sábado, 30 de noviembre de 2024

Bravo mediano para ACKS

Bravo mediano para ACKS

Pues al final llego a tiempo a publicar mi entrada del mes. ¡Quien lo diría! Vamos allá.

Desde hace un tiempo estoy participando en la mesa abierta de José Carlos Domínguez ''Kha'', la campaña de Armendûr. Si estáis interesados, ¡no dudéis en uniros al Discord! Hecha esta aclaración, como sabéis José Carlos y yo somos bastantes fans de ACKS. Y José Carlos se fio de mi y me pidió que, usando mis cambios base a los medianos de ACKS, hiciera un par de clases para los medianos. Nada muy extravagante, solo un guerrero y un ladrón, pero apropiadamente 'medianizados'. Así surgieron el Bravo Mediano y el Saqueador Mediano. Hoy publicaré el Bravo, y ya otro día nos pondremos con el Saqueador. El Bravo no deja de ser una revisión del clásico 'mediano' de BX pero apropiadamente ACKsizado. ¡Vamos para allá!

El Bravo Mediano


Requisitos primarios: FUE
Requisitos mínimos: FUE 9 y DES 9
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 13

Los medianos son un pueblo que suele ser mirado por encima del hombre literal y figuradamente. Nadie se espera que estos pequeños y campechanos amigos de la buena vida y de la tranquila rutina escondan valientes guerreros entre ellos. Pero, sin embargo, muchos medianos son bien capaces de defenderse por sí mismos, siendo guerreros sorprendentemente capaces que se aprovechan de su baja estatura y su agilidad para sorprender a sus enemigos. Esta clase representa a uno de estos pequeños guerreros.

Los bravos medianos son guerreros capaces, bien entrenados y con ojo para el combate. Los bravos medianos pueden luchar con todo tipo de armas y escudos siempre que su pequeña complexión les permita manejarlas. Esto quiere decir que no pueden usar armas grandes (todas aquellas que un humano necesitaría portar a dos manos, con la excepción de arcos cortos y ballestas ligeras) y deben usar a dos manos las armas de tamaño medio (aquellas que un humano puede usar a una o a dos manos). Pueden usar dos armas de mano, blandir armas a dos manos (acordes a su tamaño) o utilizar un arma de mano y un escudo acorde a su tamaño. En cuanto a armaduras, los bravos medianos pueden usar todas las armaduras disponibles. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como guerreros, a razón de dos puntos cada tres niveles. Además los aventureros medianos tienen talento para la batalla, por lo que aumentan su tirada de daño base en +1 a nivel 1, y un +1 adicional en los niveles 3, 6 y 9. 

Los bravos medianos aprenden a aprovecharse de su tamaño cuando combaten contra enemigos grandes, pudiendo colarse entre sus piernas. Siempre que un enemigo de un tamaño superior al humano (como ogros o mayores) ataque a un bravo mediano tendrá que aplicar -2 a sus tiradas de ataque debido a lo complicado que es golpear a estos escurridizos luchadores.

Aunque no son los más sigilosos entre los medianos, los bravos aún retienen buena parte del sigilo natural de los suyos y son capaces de dar una terrible sorpresa a sus enemigos, algo que usan mucho para preparar emboscadas contra la gente grande. Si se quedan muy quietos pueden no hacer ningún ruido en absoluto y hacerse muy difíciles de ver. Si se encuentran en las malezas, bosques y demás pueden 'fundirse' con la maleza con una tirada de 3+, aunque en entornos urbanos, mazmorras o similar les resulta más complicado, elevando la dificultad a 14+. Mientras estén ocultos los bravos medianos no pueden ser vistos salvo por un registro exhaustivo, aunque si quieren moverse podrían ser descubiertos depende de la situación. 

Todos los medianos tienen una marcada apariencia infantil que hace que no sean tomados en serio por la 'gente grande', lo cual les lleva a desconfiar de ellos y 'hacer piña' con cualquier otro mediano que se encuentren por ahí. Los medianos tienen un penalizador de -2 a las tiradas de Lealtad y Moral que realicen sus esbirros y aliados que no sean medianos, pero por otro lado tienen +2 a dichas tiradas siempre que los esbirros y aliados sean medianos. Las tiradas de reacción no se ven modificadas ya que la gente suele ver con curiosidad a los medianos (y a algunos les recuerdan a sus hijos). 

Los medianos son un pueblo resoluto, más duro de lo que parece, por lo que tienen +1 a todas las tiradas de salvación contra Petrificación y parálisis, además de contra Conjuros. Este bonificador ya se ha aplicado a las salvaciones del bravo mediano.

La 'gente grande' siempre se sorprende de las enormes comidas que realizan los medianos, ya que son un pueblo con un apetito voraz. Algunos han bautizado a estas opíparas comidas con el rimbombante título de 'desayuno heróico'. Un mediano que haga una buena comida acompañada de alcohol, café o té podrá recuperar 1d3 puntos de golpe automáticamente. Esto sólo se puede hacer una vez al día, pero se puede apilar a la curación natural. 

Pese a su renombrado valor e ingenio los medianos son físicamente débiles y tienen -4 a todas las tiradas para abrir puertas o realizar pruebas de fuerza similares. Además tienen piernas pequeñas y su movimiento base es de 90' (en vez de 120'). Por la misma razón los medianos no pueden cargar mucho peso. Un mediano sólo puede cargar 3 'piedras' antes de empezar a notar el peso. Cuando cargan 4 'piedras' su movimiento pasa a ser 60'. Cuando cargan entre 5-6 'piedras' su movimiento pasa a ser 45'. Cuando carga 7 o más su movimiento pasa a ser de 30'. Un mediano puede cargar hasta 12 'piedras', modificadas por su Fuerza como es habitual.

Todos los medianos hablan la lengua común, además del idioma de los medianos. Adicionalmente pueden escoger hablar tres idiomas de la siguiente lista, representando su facilidad para aprender lenguas de viajeros, las lenguas de sus vecinos o incluso de sus enemigos: Osgués, Enánico, Élfico, Gnómico, Goblinoide, Hobgoblinoide, Koboldano u Orquizo.

Cuando un bravo mediano alcanza el nivel 9 (Leyenda mediana) puede utilizar su fama, sus conexiones y su extensa familia para levantar una nueva aldea mediana. Esta aldea debe levantarse en una zona rural, a poder ser en un sitio bonito, de verdes pastos y agradables arroyos, aunque casi cualquier sitio más o menos alejado de las grandes ciudades puede valer. Un total de 3d6x10 medianos de nivel 1 acudirán a la llamada y ayudarán a levantar la aldea y protegerla sin ningún coste, a cambio de tierras que trabajar. Se espera que un bravo mediano contrate a guerreros y soldados medianos para proteger su tierra, si bien de entre todos siempre puede esperar una voluntariosa milicia. Pueden llegar a contratarse miembros de otros pueblos, pero nunca en gran cantidad (¡sería del todo inapropiado!). 

Competencias: Las mismas que el guerrero pero no tienen Cabalgar (Riding). Además ganan Cocina de campaña y Lanzamiento perfecto (aparecen aquí).



Y esto sería todo. Una entrada de una clase de un juego apenas jugado en nuestro idioma, pero por otro lado, ¿no ha sido ese el espíritu de Con D de Dados durante años? Creo que al final es bueno volver a las raíces. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados

November 30, 2024 at 01:09PM