martes, 24 de diciembre de 2024

Análisis de Una corona de flores (SPOILERS)

Análisis de Una corona de flores (SPOILERS)

¡FELICES FIESTAS FAMILIA DE SUSURROS DESDE LA OSCURIDAD! Gracias por seguir ahí.

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña Una corona de flores de El rastro de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Tengo la inmensa fortuna de disponer con mis amigos de un fin de semana al año de rol intensivo, doble fortuna pues además suelo ser el encargado de llevar y dirigir una campaña que encaje en un par de difíciles condiciones: primero que se pueda acabar en las seis sesiones que contamos entre viernes noche y domingo tarde, y también que la puedan jugar seis jugadores, que no son pocos. Este año 2024 la elegida ha sido la campaña publicada por Shadowlands y escrita por Ángel Vela: Una corona de flores, y ha cumplido con creces ambas condiciones.


No es una campaña especialmente larga, yo diría que dependiendo de lo que guste al grupo de juego de rolear y de dilatar la investigación la cosa puede oscilar entre las cinco y las ocho sesiones de juego. Algo más problemático ha sido añadir un sexto pregenerado a los cinco que vienen en el libro, porque claramente es una campaña diseñada para tres o cuatro investigadores, y se ha notado durante su transcurso que era complicado que el foco pudiera quedar bien repartido, pero siendo los jugadores conscientes de ello no ha habido problema alguno. 

Una corona de flores

Cabe destacar que en la charla tras la campaña los jugadores mostraron su contento con la misma, la satisfacción fue generalizada y tuvimos muy buenos momentos de juego, por lo que no puedo más que confirmar las sensaciones que tuve tras leerla, es una campaña corta pero buena e intensa, con un gustillo a True Detective a la española que la hace especialmente recomendable si os apetece un poco de investigación costumbrista en el Pirineo aragonés.

Hace poco hice el análisis de otra campaña, La frecuencia Bauman, con la que curiosamente comparte dos o tres elementos importantes. El primero es que el sistema de juego propio de ambas campañas no me ha convencido, ya os hablé de Ratas en las paredes largo y tendido en esa otra entrada, y a pesar de que con El rastro de Cthulhu no me siento tan incómodo (es para mi gusto un sistema de juego mucho más completo y funcional, sobre todo ahora con esta nueva y flamante segunda edición que han anunciado) pasé los pregenerados a La llamada de Cthulhu para tener cero preocupaciones con el sistema de juego, ya que este es el único con el que soy 100 % funcional y así sé que las sesiones de juego van a fluir sin tener que consultar libros, de hecho ni siquiera llevo el libro básico cuando dirijo con este juego. Os dejo imágenes de las fichas que creé por aquí, si alguien las quiere en formato PDF que no dude en pedírmelas. Cabe destacar que la campaña la jugué con un estilo purista, creo que a esta investigación le pega mucho mejor que el pulp.


El segundo elemento en común entre La frecuencia Bauman y Una corona de flores es que son campañas de horror cósmico con un marcado tono lovecraftiano pero sin elementos propios de los Mitos de Cthulhu, un factor que me gusta explorar esporádicamente, para que los jugadores no se huelan la tostada antes de tiempo.

Y algo que también tienen en común y que me ha dado ciertos problemas en algunos casos, es que son de esas campañas con pistas clave que en algunos momentos pueden resultar bastante inaccesibles para los personajes jugadores, y de hecho esa es la principal razón por la que me gusta escribir estos análisis, para comentar con vosotros los problemillas que me he ido encontrando al llevarlas a mesa.

Otra cosa que me gustaría aclarar antes de seguir es que los problemas que yo pueda encontrar dirigiendo una campaña son mis problemas, los que han surgido entre mi grupo de juego y yo, y no suelen tener nada que ver con que la campaña esté mejor o peor pensada, diseñada o escrita. Yo solo hablo de mi experiencia primero leyéndola y después llevándola a mesa, a otros directores de juego les servirá todo tal cual está en el libro y, seguramente, a algunos ni siquiera les funcionarán mis propuestas, porque sus jugadores han tenido ideas que han llevado las cosas por derroteros aún más inesperados. Para mí esta es la gracia del rol, yo como director de juego tengo más información que los jugadores, pero no sé por donde irá la campaña cuando me siento a dirigirla.

Tampoco os extrañe que en algún momento os hable de problemas o dudas que resulta que están resueltos en la propia campaña, al final mi mala memoria siempre me juega malas pasadas y tengo situaciones en mesa que el autor propone cómo solucionar pero yo no recuerdo, por lo que ya sabéis que si algo que he echado en falta está explicado en el libro es cosa de mi memoria, disculpadme por ello.


Lo primero que me gustaría discutir es el tema de los personajes jugadores pregenerados, a mí cada día me gusta más que en una campaña (e incluso en un escenario corto) tengamos este tipo de elementos, con habilidades útiles y una serie de motivaciones claras para implicarlos en la trama, me gusta perder unas horas creando personajes jugadores en casos en que vamos a estar meses o años jugando una campaña, pero para cosas rápidas e intensas dame pregenerados, por favor.

Y en este caso los cinco personajes pregenerados molan mucho, tenemos a dos guardias civiles, un investigador privado, una periodista y un guardia forestal. Todos tienen buenos motivos para estar ahí y para llegar hasta el final de la investigación, y mi único problema al respecto es que yo tenía más jugadores que pregenerados, y por lo tanto debía crear un sexto personaje jugador... una de las mejores cosas de tener campañas patrias es que los autores suelen ser accesibles vía redes sociales, y cuando le presenté esta tesitura a Ángel Vela me confesó lo que os decía antes, que la campaña está más pensada para cuatro jugadores que para seis, pero bueno este es un handicap del que mis jugadores son conscientes y con el que toca lidiar, es imposible tener el mismo protagonismo siendo tres o cuatro que siendo seis. 

La cuestión es que salieron varias propuestas como sexto personaje: un forense, una enfermera o una psicóloga de Jaca que se obsesionen con lo extraño del caso, algún otro personaje local (¿un ganadero?) al que alguna muerte le tocara de cerca, algún asistente de la Guardia Civil (forense, fiscal, alguien enviado por el juez) o algún complemento de la periodista, alguien que le acompañe (¿un cámara para el canal de AraVoz?) a hacer reportajes por el Pirineo. En todos estos casos habría que trabajar en un trasfondo que les diera motivaciones para seguir ahí hasta el final, y yo me decanté por un personaje no jugador que me apetecía que estuviera ahí y que tuviera protagonismo Héctor Gago, el monitor del campamento que encuentra el primer cadáver. Me pareció un personaje interesante y con una implicación personal en el caso, que además podía tener habilidades de montaña que complementaran a las del grupo, y funcionó bastante bien, teniendo su protagonismo sobre todo hacia el final de la campaña, cuando se va dejando de lado el pueblo para adentrarse en las montañas.

Y seguramente tenía que haber empezado hablando de esas montañas, del entorno de juego de la campaña, realmente es un lujazo tener este tipo de partidas ambientados en zonas próximas y con gente mucho más cercana que la que solemos ver en la mayoría de los productos que nos llegan traducidos. Además en esta ocasión el Pirineo aragonés no tiene nada que envidiar a los bosques de Nueva Inglaterra. El Valle de Hecho y la Selva de Oza son unos protagonistas más en esta campaña, y por eso si no los conoces personalmente harás bien en informarte sobre ellos vía Youtube, donde puedes ver gente grabándose mientras hace la mayoría de las rutas de montaña que recorrerán los personajes jugadores durante la campaña, eso ayuda mucho a poder hacer mejores descripciones del entorno y a imaginarse el tiempo y sufrimiento necesario para viajar entre dos localizaciones.

También hay algunas palabras recurrentes de la zona que deberás tener controladas para que no surjan dudas durante las partidas, por ejemplo un ibón es un pequeño lago de montaña de origen glacial y una borda es una pequeña cabaña destinada a cobijar a pastores y ganado. 

Otro tema importante son las carreteras y vías por las que deberán moverse los personajes jugadores, si no conoces el lugar de primera mano va a ser complicado imaginarte hasta donde llega el asfalto, donde están las vías rurales, donde hay aparcamientos y desde donde se empiezan las rutas de montaña que deben hacerse a pie. Para mí ser fieles a la realidad en este sentido es absurdo a no ser que tanto el director de juego como los jugadores conozcan bien la zona, yo tengo tendencia a inventarme este tipo de elementos según los vaya necesitando, pero intentando siempre ser coherente, es decir que si dices que en tal punto hay un aparcamiento no digas luego que ahí no hay nada, y ten en cuenta que obviamente en estas pistas de montaña la gente aparca en cualquier rincón en el que pueda dejarse un vehículo.

De hecho los primeros capítulos del libro precisamente están dedicados a todos estos temas, se nota que el autor se ha pateado todas las localizaciones de la campaña y nos explica cómo es la vida en esos lugares, como son los pueblos, su gente, los parajes naturales, etc. Es información sumamente interesante porque va a formar parte de la campaña constantemente. Leyendo estas páginas se me ocurrió que tenía que buscar en Google Maps las zonas de juego e imprimirlas en A3 para utilizarlas en mesa, y se me ocurrió preguntarle al autor si tenía algo parecido de los testeos... y la verdad es que me ahorré el trabajo pues me pasó los mapas que os voy a ir dejando por aquí.


Antes de entrar en materia también me gustaría hablar de la música, pocas veces encontramos una campaña con banda sonora, y esta la tiene. Al final del libro encontramos una lista de canciones relacionadas con cada uno de los personajes pregenerados y con muchas de las escenas que jugaremos a lo largo de la misma, y esa lista tal cual está ya creada por el autor en Spotify. Esto es un lujazo, a pesar de que yo nunca utilizo música durante mis sesiones en esta ocasión me llevé un altavoz bluetooth y lo fui utilizando siempre que lo recordaba, aunque al no estar acostumbrado a gestionar este recurso en más de una ocasión me olvidé de su existencia.

Donde me pareció más interesante fue precisamente durante la presentación de los personajes jugadores, que cada uno tenga una canción me pareció muy inmersivo, y te lleva a recrearte en la presentación de cada uno de ellos, dándole una escena cotidiana que sirva tanto para conocerle como para darle ocasión de hacerse con su entorno y de hablar con sus allegados. De hecho la primera media hora la dedicamos a ir pasando de un personaje jugador a otro lejos todavía del pistoletazo de salida de la campaña, con Héctor recordando el momento en que Luís se perdió el mes pasado, Marta recorriendo las carreteras hacía Hecho mientras charla con Silvia, Lizara teniendo una escena cotidiana con sus hijos y marido, Hugo despertando resacoso en el hotel y recordando a Helena, Tenorio charlando con Charo en su torre y Joaquín entrando en el bar del pueblo para desayunar y reunirse con su compañero. Tras estas escenas Héctor descubre el cádaver y empiezan las llamadas y las carreras, haciendo que unos personajes jugadores empiecen a descubrir a otros, y que todos ellos sigan las sirenas de la Guardia Civil camino hacia donde realmente empezaremos la campaña: la corona de los muertos.

Os dejo aquí el breve resumen de personajes jugadores y un sencillo guion de la primera escena de la campaña que me hice:


De hecho el inicio de la campaña, el momento en que se descubre el primer cadáver y la forma en que se vayan descubriendo los siguientes, es sumamente importante y hay que mascarlo con calma. Va a depender mucho del grupo de juego, porque mientras unos entenderán que lo suyo es esperar a los forenses y a los equipos especializados otros decidirán meter mano a todo lo que haya por allí, pero bueno aquí hay que potenciar el drama no solo del descubrimiento del niño sino del resto de los cadáveres, sobre todo el de Helena si Hugo está presente en la escena (que debería, porque es uno de esos momento dramáticos que a casi todos nos gusta jugar).

Lo malo tras este inicio potente es que los jugadores tendrán poco que investigar, más allá de situar los lugares de las desapariciones (de los cadáveres descubiertos) en el mapa y de tener claro que tienen a algún loco haciendo extraños rituales en el valle, hay pocos hilos de los que tirar, por lo que lo más probable es que den palos de ciego o no hagan nada hasta que lleguen los primeros informes de autopsias. Para mí este primer día hay que trabajar en la cohesión del grupo de juego, como director de juego mi principal duda al preparar la campaña era si tendría a un grupo de seis jugadores yendo a los sitios, si serían dos grupos claramente separados o si incluso harían binomios y por lo tanto tendría tres grupos de juego separados, algo que me daba cierto miedo porque podía acelerar mucho las cosas, y tampoco hay tanto que investigar.


Por eso hay que trabajar en la cohesión del grupo de juego, la relación Joaquín - Marta va a ser clave en este aspecto, si los jugadores deciden que deben hacer las paces por el bien de la investigación las cosas fluirán más fácilmente, pero si se enfrentan es muy probable que el grupo acabe dividido en dos y que tengas que llevar dos investigaciones en paralelo, aunque en este caso estaría bien que acaben coincidiendo y poniendo información en común, porque nada más tedioso que tener a dos grupos de juego yendo a preguntar a los mismos lugares y a la misma gente uno tras otro. Estas cosas suelen lograrse orgánicamente con poco esfuerzo, pero soy consciente de que hay jugadores muy tocanarices en este sentido y poco se puede hacer al respecto, pero bueno para mí gran parte del reto de esta campaña es afrontar la investigación de los personajes jugadores tal como estos decidan plantearla. Yo no suelo separar a los jugadores y me gusta que todos sepan todo aunque sus personajes no estén en la escena, pero claro esto solo puedes hacerlo si tienes jugadores que sean plenamente conscientes de que lo que saben ellos no tiene por qué saberlo su personaje, vamos, que no abusen del metajuego.

Si realmente tienes jugadores que prefieran saber solo lo que saben sus personajes o que no sepan jugar sin hacer metajuego del malo, no te quedará otra que separar al grupo y repetir ciertas partes de la investigación, lo que sin duda hará la campaña más larga y tediosa, gajes del oficio.

Una cosa que en mi caso tardó en salir a colación, a pesar de que contaban con la ayuda de juego desde el primer momento, es el tema de la salud mental. Y creo que es un asunto importantísimo porque es una pista clave que pone muchos nombres sobre la mesa, por lo que harás bien en mostrar la agresividad y la "locura" de la gente del pueblo siempre que tengas ocasión, para que a los jugadores les quede meridianamente claro que ese comportamiento no es ni medio normal.

Al final el segundo acto es un pequeño sandbox en el que los jugadores irán poniendo cartas encima de la mesa para ir abriendo nuevos frentes de investigación, y precisamente para mí la pista clave más importante de la campaña es la que está más cogida con hilos y la que más complicada resultará para los jugadores.


Y es que esta es una de esas campañas con un evento que desencadenará la recta final de la misma y que puede dejar a los jugadores con la sensación de que ellos no pintaban nada ahí, que las cosas iban a suceder con o sin su intervención... y sí, pero no. El ataque de Cosme lo provoca las acciones de los personajes jugadores, quiere quitárselos de en medio y esa masacre es la sutil manera en que intenta conseguirlo, sí que es verdad que esto agita la campaña y a partir del momento en que los personajes jugadores consigan reducir o abatir a Cosme nos encaminamos ya a paso decidido hacia el final de la misma.

Pero la pista clave que me cojea es otra, y precisamente es la que sirve para que los jugadores entiendan el por qué del ataque de Cosme... es el tema del jugador de LOL, para mí no tiene mucho sentido la ayuda de juego que conduce hasta él y tampoco tiene mucha justificación que los jugadores tiren de esa pista más allá de que estos vean una ayuda de juego impresa y por lo tanto piensen que debe ser importante, ¿Qué debería importarle a los personajes jugadores que se haya caído la red telefónica y que haya un friki quejándose de ello? 

Creo sinceramente que la red telefónica no se cae porque alguien acceda a la dark web, por lo que aquí hay que forzar al máximo la suspensión de la incredulidad... en mi caso yo solventé la papeleta cuando los personajes jugadores visitaron el ayuntamiento por segunda vez, les preguntaron si alguno de ellos tenían conocimientos de informática para echarle un vistazo a la ayuda de juego de turno, la excusa que me inventé para que colara esa caída de red es convertir ese firewall del que se habla en algo temporal y experimental, algo que se estuvo probando para evitar el acceso a la dark web y que se acabó desechando porque no se puede tumbar la red entera por algo que parece tan cotidiano.

En fin, la escena con el friki realmente mola, y ya sea antes o después del tiroteo tienes que hacer que ocurra porque es la única manera que tienen los jugadores de averiguar lo que está ocurriendo realmente, sí o sí tienen que ver esos vídeos porque si no llegarán al final de la campaña y te tocará dar más explicaciones de la cuenta, con la cortada de rollo que eso supone.

De hecho con este punto no tendría ningún problema si fuera algo opcional para dar color, pero es que estamos ante una pista muy importante. También me planteé hacérsela llegar a los personajes jugadores de alguna otra manera, pero al final opté por ser lo más fiel posible a lo escrito en el libro y simplemente darle unas explicaciones más plausibles a mis jugadores informáticos.

Más allá de eso el resto de la parte sandbox me gusta mucho, creo que los personajes no jugadores están muy bien, me encanta que estén bien detallados y que las imágenes sean la mar de sugerentes, hacen que rolear toda esta parte sea un gustazo tanto para el director de juego como para los jugadores.


Solo hay otro punto que me hizo sonreír cuando lo leí y que ante la propuesta del autor pensé "ni de coña". Hay un momento en que algunos pueblerinos se han cansado de que los personajes jugadores metan las narices por todas partes y deciden emboscarlos en la carretera para tirotearlos y asustarlos. Ahí el autor propone algo así como "en ningún momento esto tiene que desembocar en una escena de acción", y, como os decía, al leerlo pensé "ni de coña". Me resulta imposible pensar en uno solo de mis grupos de juego (y afortunadamente tengo unos cuantos) que tras ser tiroteados en la carretera se queden sin hacer nada, ¡pero si uno de los personajes jugadores más afectados por todo esto va en moto! Evidentemente tras esto va a haber una persecución y los personajes jugadores van a disparar contra la ranchera que los ataca aunque sea solo para "marcarla" y así encontrarla posteriormente, joder, ¿Qué clase de jugador de rol se asusta ante una de estas situaciones? Si los personajes jugadores fueran indefensos contables e informáticos igual sí que se amedrantarían ante una situación así, pero estamos hablando de agentes de la ley, investigadores privados y pueblerinos tarados, ¡como se van a achantar!

Creo que estas escenas en las que pasa algo de modo automático y no se deja margen de maniobra a los jugadores son muy frustrantes para estos, entiendo la lógica de la escena en sí y tiene mucho sentido en una película o una serie, pero en un juego de rol los jugadores deben tener derecho a réplica y en estas situaciones, como digo, casi siempre será una reacción visceral. El otro día hablaba con mi mujer de una escena en una partida de The Troubleshooters en la que los personajes jugadores son capturados por sus enemigos, evidentemente se entiende que esto tiene que ser así porque la trama lo necesita, pero si no se lo dices a los jugadores estos seguramente hagan que sus personajes ofrezcan resistencia. En estos casos es mucho mejor salirse de la partida y narrarle a los jugadores lo ocurrido, tanto da si van a ser secuestrados o si van a ser tiroteados en la carretera, si quieres que no haya problemas y que las cosas surjan como está establecido en el guion discúlpate con tus jugadores, narra lo que ocurre y seguid jugando sin más. Otra opción algo más elegante es aplicar el in media res, cuando estén viajando describe la situación post tiroteo y que la escena empiece cuando la camioneta ya se ha largado y la carretera está bloqueada, al final recursos tenemos los que queramos, mientras más peliculero y menos frustrante resulte todo para los jugadores, mejor.

Yo aproveché esta escena para dejar meridianamente claro a los jugadores que los habitantes de esta valle se están volviendo loquísimos, pues del tiroteo la ranchera fue al bar del pueblo (seguidos por la moto con las luces apagadas), y ahí tuvimos una fuerte escena de acción con una Guardia Civil intentando reducir a los atacantes a golpes, el otro solicitando refuerzos, El cuevas disparando al barman en defensa propia y un par más persiguiendo a los que intentaban huir. Momentazo que sirvió para ver que la cosa iba en serio y para que decidieran investigar el tema del incremento de locura en los lugareños.

¡Ah! Además este ataque me dio la posibilidad de poner encima de la mesa a otro personaje no jugador clave al que los jugadores no van a visitar a no ser que se dediquen a pulular por el pueblo y a charlar con todos los que encuentren, ¿por qué iban a querer interrogar a la influencer? Es seguramente el personaje no jugador más importante de la campaña, y para ponerlo sobre la mesa hice que el ataque lo orquestara su familia (padre y hermanos), así luego fueron a hablar con la madre y la hermana y eso les dio acceso a sus redes sociales, otro elemento clave para que la campaña llegue a buen puerto.

Por cierto, en la ayuda de juego con la lista de gente enajenada o que ha sufrido accidentes sospechosos estos últimos meses hay algún nombre que harás bien en relacionar antes con el resto de pueblerinos, ya que si no te pillarán por sorpresa las preguntas de los jugadores cuando se pongan a tirar de los diversos hilos que hay ahí, ya que no olvidemos que dos o tres de los personajes jugadores son de la zona y conocen a toda la gente del pueblo. Por ejemplo el suegro de Lizara se suicidó y creo que no se hace mención a eso en su ficha, es feo que lo descubra en esa ayuda de juego y por lo tanto se lo puedes comentar de pasada tras alguna discusión con su marido (para mí fue uno de los recursos dramáticos más recurrentes durante la campaña, las constantes discusiones entre Lizara y su marido), también hay por ahí algunos Gil que podrían relacionar con el niño muerto. Hay mucha chicha en esa lista y harás bien estudiándola antes y cohesionándolo todo junto a las ideas que nos da el autor. Esta parte de la investigación me gustó especialmente, porque va poniendo nombres sobre la mesa y van saliendo cosas del pueblo que ayudan mucho a crear trasfondo.


Otro tema que me gustaría comentar es el de las fechas, justo antes de empezar a dirigir pensé, ¿Qué hacen unos niños el miércoles 13 de septiembre descubriendo cadáveres de buena mañana en medio de la montaña? De repente te vienen a la cabeza cosas en las que deberías haber pensado antes y que seguramente están explicadas en el libro, pero como no se me ocurrió pensar en ello antes ni recordaba cómo lo justifica el autor me inventé que habían acampado en la zona de la corona de los muertos y esa mañana volvían a la casa de colonias para recoger los bártulos y regresar a casa, ya que la próxima semana tocaba volver al cole. Eso de que fuera el último día de campamento se me ocurrió para liberar a Hector de sus labores y que así pudiera ayudar en la investigación, si no lo tienes de personaje jugador no tiene la más mínima importancia que el campamento siga. El único verdadero problema con las fechas lo tuve en las ayudas de juego, no porque haya ninguna mal, sino porque al estar ahí impresas te obliga a cuadrarlas o a tener que corregirlas, lo que siempre es feo. En concreto las publicaciones de la influencer en Instagram te dan una fecha de final de campaña, que no me parece mal pero que puede resultar peligroso si las cosas van más rápidas o lentas de lo que el autor tiene previsto... porque me imagino que esas fechas están ahí tras un buen testeo y lo que la lógica interna de la campaña indica, ¿pero y si en tu partida no sale así? Imaginemos que los jugadores dan con la clave de que el tema va de embarazadas el día 15 y encarcelan a todas las candidatas, o imaginemos que se empanan yendo más de la cuenta a Jaca o Huesca y la investigación se enquista hasta tal punto que el día 17 no han dado todavía con la clave, ¿lo dejamos todo en un final absolutamente anticlimático? Yo lo tendría clarísimo, no.

Si van a por Izara antes de la cuenta yo haría que ya se hubiera echado al monte (o que la libere algún pariente) y si fuera más tarde de la cuenta haría que el ritual se retrasara, siempre huele a chamusquina esto de que el ritual ocurra justo cuando llegan los investigadores, pero oye... es lo que hay, si para evitar ese efecto tan oportunista dejas a los jugadores sin la satisfacción de poder hacer algo al respecto creo que deberías revisar tus prioridades como director de juego, nunca olvidemos que la diversión de la mesa está por encima de todo, aquí estáis narrando una historia entre todos, no les quites a los jugadores sus momentos de gloria por mucho que hayan podido cagarla durante la campaña. O sí, evidentemente haced lo que os plazca, pero luego no os extrañéis si no conseguís jugadores para la próxima...

Las fechas, que estoy divagando, evidentemente les puedes entregar las ayudas de juego a los jugadores y corregir las fechas por conveniencia, pero yo preferiría que no hubiera una fecha impresa a no ser que sea estrictamente necesario. Eso es complicado con las redes sociales y los mensajes en aplicaciones de mensajería instantánea, pero es algo que te hace sufrir como director de juego... Dicho de otra forma, y siempre en mi humilde opinión, fechas en ayudas de juego de eventos ocurridos antes de que empiece la campaña bien, fechas impresas en ayudas de juego de eventos que tienen lugar durante la campaña mal, peligro.

A pesar de todo a mí las fechas me cuadraron perfectamente, por lo que como os decía antes no me cabe la menor duda de que esta campaña ha sido testeada hasta la saciedad, simplemente lo comento para que tengáis en cuenta el paso de los días durante la campaña para tener controladas las diferentes fechas fichas que encontramos en las ayudas de juego.

A mí la recta final de la campaña me salió bastante al revés de lo propuesto, pues utilicé el ataque de Cosme cuando aún no habían visitado al friki del LOL (a pesar de que ya tenían la ayuda de juego sobre la mesa), me gusta que haya estos desencadenantes porque te dan una herramienta interesante si las cosas empiezan a ir por derroteros poco convenientes, en mi caso los jugadores empezaron a divagar con planes que les alejaban de la zona cero y inicié el ataque para centrarlos. Tras reducir a Cosme tampoco les di acceso al teléfono inmediatamente, lo encontraron inutilizado y recurrieron al clásico bote de arroz para secarlo, les dije que tardaría unas horas y mientras tanto se reunieron con los jefes para cerrar el caso.

Evidentemente ellos siguieron al día siguiente, con la visita al friki (que relacionaron con Cosme fácilmente) y tras ver los mensajes en el teléfono con la búsqueda de los dos tarados que van a la borda, eso ya fue a las tantas de la noche y de ahí fueron al ibón de Estanés para la escena final de la campaña. Son dos escenas que me gustaron mucho, bueno, de hecho todas las escenas que tuvimos en la recta final de la campaña fueron muy interesantes, tanto el tiroteo de Cosme como la visita al friki fueron muy reveladoras, y tanto en la borda como en el ibón tuvimos toda la épica que necesitábamos para acabar con buen sabor de boca.


En la borda pillaron por sorpresa a la pareja, y al verla a ella cargar hacha en mano no hubo tiempo para discutir, la abatieron enseguida y él se entregó sin resistencia, llorando por su mujer y explicando como pudo lo que había ocurrido.

En el ibón hubo mucha más chicha, aquí hay una cosa que debes decidir antes de que los personajes jugadores lleguen, ¿Quién está con Izarbe? Creo que en el libro se propone que sean su padre y su hermano, pero yo quería más drama, más carga épica, y ya me había quitado de en medio al padre y a los hermanos en escenas anteriores (estaban todos encarcelados), por lo que pensé que una tirada de suerte de grupo iría bien para ver cuan malvado iba a ser el comité de recepción... la superaron y por eso hice que con la futura mamá estuvieran solo su madre (escopeta en mano) y Jesús, el Guardia Civil que había dejado en un segundo plano hasta entonces, habiendo hablado solo un par de veces con su compañero durante el transcurso de la campaña.

Si no hubieran superado la tirada hubiera puesto también al marido de Lizara, con quién había habido un fuerte conflicto durante los últimos días, al final el tema de que toda esta gente hayan podido ser influenciados por los sueños te da manga ancha para que cualquier pueda estar ahí, por lo que no dudes en poner a quién resulte más dramáticamente apropiado, eso sí, que no sean más de dos o tres o la cosa va a tener una difícil resolución.

En mi caso se lio muy fuertemente, a pesar de que tanto la madre como el Guardia Civil iban armados no mostraron una actitud hostil, simplemente querían que Izarbe cumpliera su deseo y a ver qué pasaba. Los jugadores no lo permitirían pero la joven ya había entrado en el agua cuando ellos estaban llegando a la escena, por lo que no pudieron hacer gran cosa para impedir que el embrión entrara en ella.

Me flipan los escenarios con conflicto moral, esta campaña tiene uno de esos finales que nada más leerlo ya quiero llevarlo a la mesa, porque me gustan mucho esos momentos en los que el grupo de jugadores discute sobre cosas terribles que hay que hacer para evitar un mal mayor. O mejor dicho en este caso me hubiera gustado, porque mientras estas discusiones tienen lugar y molan mucho entre jugadores poco acostumbrados a este tipo de campañas, los jugadores más veteranos no tienen la más mínima duda, y mientras el grueso del grupo de juego se dirigieron hacia la madre y el Guardia Civil, un par de ellos utilizaron sigilo para llegar hasta la orilla del lago sin ser vistos. ¿Su intención? Ahogar a Izarbe, por supuesto.

Pero para mí el conflicto interesante estaba fuera del agua, porque hay un tema importantísimo de esta campaña del que no he hablado hasta ahora y que me vais a permitir que trate ahora, dejemos la resolución de la escena del ibón en cliffhanger.

Como decía aquel "los sueños sueños son", y sí, pero no. En esta campaña los sueños son muy importantes, presumiblemente pasarán tres o cuatro noches durante el transcurso de la misma, y cada una de ellas es una ocasión ideal para tener interesantes escenas oníricas. La clave del tema está perfectamente explicada en el libro, y aquí se trata de saber qué personajes jugadores son alineados por el embrión, porque eso va a cambiar radicalmente la escena final y es posible que alguna escena intermedia de la campaña, depende de cómo quieras afrontar este posible conflicto.

Porque a mí nunca me ha gustado el tema de los roles ocultos, creo sinceramente que si no tienes jugadores muy maduros y muy preparados para este tipo de conflictos internos es poco recomendable que en el grupo de juego haya agendas ocultas, a mí por lo menos no me gusta ni dirigir ni jugar en esas condiciones. Sin embargo en esta campaña pensé que el conflicto iba a llegar presumiblemente en la última escena, y eso me pareció añadirle una buena dosis de drama al asunto, por lo que decidí que las cosas transcurrieran tal como está indicado en el libro y que los posibles resultados en las tiradas de Poder y Cordura que fui aplicando a los jugadores cada noche decidieran de qué bando estarían al final. Tuve la fortuna de que un solo personaje jugador, El cuevas, fuera alineado por el embrión, y para más inri tras la muerte de Cosme, el jugador sacó un crítico en una de esas tiradas nocturnas, y decidí que él iba a ser nombrado nuevo guardián del embrión.

Por lo que volviendo a la escena del ibón tenemos la revelación de que El cuevas cambia de bando y se junta al Guardia Civil y a la madre de Izarbe. Tres escopetas contra las dos del binomio de los personajes jugadores Guardias Civiles, mientras Hugo se desentendía de la escena, Héctor intentaba no estar frente a esos cañones y Marta nadaba hacia Izarbe. Salió una escena ala Reservoir Dogs total, con las escopetas en ristre y todos los presentes encañonados mientras la discusión va subiendo de tono hasta que el primer disparo provoca una reacción en cadena que finaliza con cuatro cadáveres yaciendo en el suelo. Y es que las escopetas hacen mucha pupa, y el dado de bonificación que da el disparo a bocajarro hizo estragos. Antes de la escena, mientras la discusión iba subiendo el tono, dejé claro que todos tenían sus dedos en el gatillo, por lo que aquí no había destrezas ni iniciativas ni medias tintas, a la que alguien disparara todos podrían hacer su (probablemente última) tirada de armas de fuego.


Pero como os decía esta es la escena final, aquí todo vale. Izarbe ya está embarazada y Marta intenta desesperadamente ahogarla, Jesús, El cuevas, Joaquín y Lizara se han matado entre ellos, y la madre de Izarbe apunta a Héctor con su escopeta y le dice que nade inmediatamente a ayudar a su hija, y podrá ser el padre del recién nacido. Héctor se tira al agua y mientras Hugo habla con la madre, sin sacar su arma.

Cuando Héctor llega a la zona donde Marta e Izarbe siguen peleando este se pone del lado del bien y contribuye a ahogar a la embarazada, la madre enajenada dispara desde una distancia poco efectiva para una escopeta y Hugo aprovecha la distracción para volarle la cabeza. FIN.

O no, porque luego nos dedicamos a hacer algunos epílogos en los que Marta tendría que escribir sobre lo ocurrido, Hugo decidir qué hacer con su vida (se quedó en el pueblo a hacer compañía a la brigada Aranda) y Héctor volvía a su casa, traumatizado para siempre jamás.

Esta escena nos salió muy bien a pesar de las bajas, pero tal como se indica en el libro puede ir por otros derroteros fácilmente, desde luego el embarazo de Izarbe es sobrenatural, pero su estado cuando sale del lago y el niño que lleva dentro parecen de lo más normal, por lo que en teoría el conflicto está servido. No me desagrada tampoco la idea de que Izarbe muera antes de ser embarazada, aquí perdemos dramatismo en esta última escena pero ganamos una gran revelación en los epílogos, pues obviamente los sueños siguen y alguna personaje jugador debe ser elegida como nuevo receptáculo, es un final muy de peli de miedo de esas que parece que ya han acabado pero hay una revelación final que apunta a una inminente secuela.

En un epílogo adicional tampoco está de más mostrar a una rana pirenaica volviendo al ibón en plan, ¿ya está? ¿Podemos volver a vivir tranquilas? Gracias.

En fin, estamos ante una gran campaña que nos ha dado verdaderos momentazos y que no se ha encallado en ningún lugar, quizá nos costó algo arrancar tras el descubrimiento de los cuerpos pero como os decía al principio eso nos vino muy bien para trabajar en la cohesión del grupo de juego, pero cuando la investigación empezó a fluir la cosa no decayó ni un momento.

Además al estar situada en época actual se puede aprovechar la tecnología para por ejemplo ver en Google Maps las localizaciones reales, tanto pueblos como carreteras. Parece mentira que con lo de época clásica que era yo hace unos años me guste tanto ahora dirigir en la época contemporánea, al final tengo la convicción de que me han ido convenciendo los autores con el buen material que se ha ido publicando de un tiempo a esta parte.

Y es que con Una corona de flores Shadowlands ha acertado totalmente, primero dando la oportunidad a otro autor novel que espero que tenga un gran futuro por delante, y después apostando por crear la primera campaña en nuestro idioma para El rastro de Cthulhu, a pesar de que yo le haya cambiado el sistema de juego no me cabe la más mínima duda de que el sistema elegido por el autor y por la editorial encajan perfectamente con lo que se va a jugar, le deseo toda la suerte del mundo a este True detective castizo.

PS: Las imágenes que he utilizado en esta entrada son del libro Una corona de flores publicado por Shadowlands, y son obra de su autor: Alberto Martínez «Kisama».

PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

December 25, 2024 at 12:19AM