martes, 3 de diciembre de 2024

Sistemas de juego: Cthulhu edad oscura (Guía de ambientación) por Chad Bowser y Andi Newton con James Holloway y Mike Mason

Sistemas de juego: Cthulhu edad oscura (Guía de ambientación) por Chad Bowser y Andi Newton con James Holloway y Mike Mason


Este suplemento apareció en inglés en 2020, tras una salida limitada en 2015 (en España tardó aún un poco más en salir, siendo editado en abril de 2023). A su vez  hay un suplemento anterior con el mismo título, escrito por Stephane Gesbert en alemán y traducido al inglés en 2004, pero poco del material de esta versión sobrevive en la que nos ocupa (Gesbert es apenas mencionado como colaborador, pero no aparece en los créditos en si). No solo por el cambio de sistema (la edición de 2004 es anterior a la gran revisión de reglas que significó la 7ª edición del libro básico), si no también por un cambio central de enfoque y objetivos.

En este caso, lejos de tratarse de un suplemento general para jugar e la Llamada de Cthulhu en cualquier momento y lugar del periodo medieval, este suplemento es extremadamente concreto tanto geográfica como cronológicamente, reflejando las realidades particular de la Inglaterra sajona entre el 950 y el 1050 d.c. Este acercamiento permite ser extremadamente cuidadoso con las afirmaciones generales, y entrar en  detalles muy concretos sobre la ambientación, sin tener que entrar en demasiadas cuestiones de delimitación de términos, convivencia de distintos modelos económicos, distintas áreas culturales... pero quizás resultará extraño a algunos por dejar fuera muchos de los rasgos más típicos de los juegos de ambientación medieval (y que en justicia están más asociados con periodos posteriores).  


Entre los autores, tanto Chad Bowser como James Holloway tienen formación especializada en historia y arqueología, y se nota un verdadero interés por representar el periodo más allá de tópicos superficiales. Se hace un verdadero esfuerzo de explicar algunas características mentales e ideológicas que distinguen a los personajes de la ambientación y que pueden dar un tono particular a las partidas de Cthulhu Edad Oscura. Así entra en cierta profundad en aspectos de la religión, de la organización social (incluyendo impuestos o la educación de los niños) o de las prácticas médicas (no puede dejar de anotar que incluye tanto reglas para venenos históricos como una referencia a la teoría humoral).

Una buena parte del suplemento está dedicado, lógicamente, a adaptar la creación de personajes a esta época, ofreciendo nuevas ocupaciones y trasfondos. También se explican cambios más o menos importantes en varias habilidades, tanto en el combate como en habilidades de conocimiento o el uso de las habilidades de leer frente a una cultura principalmente oral. Se ofrece también una serie de organizaciones de investigadores y, lógicamente, una tabla de equipo personalizada. En la parte de reglas se presta especial atención al combate con armas blancas y con ajustes a las reglas de curación y secuelas.  Como todo libro de la Llamada de Cthulhu tenemos también un listado de tomos y grimorios y algunos hechizos nuevos que añadir a nuestro arsenal sobrenatural.

En cuanto a la presentación este suplemento es, comparado con suplementos más recientes de Chaosium, un poco pobre. La decisión de utilizar muchas imágenes extraídas de manuscritos del periodo (e incluso incluir dobles páginas con fragmentos del famoso tapiz de Bayoux) es curiosa, pero no termina de ayudar a visualizar la época tanto como debería. Hay algunas ilustraciones verdaderamente brillantes; me gustan especialmente algunas de las  más atmosféricas, realizadas por Pat Loboyko, y también varias de las realizadas, en un estilo más ligero por Caleb Cleveland. Sin embargo las realizadas por Jonathan Wyke (en esta ocasión) me dejan totalmente frío, quizás por la sensación que producen de gente haciendo recreación o disfrazados, más que personajes de la época.
Ejemplo de la maquetación interior. Dos página. A la izquierda una mostrando una sección de texto perteneciente a la sección dedicada a las creencias, texto en dos columnas, en la parte superior del columna derecha una imagen de Caleb Cleveland que imita una iluminación medieval, con tres monjes leyendo un texto (uno de ellos tapándose la cara)y tras ellos una serie de tentáculos monstruosos. A la derecha una ilustración de página completa de Par Loboyko, muestra una escena de una asentamiento anglosajón. varios guardias en una empalizada. En primer término uno de esos guardias se aprecia en mayor detalle, con lanza, escudo, un yelmo decorado y una capa sujeta por una fíbula. Toda la ulustración está realizada en sanguina con tonos ocres.

En cuanto a la adaptación de los mitos a esta distinta ambientación el equipo de autores intenta mantener un equilibrio delicado entre el purismo lovecraftiano y ofrecer nuevas vías de interpretación, incorporando y combinando elementos de las tradiciones mitológicas de las islas británicas. En buena medida nos encontramos con un elemento único de la versión histórica del terror cósmico, la idea de que hay un doble nivel de interpretación de los sucesos sobrenaturales que se producen: los personajes posiblemente interpreten todo lo sucedido dentro de sus categorías preexistentes de demonios o magia pagana, mientras que los jugadores pueden ser conscientes de la realidad alienígena de lo que está sucediendo. Esto se extiende a la sección de bestiario.

Como concreción de todo lo narrado el libro finalmente ofrece una ubicación ficticia donde situar nuestras partidas de Edad Oscura, el burgo sajón de Totburh. Describiendo con detalle sus habitantes y ofreciendo algunas aventuras situadas en el lugar dibuja un escenario muy interesante, aunque la serie de improbabilidades, monstruos y sucesos extraños concentrados en un solo lugar (además un pueblo no tan grande) se hacen un poco difíciles de aceptar (aunque en la práctica es tan sencillo como no desvelar todos los secretos a la vez e ir dejando que algunas cosas pasen desapercibidas si no son necesarias)

Este Cthulhu Edad Oscura es, en definitiva, un libro muy bien documentado, con un acercamiento fuertemente historicista que puede resultar árido por momentos. Además me parece que las ambientaciones como esta, que rompen con algunas de las ideas fuertemente establecidas en la mente de muchos jugadores sobre lo medieval y que se sitúan en épocas y situaciones sin una fuerte presencia en la cultura popular, tienen un problema en la mesa para aprovechar todas sus posibilidades. Me explico, la mayoría de los jugadores (en mi experiencia) no se van a leer  toda esa ambientación y van a tirar de su conocimiento previo sobre la época o la obra de ficción en la que se basa el juego (sea este conocimiento mucho o poco) ¿Cuánto sabe el jugador medio sobre la Inglaterra sajona? ¿es posible hacer que toda esa información que aparece en libro tenga un uso real en el juego? especialmente si todo debe ser explicado cuidadosamente y muchas veces contradiciendo asunciones firmemente establecidas de los jugadores. Desgraciadamente no tengo una respuesta firme sobre el tema.

Puntuación: 7/10





Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

December 3, 2024 at 04:15AM