domingo, 20 de octubre de 2024

El Blues de la Chatarrería

El Blues de la Chatarrería

 

La última entrada que escribí en el blog antes de los tres largos años de parada trataba sobre la campaña de financiación colectiva que por aquel entonces 77Mundos estaba llevando a cabo para poder publicar M-Space, el juego de ciencia ficción estilo Traveller que utiliza las reglas de Mythras -y algo también de Revolution D100). En el tiempo transcurrido desde aquel entonces el manual fue publicado, superando de nuevo al original, tal como ocurriese con Fantasía Clásica, al incluir en las páginas del mismo el contenido de algún suplemento. En este caso, el Companion.
Tras el manual básico, el siguiente añadido a la línea ha sido precisamente el último en ser publicado en la edición original. Se trata de El Blues de la Chatarrería, un escenario largo (¿o es campaña corta?) escrito por Scott Crowder. Lo que el autor propone es una aventura de supervivencia en un entorno muy hostil en el que los personajes habrán de tratar diferentes problemas de diferentes maneras. Y probablemente tomar algunas decisiones muy difíciles.

La aventura está diseñada para ser jugadas con un grupo de PJ con cierta experiencia y puede ser incluida sin muchas dificultades en la mayoría de ambientaciones que sigan el estándar de M-Space, incluyendo lo ya publicado por Frostbyte Books.


Forma

El Blues de la Chatarrería, al igual que el manual publicado por 77Mundos, cambia el formato de libro "cuadrado" empleado por Frostbyte, empleando en su lugar un más habitual letter. No puedo decir que la decisión me parezca mal. Aunque me llegué a acostumbrar al formato original, e incluso le encontré cierta gracia, al final prefiero el tradicional. El manual de M-Space quedó realmente bien, y en el caso que nos ocupa aquí, la cosa no ha ido a menos.

Los valores de producción, en cambio, van ligeramente a menos en este caso respecto al manual básico. Las noventa y seis páginas del suplemento -la última de ellas en blanco- están encuadernadas en tapa blanda sin solapas, detalle este último que me gustó que añadiesen al manual. Las cubiertas también parecen ser más endebles que las del libro básico. En fin, tratándose de una aventura puede perdonarse. 

Las páginas interiores mantienen la maquetación habitual de este juego, ya sea en la edición original o la traducida. Amplios márgenes exteriores en ocasiones ocupados por columnas de texto con explicaciones y/o matizaciones sobre lo expuesto en el contenido principal. Ilustraciones, no muchas, bastante decentes, en color. Planos de naves de aspecto sencillo en azul. Una ilustración de portada que, como todas las demás de este juego, me parece realizada con verdadero buen gusto en su diseño, algo que considero preferible a la espectacularidad de ilustraciones manidas. El autor, Mert Genccinar, se ha lucido en su labor.


Contenido

La premisa básica de la aventura consiste en una carrera contra el tiempo para escapar de una situación difícil. La nave de los PJ ha quedado atrapada en el campo de gravedad de un cuerpo con una masa mucho más pequeña de la que debería tener para ejercer semejante atracción. Peor aún, los niveles de energía de la nave están disminuyendo a ojos vista. Una vez obligados a realizar un aterrizaje forzoso en el planetoide -que resulta estar formado por completo por naves estrelladas, un proceso que puede haber llevado miles y miles de años-, el grupo ha de encontrar primero una forma de escapar y después los recursos para poder llevarla a cabo, todo ello en un plazo de tiempo determinado. Eso significará tener que negociar, o incluso combatir con los diferentes grupos de "vecinos" que se encuentran también naufragados aquí. Durante el proceso, tal vez descubran algunos secretos muy antiguos, incluyendo -pero no limitándose a- la razón de la existencia de esta anomalía.

Voy a intentar reseñar esto sin incluir ningún destripe de la trama, pero esto puede ser complicado, así que si tienes intención de jugar la aventura, quizá sea mejor que no sigas con la lectura.

El Índice del suplemento no se estructura en capítulos sino en secciones -veintitrés de ellas, nada menos- pero sí es posible agruparlas temáticamente. Las primeras sirven como introducción para el director de juego, explicando qué es lo que está ocurriendo, proporcionando un resumen de los puntos clave de la historia, el trasfondo, las localizaciones y los principales PNJ y facciones relevantes.

La aventura propiamente dicha comienza a partir de la página catorce, más o menos. Aquí se describe muy someramente el modo en que los PJ llegan a la Chatarrería -el planetoide en cuestión- para alcanzar lo más rápido posible el momento en que los jugadores por fin se sientan libres de tomar decisiones. Y es que esta aventura cuenta con un fuerte componente de sandbox. Hay situaciones cuyo desarrollo puede ser más o menos previsible, pero en ningún caso se muestra encarrilado. El grupo puede actuar del modo en que considere conveniente y resolver las situaciones que se les presenten de diferentes maneras.

Y estas situaciones son muy variadas, en ocasiones con la entidad suficiente como para ser escenarios por derecho propio. El grupo muy probablemente habrá de explorar varias localizaciones, y estas cambian mucho; desde las que se detallan en una ó dos páginas hasta las mencionadas aventuras completas. En algunos casos, estos encuentros proporcionan semillas para elaborar como nuevas tramas de la campaña, y que pueden ser de mucho mayor alcance y gravedad que la propia Chatarrería. Todo depende de cómo lo vayan resolviendo, si es que se resuelve de algún modo.

Finalmente, una vez resueltos todos los escollos para poder ultimar la salida del planetoide, aun les restará superar unos obstáculos de último momento, presentados en las últimas secciones. De nuevo, el modo en que esto se pueda arreglar, o no, no es algo preparado de antemano, aunque hay previsiones. Incluyendo un combate naval.

Tras la Conclusión, en la que se especula sobre posibles desenlaces y continuaciones de la aventura, se presentan los términos de juego de los PNJ, además de sus trasfondos personales. Para terminar, un conjunto de siete personajes pregenerados con los que jugar El Blues de la Chatarrería, incluyendo sus hojas de personaje. 

Y ya.


Algunas conclusiones

Creo que esta es, con diferencia, el mejor escenario publicado hasta la fecha por M-Space. No me sorprende en absoluto la elección de 77Mundos de escoger este libro para publicar tras el manual. Una aventura larga, con mucho margen para que los jugadores se sientan con libertad de establecer sus formas de proceder -sus objetivos sí están definidos de antemano, básicamente se trata de sobrevivir y escapar a tiempo-, y esto puede resultar tan variable de un grupo a otro que resulta imposible predecir lo que puedan tardar en resolver la aventura. Que no es corta, eso es seguro.

Aunque sí resulta bastante peligrosa. Hay momentos y situaciones que potencialmente pueden acabar con todo el grupo. Y los combates no están en la cúspide de estos casos, diría yo. El propio medioambiente de la Chatarrería es muy duro; imagina tener que moverse continuamente con un traje de vacío por un entorno lleno de metales afilados apuntando en todas direcciones. Un pequeño roto al traje y la tenemos liada como no se arregle pronto.

Pero además de las cuestiones más prácticas -despiadadas, incluso- de la supervivencia, el escenario tiene espacio para la interacción con varios PNJ interesantes, con los que resolver otros temas de naturaleza muy distinta. Quienes gusten del drama tendrán material aquí. 

En los agradecimientos el autor menciona haber dedicado siete años para tener preparada la aventura para su publicación (con muchas interferencias de por medio, por supuesto), y yo solo puedo añadir que el resultado ha valido la pena. El Blues de la Chatarrería es una muy buena aventura.




Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

October 20, 2024 at 04:07PM