viernes, 11 de octubre de 2024

Reseña Rolera: CAIN

Reseña Rolera: CAIN

Aunque mi ocio fundamental es el rol, también disfruto de muchos ocios alternativos como la literatura, la animación, los videojuegos (centrándome siempre en PC) y los comics de todas las nacionalidades. Y si, me gusta el anime/manga, aunque es algo que no suele gustar tanto a los roleros que suelen centrarse en otras cosas. Es más, si bien algunos proyectos han ido muy bien, como es el caso de Anima, otros han pasado con más pena que gloria (como el excelente Tenra Bansho Zero), por lo que para los amantes del anime, lo normal es que tengas que elegir juegos de base d100 (o derivados) que para mi no encajan ni con cola en el espíritu del manga, o lanzarte con juegos en inglés o traducciones amateur de juegos japoneses.

Por lo que sabiendo que poca gente va a leer esta reseña, creo que viniendo del autor de Kill Six Billion Demons y de Lancer, merece la pena echarle un vistazo y ver que nos ofrece este particular juego que los seguidores de cierto manga reconocerán rápidamente (aunque en realidad, coge ideas de muchos otros mangas, ya que ultimamente les ha dado en el terror y el seinen por gente que entra en crisis y se convierte en monstruo). Por lo qué ¿Merece la pena? para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. En este caso me lo compre de itchio y por lo tanto solo está en pdf. En físico tendría un tamaño A4 de 161 páginas en blanco y negro con elementos de color que actúan como elemento potenciador de ciertos elementos. La maquetación mantiene el tono negro sobre blanco, que no suele gustarme en físico porque es dado a las dedadas y suele ser peor de leer, pero el tamaño de las letras está bien. En cuanto al inglés que utiliza en general se le sigue el ritmo, quizás con algunas búsquedas puntuales.

Respecto a la ilustración. Solo hay que decir que es del mismo autor de Kill Six Billion Demons y creador de Lancer. Sus dibujos son particulares, pero detallados. En este caso se centra más en la creación de los particulares exorcistas y los pecados (las entidades que cazan) y francamente consigue darle una personalidad bastante fuerte por su estilo. Todo ello con unos escenarios reales modificados, los cuales hacen destacar a los personajes y monstruos. Además se nota su buen hacer en el comic, plasmando escenas de acción. Por supuesto, este es uno de los puntos fuertes del juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En realidad tiene muchas similitudes con su fuente principal Jujutse Kaisen. En este caso tenemos un mundo donde la mayoría de la humanidad tiene cierto potencial psíquico. En general esto no llega a nada, pero hay casos que en una crisis ciertas personas que tienen potencial para ser Psíquicos, se terminan desesperando por cierto tema y despierta un Pecado, este es su manifestación de su deseo de forma descontrolada y terrible, funcionando de forma irreversible.

Un pecado lo primero que hace es crear un mundo aparte robando parte de la realidad. Las personas que hay encerradas allí son sus victimas, y si no se le pone solución puede expandirse y absorber más terreno y personas. Por lo que hay una organización llamada Cain, que utiliza a personas con mucho talento (incluso el menos poderoso podría enfrentarse a un grupo de personas armadas sin pestañear), para eliminarlos antes de que eso ocurra.

Por desgracia los Pecados, incluso el más pequeño es bastante poderoso, tal es así, que si se llegará a cierto nivel, podríamos andar hablando de un peligro para un país completo. Y los mismos Psíquicos, no pueden llegar a ese nivel. Si llegará el caso, seguramente deberían enfrentar toda la organización a ese peligro, sabiendo que menguarían sus filas, sin duda.

La misma naturaleza del Pecado ayuda en su caza, por lo que además de ser poderosos en el combate, deben investigar para descubrir como se termino despertando el Pecado, antes del enfrentamiento en su palacio (ya que allí lo normal es que no puedas volver a la realidad hasta que es eliminado).

Algunos exorcistas dispuestos a cazar a un Pecado

El libro comienza con una breve explicación de la ambientación ideal para los jugadores para tener claro sobre que va el juego, como sería una partida típica, cuales son los materiales (el juego utiliza d6) y como se juega (Nota: Se nota que estas entradas son más bien para novatos dentro de los juegos de rol).

El sistema de juego se centra en una pool de dados de seis caras, o sea, según nuestra habilidad y ventajas tendremos entre 0 a 6 dados. En el caso de que sea 0 se tiran dos dados y se coge el menor. Usualmente el éxito se consigue con 4 o más, a no ser que la situación sea dura, entonces se debe conseguir un 6 y en el caso de que sea imposible es que no puede ser realizada… Aunque el trabajo en equipo, las habilidades, las herramientas y los recursos faciliten la tirada (por lo que por ejemplo una situación dura, puede terminar siendo una tirada normal).

El director no suele tirar dados, excepto si la situación es arriesgada (un enfrentamiento contra un Pecado, por ejemplo). Su tirada indicará si se añade algo al resultado para bien o para mal (o sea, podrías tener éxito, pero si el director saca un 1, la situación empeorara por otro franco), siendo los resultados del 1-3 malos y 4-6 buenos Esto también pasa si, el director quiere realizar un oráculo (por ejemplo para saber si ese sectario esta armado o no).

De forma similar a lo que se nos ofrece en los juegos PbtA, se nos indican posibles consecuencias en el fracaso o por golpes del destino en las tiradas.

Para mejorar las posibilidades en una tirada, tenemos estas opciones:

  1. Quemado psíquico, es un proceso que quemas parte de tu esencia para darte más dados.
  2. Realizando acciones de apoyo o explicando acciones previas para mejorar tus oportunidades. (esto puede ofrecer además de dados, bajar la dificultad o el riesgo).
  3. Como ya he comentado, las habilidades y las circunstancias (esto último según el administrador (director))
  4. Trabajo en equipo (apoyar a otros en sus acciones, pero a cambio de que pueda afectarte).

Todo esto siempre recordando que solo se puede llegar a 6 dados como máximo, excepto una vez por partida donde puede un jugador usar la Agonia Divina, esta utiliza Pathos, una especie de puntos que se consiguen si realizas la meta de tu personaje, recibes heridas, no tienes éxito en tiradas, u otro personaje muere o se convierte en pecado. Lo máximo que se puede recoger son 3 puntos de Pathos, y esto se puede usar en la Agonia Divina, sumandose al resto de dados (teniendo en cuenta que estos no son limitados por los 6 dados máximos).

Luego se nos habla de los talismanes, estos serían unos tracks donde medimos cuantos éxitos son necesarios para terminar una acción, desde simple (1-2) a complicada (5-6), los pecados tienen su propio talismán (suelen ser muy duros). También se nos habla de la categoría, esta nos indica el poder o lo que puede hacer un pnj o Pecado. Va desde el 0 , (una persona normal), hasta el 7 (lo que sería sumatorio de miles de personas en una sola entidad). Los Exorcistas empiezan en 1 y lo máximo si van consiguiendo terminar misiones sin morir (harto difícil) es 5. La categoría nos indica como es el enfrentamiento o dificultad de una prueba:

  1. Si es tres puntos inferior se consigue automaticamente.
  2. Si es inferior, sería una prueba normal.
  3. Si es 1 o 2 niveles superior es una prueba dura o arriesgada.
  4. Si es 3 niveles superior o más la prueba es imposible a no ser que las circunstancias acompañen para reducir algo el nivel.

Luego tenemos la creación del personaje ( Nota: aunque está algo disperso). Primero nos explican cuales son las posibles habilidades (son 10 de ellas, y en general están centradas o en combate, exploración y recopilación de información). Las agendas (que te indican como te comportas (lo que hará que te den puntos de experiencia) y te dan habilidades extra).

Cuatro exorcistas enfrentándose a un Pecado, pronto serán solo dos

Y las Blasfemias, estos son nuestros poderes, usualmente empiezas con un punto en la habilidad que lo utiliza (esto no puede aumentarse con la experiencia, aunque como el resto de habilidades puede aumentar por las circunstancias, trabajo en equipo o preparación), pero a partir del tercer nivel ya recibes dos y en el quinto, tres. Para usar tus poderes debes quemar, tienes hasta tres puntos que pueden recobrarse con descanso o por el uso de algunas habilidades. Todos comienzan con una blasfemia genérica llamada Blast, que permite combatir usando energía psíquica envolviéndola en tu arma o lanzándola. El resto de blasfemias son usualmente habilidades pasivas que ayudan al personaje.

Por desgracia los Pecados no tienen limite al usar sus poderes, los personajes si. Por lo que pueden acercarse a convertirse en un pecado a cambio de utilizar sus poderes gratis, ganando 1d3 pecados por cada uno. Si llega a 10 el contador, durante la escena el personaje podrá usar todos sus poderes gratis… a cambio de que termine convirtiendose en un pecado. Si eso sucede usualmente la misión finaliza, replanteándose para cazar al nuevo pecado. En estadios inferiores hay posibilidad de luchar para que no pase eso, pero cada punto de pecado facilita que se llegue a este estado. Al finalizar una misión el número de puntos de pecados se divide entre dos redondeado hacia arriba.

Luego se nos habla de la vida, en este caso se utiliza un talismán de 6 puntos, que siempre comienza en 0 (las misiones se dan espaciadas en el tiempo), estos puntos se rellenan al recibir golpes mentales o psíquicos (por fallar tiradas, vaya). Se pueden recuperar apuntándote una lesión, esto reduce en 1 la capacidad del talismán, si alguna vez llegas a 3 lesiones el personaje muere en cuanto reciba uno más de daño de cualquier tipo. Estas se recuperan también por caer en el peor destino posible en una tirada.

Aunque hay formas de que sufras una muerte instantánea. En este caso por habilidades de un Pecado (así de duros son) o que se recibe 7 de estrés y daño directos. Aún así se puede sufrir el peor destino y además sufrir un despertar (y por lo tanto tener que hacer una tirada para intentar acallarlo). En el caso de fallecimiento, hay que tener en cuenta que Cain cuida del destino de sus empleados muertos y de devolverse el cadáver se recibirá un punto de experiencia para todos. También se nos ofrece una pequeña ayuda sobre aflicciones funcionan bien. Y luego tenemos los Ganchos, estos son consecuencias especiales que provocaran problemas secundarios que el director puede utilizar para hacer más tensas las aventuras.

Luego se nos ofrece la estructura típica de una cacería, que está dividida en 7 pasos:

  1. Instrucción que nos da la información previa sobre lo que ocurre.
  2. La llegada de los exorcistas al lugar donde hay posibilidad de que haya un Palacio.
  3. La búsqueda del palacio.
  4. Búsqueda de porque se ha llegado a la creación del Pecado (importante, ya que lo debilita).
  5. Elementos que se agravan según avanza el Pecado y no se encuentra el Palacio.
  6. Se entra en el palacio y se enfrenta contra el Pecado.
  7. Se escapa del Palacio tras destruir el Pecado, se recuperan y se proporciona experiencia.

Después se nos hablan de como dirigir un combate, este va por turnos. En cada uno de ellos cada personaje hace una acción, que usualmente consiste, en combatir o intentar neutralizar un Talismán (recordemos que son los medidores de un peligro a solucionar), defender a otros (importante si alguien esta sufriendo desgaste porque está centrado en otra cosa), apoyar la acción de otro o analizar el oponente o la situación (revelación de talismanes, facilitación de solución de estos (es otra forma de ataque) o revelación de las capacidades de un enemigo). Después le toca la reacción de los oponentes, lo que significa que el director tirar su dado de riesgo para indicar como afecta o no a los personajes, en algunos casos infligirá estrés, hará que una complicación aumente o se revele. Esto sigue así, hasta que o huyan o consigan terminar el conflicto.

  1. Luego se nos habla de la creación del personaje, que siguen estos pasos:
  2. Se rellenan los datos del personaje.
  3. Se responden a las preguntas iniciales para conocer algo más del personaje.
  4. Se ponen dos habilidades con 2 puntos, tres con 0 y el resto con 1.
  5. Se escoge una agenda y una habilidad de ella.
  6. Se escoge una Blasfemia y dos poderes.

Para subir de nivel, se debe sobrevivir a una misión, y se apunta 1 px por responder afirmativamente a unas preguntas (o por recuperar muertos). Si se llega a 4 se consigue un avance. Estos avances permiten ganar nuevas habilidades de agenda, facilitar nuevo equipo especializado, nuevos poderes de tu blasfemia o una nueva (hay que tener en cuenta que tener varias hace las cosas más peligrosas para el personaje… y lo hace más poderoso), subir habilidades, ganar habilidades de pecado (ver más adelante). Para subir de rango solo tienes que sobrevivir a misiones… (para llegar al máximo solo tienes que hacer 7 misiones, imagínate el rango de muerte de esto).

Después se nos ofrecen las diferentes agendas de comportamiento como ser una persona conflictiva, agradable, dada a ayudar a los demás o que te pese el peso de tu corrupción por el Pecado etc… hay catorce de ellas(algunas de ellas no se puede acceder a ellas hasta que tengas ciertos elementos o hayas pasado por ciertas experiencias). Tienen la siguiente estructura:

  1. Nombre.
  2. Los elementos que sueles hacer para conseguir experiencia.
  3. Habilidades especiales (que según obtengamos experiencia podemos sacar).
Los diferentes tipos de Blasfemia

Luego se nos habla de las Blasfemias, donde hay doce posibles ramas:

1. Tensión: Proyecta poderosos campos de fuerza para bloquear, cortar o atrapar.

2. Arder: Manipular la energía potencial en una destrucción furiosa

3. Flujo: Aprovecha el flujo y reflujo del tiempo.

4. Vector: Imbuye todo lo que toques con un fuerte estallido de velocidad.

5. Puerta: Manipulas el espacio como trabaja un escultor con arcilla

6. Ahogar: Suprime las propiedades innatas de cosas, como la fricción, el sonido o la luz.

7. Susurro: Tu sombra te habla. Conoce el futuro.

8. Editar: Cambiate a ti mismo, al mundo o a los demás usando diferentes realidades posibles

9. Unir: Vincula los pecados débiles a tu servicio y uso como sirvientes o armas.

10. Excursión: Separar tu cuerpo y alma, percepción y carne

11. Palacio: Los contenidos de tu mente son un lugar tangible que puedes visitar

12. Compasión: Tira de las conexiones innatas para herramientas u objetos humanos

Cada uno de estas Blasfemias, ofrece una breve explicación de lo que hace, ciertos elementos que tienen todos sus usuarios y varios poderes que pueden variar, de elementos pasivos que dan bonos o usos de un solo momento, que suelen ser poderosos y llegan a ciertas distancias según su efecto.

Después nos encontramos con el equipo, al cual accederemos a base de puntos, con lo que podemos configurar que equipo podemos obtener (digamos que es demasiado valioso o único y por ello solo se lo dan a exorcistas de confianza). Entre este equipo tenemos armas (que en realidad, no ofrecen bonús, digamos que como buen manga un exorcista con espada es igual de mortal que uno con pistola), ropa, estilo de vida, kits de ayuda para ciertas acciones y medicinas mágicas (son consumibles de un solo uso, pero ayudan mucho en las misiones).

También nos encontramos la tabla de las transformaciones que provocan la aparición del pecado en el cuerpo del exorcista, para ello lanzamos un d6 para saber que parte ha sido modificada y otro para saber que bonus proporciona.

Los consejos de narración nos explican las herramientas de seguridad, los principios de la narración (de forma similar a un PbtA, como llevar los conflictos entre personajes (en este caso no se llega al combate, ya de por sí, el mundo es tan chungo como para andar con disputas, mangas,videojuegos, música y películas de referencia. También se nos proporcionan consejos para mantener el tono, cuando hacer las tiradas, como usar las categorías, como hacer un buen talismán (indicando cuando y como aplicar más dificultad) y como crear buenas investigaciones. Sin duda una buena sección que da suficiente para mantener el juego.

Se nos proporciona algunas pinceladas sobre la estructura de CAIN y como funciona, permitiendo añadir cosas y cambiarla a nuestro gusto para nuestras propias partidas.

El ídolo puede hacer todos tus sueños realidad… a cambio de las vidas de los demás.

Sigue la descripción de los Pecados, sin duda, otro de los pilares del juego. En este caso se nos habla de como se manifiestan, que ocurre cuando aparece un pecado y su tipo, forma y categoría. La última ya he hablado de ella. En cuanto al tipo hay seis de ellos:

• Ogro:

Un pecado enorme que se alimenta de la desesperación y convoca una asfixiante miasma cubriendo y sofocando el área.

• Ídolo:

Un pecado carismático que manipula y mueve los hilos detrás de escena, formando un culto alrededor de sí mismo.

• Sabueso:

La encarnación de la rabia,  con apariencia canina-generalmente se manifiesta post-mortem – creado contra un grupo específico de personas persiguiéndolos violentamente.

• Ciempiés:

Un pecado vil que extrae su poder del odio y escapismo que es ámpliamente temido por su capacidad de infectar y transformar hordas de humanos mundanos.

• Sapo:

Pecados inusúalmente inteligentes que se deleitan en la riqueza material, codiciando lo que su anfitrión no pudo tener, y robando para formar una masa masiva de donde obtienen su poder

• Caballero:

Apareciendo después de que su anfitrión sufre un calamidad o tragedia, un apelando a su sentimiento de nostalgia y pérdida, devolviéndolos a su antigua gloria y creando un parásita realidad de bolsillo llamada reino que lentamente consume el mundo real.

En cuanto a las formas hay tres tipos:

  1. Forma 1: Donde la forma esta unida psiquicamente con su huesped, aunque puede que este fallecido. Puede ayudar o ser malicioso con él.
  2. Forma 2: Se convierte en una fusión del huésped y pecado, además esta forma daña psiquicamente al verlo humanos normales.
  3. Forma 3: Estos pecados menores pueden ser controlados completamente por psíquicos y algunas personas.

Los pecados tienen tres dominios que les proporcionan distintos tipos de poderes, siendo uno el principal. Además tienen tres tipos de talismanes, el de tensión (digamos que va cargando un ataque especial que es muy dañino), el de presión (que indica como la situación va a peor) y el de ejecución (adivinad para que sirve). Además todos tienen traumas, situaciones del pasado del huésped, que de revelarse puede dañar al pecado haciendo más fácil de derrotar. Todos tienen un palacio (excepto el caballero que se denomina reino) dimensiones de bolsillo de las que saldrán y entrarán, pero para derrotarlo se hará dentro de su palacio.

Se nos ofrece los diferentes movimientos de tensión (desde mandar secuaces a escalar la situación). Se nos explica como crear un talismán de tensión y ejecución (los pecados son especialmente duros de derrotar), y las tres preguntas que han de contestarse para reducir el daño que provoca un pecado una vez por pregunta respondida. Y las distintas formas que se comportara en el encuentro con un grupo de exorcistas (de forma muy similar a un PbtA.

Después tenemos la creación del pecado, que sigue estos pasos:

  1. Se elige el tipo de pecado.
  2. Se elige la forma del pecado
  3. Se elige el nivel del pecado (hay que tener en cuenta que también se pueden crear esbirros, mucho más débiles que el pecado).
  4. Se elige el huésped y se responde a sus tres preguntas de trauma.
  5. Se elige la apariencia del pecado y los lugares que se han de visitar para llegar a él.
  6. Se eligen los tres dominios del pecado.
  7. Se elige el nombre del pecado.

Además se nos ofrecen preguntas para formar el comportamiento del pecado, como crear una investigación y como manejar la pelea con varios pecados (usualmente esbirros o esbirros y el principal).

Luego se nos explican los diferentes pecados, que tienen esta estructura:

  1. Tipo de Pecado
  2. Descripción y que es lo que los crea.
  3. Su emoción principal
  4. Apariencia y psicología.
  5. Tres casos de este pecado.
  6. Las preguntas de trauma que deben ser respondidas.
  7. Como crear su palacio.
  8. El tipo de movimiento propio de presión.
  9. Los tipos de ataque que suele utilizar, incluyendo su ataque especial.
  10. Los posibles dominios (son como las habilidades especiales de un psíquico, pero con más mala leche).

También se nos describen los pecados creados por la utilización de poderes, creados por el gobierno como armas (animálicos ellos) o por la pura presencia psíquica (suelen ser menos poderosos). También se nos hablan de las otras organizaciones o de los Exorcistas ajenos a la organización.

También hay Exorcistas ajenos a CAIN ¿Qué es lo que buscan?

Y con la ficha de personaje y de partida termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Aunque no soy muy fan de la serie en la que se basa principalmente, hay que decir que me gusta como va el rollo de ella y como la ambientación encaja en las mecánicas. La creación rápida del personaje y las opciones de los Pecados, permiten que las partidas sean muy diferentes una de otras a pesar de su estructura similar. Además que sea partidario de las campañas cortas ayuda para la gente que no tiene tanto tiempo o que quiere probar más cosas.

El sistema está bien, enfocándose mucho en que la narración y la preparación hará más sencillo las situaciones del juego, además de tener ese tono grandilocuente del manga shonen/seinen de este rollo. Aunque hay que señalar que este juego no perdona para nada un mal uso de tus herramientas y aún así la mortandad puede ser mucha (y eso que en general se te dan muchas opciones para sobrevivir). Por lo que subir de nivel será complicado, y puede que una campaña tarde un tiempo en arrancar y que no termines con el personaje que empezaste. Manteniendo ese tono desesperado, muy similar a lo que nos ofrecía Never Going Home, aunque en este caso con personajes rarunos.

No dista que no tenga sus cosas, primero los poderes, algunos de ellos no están bien calibrados y pueden ser muy rompedores. Tampoco ayuda que te hagas personajes tan coloridos, si en la siguiente misión falleces de forma horrible y que no haya tenido en cuenta alguna forma de potenciar que haya drama entre jugadores o sepamos más de ellos fuera del trabajo. También la maquetación a veces dificulta la lectura, pero solo en algunos momentos y que haya algunas ilustraciones muy buenas, pero pequeñitas… y que se haya escogido una de las peores ilustraciones para la portada.

En cuanto a calidad precio. Pues estoy muy contento al respecto, un precio muy asequible en el pdf para todo el contenido que ofrece, aunque es un juego que hay que dejar descansar entre campañas. No dista que puede ser un buen añadido en tu ludoteca, especialmente si te gusta el rollo anime. Por mi parte, entre porque conozco al autor y sus ilustraciones, pero me ha enganchado el contenido, por lo que otro más para mi ludoteca digital.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que podáis cazar a los Pecados sin perecer en el intento.





Red de Rol

via rolerodelamancha

October 11, 2024 at 04:42AM