jueves, 26 de diciembre de 2024

Hermanos de Sangre el juego de rol. Parte 2 de 2. Reseña capítulos 5 y 6.

Hermanos de Sangre el juego de rol. Parte 2 de 2. Reseña capítulos 5 y 6.

Hola amig@s de albinusrol, hoy os presentamos la segunda parte de la reseña del juego de rol Hermanos de Sangre, escrito por nuestro amigo José Manuel Palacios “Panda”. Este libreto lo ha ilustrado Daniel Jimbert y lo tenemos publicado gracias a la editorial The Hills Press.

Os dejo algunos enlaces de nuestras anteriores publicaciones de Hermanos de Sangre:

En esta ocasión veremos el capítulo 5 Teatro de Operaciones, donde podremos encontrar inspiración para nuestras partidas, capítulo 6 La Caja de Herramientas del DJ y una referencia al complemento de este juego llamado Laberinto de Espejos.


TEATRO DE OPERACIONES de HdS

En la vida real tenemos muchos ejemplos para una ambientación bélica: guerras en oriente medio, guerras en África, lucha contra el narcotráfico, etc. A lo que sumamos también, una lista de operaciones de alto riesgo que distintos cuerpos especiales, de distintos países, llevan a cabo constantemente.

Podrás jugar como lobo solitario al que un grupo pide ayuda o podrás pertenecer a un grupo de operaciones.

Y en este punto el amigo Panda nos hace un interesante repaso de diferentes cuerpos. Os los presentamos dando una pequeña pincelada a cada uno.

CUERPOS POLICIALES

SWAT (SPECIAL WEAPONS AND TACTICS - ARMAS Y TÁCTICAS ESPECIALES): muy conocido gracias a la televisión, se creó a mediados del siglo XX en el Departamento de Policía de Los Ángeles.

BOPE (BATALHÃO DE OPERAÇÕES POLICIAIS ESPECIAIS - BATALLÓN DE OPERACIONES POLICIALES ESPECIALES): tropas especiales de Brasil, expertas en lucha contra narcos.

GSG9 y GIGN el primero de la policía alemana y el segundo creado en Francia. Ambos aparecieron después de la masacre de Munich en las Olimpiadas de 1972. Estos grupos querían dar respuesta al terrorismo de finales del siglo XX.


CUERPOS MILITARES

Estos cuerpos se encargan de operaciones fuera de las fronteras de sus respectivos países.

GOE (GRUPO DE OPERACIONES ESPECIALES): del Ejército de Tierra español, reconocido por la OTAN como líderes en operaciones de rescate y evacuación.

SEAL (SEA, AIR AND LAND - MAR, AIRE Y TIERRA): famoso por la multitud de películas y literatura que hacen referencia a este grupo militar. Los Navy SEAL son la fuerza de operaciones especiales principal de los EE. UU.

SAS (SPECIAL AIR SERVICE - SERVICIO AÉREO ESPECIAL): Fuerzas Especiales del Ejército Británico con origen en la Segunda Guerra Mundial.

SPETSNAZ (ВОЙСКА СПЕЦИАЛЬНОГО НАЗНАЧЕНИЯ - СПЕЦНАЗ/VOISKÁ SPETSIÁLNOGO NAZNACHÉNIYA – UNIDAD DE OBJETIVOS ESPECIALES): élite militar y policial de la Federación Rusa. Actualmente, participan en operaciones en Siria y Ucrania.

SAYERET MATKAL ( ל”כטמ תרייס - UNIDAD DE RECONOCIMIENTO GENERAL DE ESTADO MAYOR): operaciones especiales del ejército isr
aelí. Copian el sistema de los SAS, compartiendo el lema “El que arriesga gana”.


AGENCIAS DE INTELIGENCIA

¿Quieres ser un agente en Misión Imposible?, ¿Quieres formar equipo con James Bond? ¿Traspasar límites en aras de la “seguridad nacional”?

CIA (CENTRAL INTELLIGENCE UNIT - AGENCIA CENTRAL DE INTELIGENCIA): principal agencia de inteligencia de los EE. UU. Sus zarpas han llegado a Latinoamérica y Oriente próximo, han derrocado a algunos tiranos y aupado a otros. Con muy dudosas prácticas, son la agencia más fuerte.

SVR (СЛУЖБА ВНЕШНЕЙ РАЗВЕДКИ - SERVICIO DE INTELIGENCIA EXTERIOR): herederos del KGB de la desaparecida Unión Soviética. Amigos de los venenos, de los ciberataques, y de influenciar a través de redes sociales en las elecciones estadounidenses de 2016 o el Brexit.

MOSSAD ( דָסוֹמהַ - EL INSTITUTO): agencia de inteligencia israelí. La agencia más activa, que ha llegado a infinidad de países, Egipto, Marruecos, Túnez, Uganda, Sudán, EE. UU., Irán, Argentina, Líbano, Palestina, Siria, Reino Unido, Italia, Grecia…

MI6: otra agencia que no necesita presentación, la más famosa gracias al personaje de James Bond. Luchó contra los nazis, ahora se centra en la lucha antiterrorista. Al igual que en la CIA, los métodos del MI6 son muy cuestionados.


MERCENARIOS

En los años 90 del siglo XX, aparecieron con mucha fuerza las “compañías de seguridad y defensa privada”, es decir, mercenarios, llegó la “privatización de la guerra”. La mayoría viene de fuerzas armadas, expulsados o que prefieren los sueldos del sector privado.

ACADEMI (ANTIGUAMENTE BLACKWATER): la más famosa y la más grande, ha trabajado para el ejército estadounidense y para la CIA. Con mala fama por sus prácticas, aunque dudo que algún grupo de mercenarios esté éticamente bien considerado.

AEGIS DEFENSE SERVICES (SERVICIOS PARA LA DEFENSA AEGIS): de origen británico, ahora en manos de una empresa canadiense. Hicieron su agosto en Irak y Afganistán contratados por EE. UU.

NO REGULARES

Rebeldes, guerrilleros, considerados por el otro bando como terroristas. Aquí entran tristemente los niños soldados.

FUERZAS ESPECIALES DE FICCIÓN

Aquí podemos tirar de la ficción, del cine, de los videojuegos, etc. Encontrando cosas como el FMI de Misión Imposible, Nikita o los XCorps del juego de rol First Contact.


LA CAJA DE HERRAMIENTAS DEL DJ en HdS

Ahora os resumimos las 23 páginas que dedican al Director del Juego (DJ)

DESCRIBIR EL MUNDO A LOS JUGADORES

Como DJ no dudes en describir el entorno, a los PNJ, la acción, introduce a los jugadores en la escena y luego déjales interactuar.

INTERPRETAR A LOS PERSONAJES NO JUGADORES (PNJ)

Si los jugadores se encuentran con un personaje arrogante, haz que los jugadores lo perciban. Da a cada PNJ una característica reconocible: una muletilla, un olor o incluso música. Pero recuerda, los protagonistas son los PJ.

RESOLVER PROBLEMAS

Por supuesto, pueden surgir conflictos entre los jugadores, por diferentes interpretaciones de las reglas, por ejemplo. Resuélvelos con calma, escucha y recuerda que tienes la última palabra.

ÚLTIMOS CONSEJOS
  • Haz interesantes las vidas de los personajes: esto no es un juego sobre una vida tranquila, es la guerra, pero es un juego. Hazlo interesante, hazlo divertido.
  • Si se paran, los empujas: ayuda a los jugadores, guíalos, sácalos de la zona de confort.
  • Sé fan de los personajes: disfruta, lamenta, celebra con ellos.
  • Machácalos: la regla de John McClane, el éxito es mejor cuanto más lo sudas.
  • Usa lo que ellos te digan: aprovecha las ideas de los jugadores, sal del guion por un momento, sorpréndeles.



USO DE RECURSOS CINEMATOGRÁFICOS

Durante tu narración aplica todas las técnicas que puedas. El juego de Panda HdS nos propone algunas:
  • Fundido en negro: para pasar de una escena a otra.
  • Cliffhanger: es un momento dramático de tensión no resuelta. Por ejemplo, vuestro helicóptero se estrella y, en ese momento fundido en negro, pasamos a la escena de la sala de mando ¿Cuál será la suerte de los accidentados en el helicóptero?
  • McGuffin: técnica que nos llega gracias a Alfred Hitchcock. Un McGuffin, es una persona “esto es, obra del Doctor X” o cosa (como el maletín de Pulp Fiction) o una idea o un lugar; sin gran relevancia, pero sobre los que gira la historia.
  • Escenas en Off: mientras en otro lugar… se utiliza para describir escenas relevantes para los jugadores, pero que en ese momento no son parte de ella (deben ser cortas).
  • Flashback: esta técnica es muy conocida, básicamente son recuerdos del pasado.
  • Flashforward: se trata de una escena futura, se puede usar con un cliffhanger, dejando el futuro en el aire.

TIPOS DE CAMPAÑAS

Como estamos viendo, en HdS, se pueden jugar distintos tipos de campañas.
  • Agentes de la ley: el grupo está limitado a una zona, tendrá que evitar acciones criminales, como contrabando o terrorismo. Si pensamos en una serie, podría ser FBI.
  • Operaciones especiales: misiones que otros no pueden hacer, órdenes y datos de inteligencia. Una película puede ser  “13 horas: Los soldados secretos de Bengasi” de los Navy SEAL.
  • Operaciones encubiertas: una organización que “no existe”, enseguida piensas en la saga de Misión Imposible.



TRAMAS SECUNDARIAS

El centro de la historia es la misión y la acción en torno a ella, pero existen otras tramas, que se desarrollan al mismo tiempo:
  • El fin y los medios. Cuestiones éticas como la tortura o los daños colaterales.
  • La familia y el romance. Este tipo de vida es complicada y requiere sacrificios.
  • El honor y lo correcto. ¿Eres valiente o estúpido? 
  • Corrupción y traición. ¿A qué estás dispuesto?

FRENTES

También nos guían para construir batallas, conflictos o cruzadas que retaran a los jugadores.
 
Será una sencilla estructura con 6 elementos. Veamos este punto con un ejemplo:
  1. Nombre del frente: “terrorismo local”
  2. Motivación: “fundamentalismo religioso”
  3. Organizaciones: soldados de ala y célula de Chicago.
  4. Personalidades: Abu líder de los soldados de ala y Peter ejecutor de la célula de Chicago.
  5. Localizaciones: piso de Abu y estación de ferrocarril de Chicago.
  6. Cuentas atrás: eventos que sucederán si alguien no los evita, serán varios, estarán centrados en personalidades y localizaciones definidas y ocurrirán en T-X donde X será los días u horas hasta el evento, ordenados de menos crítico a más crítico: 
    1. T-7 Abu llega a Chicago
    2. T-5 Abu reconoce la estación
    3. T-3 Abu y Peter se reúnen
    4. T Peter pone una bomba en la estación.
  7. Disparadores: serán reacciones a las acciones de los PJ. Descubren el piso de Abu, entonces un topo se lo dice y escapa.
  8. Usar lo que tienes, cambiarlo y modificarlo: esta estructura debe ser flexible, adáptate a lo que suceda.

GENERACIÓN DE MISIONES DE FORMA ALEATORIA


En la página 105 encontramos la especial aportación de Albinusrol a HdS.
Tenemos 6 tablas, con las cuales, tirando un dado de 6 caras, podemos generar misiones.
  • Misiones diplomáticas.
  • Misiones de mantenimiento de la paz.
  • Misiones de imposición de la paz.
  • Misiones antiterroristas.
  • Misiones de control de armas.
  • Misiones contra la delincuencia organizada.
Pongamos un ejemplo: jugaremos una misión de mantenimiento de paz, para ello, tiramos un dado de 6 y obtenemos un 5, nuestra misión será:  vigilancia durante el proceso electoral democrático en la zona.

Otro ejemplo: ahora queremos jugar una misión contra la delincuencia organizada, y en nuestra tirada obtenemos un 4, nuestra misión será:  Lucha contra la piratería en las zonas marítimas.

PERSONAJES NO JUGADORES (PNJ)

Panda en HdS clasifica a los PNJ en tres categorías, según su influencia en la historia.
  • Figurantes: con muy pocos detalles, de niveles 0 o 1, puede ser un camarero, un niño o un civil.
  • Secundarios: personajes recurrentes con más detalles en su ficha, interactúan con los PJ pudiendo ser un desafío para ellos. Un agente de policía o un delincuente entrenado, son algunos ejemplos.
  • Principales: afectan a la historia, con una ficha similar a la de un PJ. Pueden ser un aliado o un enemigo y se clasifican entre importantes, élites o superiores.



EXTRAS

Si el DJ lo permite, un PJ puede llevar un compañero canino fiel, un agente K9.

Instructor K9

Según el entrenamiento que demos al agente K9, este tendrá diferentes capacidades, siendo mejor en lucha, o en detectar o en moverse. Y sus especialidades serán distintas, entre: seguridad y defensa, detección o rescate.

Disponemos de dos entrenamientos extras, que son: ataque coordinado y vínculo.

Reglas especiales agente K9

Un agente K9 es un PNJ, con su ficha y su monitor de estado, y es controlado por un PJ. Es necesario tener en cuenta algunas cuestiones: órdenes que puede recibir, comportamiento según la situación y su muerte.



OPERACIÓN JAGUAR

Estamos llegando al final y nos encontramos una aventura lista para jugar.

Poco podemos decir para no hacer spoiler a aquellos que quieran jugarla. 

La Amazonía Brasil, una multinacional llamada Benton Energy y un grupo denominado Amazonia libre. 

Último dato que podemos dar, los jugadores serán mercenarios.

La historia está estructurada en 3 partes con un epílogo y al final un anexo.  Con un buen detalle de las localizaciones y personajes no jugadores.

En total 27 páginas que, como ya os comentamos en la primera reseña, Danpe y Albinus tuvieron la suerte de poder jugar esta aventura y las sensaciones fueron muy buenas.


SUPLEMENTO DE HdS - LABERINTO DE ESPEJOS

"Laberinto de Espejos" es un suplemento para el juego de rol "Hermanos de Sangre" dedicado al intrigante y peligroso mundo del espionaje.

Ofrece una gran cantidad de información operativa y nuevas reglas diseñadas para adaptar el juego a este emocionante género.

Los jugadores pueden experimentar misiones encubiertas, engaños y traiciones.

El suplemento incluye la aventura "Nadie Vive para Siempre", inspirada en los clásicos del cine de espías, contiene escenarios llenos de tensión y suspense. 

También encontramos recursos para que los DJ creen sus propias historias de espionaje. 

Un suplemento lleno de adrenalina y peligros ocultos.


CONCLUSION

Llegamos al final de esta misión, ha sido un placer releer este material y reseñarlo para los seguidores y seguidoras de Albinusrol.

Conocemos al autor, hemos jugado con él, hemos participado en su proyecto y el resultado nos gusta mucho.

En estas fechas, si conocéis a algún rolero o rolera que le guste este género, Hermanos de Sangre es una buena opción. Papa Noel, los Reyes Magos o un amigo invisible son ocasiones muy buenas. Lo tenéis disponible en diferentes plataformas, desde la página de The Hills Press a otras como Zacatrus, Tesoros de la Marca o Dracotienda, y también en Amazon.

Sin más, me despido hasta la próxima reseña, espero que sigáis disfrutando del rol y, si aún no lo hacéis, os animo a probarlo.

Os dejo con una frase de la película "Juego de espias" la frase es del personaje Nathan Muir (Robert Redford).

"Si estoy caminando en una tormenta de mierda quiero saber de qué lado sopla el viento."

Un saludo a tod@s.




Red de Rol

via albinusrol

December 26, 2024 at 08:37AM