Personajes clásicos: Fafhrd y el Ratonero Gris
"[...] Fafhrd y el Ratonero Gris, los dos espadachines más grandes que jamás han existido en éste o cualquier otro universo real o de ficción, maestros del acero más hábiles incluso que Cyrano de Bergerac, Scar Gordon, Conan, John Carter, D'Artagnan, Brandoch Daha y Anra Devadoris. Dos camaradas de la muerte y los sombríos comediantes para toda la eternidad, vigorosos, pendencieros, buenos bebedores, imaginativos, románticos, groseros, ladrones, sardónicos, festivos, siempre buscando aventuras a través del ancho mundo, condenados a encontrarse sin cesar con los enemigos más mortíferos, los adversarios más crueles, las muchachas más deliciosas y los brujos más horrendos, bestias sobrenaturales y otros personajes."
Del prólogo del autor para Espadas contra los demonios
Más pícaros y mercenarios que héroes de una pieza, el fornido Fafhrd y el astuto Ratonero Gris forman
una de las parejas más reconocibles del género de fantasía, marcando su propio camino a través de las adaptaciones al cómic y a los juegos, de mesa y de rol. En realidad ya he reseñado aquí algún suplemento de su encarnación más reciente en el mundo del rol (
1 y
2), la adaptación para Savage Worlds, y comentado el uso de algunas de sus reglas para utilizarse para Solomon Kane. Amigos en La Soga también han dedicado no uno si no dos artículos a esta pareja de pillos, una
reflexión más humorística (aunque la comparación de nuestros héroes con el dúo Terence Hill/Bud Spencer es pura genialidad) y una
reseña de Espadas y nigromantes (primera novela de la serie).
Esta pareja de personajes apareció por primera vez en la revista Unknow en Agosto de 1939, de la mano del primerizo Fritz Leiber (1910-1992) con el relato
"Two Sought Adventure" ("Dos buscan aventura" en castellano, aunque luego sería retitulada como "The Jewels in the Forest"/"Las joyas en el bosque"). Las siguientes historias se publicaron en las páginas de
Unknown (durante sus breves pero influyentes cuatro años de existencia 1939-1943) y después en otras revistas como
Other Worlds o Fantastic. Ese
concepto episódico de aventuras independientes es muy definitorio del estilo de la saga, aún tras su recopilación en libro (de la que hablaré un poco más adelante)
Leiber daba siempre el merito de la creación del dúo a su amigo Harry Otto Fischer. Este llegó a escribir parte de un relato (que completaría Leiber más tarde, titulado The Lords of Quarmall), pero durante las décadas siguientes sería únicamente Leiber quién siguió añadiendo relatos, historias y novelas cortas al canon de los dos espadachines. Según algunas narraciones de la génesis de los personajes, el contraste físico entre los dos amigos era un reflejo del contraste existente entre los mismos Leiber (alto como Fafhrd) y Fischer (más bajito como el Ratonero), y fue Martha McElroy, la esposa del segundo, la primera que realizó un mapa de Lankhmar (o Lankmar como al parecer se escribía en principio) para el juego de tablero que ambos idearon en 1937, aún antes de convertir sus ideas en relatos literarios.
En los 60 comenzaría a recuperarse, ampliarse y reordenarse estos relatos y novelas cortas en forma de libro, formato en que la mayoría de nosotros hemos conocido estas historias. Aquí se incluyó, como quinta parte de la serie, la única novela auténtica (no construida mediante la unión de historias anteriores) que Leiber dedicó al dúo, Las espadas de Lankhmar (1968).
Esta edición en siete libros, que en España salió publicada primero en la colección Fantasy de Martínez Roca y, más recientemente y con magníficas portadas de Enrique Corominas, por Gigamesh (en dos ediciones, una en dos tomos unitarios y otra en los siete libros originales), intentaba organizar de forma más o menos coherente y cronológica el material (siguiendo la vida de los protagonistas, a la manera del Conan de L. Sprague de Camp), pero debido a sus diferentes orígenes y periodos sigue trasmitiendo cierta sensación caótica e irregular. Se introducen algunas referencias cruzadas entre relatos, de las que en general carecían las versiones originales en las revistas, y el autor escribe algunas viñetas, o historias muy cortas, que sirven de transición entre los mismos.
Las historias de Fafhrd y el Ratonero Gris se mueven entre los géneros, o subgéneros de la fantasía, con elementos de terror, picaresca, humor (normalmente negro) y gotas de erotismo, mezclados en distintas proporciones. A veces la misma historia cambia de registro, de los cómico a lo trágico, en apenas un instante, cuando la diversión deja paso a la melancolía o, al contrario, cuando la realidad trágica deja ver su lado más ridículo durante un parpadeo. Así, por poner un ejemplo, en medio de Espadas contra la niebla (el 3er libro de la serie), podemos encontrarnos con una ácida parodia de las religiones en Malos tiempos en Lankhmar (aparecida originalmente en 1959, en la revista Fantastic) que sin embargo acaba con una nota de terror, seguido de una pequeña viñeta marinera en Su amante la mar (aparecida en 1968, en la primera edición en libro), que sirve como puente con una aventura también marítima, pero con tintes terroríficos, en Cuando el rey del mar está fuera (también aparecida en Fantastic, pero en 1960). El estilo de Leiber también sufre una transformación, que la ordenación siguiendo la vida de los personajes a veces enmascara y confunde, y es que el lenguaje se vuelve más cuidado y literario, pero también más verboso y complejo, en sus obras de madurez, mientras que las más juveniles suelen caracterizarse por un lenguaje más directo y conciso.
Newhon, el mundo en que viven casi todas sus aventuras (aunque una, El gambito del adepto, los traslada al próximo oriente helenístico temporalmente), a veces aparece desdibujado más allá de los muros de la gran ciudad de Lankhmar, que sirve como centro fijo; sus callejones y tabernas son sorprendentemente reales, mientras las naciones, los mares y los pueblos remotos, son apenas nombres trazados en un mapa, incluso cuando sirven como puntos de paso en las travesías de nuestros héroes de ida y vuelta a las calles de la urbe. Es un mundo de monstruos y magia, pero también de estafadores y ladrones, en el que lo fantástico y lo pedestre conviven sin solución de continuidad, casi puerta con puerta. A veces el autor, en un giro posmoderno, no puede evitar guiñarnos el ojo y señalar la naturaleza ficticia del mundo y sus habitantes; a veces ellos mismos parecen ser conscientes de jugar meramente un papel en un relato, sobre el que no tienen control.
Fafhrd es un gigantesco bárbaro proveniente del Yermo Frío, en el remoto norte, mientras que el origen del enjuto Ratonero es más misterioso, originario de alguna ciudad del sur; ambos son terribles con sus armas seleccionadas, un espadón en el caso del pelirrojo norteño y un estoque y daga en el del meridional. Ratonero además tiene cierta instrucción muy básica con la magia, que le permite realizar algún conjuro menor o escapar de una trampa tendida por la magia. Fafhrd no es, sobre todo en su juventud, el más inteligente de los aventureros, y especialmente tiene tendencia a usar grandes palabras de las que no siempre domina el significado, o acometer grandes gestos, que terminan metiéndole en líos aún más grandes. La astucia de Ratonero y su necesidad de demostrarla, sin embargo, tiende a meter al ladrón también en situaciones apuradas más que a librarle de ellas. Y ambos son capaces de perder la cabeza por una cara bonita, un tesoro legendario o una buena historia.
En varios relatos Fafhrd y el Ratonero trabajan para dos figuras misteriosas, Ningauble de los Siete Ojos y Sheelba sin ojos, dos seres encapuchados y oscuros, de sexo indeterminado y naturaleza confusa. Quizás enviados de los dioses, quizás demonios o hechiceros alterados por sus tratos con las fuerzas de la magia, sus verdaderos motivos o intenciones nunca están claras; en ocasiones parecen trabajar uno contra el otro, en otros parecen compartir objetivos si no métodos y, en otros aún, parecen enfrascados en un juego cósmico sin particular sentido para los humanos.
A lo largo de las décadas esta serie ha tenido dos encarnaciones en forma de cómic, primero con una breve serie de tan solo cinco números en 1973 bajo el sello de DC (tras una sorprendente aparición en un número de Wonder Woman, el año anterior), con guion de Denny O'Neill y dibujo de Howard Chaykin, Walt Simonson y Jim Starlin; después en una, muy superior pero igualmente breve, serie de cuatro números para Dark Horse, con Chaykin ahora como guionista y un magistral dibujo por Mike Mignola. Ambas series han sido recientemente recopiladas en un integral, cuya portada española aparece encima de este párrafo.
Pero también han tenido una
presencia masiva en el terreno de los juegos de mesa y de rol, no solo como evidente inspiración para personajes y aventuras diversas, si no con diversos suplementos directamente situados en su mundo. Como ya hemos dicho
Fischer y Leiber habían ideado ya un juego de mesa en 1937, según los que lo jugaron muy intrincado y completo, antes de su debut literario, y en
1976 TSR publicó una versión (según todos los indicios terriblemente simplificada) de dicho juego amateur, con el
simple título de Lankhmar.
Podríamos mencionar como hitos la aparición de Lankhmar, City of Adventure (1985) de TSR para AD&D, el Lankhmar (1992) de Moongoose para el sistema Runequest y la caja DCC Lankhmar para Dungeon Crawl Classics (2019), cada uno de los cuales inició su propia línea de suplementos y aventuras. Así como, por supuesto, la encarnación en Savage Worlds que mencionaba anteriormente (la única, si no me equivoco, que ha aparecido en castellano). La lista total de guías, suplementos y aventuras sería, me temo, demasiado larga para esta entrada, pero sirva para destacar que varias generaciones de roleros han llevado a sus personajes al universo creado por Leiber.
Solo queda decir que el rol, tal y como lo conocemos, nunca habría sido como es sin Leiber y sus personajes: el Ratonero es fundamental para la creación del arquetipo de ladrón (y Leiber también introduce el concepto del Gremio de Ladrones en la ficción fantástica), presente en muchos juegos, y, si Fafhrd es solo un poco menos influyente en la clase de bárbaro es solo por la primacía de Conan en este sentido. También Lankhmar es madre de muchas ciudades de la fantasía, que reproducen algunos de sus aspectos, y se encuentran muy lejos de la ambientación más rural de gran parte de la fantasía clásica.
Fafhrd para Fate
Aspectos
Patán nórdico de grandes músculos
Es mejor la libertad y un camino helado que un hogar caliente y la servidumbre
Sígueme Ratonero. ¡En todo esto hay algo mágico!
Aprendiz de bardo (salió mal)
Enamoradizo y romántico
Habilidades
Pelear
Carisma Físico
Atletismo Disparar Robar
Navegar Percepción Sigilo Voluntad
Trucos
Absorber el golpe: Fafhrd es increíblemente alto, fuerte y fornido, por lo que los golpes menores apenas le frenan. Puede usar físico en vez de Pelear para defenderse contra puñetazos y otros objetos contundentes. En caso de empate, sin embargo, sufre un nivel de estrés.
Varagris: Fafhrd sabe como imprimir una fuerza tremenda a los golpes que da con su arma favorita. Una vez por escena y utilizando este arma, cuando fuerce a un oponente a sufrir una consecuencia, puede gastar un punto de destino para aumentar la gravedad de la misma en un grado. En caso de que la consecuencia sea ya una consecuencia severa, el oponente debe sufrir tanto la consecuencia severa como una segunda consecuencia o quedar fuera de combate. Cualquier espada a dos manos que Fafhrd haya poseído al menos una semana recibe este nombre y le permite realizar este truco.
Ratonero Gris para Fate
Aspectos
Espadachín moreno y nervudo, siempre vestido de gris.
Ingenio burlón, inteligencia pagada de si mismo y presunción
Escúchame bien, Fafhrd, permíteme que te de un consejo...
Aprendiz de hechicero (salió mal)
Fascinado fácilmente por las mujeres
Habilidades
Pelear
Robar Atletismo
Percepción Saber Sigilo
Disparar Engañar Navegar Provocar
Trucos:
Rápido como una centella: Ratonero recibe un +2 para determinar el orden de iniciativa para cualquier conflicto físico o mental en que se vea implicado (no para conflictos sociales)
Escalpelo y Garra de gato: Cuando lucha con sus armas favoritas el Ratonero es aún más rápido y ligero de lo habitual, aumenta su defensa en +2 contra cualquier ataque físico, incluso ataques a distancia, siempre que luche con ambas armas y tenga espacio para moverse. Cualquier espada ropera y daga que el Ratonero haya poseído al menos una semana reciben estos nombres y le permite realizar este truco.
Lankhmar, la Ciudad de la Toga Negra
Aspectos
El muy respetable Gremio de Ladrones
Densa niebla y humos inclasificables
Los dioses EN Lankhmar y los dioses DE Lankhmar
Callejones sórdidos y lujo decadente
Red de Rol
via
Aventuras Extraordinarias
December 29, 2024 at 11:56AM