sábado, 5 de octubre de 2024

Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 8B): Reglas alternativas de caídas

Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 8B): Reglas alternativas de caídas

 

Reglas alternativas de caídas

La semana pasada hablamos de las reglas oficiales de caída de Interlock y sus diferentes desarrollos (2020, RED, The Witcher…) y ahora vamos con unas reglas caseras que no se diferencian demasiado de las oficiales de Cyberpunk 2020 aunque están un poquito más desarrolladas. En un principio iban a ser unas reglas mucho más complejas, con localizaciones y tal pero al final tras conversaciones con Darell «JoJo» Fyürg decidí ir bajando complejidad hasta que prácticamente la base del sistema es igual al oficial aunque luego se desarrolla un poquito más y (para mi gusto) deja todo más atado.

Caídas accidentales

Una caída hace 1D6 por cada tres metros de caída redondeando hacia arriba. El blindaje corporal no protege (asimilando a la regla de proyecciones de artes marciales). Se aplica el MTC al daño normalmente.

Por ejemplo: “Gato” Vázquez cae desde 9 metros y sufre 3D6 de daño menos su su MTC de -2. Finalmente recibe 9 de daño quedándose en estado Serio.

Caídas intencionadas

Los personajes que caigan intencionadamente deben realizar una tirada de Atletismo o habilidad pertinente (Parkour, Escalada…) con una dificultad variable  ( debido a salientes, terreno…) que decida el el DJ (normalmente las dificultades serán entre 10 y 20). Esta tirada refleja tanto que caes de pie como que ruedas o haces cualquier tipo de maniobra para reducir el impacto.

En caso de que acierten la tirada, las distancia de caída se considera menor pudiendo no considerarse ni siquiera una caída si se reduce por debajo de 3 metros. En concreto, puedes sustraer tanto metros a la caída como su MOV/2; o si tienen ambas ciberpiernas, tantos metros como su MOV. Si tienes ambas ciberpiernas se considera que tienes al menos MOV 8 salvo que tu MOV natural sea mayor o tus ciberpiernas tenga alguna mejora adicional.

Por ejemplo: Nauyaca decide lanzarse se lanza desde una cornisa a 15 metros (daño 5D6) de la calle, el DJ decide que como tiene tiempo para lanzarse con cuidado la dificultad es 15 y la supera. Los primeros 4 metros (su MOV de 8 a la mitad) son gratis así que la caída es de simplemente 11 metros (daño 4D6-MTC de 4). Finalmente recibe 10 puntos de daño.

Regla aún más opcional: en las reglas oficiales tienes un número de metros “gratis”(en concreto REF x 1.5 metros). Si quieres ahorrarte tiradas puedes asumir en mis reglas que no hace falta tirada para ahorrarte tu MOV/2 metros o MOV si tienes ambas ciberpiernas.

 

 

Caídas controladas

Una caída accidental puede corregirse para tratarla como una caída premeditada. Los personajes deben realizar una tirada de Atletismo o habilidad pertinente (Parkour, Escalada…) con una dificultad variable (normalmente las dificultades serán entre 15 y 25).

Por ejemplo: Dragón, un arreglador exótico con ambas ciberpiernas es lanzado desde una azotea a otra por un borg ciberpsicópata. La distancia son 15 metros. Dragon intenta caer de pie y el DJ decide que hay poca distancia para corregir la caída y le pone una Dificultad de 25. Sorprendentemente, la supera por los pelos, así que puede usar su MOV 8 (por ambas ciberpiernas) para caer de pie y rodar. Como son 15-8 metros= 7 recibe 3D6-su MTC de -4 de daño. 

Regla aún más opcional: para eso compré las ciberpiernas

Si el personaje tiene éxito en la tirada de caída, puede elegir aplicar el daño a sus piernas. Las piernas de carne reciben el daño descontando el MTC y se tira en ambas piernas para ver si se rompen pero sólo pasa a la barra de salud el daño más bajo. Las ciberpiernas reciben daño directamente sin aplicar MTC. Si tiene dos ciberpiernas se aplica el daño a ambas por separado y no se recibe daño en la barra de salud.

Por ejemplo: Dragón, un arreglador exótico con ambas ciberpiernas es lanzado desde una azotea a otra por un borg ciberpsicópata. La distancia son 15 metros. Dragon intenta caer de pie y el DJ decide que hay poca distancia para corregir la caída y le pone una Dificultad de 25. Sorprendentemente, la supera por los pelos, así que puede usar su MOV 8 (por ambas ciberpiernas) para caer de pie y rodar. Como son 15-8 metros= 7 recibe 3D6 en cada ciberpierna. 

Otro ejemplo: “El Predicador” se lanza al suelo desde un helicóptero a 8 metros cayendo en una oscura selva colombiana con la misión de rescatar de una narcoguerrilla a su técnico habitual y feligrés Guille Steeler. Supera su tirada de caída. Como sólo tiene un ciberpierna únicamente puede restar la mitad de su MOV de 6 y la caída se queda en 8-3= 5  metros (2D6). Tira para cada pierna resultando en un 12-MTC -5,  7 puntos de daño en la pierna de carne; y un 5 en su ciberpierna. Pasa el resultado del daño menor (a pesar de ser ciberpierna) a su barra de salud. Recibiendo 5 puntos de daño para quedarse en Grave. Cada vez es más complicado llevar la palabra del Señor.

Agarrarte a un clavo ardiendo

Si te encuentras cerca de un saliente o de alguna cosa a la que puedas agarrarte, puedes realizar una prueba de Atletismo o habilidad pertinente (Parkour, Escalada…) con una Dificultad determinada por el DJ) para sujetarte. Si sólo usas un brazo tienes +5 a la tirada y recibes sólo la mitad de tu MTC. Si usas los dos brazos no sufres penalización. El daño de la caída se aplica al brazo. El daño se tira en ambos brazos. Los brazos de carne aplican el MTC  pero sólo pasa a la barra de salud el daño más bajo. Los ciberbrazos reciben daño directamente sin aplicar MTC. Brazos adicionales otorgan un +2 por cada brazo por encima del par habitual del diseño humano básico.

Si la tirada es exitosa, el PJ puede agarrar el asidero y se aplica el daño. Si después de eso, los brazos o ciberbrazos se rompen se aplicaría una caída normal descontando los metros a los que estaba el asidero. Si la tirada fracasa, el personaje simplemente cae normalmente y recibe un +5 a la dificultad si quiere controlar la caída.

Por ejemplo: Nauyaca decide lanzarse se lanza desde una cornisa a 30 metros (daño potencial 10D6) de la calle, con la idea de agarrarse al asta de una bandera a 4 metros bajo ella (Daño 2D6) el DJ decide que la dificultad es 15 (10 por usar ambos brazos) y la supera. Nauyaca recibe 2D6 de daño – su MTC de -4 en cada brazo, el Brazo derecho recibe 3 de daño (7-MTC) y el izquierdo 8 (12 menos su MTC y se rompe). Nauyaca se aplica a su barra de salud el daño más bajo y supera su TS de aturdimiento. Como sólo se ha roto un brazo y permanece consciente consigue sujetarse. En caso de que se hubiera roto ambos brazos o hubiera perdido la consciencia por el dolor, hubiera recibido un daño de caída que se calcularía restando a la distancia total de caída (30 metros) la distancia del asta (4 metros)= 26 (que equivaldría a 9D6).

Dificultades de controlar la caída

Terreno

Dificultad

Agua (Daño 1/4 o incluso sin daño dependiendo de profundidad y altura) 5
Barro, colchonetas, cristaleras, sólidos elásticos como un toldo… (Daño 1/2) 10
Tierra, jardín, terreno natural compacto, algo sólido pero deformable como un coche u otro ser humano (Daño 2/3) 15
Asfalto/Roca 20
Terreno liso +0
Terreno irregular (piedras sueltas, ramas, basura…) +2
Terreno abrupto (escombros,rocas afiladas, estacas…) +5

 

Otros modificadores

Dificultad

Caída deslizándose por un terraplén inclinado -10
Caída por un terreno casi vertical o con posibilidad de rebotes, agarres o elementos que frenen la caída (ramas, cuerdas, toldos) -5
Caída libre 0
Caída premeditada (con tiempo para “apuntar”) -2 a -5
Caída predecible o esperada 0
Caída repentina +5

 

Por ejemplo: el intrépido periodista Viktor Master es sorprendido por unos guardias y se lanza desde la terraza de un hotel de Benidorm hasta una piscina. La altura son 10 pisos (24 metros que equivalen a 8D6). El DJ decide que debe realizar primero una tirada para acertar en la piscina (o no) y luego controlar la caída. Decide que caer en la piscina supone un cheque de Atletismo 15 modificada por un -2 por no ser británico.

Si la supera caerá en el agua y podrá controlar la caída con una dificultad  de Agua (5), Terreno liso (0), Caída premeditada (-2) y libre (0) dificultad total 2. Así, restará 4 de metros por ser la mitad de su MOV para un total de daño de 7D6. El DJ decide que la altura de la caída es demasiada para ignorar el daño por completo y le aplica 1/4 de daño. Tira 7D6 para un total de 24, lo reduce a 8 por ser Agua y se aplica el MTC para un total de daño 4. Algo dolorido, Viktor sale del agua mientras los turistas le aplauden y los guardias avisan por radio a sus compañeros de recepción.

Si fracasa la tirada se complica. La dificultad será de Asfalto (20) y -2 por ser relativamente premeditada (ha tenido el tiempo justo para pensárselo) para un total de 18.  El daño será de 8D6 (24 metros) -MTC  si fracasa, y de 7D6 (24-la mitad de su MOV)  x1.5 si acierta. Tampoco hay mucha diferencia la verdad.

 

Notas sobre la elaboración de estas reglas

Estas reglas tienen las misma base que las oficial de Cyberpunk 2020 que aparecen en Chromebook 3, página 24 original en inglés ya que en la traducción se lo comieran.

Diferencias entre reglas oficiales y caseras

Para evitar líos, vamos a aclarar las diferencias entre las reglas oficiales y las mías.

  • Daño: Oficiales: 1D6-1 cada 3 metros. Sayko: 1D6 cada 3 metros. No me gustan los -1, esa es mi explicación de diseño. Además, buscaba un daño un poquito más realista y los -1 pueden potencialmente provocar que te tires de un 5 y no te pase nada en absoluto. Vale, es improbable, pero existe la posibilidad y más contando el MTC.
  • Reducción de daño por salto intencionado: Oficiales 3/4 de REF en metros. Sayko: MOV/2 en metros o MOV si tienes ambas ciberpiernas. Requiere tirada. Uso MOV en lugar de REF porque me parece más adecuado y porque siempre busco formas de usar  Características de “segunda” como SUE.
  • Reducción por blindaje: -1 por cada 50 puntos de CP duro y -1 por cada 25 puntos de CP blanda. Sayko: la armadura no cuenta. Para lo poco que contaba y lo coñazo que era de calcular mejor quitarlo.
  • Reglas para agarrarse: Oficial: no tiene aunque si RED o The Witcher. Sayko: sí. Una evolución más compleja de las reglas de The Witcher.
  • Ajuste al daño según superficie de caída: Oficial: no; Sayko: sí. Molo más.

Caídas y reglas y realismo

Las reglas de daño de caídas suelen ser uno de los sitios donde se ven las costuras de un sistema. Podemos asumir que un hachazo no nos mate, no tener ni idea de si es lógico que por tener nivel 20 ya no nos pueda matar una bola de fuego, o no saber si es posible sobrevivir a un disparo de 20mm pero todos sabemos que si nos caemos desde las Torres Kio nos matamos. Sin ir muy lejos, tenemos las vergonzantes (para un juego que quiere mantener cierta verosimilitud) reglas de caída de Cyberpunk RED

Me pensé mucho meter el 2/3 de daño por césped, vehículos u caer encima de personas porque no quería complicar mucho el sistema y porque imaginaba que generaría discusiones. Si os vale mi experiencia profesional, puedo deciros que caer en un sitio relativamente blando (bueno la palabra es deformable más que blando) supone mucho menos daño.

 

Caídas al agua

Todos tenemos en la cabeza esa frase de “a cierta altura el agua es como el asfalto” y la hemos tomado como una verdad inmutable. Al parecer eso se decía en la serie JAG: Investigación Criminal y a mi suena haberla escuchado en varias películas. Obviamente, no es verdad o al menos no es completamente verdad. A pesar de la tensión superficial, el agua siempre va a ser más elástica que el cemento y te va a decelerar de una forma más progresiva y, por tanto, menos lesiva, aunque si es cierto que dependiendo del ángulo de caída y de la superficie del objeto que cae, el golpe puede ser similar. Es decir, si caes a plancha, la parada será más rápida y el daño mayor.

En resumen, si siguiendo estas reglas quieres que no se te aplique ningún daño deberías cumplir estos requisitos:

  1. Salto: realizar una tirada de Atletismo (Dificultad Altura),  Natación (Dificultad 2/3 Altura en metros), o Experto: barranquismo, Paracaidismo o similares (Dificultad Altura/2) (para zambullirte correctamente). Esta tirada no sustituye a la tirada de control de caída habitual. Un fallo cuenta como un incumlimiento; un fallo por más de 10 como dos; una pifia como 3.
  2.  Profundidad mínima de un metro por cada 2,5 metros de caída. Eso es lo mínimo para caer con seguridad. De hecho, si no hay al menos una profundidad de un metro por cada 5 de caída, cuéntalo como dos incumplimientos; y si no hay un metro por cada 10 de caída, como 3 incumplimientos.

Si no se cumple una de estas cosas el DJ debe aplicarte, 1/4 de daño; si no se cumplen dos, 1/3; a partir de 3 incumplimientos, por 1/2. Por simplificar cosas, preferí dejar el daño en 1/4 y listos, que tampoco creo que tus jugadores vayan a estar haciendo saltos  desde la Torre Arasaka a una piscina todos los días.

¡Recordad que ésto es apilable a las reglas de controlar la caída!

  • Cazadores mitos: Minuto 22. En donde intentan romper la tensión superficial del agua tirando un martillo antes que una persona.
  • Hombre de negro: donde tiran una sandía y un bidón al agua y al suelo. Tampoco es que el Hormiguero sea un programa cultural, claro.
  • El récord del mundo de salto al agua es 58.8 metros. Claro que no uso ciberimplantes ni nada, seguro que tus PJs pueden superarlo. Asumiendo que el tipo tenía MOV 8 u supero su tirada de controlar la caída, ésto significa 18D6 por lo que debemos asumir que cumplió con todos los requisitos para no hacerse daño. O sea, supero su tirada de Barranquismo 30.

 

Índice de Jugabas mal al Cyberpunk 2020 (y yo también)





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

October 5, 2024 at 03:10AM