistemas, sistemas y más sistemas. Diatriba sobre la base del juego.

Artículo Rolero: Sistemas, sistemas y más sistemas. Diatriba sobre la base del juego.

Si bien no he tenido una larga carrera en los juegos de rol ni conozco todos los recovecos respecto a un Por supuesto estoy poniendo solamente la punta del iceberg en cuanto a lo que ha pasado por mi fondo de ludoteca, sea virtual o física (me habré leído 4 veces más).

No me suele gustar sacar mi carnet rolero, ni darme aires. Pero si he leído incontables juegos y he jugado bastante menos de ellos (pero aún así, paso más que de sobra la centena y seguramente este yendo muy a la baja). Esto no es un ” a ver quien la tiene más larga” rolero, sino una vuelta a mi tema favorito, disfrutar de la variedad que nos ofrece un ocio creciente, que amemos lo antiguo, amemos lo moderno y no nos pongamos puertas a lo que nos puede ofrecer el rol, que es un ocio de lo más creativo (pero vamos que igualmente se lo diría a los jugadores de juegos de mesa, tienen muchísimas opciones.)

He estado jugueteando con la concepción de este artículo durante un tiempo. Es normal, cuando una de las discusiones más típicas de los aficionados es porque me gusta este sistema y los demás no me gustan, según la personalidad del hablante, puede ser porque no le gusta por una serie de razones, o porque son mierda infecta (alejaos de estos últimos). Ya llevo unos cuantos años en esto, a veces siento cansancio de la “comunidad”, pero luego leo o juego algo y se me pasa. Pero me dije, que si todos tienen una opinión, la mía es tan valida como las otras.

Por lo qué voy a dar vueltas a algunos temas respecto a los sistemas que nos ayudan a crear nuestras historias y a ofrecernos experiencias que nos llenan horas de ocio. También sobre temas relacionados. Por supuesto es solo una opinión, ni pretendo sentar catedra, ni quiero hacerlo.

Qué es un sistema de rol y sus usos

Cuando hablamos de un sistema de rol, lo emulo con el andamiaje de un juego. O sea la estructura que proporciona una base de lo que queremos emular. Durante la partida, un buen sistema nos dará cierto tono y sabor, una misma ambientación con diferentes sistemas, nos ofrecerán partidas muy distintas (en serio. Los mitos no son los mismo con un d20, un d100, Gumshoe, Savage Worlds etc…, aunque hablen de lo mismo). Con un mal andamiaje, por muy buena ambientación que tenga el juego termina no encajando, se siente incompleto y al final, buscamos otro sistema que se ajuste más a lo que queremos contar. O sea, no hace el juego inservible, sino que nos provoca un trabajo extra. Las reglas redundan en cierta atmósfera. Por ejemplo, tener una regla de cordura, nos hará participes de la corrupción y descenso al infierno de un personaje, una regla sobre penalizadores de heridas, hará que tengamos que ser más cautos en los combates y buscar soluciones alternativas (se supone), una regla de magia basada en poemas, hará que el pobre jugador haga ripios en el papel, pero también proporcionara cierto tono cuando se realice un hechizo etc etc… Si también hay otra posibilidad, tener un sistema que ha sido tan utilizado, que ya creemos que es parte indisoluble de una ambientación. Tal es así, que muchos jugadores no pueden pensar en una ambientación con otro sistema (idea que no comparto, todo sea dicho).

Por eso, hay que estar muy atento a que queremos buscar en nuestro juego (si lo estamos creando) o para nuestra mesa antes de hacerte con el enésimo juego de nuestra ambientación favorita. Digamos que es como las tartas, a la gente le gusta las tartas, pero no todos los sabores son lo mismo. No sea que termine cogiendo polvo en el estante… y aún así, nunca es un gasto equivocado tener un sistema que no podamos usar del todo, ya que nos puede proporcionar ideas para “hackear” el siguiente. Un buen ejemplo es el sistema Fate, ya en desuso de forma muy injusta.

Sencillez/rapidez vs Complejidad/realismo

Una idea bastante clásicoa respecto al rol en los 80/90, es el concepto de que para sentirnos más metidos en el personaje y en la ambientación había que buscar una sensación de realismo y ¿Cómo se podía llegar a algo así con ambientaciones que te permiten hacer cosas que no puedes trasladar a la realidad? Pues haciendo el sistema más complejo. Más opciones, más tablas, calcular posibilidades de algo que es imposible (por ejemplo estructurar hechizos, por ejemplo). Fue el momento de las opciones de personaje y el auge del munhckin. Si, te permitían personalizar a quien llevarías en partida, pero había opciones correctas e incorrectas, siendo las primeras usualmente las que están más centradas en el combate o en la magia. A cambio se proporciona peros al centrarte en la historia o características no regladas del mismo (como descripciones, edad o similares…, siendo parte del colorete, en vez de una parte principal)

Al final terminábamos con añadir más elementos que pudieran cuantificarse, que pudieran ser usados en las reglas, para que cada tirada pesará en la narración (si es que la había… en Rolemaster, había que ser escueto en ella y tras la tirada ya te podías explayar. Fue la época de las tablas inmensas de habilidades, de las ventajas y desventajas, de las fichas interminables y… de las muertes brutales y rápidas.

No voy a decir que no tuviera su encanto, y que no estuvieras siempre en tensión, cuando te metías en algún bosque oscuro o en la enésima casa encantada. Pero no tanto por mantener tu personaje con vida… como para no tener que volver a hacer la dichosa ficha. Era la época donde nuestro director nos decía de hacernos 4 fichas de recambio para Cthulhu y donde el powergaming llegó a ser un arte (no solo por disfrute de ser el mejor personaje posible, sino también por mera supervivencia).

Ahhh y del azar. La creación de fichas por puro azar, venía con momentos de jolgorio (wahhh que atributos me han salido), como de cachondeo (usualmente de la mesa frente al jugador a la que la dama suerte había abandonado) y de los personajes “lemmings” (en realidad utilizo otro término, pero es un pco fuerte)… dicho del personaje, que actuaba de forma kamikaze, porque estaba deseando de terminar falleciendo para hacer un reemplazo. Y si eso lo unes a la tendencia del realismo/azar, te encontrabas que tu noble elfo de mil años, terminaba teniendo pata de palo y un ojo de cristal en la primera partida… con un poco de suerte… buena suerte. Si, exagero (un poco), pero tenía la sensación que el disfrute de la partida en algunos casos era ver a quien le pasaba la mayor burrada, más que porque fuese divertido llegar al fondo de la cuestión o incluso interesarte en el argumento de la partida.

Como respuesta a esto, empezaron a aparecer sistemas más sencillos (y en un principio, infinitamente menos populares). Evidentemente, hubo muchas renuencias. Lo cual es curioso, porque los primeros sistemas en sí, eran bastante sencillos, sin tantas tablas. Pero muchos nos habíamos criado con sistemas más complejos, eso de que fueran más narrativos y simples, eran casi algo que relacionáramos con el humor (como ese esplendido Paranoia). No os voy a mentir, sentir que no tenía que controlar 10 aspectos respecto a las tiradas que realizaba como director, hacía que todo fuera más rodado y se agilizará, también que no me encorsetara en la narración. Porque hay una cosa que me resultaba especialmente sangrante… la lentitud para obtener un resultado final de un evento. Con sistemas muy “realistas” el combate era una lucha (nunca mejor dicho) de resistencia, no solo de los personajes y el monstruo… también del jugador. Por qué algo de lo que eran muy dados los sistemas clásicos era la tendencia al fallo.

Pero sea por influencia del Indie y del OSR, muchas mecánicas complejas (aunque no las sensaciones que se buscan) se han dejado de lado, se ha buscado algo más centrado en la narración (y no a esperar el resultado de tu acción). Ahora lo sistemas complejos siguen dando opciones, pero la resolución es más amena y ante todo, más ligera. Tanto para el director como para el jugador. Mientras que los microsistemas (a los que yo llamo sistemas servilleta) fácilmente hackeables ofrecen experiencias más centradas en ciertas sensaciones o estilo de juego. Algo se mueve para bien, al menos así lo considero.

No dista que no disfrute de algunos retroclones o de la partida puntual a juegos antiguos, pero si me dan a elegir, prefiero más sencillez y narrar sin sentir el peso de los dados… Lo que nos lleva al siguiente tema.

Azar o elección y estructuras o cajas de arena

Aquí la cosa se pone filosófica. Los juegos de rol intentan emular otros géneros, sean literarios, cinematográficos o incluso periodos históricos. Todos ellos tiene ciertos tropos o simplemente, ciertos elementos que no podemos evadir, si queremos mantener una emulación correcta (aunque no dista que la diversión SIEMPRE es lo primero, no hagamos sentir mal a nadie en un juego poniéndonos excesivamente pejigueros, a no ser que lo utilicen de arma arrojadiza, claro, como que quieran crear pólvora en un periodo, que no tenían ni idea de eso). Pero ¿Cómo recala esto en un sistema? Obviamente en sus mecánicas.

Aunque hay que tener en cuenta de donde vienen los juegos de rol. Si, de los wargames. El juego de rol en sus inicios era una variante del juego de escaramuzas… y para emular muchos de los elementos ambientales y el combate, salía todo el azar. Por ello, es complicado sacar el azar del juego de rol. Quedarte sin lanzar dados hace que la gente te mire en plan “esto que es”. Si hay un puntito de tensión que sale de esa tirada, una incertidumbre que rompe planes… una mecánica, que puede convertir una partida épica en una bufonada. Al menos ha sido así, en los juegos clásicos, poco a poco han llegado para quedarse elementos que controlan este azar. Como tiradas extra de dados (por las ventajas y desventajas), usos de puntos (para repetir tiradas, aumentar bonificadores, etc), añadir extra de porcentajes en el caso de los d100… etc…

Dejarnos llevar por el azar por completo, puede ser divertido en cierto modo (veáse algunos OSr más bruscos como Mork Borg y su infinidad de sucedáneos), pero sentir la perdida completa de control, puede llegar a ser molesto. Si, también los directores sentimos eso. Y por desgracia lo de poner todo tras una pantalla, hace que tengas la tentación de no acabar con el grupo por una serie de tiradas malas o viceversa, no acabar con ese villano tan chulo de un solo golpe, para alegría de los jugadores y desesperación tuya (al formar más aventuras relacionadas con él).

La pregunta es ¿Y si está estructurado a elección del jugador? Diréis, eso como se come… Aunque es lo más raro, hay juegos donde el azar está muy sublimado o incluso eliminado. Eso puede pasar en juegos que tienen una estructura fija de escenas o que utilizan un sistema de reparto de puntos (o que simplemente sino tienes ciertas puntuaciones, el sistema te indica fallo). Pero lo curioso es que no tiene porque ser una partida “fija” o sea, los jugadores siguen teniendo elección, solo que no se usa el azar, sino cuanto se quiere arriesgar el jugador al gastar puntos (pongamos de ejemplo a Inocentes o Golden Sky Stories) o la preparación previa a la partida (véase Stalker, el juego de rol). Y en esos casos sigue habiendo elección. Es más juegos como Little Katy Tea party, ofrece una mecánica de beber o no, pero la partida varía según esas opciones. O incluso más particular, con los juegos de No dices No master, que tú eres quien se pone en problemas, para conseguir puntos, para luego ayudar a otros o solucionar los embrollos en los que te has metido.

En este caso no creo que haya una elección correcta, sino por gustos. Me gusta el azar con un punto de control o controlado completamente. El azar por el azar… me gusta de forma puntual, incluso retroclones empiezan a meter este tipo de mecánicas de control para mantener sujeto su juego.

Por ahora lo dejaremos en estos tres puntos, quizás hable en más artículos respeto a esto, o se quedará como algo puntual, al igual que me paso con mi artículo sobre criaturas de los bestiarios (que me desanimo bastante jajaja). Solo espero que os interese, y si queréis comentar que os gustaría comentar sobre los sistemas o matizar de lo dicho, aquí estoy.





Red de Rol

via rolerodelamancha

February 2, 2024 at 05:34AM

jueves, 1 de febrero de 2024

Nueva profesión: Psicoagente

Nueva profesión: Psicoagente

Con todos los matices que un psicoagente puede tener, no deja de ser si no personal dedicado a prevenir, identificar, y contrarrestar transhumanos enloquecidos

 

Un psicoagente debe contar con habilidades de investigación, manejo de software panóptico, y psicología para tratar con aquellos por cuya salud mental vela. 

Deseablemente, además un psicoagente debiera dominar la psiquiatría criminal y la psicocirugía.

 

¿Habilidades que debieras tener para trabajar en esto?

 

Armas de energía

Buscar información 

Interfaz

Investigación

Conocimiento académico: Legislación

Quinésica

Persuasión 

 

Si quieres ser un psicoagente mas capacitado, añade;

Conocimiento académico: Psicologia

Medicina: Psiquiatría

Psicocirugía

 

Y ya, para meterte a fondo en el trabajo con habilidades mas abstractas.

 

Infosec

Engañar

Percepción





Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

February 2, 2024 at 12:41AM

2017 - Housewife

2017 - Housewife


Esta película empieza muy bien, con una niña viendo como su madre mata a su padre y a su hermana delante suyo, a continuación damos un salto de veinte años para ver que esa niña se ha convertido en una mujer atormentada por las pesadillas y los recuerdos, hasta que contacta con un gurú que le cambiará la vida. Como puede apreciarse en uno de sus (muchos) carteles, hay tentáculos, y es que parece que al director, Can Evrenol, le va este nuestro tema. 

¿Qué me ha parecido? Realmente curiosa, tiene un trasfondo lovecraftiano la mar de interesante, con guiños poco sutiles a la obra de H.P. Lovecraft, un inicio prometedor y un final espectacular si no te asusta el gore más salvaje, peeeero, lo que hay en medio, esa zona valle, es bastante insufrible, por suerte no es una película larga, pero cuesta mantener la atención en toda su parte central. Una pena porque podía haber salido algo muy interesante de aquí si hubieran logrado hacer más trascendente toda esa parte.








Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

February 1, 2024 at 11:31PM

ZWEIHÄNDER y Warhammer, nuevas cosas en el horizonte

ZWEIHÄNDER y Warhammer, nuevas cosas en el horizonte

De una forma bastante próxima en el tiempo nos llegaron noticias sobre la llegada de nuevas versiones para los dos juegos sombríos y peligrosos por excelencia de los que hablamos en IGARol: ZWEIHÄNDER y Warhammer el juego de rol. Seguramente ya estéis al tanto de ello, pero por si aún queda alguna persona despistada pues os contamos un poco lo que sabemos.

ZWEIHÄNDER Reforged, un lavado de cara al Abismo

Por un lado tenemos la llegada en un Kickstarter a lo largo del mes de febrero de ZWEIHÄNDER Reforged. En este caso, se trata de una revisión del juego que pretende ofrecer una senda continuista en el núcleo principal de las reglas, pero con algunos retoques aquí y allá que lo harán un poco mejor. En principio, tal y como ha indicado en todo momento su autor D.Fox, el juego debería ser compatible y fácilmente adaptable con el material disponible actualmente, y en principio se ha planteado la posibilidad de ofrecer algún documento para ayudar en la conversión entre las dos versiones.

¿Dónde estarán los retoques? Aquí y allá. Por ejemplo, se ha refinado la parte de combate de forma que estos puedan ser más ágiles, aunque igualmente peligrosos y mortales. En este ámbito los puntos de Destino desaparecen como tal y cuando los personajes se enfrentarían a una muerte en combate (aunque en principio entendemos será aplicable en otras situaciones) en lugar de poder salvarse con un punto de destino, tienen la posibilidad de escoger una “cicatriz” y su personaje podrá continuar en juego asumiendo las consecuencias. El libro se estima que estará en torno a las 450 páginas, algo más pequeño que su predecesor y según parece desaparecen algunas cosas del bestiario como los skrzzak o los orx pues quiere seguir profundizando en su enfoque humanocentrista.

El autor ya ha comentado que tienen planes de materiales para el juego al menos para los tres años siguientes, así que tocará estar muy atentos.

Habrá que estar atentos a ver ese Kickstarter que tendrá lugar en este mes de febrero y que supuestamente será la antesala para que a finales de año pueda estar disponible en formato físico la nueva edición.

Warhammer se impregna de The Old World

Y estábamos todos tan agustito disfrutando de la cuarta edición de Warhammer Rol y de pronto ¡booom! Va la gente de Cubicle 7 y nos anuncia la llegada de una nueva encarnación de Warhammer Rol, en este caso un Warhammer Rol: The Old World.

Así es, parece que toca aprovechar el tirón del resurgir del Viejo Mundo en el juego de miniaturas con “The Old World” y traerlo también al juego de rol. Así pues, nos encontraremos con que en un futuro relativamente próximo C7 estaría trayendo un nuevo juego de rol ambientado sobre el mundo de Warhammer, pero en este caso con el trasfondo de The Old World en mente.

Esto llevará las aventuras a la Era de los Tres Emperadores, un periodo convulso y que sin duda puede ser una buena fuente de aventuras. Ahora ya, está el tema de como se enfocará. La cuestión es que tenemos Warhammer Rol 4ª edición que C7 ha dicho que va a seguir desarrollándo material de la línea, con lo que habrá que ver la forma en que se compatibilice tener dos juegos de rol del mismo mundo de juego sin que se fagociten entre sí. Esto lleva a pensar en que seguramente pueda suceder lo mismo que tenemos en el ámbito del universo de Warhammer 40.000 con Wrath & Glory e Imperium Maledictum, dos juegos que cada uno presentan un enfoque distinto del mismo universo, y dicho sea de paso, también ofrecen sistemas distintos.

Es posible que este Warhammer Rol: The Old World tenga un sistema de juego distinto, sería raro tener dos juegos d100 tan similares… en tal caso lo apropiado sería no un juego nuevo (que es de lo que habla C7) sino un suplemento de ambientación para adaptar el periodo histórico.

Todavía nos queda esperar a ver que desvelen más detalles, pero es cuestión de tiempo ver que en las estanterías nos encontraremos con dos encarnaciones de Warhammer Rol.





Red de Rol

via IGARol Estudio

February 1, 2024 at 10:41AM

Sly Flourish: Mis Productos JdRdM Favoritos de 2023

Sly Flourish: Mis Productos JdRdM Favoritos de 2023

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A lo largo de 2023 he tenido la suerte de ver un montón de productos de juegos de rol de mesa y quería daros una lista de mis cinco favoritos para 2023.

En primer lugar, tengo algunas advertencias. No he visto todo lo que se ha publicado y ni siquiera he leído todo lo que he recibido. Es probable que encuentre nuevas joyas en todo lo que he pillado cuanto más me adentre en ellas. En segundo lugar, esta lista es solo mi opinión. Si no estáis de acuerdo, no pasa nada. Si tenéis productos favoritos que no están en esta lista, tampoco pasa nada. Cada uno decide lo que le gusta.

Sin más dilación, he aquí mis cinco productos de JdR favoritos de 2023.

Shadowdark RPG

Guau. Shadowdark. Este libro clava sus intenciones de «estilo de la vieja escuela, con sensibilidades de la nueva escuela». Cualquiera que esté familiarizado con la 5ª edición de D&D puede entender fácilmente la mecánica simplificada de Shadowdark, pero su estilo de juego es muy diferente al de 5e. Shadowdark es sombrío. Es oscuro. Los personajes mueren... mucho. Los personajes luchan con el inventario. Luchan con los viajes. Pero sobre todo luchan por permanecer en la luz. Llevo diecisiete semanas jugando una partida de Shadowdark y a mis jugadores y a mí nos encanta. Lo dirigí con el Ravenloft I6 original y pensé que encajaba perfectamente con la aventura clásica de D&D de 1ª edición. Shadowdark es un juego de rol de opinión. No trata sobre arcos de personajes limpios, historias de trasfondo profundas o crecimiento de personajes a lo largo de una campaña. Se trata de sumergirse en peligrosos agujeros en el suelo y encontrar tesoros antes de que te asesine un osgo.

Flee Mortals

El libro de monstruos de MCDM explotó en Kickstarter y los resultados no decepcionan. Flee Mortals es lo que me gusta llamar un libro de JdR de opinión. Quiere hacer ciertas cosas de cierta manera y se centra en esas cosas. Todos los monstruos de Flee Mortals hacen cosas únicas e interesantes. Muchos de ellos pueden sustituir a monstruos que normalmente encontrarías en un libro de monstruos básico de 5e, pero no todos. En realidad, no lo considero un sustituto de un libro de monstruos básico de la misma forma que tampoco lo considero de la A5e Monstrous Menagerie. Tiene los mejores ejemplos de los monstruos «orientados a la acción» de Matt Colville y un estilo único para crear y dirigir esbirros. Mi opinión sobre Flee Mortals es claramente parcial, ya que tuve la increíble oportunidad de diseñar los vampiros que aparecen aquí y de asesorar sobre las directrices de creación de encuentros del libro.

Uncharted Journeys

Cubicle 7 recibió muchos elogios por el sistema de exploración que introdujo en el juego de rol Adventures of Middle Earth. Tomaron esa experiencia y la volcaron en Uncharted Journeys, más neutral en cuanto al mundo. Este grueso libro se centra en crear y detallar escenas de exploración, encuentros y viajes. Tiene una sección sobre los cuatro roles que los personajes pueden tomar mientras exploran, pero la mayor parte del libro se centra en los detalles de varias regiones y tablas de encuentros potenciales para diferentes tipos de ritmos como «un encuentro casual», «caza de monstruos» y «un lugar para descansar». Es un libro grande con muchas ideas, así que es mejor utilizarlo para ayudarte a rellenar escenas durante la preparación, no durante el juego. Con cientos de posibles escenas diferentes, hay mucho en lo que profundizar en este libro.

Zobeck Clockwork City

Zobeck Clockwork City es un libro elaborado a partir del material previo publicado por Kobold Press sobre la ciudad de Zobeck en su campaña de Midgard, que se remonta a material anterior de Pathfinder e incluye material de la revista Warlock. Es un impresionante libro de referencia que añade vida y profundidad a esta ciudad central del mundo de Midgard. Si estáis planeando dirigir Midgard y comenzar vuestra campaña en Zobeck, este libro es un excelente recurso para completarla.

Tome of Beasts 1, 2023 Edition

Kobold Press revisó su primer libro de monstruos y los actualizó al nuevo estilo que estamos viendo para los monstruos de 5ª edición. Pero, lo que es más importante para mí, el nuevo libro está impreso en un hermoso papel brillante en lugar del papel mate más áspero del libro original. El papel antiguo no transmitía los colores más oscuros tan bien como el nuevo. Los nuevos diseños de monstruos son geniales, pero si tienes el antiguo, no necesitas comprar el nuevo a menos que realmente quieras hacerlo. Sin embargo, si no lo tienes, Tome of Beasts 2023 es un excelente libro de monstruos.

Solo la Punta del Iceberg

Nuestra afición está repleta de productos increíbles. Creo que nunca ha habido mejor momento para disfrutar de todo lo que la afición a los JdRdM puede ofrecer. Manteneos receptivos al material de JdR de muchas editoriales diferentes. Estos cinco productos son solo una pequeña muestra. Tened los ojos bien abiertos y disfrutad de la riqueza de materiales que tantos creadores tienen que ofrecer.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

February 1, 2024 at 03:40AM

miércoles, 31 de enero de 2024

Hablan de Devir en La Vanguardia

Hablan de Devir en La Vanguardia

 Este lunes el periódico La Vanguardia ha publicado un artículo (“Frikis del juego de mesa”) en el que hablan de Devir. El artículo pertenece a la sección “Mundo empresarial”, por lo que la información tiene que ver más con aspectos económicos que lúdicos. Sin embargo, como este tipo de información es muy escasa, me ha parecido interesante recogerla aquí también.






Que los juegos de mesa modernos venden más que los juegos de rol es algo que se repite continuamente. En este caso, parece que las ventas de los juegos de mesa han impulsado los ingresos, y es que según Joaquim Dorca (al que se refieren como “socio y portavoz de la empresa Devir”), “este furor por los juegos de mesa ha impulsado un 24% las ventas hasta llegar a los 64 millones de euros”. Aunque aquí no se especifica, parece claro que se refiere no a Devir Iberia, sino a Devir en general. Por otro lado, la previsión para 2024 parece muy buena pues, según Dorca, se espera “superar holgadamente los 73 millones de euros”.

Más adelante el artículo señala que “El 24% del negocio está en España y el resto se distribuye entre México, EEUU, Brasil, Portugal y otros países latinoamericanos”. A partir de estos datos, me he permitido hacer un cálculo que no aparece en el artículo y podría estar mal. Así, si en 2023 se han tenido unos ingresos de 64 millones y “el 24% del negocio está en España” se podría decir que Devir Iberia ha tenido unos ingresos de ¿15,36 millones? Por comparar con otras editoriales, en un artículo de Xataka se señaló que en 2019 Nosolorol facturó 800.000 € (recordemos que NSR no publica juegos de mesa, o al menos en la misma proporción que Devir).

En cuanto a empleados, el artículo nos dice que “Devir emplea a una treintena de personas pero la plantilla global asciende a 200 trabajadores”.

Con respecto a su origen, que era una empresa brasileña sí se sabía desde que aterrizó en España (2000-2001). Lo que sí menciona Dorca es que, cuando se instalan en Portugal y España, el propio Dorca “entró en el accionariado junto a otros socios españoles y portugueses”. El artículo también nos muestra quiénes son los responsables a día de hoy: “Actualmente, son ocho los dueños del negocio: Walder Yano, José Carlos Fernandes, Rui Santos, Joaquim Dorca, Xavier Garriga, Matt Hyland y Giancarlo Germani”.

Muy importante también es que, parece ser, ha habido intentos de compra: “A pesar de recibir ofertas de inversores, quieren mantener intacta la propiedad”.

En fin, lo que ahora parece claro es que Devir Iberia no es una simple filial que dependa de Devir Brasil (al contrario, en la sociedad tenemos dos accionistas españoles). En cuanto a la facturación, ¿qué os parece?


Enlace al artículo en La Vanguardia (aquí)




Red de Rol

via Rol de los 90

January 31, 2024 at 06:43AM

Proyectos roleros

Proyectos roleros

Tengo una lista de proyectos roleros futuros. En tiempos, la ponía en la entrada de fin de año, para ver al año siguiente si había cumplido algo, pero dejé de hacerlo cuando el Tiempo empezó a comportarse de forma tan extraña. Pero, ahora que ya se vislumbra el final de Baile de máscaras, la he desempolvado y la estoy revisando, a ver qué encuentro:

Jugar

Esto es lo primero. Si no juego, no dirijo. Es sentarme a la mesa y entrarme ganas de ponerme al otro lado de la pantalla, me vienen ideas de aventuras y de campañas, de reglas, mil cosas. Me tiro una temporada en dique seco (o esclavizado dirigiendo) y empiezo a considerar la petanca como mi siguiente hobby.

La vaca roja

Esto es lo más grande y avanzado que tengo entre manos: la adaptación para Runequest de esta campaña de Heroquest. Estos meses, mi biblioteca gloranthana ha ido creciendo y voy recuperando algo de mi inglés. Disfruto mucho con Glorantha como lectura y me gustaría hacerlo en mesa. He dirigido un par de partidas de Runequest, de las oficiales de esta edición, y no me he sentido cómodo con ellas, pero La vaca roja tiene una estructura que me gusta mucho (muy La Gran Campaña) y hay varias aventuras que me tienen enamorado, creo que más adecuadas a mi forma de dirigir.

Es un proyecto con el que llevo varios años. Aún me queda trabajo laborioso por delante: traducir o adaptar nombres de lugares y sobrenombres de personajes, redactar algo de documentación para los jugadores y preparar las dos o tres primeras aventuras.

Y lo más complicado: encontrar jugadores.

Proyecto El Dorado

Me gustó mucho Sakura, un cuento de Lannet. Fue una gran campaña de samuráis. Llevaba queriendo dirigir una campaña de samuráis desde la primera década del siglo. Y me gustaría dirigir otra sin tener que esperar otros veinte años. Pero todo lo que se me ocurría eran variaciones sobre ideas ya vistas en Sakura, así que lo mandaba de vuelta al cajón. Hasta que un día estaba viendo El Dorado y fue un «¡leches!, ¿y por qué no? Howard Hawks lo hizo». Ahí la tengo macerando. Un problema añadido es que todas las aventuras de samuráis de mi biblioteca las utilicé en Sakura, así que tendría que encontrar otras o me tocará preparar más aventuras propias.

La isla de los niños

Esta es otra idea que de cuando en cuando me ronda. La isla de los niños fue una aventura de Los viajes del Ícaro, basada en un episodio de Star Trek (la serie original) y otro de Stargate Atlantis. Una isla poblada únicamente de niños y adolescentes, porque cuando llegan a adultos enloquecen y mueren. Estaba protegida por una tormenta eterna, provocada por una máquina que era también lo que los mataba. El grupo de pjs aterrizó accidentalmente allí y, para salir vivos, tuvieron que apagar la máquina, quitándoles la pena de muerte que pesaba sobre ellos, pero también exponiéndolos al mundo.

La idea sería jugar con un grupo de chavales desde algo antes de la llegada de aquellos pjs y llevarlos luego al mundo. Puede que diera para una campaña corta (6-10 aventuras). O puede que quedara bien como libro, pero no dé para ser jugado.

Proyecto FG

Llevo mucho tiempo queriendo dirigir otra campaña multipersonaje (estilo El guardián oscuro de Star Wars D6), como hice en Los viajes del Ícaro. Sería algo genial también para testear los cambios que quiero meter en el sistema de Ánima. Estaría basada también en una serie de ciencia ficción. De momento, apenas tengo algunas ideas de ambientación: un archipiélago, contrabandistas, poderes reglados por organizaciones (el Cuerpo es Madre, el Cuerpo es Padre) y ya. Y el mismo problema que con Sakura: en su momento saqueé mi biblioteca de MERP con Los viajes del Ícaro y necesitaría reponer el fondo de aventuras.

Espero poder sacar adelante algo de todo esto este año.

Nos vemos en el Forlon.





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

January 31, 2024 at 01:52AM

martes, 30 de enero de 2024

Psycho Pass en Eclipse Phase

Psycho Pass en Eclipse Phase

 

Varias formas de reflejarlo


0. ¿Una unidad precog? (Dejando de lado el tema de los puntos de stress) 

No parece muy Psycho Pass si no puro Minority Report, y sabemos que esta tecnología no está a ese nivel. Como apoyo funciona, pero como para generar dedicación exclusiva no.

 

1. ¿Una unidad que se encarga de los trastornados? 

Quizas les someten a psicocorugía –su camión de transporte podría ser una pequeña clínica para no necesitar llevarselo a ningún lado–, quizás tiran a matar, preparan una intervención terapeutica, o quizás determinan que hay que cargar un backup previo –rompiendo su continuidad– Esto me parece lo más parecido al anime. También podrían perseguir trastornados violentos aplicando técnicas de profilers ("mentes criminales" o "Mindhunters") para los casos donde el panóptico no aporte datos –algo bastante menor–


Pueden perseguir también asíncronos y perdidos, casos extraños ambos que perfectamente no justifican gente dedicada a cazarlos, pero tiene sentido como un añadido a sus funciones cotidianas de perseguir trastornados.


2. ¿Una unidad que detecta ciudadanos estresados y les atiende preventivamente? 

Un buen compromiso con la salud mental, pero parece poco emocionante. Esto está muy bien para integrar la terapia en la ambientación, si voluntarios o la autoridad pasan te lanzan una videollamada para hacerte terapia o piden reunirse contigo ya que te han detectado con carga de stress.

 

3. ¿Una unidad que persigue ciudadanos estresados?

Si les damos la capacidad de determinar que además de terapia, se necesita ser internado, practicar psicocirugía, o cargar un backup previo, se convierten en temidos auditores de salud mental. Esto ayuda a que no haya tanto bucle subo stress — hago terapia — subo stress, si la población convive con una gestapo del stress.



4. ¿Una unidad que persigue bifurcaciones Alfa?
Es fácil perseguir a una Alfa y dispararla. Perseguir bifurcaciones Alfa como negociadores para que se reintegren con su ego fuente –una especie de mediador o negociador para su suicidio– la cosa tiene mucho más mérito. 

Como la legislación del Consorcio Planetario (y otras) prohíbe las bifurcaciones Alfa, estos psicoagentes podrían verse obligados según su jurisdicción a  priorizar el asesinato sobre dar solo la persuasión, siendo estos psicoagentes un relato humanista para estas legislaciones antes que un proposito real.



Psicoagentes


No necesitas decidir que clase de psicoagentes vas a tener. Diferentes hábitats y diferentes legislaciones permiten tener diferentes tipos de lo que llamaremos psicoagentes, incluyendo la mezcla de diferentes competencias. En algunos casos los psicoagentes serán una unidad policial, en otros agentes de un ministerio, o voluntarios aportando a su hábitat.


En el Consorcio Planetario, los psicoagentes del tipo 1 son la norma. Solo los más empáticos serían del tipo 4, buscando convencer a la bifurcación en lugar de asesinarla. 

La vigilancia panóptica más potente permite un muestreo demográfico con el que, si se centralizan recursos, autodetectar stress elevado en ciudadanos cerca de enloquecer, o ya enloquecidos para que los psicoagentes se encarguen.

 

La Constelación Aurora tiene la privacidad entre sus valores fundacionales, por lo que no tiene el grado de panóptico necesario para que funcionen este tipo de psicoagentes de manera efectiva.


La Alianza Lunar-Lagrange mantiene vigilancia panóptica no sin debate, impulsada por su cercanía a la tierra y las medidas de su Presidenta (la llamada Dama de Fulereno. Ha sobrevivido a 5 atentados y aboga por restricciones en nanotecnología e IAs y por fuertes políticas de seguridad). 

Las tecnologías de vigilancia son fáciles de argumentar, pero las más intrusivas como la predicción de pensamiento, o el análisis psicológico que implica el rastreo absoluto de la huella digital (igual que el análisis precog) no han logrado imponerse, y sin ellas los psicoagentes de la Alianza (tipo 1 y con suerte 4) tienen mucha menos eficacia. 

 

La República Joviana no utiliza tecnologías panopticas –por falta de capacidad, no por privacidad– pero sus psicoagentes de tipo 3 se encargan de controlar la lealtad de los civiles a la República con entrevistas aleatorias. 

Realmente estos psicoagentes ni siquiera pretenden comprobar la lealtad de los civiles, si no asegurarse de que sepan que hacen sus patrullas. 

En comunidades separatistas como Gerðr podrían ser mucho más activos e incluso verificar la lealtad de los ciudadanos.

En Locus, con dos millones de habitantes, los anarquistas pueden permitirse tener psicoagentes de tipo 1 y 4.

En otros hábitats anarquistas más pequeños  probablemente no haya psicoagentes. No es una figura que pueda florecer con solo unos miles de habitantes.



12 Comunas, con 6 millones de transhumanos en diferentes hábitats separados podríamos encontrar psicoagentes variados, pero posiblemente el tipo 4 sea el que mejor encaje.

 

En Anarquía Armoniosa, algo me dicen que tienen un servicio de atención o algo así que funciona como psicoagentes de tipo 2.

 

Salah, sin duda aquí funcionan psicoagentes musulmanes de tipo 1 y 2, pero no creo que el Islam de oportunidades de diálogo a las bifurcaciones para haber de tipo 4.


Los Definitivos no usan algo tan rústico como psicoagentes; ellos cuidan de sí mismos  purgando a los débiles. 


Más allá de Saturno tampoco florecen sociedades ni grandes ni panopticas que fomenten este tipo de agentes. 

Para mí, si alguien busca la experiencia Psycho Pass, psicoagentes en marte como parte de la policía va a dar el mejor resultado por permitir una imaginería asiática futurista, alto panóptico, población suficiente para justificar unidades de psicoagentes (y darlas trabajo) y con tintes cyberpunk gracias al Consorcio Planetario.





Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

January 31, 2024 at 01:07AM

Delta Green: God's Teeth

Delta Green: God's Teeth

Me estaba reservando esta foto-reseña para cuando por fin llegara el anuncio de que vamos a tener Delta Green en castellano, y por fin la semana pasada Devir lo anunció (podéis verlo aquí). Y este libro que os muestro hoy sirve de ejemplo del problemón que va a tener la editorial entre manos a la hora de elegir qué y en que orden van traduciendo las cosas, ¡porque no hay uno malo!


God's Teeth es la campaña más reciente que ha publicado Arc Dream Publishing para este juego de rol, son 266 páginas a color y justo ahora empiezan a hablar de que va a llegar en formato físico a los mecenas.


Es una campaña repleta de giros y sorpresas para los jugadores, por lo que más allá del índice voy a poner solo el inicio de algunos capítulos, para evitar que leáis más de la cuenta al respecto. Aunque bueno, yo mismo os revelaré parte de la trama más abajo, ¡salid de aquí si no sois Supervisores!


En mi humilde opinión esta campaña es la mejor publicada hasta la fecha, y mira que las otras dos en cierta manera me encantan, Impossible Landscapes tiene una ambientación que me tiene enamorado, pero me pasa como con casi todo lo que tiene que ver con Hastur, El Rey de Amarillo y demás mitología relacionada con la obra de Robert W. Chambers, la veo muy difícil de llevar a mesa a pesar de que creo que es con la que más he disfrutado durante su lectura.


Y con Iconoclasts tengo sentimientos enfrentados, por un lado también me encanta su inicio y su trasfondo, pero lo de que gran parte de la campaña transcurra en Irak hace que me resulta complicado plantearme siquiera llevarla a la mesa de juego.


En cambio esta God's Teeth tiene un formato más clásico, la ha escrito Caleb Stokes y abarca nada menos que veinte años de aventuras (del 2001 al 2020), dos décadas de evolución de la agencia y del mundo de juego en las que los investigadores se las verán con todo tipo de problemas.


El principal de los cuales va a ser que una entidad extraterrestre, un dios alienígena, se ha fijado en ellos y los ha elegido para ser esos dientes a los que hace referencia el título de la campaña. Imaginaos las posibilidades que tenemos por delante cuando los investigadores ya no son de usar y tirar solo para la agencia sino que además son manipulados por energías incognoscibles.


Evidentemente en el mundo de Delta Green ni el autor ni ningún Supervisor que se precie va a dar por supuesto que los investigadores sobrevivirán a lo largo de veinte años, por lo que se ha trabajado mucho en cómo gestionar los agentes de reemplazo para que la coherencia interna de la campaña no se vea dañada.


Con la edición digital de esta campaña vienen como unas 60 imágenes que sirven de ayudas de juego y casi una veintena de mapas para mostrar en mesa, todo acompañado de ilustraciones la mar de sugerentes y la calidad habitual en todas las publicaciones de esta editorial. A diferencia de otras campañas de Delta Green, que me han dado horas de buenísima lectura pero que difícilmente verán mesa en mi casa, esta God's Teeth me ha puesto (no pun intended) los dientes muy largos, quiero dirigirla más pronto que tarde.

PS: La gente de Rol Desenfadado la está jugando online, si no veis posibilidad de jugarla vosotros mismos echadle un vistazo, ya con los tres primeros episodios os podéis hacer una idea de las posibilidades que tiene esto...


PS: Los amantes del rol lovecraftiano no podemos estar más de suerte, en un mismo año vamos a tener Achtung! Cthulhu y Delta Green en castellano, yo todavía no me lo creo...





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

January 30, 2024 at 11:19PM

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 4 - Capítulo 13

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 4 - Capítulo 13

Ataque onírico. Preparación del Asalto.

Durante la conversación del grupo, en la que Galad y Daradoth relataron cómo había ido la reunión con el duque Datarian, salió a relucir el nombre de su nuevo consejero, Norren. Symeon sintió un pequeño escalofrío. Un nombre de su pasado.

—Ya había escuchado ese nombre antes —dijo, algo balbuceante—. Por la descripción, esa persona es la misma que se incorporó a mi caravana cuando yo era solo un muchacho, lo encontramos colgando de un arbusto en un precipicio, se había intentado suicidar. Me inició en las artes de los onirámbulos. Y, si recordáis, hace unos pocos meses fui atrapado en el mundo onírico por un grupo de encapuchados que intentaron hacerme víctima de alguna especie de ritual. Estoy convencido de que escapé de aquello porque él apareció y me ayudó.

» De muchacho llegué a tener un vínculo bastante fuerte con él, Norren el de las muchas lenguas, una persona sumamente atormentada, aunque noble, que de hecho se intentó suicidar un par de veces más. Decía —esbozó una leve sonrisa— que mi presencia lo tranquilizaba. Pero si decís que la Sombra lo hinche ahora de tal forma, temo que haya sucumbido totalmente a ella.

—Si es tu mentor en el mundo onírico, esto dificulta entonces mucho más la posibilidad de recuperar a los reyes —dijo Galad, con tono grave.

—Extremadamente, sí —confirmó Symeon—. En una confrontación onírica que creo que no podemos ganar.

—Bueno, no seamos tan derrotistas —les recriminó Daradoth.

—Exacto —coincidió Yuria—. Hasta ahora hemos encontrado solución a todos los problemas, por imposibles que parecieran.

—¿Crees que te reconocería, Symeon? —intervino Faewald.

—Creo que sí, nuestro vínculo fue fuerte, y en el episodio reciente del mundo onírico seguramente me auxilió al reconocerme.

—Respecto a los reyes —volvió a intervenir Yuria—, ¿no creéis que pueden estar utilizando las mismas artes que ya descubrimos en Eskatha? ¿Recordáis las esquirlas de plata que llevaban Nercier Ramtor y algún otro noble en el cabello?

—Sí —afirmó Symeon—. Es muy posible. Pero tendríamos que llegar a ellos de alguna manera.

Finalmente, Yuria y Symeon, agotados por las largas horas de análisis de los pergaminos, se retiraron a descansar. Era escasamente pasada la hora de comer.

—El temor que tengo ahora —comentó Daradoth a Galad y Faewald, mientras volvían a la ciudad—, es que mucha más gente pueda caer víctima de ese extraño coma inducido. Según recuerdo, Datarian no es el primero en la línea de sucesión y, si fuera yo, quitaría de en medio rápidamente a todos los que me precedieran. Y no somos rival para ese Norren en el mundo onírico.

—Tendremos que acabar con él entonces mediante otros medios —afirmó, tajante, Galad.

—Necesitamos aprender a controlar la Vicisitud.

—No creo que eso suceda a corto plazo, y siempre que lo hemos hecho ha sido un desastre. Por no hablar de los mediadores. Quizá podamos aprovechar ese vínculo con Norren del que ha hablado Symeon.

—De cualquier modo, no creo que dispongamos de más de un par de jornadas antes de que levanten el veto sobre Ashira. Tendríamos que darnos mucha prisa. Y necesitamos acabar el análisis de los pergaminos.

—Ahora deberíamos descansar para sincronizar nuestro horario con Symeon y Yuria —sugirió Galad—. Pero antes quiero dar una vuelta por el palacio.

Y así lo hizo. Tenía hambre, así que fue a buscar algo al comedor de los barracones. Y allí, en una mesa,  vio un pequeño cónclave de tres hombres que le interesó. Distintivos azules en la parte alta de sus brazos derechos los identificaban claramente como caballeros esthalios de la orden argion. Galad sonrió, dando gracias por su fortuna. Se acercó a ellos y los saludó; ellos, por supuesto, lo reconocieron y, sonrientes, lo invitaron con deferencia a sentarse. 

—Es un honor, hermano Galad —dijo el que parecía el mayor de ellos—; mi nombre es Candann, y estos son Faewann y Waldick. Os hemos seguido a vos y a lord Daradoth en casi todas las conferencias en la biblioteca.

—Dejadme deciros que os admiramos por todas las ordalías que habéis superado —intervino Waldick, con un leve fulgor en los ojos; «¿demasiada cerveza, o algo más?»—. Sois una verdadera inspiración.

—Muchas gracias por vuestras amables palabras —respondió Galad con humildad—. A decir verdad, os vi hace semanas entrenando a las tropas sermias y quería haberme reunido con vosotros mucho antes, pero como comprenderéis, me ha sido imposible.

—Por supuesto, por supuesto. Desde que vos y vuestros amigos llegasteis a la ciudad, no han parado de sucederse eventos extraordinarios —sonrió Candann.

—Y esas conferencias —intervino Faewann, que presentaba una profunda cicatriz en su frente— han sido... impresionantes. —Pareció acordarse de algo, y torció el gesto—. Pero esto de los reyes...

—¿Sabéis algo de eso? —lo interrumpió Galad—. Hemos intentado verlos, pero no se nos ha permitido. Ni siquiera a mí.

—No gran cosa. Pero entre las noticias de la rebelión en Esthalia y esto de los reyes sermios, estamos planteándonos volver aunque no hemos recibido ninguna orden. Con esta situación, no sabemos en qué situación quedamos nosotros aquí, y más con todo este asunto del conflicto entre Luz y Sombra, Datarian y Ashira, la regencia... estamos indecisos.

—¿Cuántos caballeros argion hay en Sermia?

—Deben de quedar menos de cincuenta. En Doedia, solo nosotros tres —Candann se llevó una jarra a la boca—. ¿Tenéis vos algún dato que pueda sernos de ayuda?

—Bueno —empezó Galad, dubitativo—, la situación es muy delicada, y no conocemos con exactitud las aspiraciones del duque. Mi recomendación es que permanezcáis unos días más a la expectativa, porque es posible que nos haga falta vuestra ayuda. De momento no puedo deciros más.

Candann asintió con la cabeza, y miró a sus compañeros, que imitaron su gesto. A continuación bebieron unas cervezas y tras saciar Galad su apetito, el paladín se retiró a descansar.

Con la noche recién caída, el grupo se unió de nuevo en la biblioteca. Galad les contó sobre la conversación con los caballeros esthalios, y Faewald intervino:

—Solo son tres, parece poco, pero si contamos con su ayuda y la complicidad de la guardia real...

—Podemos forzar nuestra entrada a los aposentos reales, sí —confirmó Galad—. Si actuamos rápido. Cada minuto que pasa acerca a los reyes a la muerte.

Symeon y Yuria, con la ayuda de Aythara y los habituales, continuaron con el análisis de los pergaminos. 

Galad, Daradoth y Faewald se dirigieron a palacio para intentar encontrarse con alguno de los sanadores que atendían a los reyes. Mientras caminaban por los pasillos, se dieron cuenta de que los estaban observando. Parecía que allá donde fueran hubiera un par de ojos observándolos, de guardias, soldados, sirvientes, comerciantes o transeúntes. No les quedó más remedio que ignorarlo. Poco tiempo después, un par de sanadores que finalizaban su turno aparecían a la luz de los faroles por la puerta que daba acceso desde el ala regia al patio principal. Daradoth se dirigió a hablar con ellos con su escaso sermio. Preguntó por el estado de los reyes, pidiendo que les dejaran verlos, pero pronto vieron cómo por el rabillo del ojo se acercaba un grupo de soldados. Los sanadores respondieron que no era posible, visiblemente preocupados. Cuando Daradoth los dejó marchar, los soldados que habían hecho amago de acercarse se detuvieron.

Galad sintió un intenso mareo y una sensación de desmayo. Daradoth cayó inconsciente a su lado, por suerte Faewald (que parecía indemne) pudo cogerlo a tiempo.

—Daradoth, Dardoth, ¿qué pasa? —el esthalio dio unos ligeros golpes en la cara del elfo—. Galad, ¿estás bien?

—Más... o menos... uf, todo me da vueltas... —le costaba hablar; algo oprimía su mente, como si quisieran arrancársela—. Tenemos que salir de aquí.

Avanzaron a duras penas hacia la salida del complejo. Varias personas se acercaron a ayudarles, preguntándoles qué sucedía.

—Nos atacan —dijo a duras penas Galad—, la Sombra está atacándonos desde otra dimensión. Ayudadnos.

En el mundo onírico, Daradoth se vio a sí mismo como una figura plateada con una espada extendiéndose desde su brazo. Intentó moverse y no lo consiguió. Estaba inmovilizado y rodeado de varias figuras etéreas cuyos rasgos no se distinguían. Parecían estar protegidas por unas capuchas que no paraban de ondear. En lo alto, un enorme engendro compuesto de jirones de humo emitió un sonido ensordecedor, parecido a un graznido. Daradoth sentía un aturdimiento profundo, apenas era capaz de procesar lo que veía, pues tenía la sensación de que caía continuamente al vacío. Pero aun así, se movía, o sería más correcto decir que el entorno se movía a su alrededor. Un poco a su derecha, una figura en forma de cruz con un destello rojizo, se desplazaba al unísono con él. Dos encapuchados extendían sus manos, hacia ella. Pero no podían evitar su movimiento.

Con un esfuerzo titánico por parte de Galad, Faewald y él, ayudados de varios sirvientes y un senescal, atravesaron el patio de armas. Mientras lo atravesaban, Faewald llamó la atención del paladín, que apenas podía mirar a su alrededor. Pero le bastó con un vistazo para ver que varias figuras extermadamente pálidas iniciaban una aproximación hacia ellos. No obstante, varios segundos después parecieron pensarlo mejor y retrocedieron.

Por fin consiguieron salir de palacio e internarse rápidamente en las calles anexas. Daradoth despertó. Relató rápidamente lo que había visto en el mundo onírico.

—Entonces, debemos venir solo cuando el sol esté alto —sugirió Galad, mirando el cielo estrellado de la noche cerrada.

—Sí —dijo Daradoth, lacónico. Su visión volvía a destellar de vez en cuando, tornándose roja por momentos.

En la biblioteca, Symeon y Yuria habían seguido descartando pergaminos a un ritmo muy alto, pero sin encontrar nada de interés. Galad, Daradoth y Faweld llegaron al filo de la medianoche.

—Nos han atacado desde el mundo onírico —anunció secamente Galad— y casi consiguen llevarse a Daradoth. No podemos volver a palacio de noche.

Symeon se fijó en el rostro de Daradoth, tenso y con la vista algo perdida.

—¿Estás bien, Daradoth?

—No, no estoy bien, la verdad. Estoy cansado de lo que ocurre aquí y creo que debemos tomar medidas inmediatas y radicales. Voy a explotar, y como explote, van a rodar cabezas.

—Estoy de acuerdo —lo apoyó Galad—, pero conservemos la mente fría.

—De momento, mantengámonos despiertos esta noche y aprovechemos la mañana —dijo Symeon.

Acto seguido, pasaron a discutir diferentes formas de infiltración en los aposentos reales, sugiriendo que Daradoth utilizara sus poderes para colarse por las ventanas (rompiéndolas, no había más remedio) y buscara las supuestas esquirlas de plata que debían albergar los reyes en alguna parte de sus cuerpos. Pero con cada vía de acción surgían más problemas. Finalmente, Galad dijo:

—Si esta situación es igual que la que vivimos con Nercier y los príncipes comerciantes, no despertarán en el acto, tardarán un par de días. Se darán cuenta de que, como dice Symeon, su representación onírica habrá disminuido y simplemente alojarán otra esquirla.

—Efectivamente —acordó Daradoth.

—Según yo lo veo —continuó Galad—. Tenemos que atacar con todo. Que Daradoth se infiltre es imprescindible, pero tenemos que apoyarle para evitar problemas una vez dentro o cuando libremos a los reyes de su influencia.

—Está bien —zanjó Yuria—. Enviemos un menaje al senescal Aereth con una hora de convocatoria, como nos dijeron. Ejecutar todo rápida y discretamente será muy difícil, pero tenemos que intentarlo.

Y así lo hicieron, Enviaron a Faewald con un mensaje para el senescal indicando la hora nona, cambiando los planes de permanecer despiertos por la noche. Volvieron a dormir en la celda de Symeon, con la incomodidad que aquello suponía pero a salvo de atacantes indeseados. Revivieron el sueño de la nieve abriéndose a sus pies, como siempre, y llegó la mañana.

Después de comer algo para aliviar el hambre, se reunieron con lady Serilen, el capitán Garlon y el bardo real Stedenn Dastar. La duquesa se interesó por su estado:

—Nos enteramos de lo que pasó anoche. ¿Estáis todos bien?

—Más o menos —contestó un malhumorado Daradoth.

Galad fue directo al grano:

—La situación es mucho más grave de lo que nos esperábamos. Debemos actuar ya, y necesitamos toda la ayuda posible. La vida de los reyes está en extremo peligro, y somos su única esperanza. No sabemos si el duque actúa pérfidamente o de forma sincera, pero debemos suponer lo peor. El reino corre peligro de caer bajo la Sombra.

—Desde luego, esos nuevos consejeros del duque son preocupantes —dijo Stedenn.

—Son agentes de la Sombra —añadió Daradoth—, y el tal Norren es prácticamente Sombra pura.

—¿Qué sugerís entonces que hagamos? —inquirió sir Garlon—. A pesar del ascendiente y el carisma del duque, pondría la mano en el fuego a que la guardia real todavía sigue siendo fiel a los reyes y a mí, así que contad con nosotros. Unos quinientos efectivos, trescientos en palacio.

—¿Cuántos soldados tiene Datarian en palacio? —espetó Daradoth.

—Más o menos los mismos, unos trescientos.

—Tendremos que reunir entonces a los efectivos de fuera de palacio, la mayoría de los que estén en la biblioteca y en los edificios de la ciudadela —dijo Yuria—. Necesitamos esa superioridad numérica y la necesitamos de forma rápida y muy discreta. Quizá deberían disfrazarse de civiles.

—Está bien, no os preocupéis —dijo Garlon—. Yo me encargo de eso.

—Una vez infiltrados los guardias del exterior, Daradoth incursionará en los aposentos reales mientras el resto lanzamos un ataque sorpresa para llegar allí lo antes posible. Y todo debe ser ejecutado de día.

Serilen y Garlon se miraron, preocupados.

—Será difícil...

—Pero no imposible —la interrumpió Daradoth.

—Está bien, hagámoslo, no nos queda más remedio —zanjó Stedenn—. Irmele y yo os ayudaremos con nuestras... habilidades, claro.

—Que serán muy apreciadas, os lo aseguro —dijo Yuria—. Muy bien, mañana entonces con las once campanadas, con el sol alto. ¿Os dará tiempo a prepararlo todo, capitán?

—Creo que sí. Sí.

—Habrá que tener especial cuidado con esos recién llegados tan pálidos, mis señores —dijo Galad—. Tienen tratos con los demonios y son poderosos. Igual que Norren. Y contactad también con los tres caballeros argion de Esthalia, nos ayudarán si les decís que los necesitamos.

Tras concretar algunos detalles del plan de forma sorprendentemente rápida, Yuria dio por terminada la reunión.

—Entonces, esperemos vernos mañana de nuevo en el palacio, mis señores. Con las once campanadas. Cada uno ya sabe lo que tiene que hacer.

Los sermios se marcharon, y confiando en ellos, el grupo continuó ese día con el análisis de los pergaminos. A media tarde, descubrieron algo. Una especie de registro de acontecimientos datado hace muchos siglos. Varios pasajes llamaban la atención.

Últimamente he empezado a notar una sensación extraña. Un frío intenso recorre mi cuerpo.

Estoy intentando recorrer las galerías interiores en busca de las estancias primigenias, la construcción anterior, pero no he tenido éxito. Seguiré intentándolo.

Algo pasa, algo pasa. El espacio se retuerce. Las galerías de la academia parecen cambiar conforme avanzo en su interior. No lo entiendo, debería haber descubierto ya el acceso.

Anoche, mientras ordenaba pergaminos en la sección octava, experimenté una extraña visión. Un frío intenso y una intensa nevada. La nieve se abría a mis pies y caía en un abismo insondable, infinito. No sé qué me está pasando, pero creo que la obsesión por la búsqueda me ha cambiado.

Creo que ya sé que está pasando. Se debe entrar en un momento determinado, y por lo que entiendo, tiene que ser en algún momento del invierno, seguramente el solsticio. Esperaré y entonces intentaré entrar otra vez.

Estamos casi en el momento. Las sombras se han vuelto más pronunciadas, y adoptan formas que desafían la lógica. Parece que me persigan. No tengo muy claro qué está pasando, pero algo está detectando mis intentos de entrar. No sé qué hacer, pero lo que puedo conseguir es mucho. Vale la pena.

—Esto hace referencia claramente a lo que busca Ashira —afirmó Symeon—. El solsticio de invierno.

—Si eso es verdad, por lo menos sabemos que Ashira no podrá encontrarlo en muchos meses —dijo Galad.

—A no ser que la locura la posea —contestó Symeon— y manipule la Vicisitud para crear un invierno ficticio, o para acelerar el tiempo, o cualquier otra media desesperada.

Se miraron, intuyendo la verdad en las palabras del errante.

—En cualquier caso, lo tendrá que deducir por sí misma, eso nos da tiempo —dijo Yuria, enrollando el pergamino y poniéndolo a buen recaudo.

Por la tarde siguieron analizando el resto de pergaminos, y acabaron con ellos. Ni rastro del ritual por el que habían acudido a Doedia.

—Maldición —dijo Symeon, apretándose los ojos con el índice y el pulgar—. Habría jurado... en fin, es tarde para lamentaciones. Tendremos que continuar la búsqueda en Doranna o en Irza.

—Hemos perdido ya tres semanas desde que llegamos aquí —escupió las palabras Daradoth—. Tres semanas que la Sombra ha ganado.

—No seas tan negativo —dijo Galad—. Si no hubiéramos venido, Ashira y Datarian habrían campado a sus anchas. El viaje ha sido muy productivo.

Daradoth calló, pensativo.

Al atardecer, Galad y Daradoth plantearon la conveniencia de dormir en el monasterio de Sairethas para volver a primera hora de la mañana con Taheem, Arakariann, los tres muchachos del Vigía, y un par de los soldados del Empíreo. Y quizá también el bardo Anak Résmere. Todos juntos formarían una fuerza nada desdeñable para el asalto del día siguiente. El grupo al completo partió hacia allá al galope. Allí se reunieron con sus compañeros y les explicaron la gravedad de la situación. Todos se ofrecieron voluntarios para acompañarles, incluido Anak.

Por la mañana, la comitiva de trece personas abandonaba temprano el monasterio y viajaba discretamente hasta la ciudad a pie, acompañados de un par de carromatos para infiltrarse sin ser vistos. Todo parecía tranquilo. Una vez superado el acceso a la ciudadela, Daradoth saltó del carromato grácilmente y se hizo invisible a la vista, junto con sus ropas y sus armas. Se dirigió con su paso rapidísimo hacia el norte del ala regia. Estaban a punto de sonar las once campanadas.






Red de Rol

via Rol Ex Machina

January 30, 2024 at 05:06PM